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文檔簡(jiǎn)介

1、深度解析:游戲文案策劃(1)網(wǎng)友常用標(biāo)簽(共1個(gè)): 游戲文案文案策劃。文案策劃主要負(fù)責(zé)的內(nèi)容是游戲文字相關(guān)部分的工作,包括游戲“內(nèi)”和游戲 “外”。表面上看來,游戲文案策劃的工作似乎不是游戲的核心,但實(shí)際上游戲文案策劃卻是游戲文化中相當(dāng)重要的組成部分,缺少他們,游戲文化的魅力將大打折扣。他們是將游戲世界付諸文字,將其具象化的實(shí)施者,同時(shí)他們還是游戲周邊化的重要參與者。光有好的文筆并不足以成為一名出色的游戲文案策劃。一般而言是先有游戲,再有游戲文案策劃,需要其在有限的創(chuàng)作范圍和時(shí)間內(nèi)完成任務(wù)。游戲文案策劃還需要合作的協(xié)調(diào)性、對(duì)游戲性的了解、收集分析資料等多方面能力。好的游戲文案策劃, 不光要有

2、過人的想象力、創(chuàng)造力。還要學(xué)會(huì)使用一些必要的資料。策劃一個(gè)歷史游戲的時(shí)候,兵器的名字你就不能靠想象,而是靠翻閱歷史資料。但僅僅查閱是不夠的,一個(gè)好的游戲劇情設(shè)定和劇情不是靠各種資料拼在一起,靈活運(yùn)用資料需要時(shí)間的積累。根據(jù)不同公司架構(gòu)及不同項(xiàng)目內(nèi)的職業(yè)分工,一般而言,其工作范圍主要包括以下內(nèi)容:游戲“內(nèi)”按照游戲主策劃的設(shè)計(jì)要求,設(shè)定、撰寫游戲的世界觀并具體展開,以達(dá)到游戲主策劃的世界觀設(shè)定要求等。游戲“外”撰寫玩家手冊(cè)、宣傳新聞、各類公告、論壇文章、網(wǎng)媒平媒文章以及市場(chǎng)需求等文檔;根據(jù)游戲劇情設(shè)計(jì)的內(nèi)容,撰寫游戲周邊小說等文字讀物,豐富游戲周邊內(nèi)容等。 就國內(nèi)情況而言,文案策劃的職位多半只在

3、RPG類型或具有RPG風(fēng)格的游戲項(xiàng)目的開打中才具備。故本文所述的內(nèi)容,也主要以RPG游戲的角度出發(fā),同時(shí)集中于游戲“內(nèi)”的相關(guān)工作。一、文案策劃的工作在國外,除系統(tǒng)與世界觀、背景劇情等結(jié)合極其緊密的游戲外,劇情、腳本和對(duì)話大都由專業(yè)的作家或?qū)B氂螒蜃骷覍懞?;某些具體的特殊對(duì)話,則由關(guān)卡設(shè)計(jì)師和游戲設(shè)計(jì)師一起討論后進(jìn)行調(diào)整。當(dāng)然,如果策劃經(jīng)驗(yàn)比較豐富,游戲劇情和對(duì)話會(huì)由他們直接完成。至于那些劇情對(duì)游戲內(nèi)容影響不大,劇情只是以游戲內(nèi)容表現(xiàn)為中心進(jìn)行搭建的游戲,可能會(huì)在游戲各項(xiàng)內(nèi)容確定之后再找人撰寫腳本。無論哪種情況,關(guān)卡設(shè)計(jì)師都對(duì)文案部分內(nèi)容擁有一定的權(quán)力,可以根據(jù)自己關(guān)卡的需要對(duì)具體對(duì)話和劇情描

4、述進(jìn)行調(diào)整。那么在游戲開發(fā)中,文案策劃具體的工作內(nèi)容有哪些呢? 1建構(gòu)游戲世界觀無論電影還是小說都需要一個(gè)背景舞臺(tái),游戲也是一樣。于是需要有人來講述這個(gè)世界的來龍去脈及現(xiàn)況。然后才能在上面展開故事、玩家也才能在這個(gè)世界上游弋。這一部分就叫做世界觀搭建。就游戲而言,世界觀是靈魂也是鐵則,游戲中表現(xiàn)出來的一切都不可與世界觀相悖。世界觀是貫穿游戲始終而恒久不變的任何要素。設(shè)定一個(gè)游戲的世界觀,就是設(shè)定一個(gè)未必存在于現(xiàn)實(shí)和歷史之中的完整世界的所有法則,它必須可信,完整,符合邏輯而不存在自我沖突。它不僅僅是整個(gè)世界,更有這個(gè)“世界”所附帶的歷史、地理、文化、民風(fēng)民俗等因素。一個(gè)游戲的世界觀將對(duì)這個(gè)游戲產(chǎn)

