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1、SketchUP 可以將場(chǎng)景模型導(dǎo)出為 3ds 、dwg 以及 dxf 的標(biāo)準(zhǔn)工業(yè)格式,因此為我們配合 其他軟件對(duì)場(chǎng)景進(jìn)行進(jìn)一步深化和完善提供了便利。比較符合以往習(xí)慣的是輸入到 3dsmax 中進(jìn)行渲染處理。在輸出場(chǎng)景之前,先認(rèn)識(shí)一下 SketchUP 中記錄模型文件的特性:SketchUP 對(duì)模型管理的重要特征是群組和組件,利用這個(gè)特性我們可以方便的對(duì)某一組 特定的選擇集進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放以及編輯等操作。SketchUP 中對(duì)于對(duì)象的基本描述是以線和面來(lái)定義的, 而 max 對(duì)對(duì)象的基本操作單位是 可編輯的網(wǎng)格物體( Editable Mesh ),雖然也可以對(duì)網(wǎng)格物體的點(diǎn)、線、面進(jìn)行深層

2、編 輯,但相對(duì)于 SketchUP 來(lái)說(shuō)直觀性和易操作性顯然比較難于掌握,并且深層的編輯會(huì)導(dǎo) 致貼圖坐標(biāo)的變形。所以為提高效率,和避免一些不可測(cè)的因素,模型應(yīng)當(dāng)在 SketchUP 中盡量的完善,避免在 3dsmax 中進(jìn)行深層操作。SketchUP 可以輸出 dwg 、 dxf 以及 3ds 格式的 3d 模型文件,其中只有 3ds 格式可以記 錄材質(zhì)信息,因此一般情況下用于渲染的都采用這種文件格式的輸出。SketchUP 和 3dsmax 中對(duì)應(yīng)的操作對(duì)象:當(dāng)輸出 3ds 文件時(shí),整個(gè)場(chǎng)景中排除群組和組件,所有的線、面會(huì)組合成一個(gè)可編輯網(wǎng)格 體,每一個(gè)群組和組件都會(huì)各自轉(zhuǎn)化為一個(gè)網(wǎng)格物體,

3、而群組和組件中的群組和組件將會(huì) 被炸開(kāi),被合并到最表面一層的群組或組件成為一個(gè)網(wǎng)格物體。所以如果將整個(gè)場(chǎng)景成組的話(huà),那么輸出的 3ds 文件將只有一個(gè)網(wǎng)格物體。3ds 輸出選項(xiàng)設(shè)置1 、 Singel Object勾選此選項(xiàng)時(shí),整個(gè)場(chǎng)景將合并成一個(gè)物體被輸出,在 SketchUP 中建立的群組和組件將 不能被單獨(dú)進(jìn)行操作,在場(chǎng)景中線面數(shù)很大的情況下有可能不能完成輸出;(除非場(chǎng)景不 需要做任何修改,或場(chǎng)景較為簡(jiǎn)單時(shí),否則不推薦這種輸出方式)2 、 Objects By Geometry此選項(xiàng)將以群組和組件為單位輸出物體, SketchUP 最表面一層的群組和組件被保留為單 獨(dú)的物體,可以在 ma

4、x 中進(jìn)行單獨(dú)靈活的各種編輯,推薦使用。缺點(diǎn)是每一個(gè)群組和組件 都會(huì)輸出一個(gè)自身的復(fù)合材質(zhì), 就是說(shuō)如果場(chǎng)景中有 100 個(gè)物體,就會(huì)在 max 中產(chǎn)生 100 個(gè)復(fù)合材質(zhì),使人對(duì)材質(zhì)的編輯無(wú)所適從。對(duì)于如何快速編輯材質(zhì)會(huì)在后面說(shuō)到。3 、 Output Texture Maps 如果不勾選,輸出材質(zhì)中將不包含貼圖信息;貼圖文件路徑需要在 max 里添加,建議將所 有貼圖復(fù)制到 max 模型文件所在工作目錄,這樣就不會(huì)出現(xiàn)找不到貼圖的錯(cuò)誤信息(注: 建議養(yǎng)成習(xí)慣,一般情況下,包括 lightscape ,三維渲染軟件的貼圖搜索路徑第一個(gè)總是 場(chǎng)景文件所在的目錄,這樣既不會(huì)出錯(cuò),也節(jié)約了貼圖搜索

5、時(shí)間,對(duì)于場(chǎng)景在不同電腦間 的轉(zhuǎn)移也帶來(lái)方便)4 、 Output 2-Sides輸出雙面:一般情況下不需要,會(huì)額外增加模型量;但是在 SketchUP 建模階段必須保證 面法線正反的正確性, 否則反面在 max 里無(wú)法顯示, 產(chǎn)生丟面現(xiàn)象。 Materiar 和 Geometry 分別以材質(zhì)和物體產(chǎn)生雙面。5 、 Output Standalong Edges輸出邊線,對(duì)于 max 不必要。6 、 Use “ Color By Layer” Material用層的顏色作為材質(zhì)輸出,是以層顏色進(jìn)行管理的材質(zhì),需要在建模起始階段就規(guī)劃好的 材質(zhì)管理方式,物體(或面)將以所在的層的顏色為自身的材質(zhì)