5、生極為重要的影響。從游戲畫面風(fēng)格到系統(tǒng)玩法無一不是圍繞著其進(jìn)行的。而一個(gè)世界觀最終會(huì)是服務(wù)于最最原始的游戲創(chuàng)意。好的世界觀必須完整、必須可信、必須一致。首先它要將各地的歷史地理等因素很好地勾勒出來,并且完全和劇情溶為一體。2創(chuàng)作游戲劇情有了背景和舞臺(tái)便可以開始寫故事了。當(dāng)然也有小故事和大故事之分。大故事是指主線劇情、小故事是指分支或區(qū)域劇情。主線劇情是長篇而且貫通的很多時(shí)候會(huì)影響到世界觀的修訂,而區(qū)域劇情可能只是針對(duì)某個(gè)特殊舞臺(tái)某個(gè)特殊背景的一段小故事。當(dāng)然游戲劇情和電視、電影的劇情有少許的不同,有不少時(shí)候要考慮關(guān)卡的設(shè)計(jì)和玩法的設(shè)計(jì),比如設(shè)置一個(gè)大魔頭,這個(gè)大魔頭有怎樣的絕招。3游戲文字內(nèi)容

6、的撰寫或潤色。通常RPG游戲中會(huì)出現(xiàn)大量的文字,例如人名、地名、技能名稱、技能描述、物品名稱、物品描述、人物對(duì)話等。其中部分內(nèi)容可能是在設(shè)定世界觀和劇情的過程中就已經(jīng)完成 ,有的則可能是設(shè)計(jì)游戲系統(tǒng)的策劃或者關(guān)卡設(shè)計(jì)人員初步擬定,甚至有些世界觀部分在游戲后期需要修訂。這便需要文案策劃來進(jìn)行撰寫、修改或潤色。其實(shí)這一部分也屬于世界觀搭建的內(nèi)容,但由于工作流程和方式不一樣,故單獨(dú)列出。二、單機(jī)RPG游戲的文案設(shè)計(jì)游戲的自身性質(zhì)決定了一般單機(jī)RPG游戲的世界觀必須向小而精發(fā)展,不能求大。西方奇幻游戲的世界觀之所以宏大奇?zhèn)?,并非源于游戲自身,而是奇幻文學(xué)無數(shù)作品多年來所架構(gòu)的一個(gè)整體氣氛,和中國的武俠

7、是一個(gè)道理。下面簡(jiǎn)要描述一下單機(jī)RPG文案設(shè)計(jì)的流程和方式,通常在確定主題之后,大致上按照地點(diǎn)時(shí)代、社會(huì)、故事等順序來逐步展開。1背景通常游戲的背景分為現(xiàn)實(shí)背景和架空背景。直接將某個(gè)時(shí)代、某個(gè)地點(diǎn)作為環(huán)境,這是采用較多的一種設(shè)定手法,眾多的西方游戲都定在中世紀(jì)的歐洲,使其容易被大多數(shù)受眾接受。但反過來說,這種設(shè)定也帶來一定的難度,文案策劃需要向細(xì)考證那一時(shí)代的社會(huì)風(fēng)氣、衣著服飾、人文習(xí)俗、建筑裝飾、教育經(jīng)濟(jì)等具有這一時(shí)代的各類特征以及這一時(shí)代所特有的口語和文字,如此才會(huì)有很鮮明的時(shí)代特色。至于架空背景,設(shè)定起來更為自由,但很容易出現(xiàn)邏輯混亂、文化雜糅等問題,故采用的并不多,就算采用也多半建立于

8、民間傳說和神話故事之上。2游戲場(chǎng)合:即游戲劇情發(fā)生的場(chǎng)合。確定背景之后,需要更加明確地將游戲發(fā)生的場(chǎng)合描述清晰。以古代來說,就可以簡(jiǎn)單的分成中國的古代或是西洋的中古時(shí)期,若是要更詳細(xì)的分類,就還可以依時(shí)間來標(biāo)明這個(gè)場(chǎng)合是發(fā)生在什么樣的時(shí)代里。場(chǎng)合除了用來作為時(shí)代的補(bǔ)充之外,也可以用來做更進(jìn)一步的說明。3主題不同的主題適合不同的文化背景,星球大戰(zhàn)可以吸引美國人一輩子,但不見得能長久打動(dòng)我們的心;同樣,軒轅劍的內(nèi)涵也并非西方大眾所能深刻體會(huì)。但是愛情、戰(zhàn)爭(zhēng)等主題無論國度,總是容易引起共鳴。無論是舊瓶新酒還是新瓶舊酒,最緊要的是讓主題在保證最大的受眾面的前提下體現(xiàn)出新鮮感。4社會(huì)結(jié)構(gòu):游戲中的人物或