6、。因?yàn)?SketchUP 里組件 和層是參插的,在組件具有復(fù)合材質(zhì)時(shí)好像不易管理。7 、 Generate Cameras產(chǎn)生相機(jī),原理上每一個(gè)頁(yè)面會(huì)產(chǎn)生一個(gè)相機(jī),但是實(shí)際應(yīng)用中好像只有當(dāng)前頁(yè)面的相機(jī) 視角能被保持,其他都會(huì)出錯(cuò),所以還是到 max 里重新建立相機(jī)吧。8 、 Units這是 SketchUP 3.1 以后才有的功能,你可以設(shè)置模型輸出的單位,在正確單位建模的情 況下,一般是不需要改變輸出單位的,當(dāng)然在 max 中所設(shè)置的系統(tǒng)單位也要相對(duì)應(yīng)。材質(zhì)管理打開(kāi) 3dsmax ,導(dǎo)入 SketchUP 輸出的 3ds 模型。(老房子的 SketchUP 模型在資源版 有下) 打開(kāi) ren

7、dering-Material/Map Browser 查看當(dāng)前場(chǎng)景中的材質(zhì),會(huì)發(fā)現(xiàn)場(chǎng)景中有幾百 個(gè)復(fù)合材質(zhì),它們分別被賦予 Material# ( * )表示( * 是材質(zhì)序列編號(hào)),如何編輯材質(zhì) 根本無(wú)法下手。下載過(guò)那個(gè)老房子模型的朋友,如果細(xì)心一點(diǎn)一定會(huì)發(fā)現(xiàn)到在場(chǎng)景的邊上有一組小方塊組成的群組,可能一時(shí)不明白為什么要這樣做,其實(shí)這就是材質(zhì)編輯的關(guān)鍵所在。因?yàn)镾ketchUP 的每一個(gè)群組都會(huì)產(chǎn)生一個(gè)材質(zhì),而當(dāng)這個(gè)群組只有一個(gè)材質(zhì)時(shí)就產(chǎn)生了 一個(gè)單一材質(zhì)而不是復(fù)合材質(zhì)。而這個(gè)單一材質(zhì)在 max中編輯時(shí)恰巧是能夠和場(chǎng)景中所有復(fù)合材質(zhì)中的單一材質(zhì)關(guān)聯(lián)的, 因此只要編輯這些單一材質(zhì)就能改變場(chǎng)景中

8、所有復(fù)合材質(zhì)中的相同材質(zhì)?,F(xiàn)在要做的是建立和材質(zhì)欄中同樣多的群組(不被關(guān)聯(lián)的清理掉),然后分別對(duì)應(yīng)的賦給 他們。然后可以輸出 3ds模型了。在3dsmax 里導(dǎo)入模型,再次查看場(chǎng)景中的材質(zhì),這時(shí)會(huì)發(fā)現(xiàn)又多了先前在 SketchUP 里建立的那些群組的材質(zhì), 這些材質(zhì)都是單一的, 而且材質(zhì)名稱(chēng)和 SketchUP 里面是相同的。把這些材質(zhì)用關(guān)聯(lián)方式導(dǎo)入材質(zhì)編輯器進(jìn)行編輯,而那些復(fù)合材質(zhì)可以一概不予理會(huì),就 是這么簡(jiǎn)單了。曲面輸出問(wèn)題無(wú)數(shù)次的測(cè)試,最終只能確信SketchUP 無(wú)法將曲面的平滑信息帶到max中,并且更糟糕的是即使在 max 中用 MeshSmooth也無(wú)法對(duì) SketchUP 中導(dǎo)入的曲面進(jìn)行平滑。雖然一直認(rèn)為這是不可能的,卻始終沒(méi)有找出問(wèn)題的癥結(jié)所在。我相信很多人沒(méi)有注意到這個(gè)問(wèn)題,也有人注意到了卻同樣沒(méi)找到答案。不過(guò)只要是問(wèn)題,就一定能找到答案有一次在max里編輯多邊形(以前未對(duì) Sketchup 導(dǎo)入的模型做過(guò)深層編輯),在移動(dòng)一個(gè)面時(shí),面被移走了,而周邊的節(jié)點(diǎn)、邊線和面居然毫無(wú)變化。天!原來(lái)導(dǎo)過(guò)來(lái)的模型每 個(gè)面都是單獨(dú)存在的,擁有自己獨(dú)立的邊線和節(jié)點(diǎn),節(jié)點(diǎn)和邊線只是和相鄰面的節(jié)點(diǎn)和邊 線重合而已,并不是共用的。每一個(gè)單元只是一個(gè)平面而已,所以也就無(wú)法使用平滑了。終于找到了其中原因!把所有重合節(jié)點(diǎn)焊接在一起,現(xiàn)在就可以進(jìn)行平滑組的操作了,假

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