9、者是人類,或者是具有人類思想的其他生物或機(jī)械,因此不可避免涉及社會(huì)設(shè)定.。游戲中是否有國家,實(shí)行什么政體,有什么機(jī)構(gòu)?游戲中是否涉及職業(yè)、種族,如果有,他們的特點(diǎn)各是什么? 除此之外,經(jīng)濟(jì)、文化、語言、交通等都需要一一建立,有了這些基礎(chǔ)之后,故事情節(jié)就很容易展開了。5地圖 在開始更為細(xì)致的工作之前,地圖的設(shè)計(jì)必不可少。游戲的故事發(fā)生在海上或是陸地,如果是陸地,是否有高原、山脈、河流這些地理特征?氣候怎么樣?有什么物產(chǎn)?城市有多大?城市里有哪些建筑?實(shí)際的設(shè)計(jì)過程要根據(jù)游戲的實(shí)際需要來定,可能復(fù)雜也可能異常的簡(jiǎn)單。人物塑造在游戲中,我們是通過角色的眼睛來經(jīng)歷整個(gè)故事。不管是哪種視角,最終遇到問題

10、并解決問題的還是角色本身。所以各主要角色是游戲的靈魂,只有出色的主人公才能使人流連于故事世界中。因此,成功的設(shè)定出各式各樣的人物,游戲就有了成功的把握。完整的故事里有八類角色原型。關(guān)于這方面內(nèi)容,可以參閱著名的D&D作家崔西·希克曼的文章,這里就不再占用篇幅,網(wǎng)址為:故事大綱: 我們的意識(shí)傾向于將世界當(dāng)作一個(gè)故事來觀察。從某種意義上來說,一個(gè)完整的故事代表了人的意識(shí),也就是處理一個(gè)問題,并找到解決辦法的過程。故事和故事里人物深層次動(dòng)機(jī)的原型代表了解決故事里所展示的問題的不同途徑。所有完整故事的核心是一個(gè)基本結(jié)構(gòu),一個(gè)堅(jiān)實(shí)的框架,圍繞這個(gè)框架所有故事的血肉才能得以找到棲身之所。

11、如果沒有這個(gè)核心框架,故事就會(huì)變得松散拖沓、不知所云。故事的好壞是由其內(nèi)在結(jié)構(gòu)決定的。隨便翻開一本介紹如何撰寫劇作的書籍,都會(huì)發(fā)現(xiàn)一些通用的規(guī)則,如:故事必須提出一個(gè)問題或是兩難的抉擇故事必須有沖突故事必須有其意義與解決之道如此等等,當(dāng)然,戲劇理論并不會(huì)替你做任何事情,就象不會(huì)指望把鑿子放在一塊大理石旁,它就會(huì)自動(dòng)雕刻出雕像一樣。戲劇理論能做的只是幫助你檢查你正在塑造的故事,并告訴你其弱點(diǎn)何在。戲劇中的兩個(gè)重要因素是推動(dòng)故事情節(jié)的動(dòng)力:障礙與沖突。具體應(yīng)用到游戲中,可以將障礙變成為在游戲過程中,需要游戲者解決的難題;沖突變成為游戲者前進(jìn)的阻礙,迫使游戲者根據(jù)自己目前的狀況,想出有效的解決辦法。

12、再具體的說明就是障礙是謎題,沖突是戰(zhàn)斗。在RPG游戲中,這兩種因素應(yīng)用最為廣泛。 恰當(dāng)?shù)貫橛螒蛘咴O(shè)置障礙和沖突,是游戲者有不斷克服困難前進(jìn)的動(dòng)力,從而帶動(dòng)故事情節(jié)向前發(fā)展。 標(biāo)準(zhǔn)RPG游戲的故事流程一般是:          游戲開始收集情報(bào)戰(zhàn)斗成長更換裝備解決事件向前推進(jìn)打敗頭目游戲結(jié)束在這個(gè)標(biāo)準(zhǔn)的單線式角色扮演游戲的流程圖中,可以看到影響游戲進(jìn)行的就是其中“解決事件”這一步驟。這個(gè)解決事件,也就影響到游戲劇情的有趣與否,設(shè)計(jì)者如何去規(guī)劃一個(gè)又一個(gè)的事件讓玩家去解決,也就是角色扮演游戲的最大目

13、的。RPG的故事流程還包括樹狀、網(wǎng)狀以及其他非線性的模式,限于篇幅,讀者可以自行參考相關(guān)的書籍。對(duì)話撰寫對(duì)話其實(shí)也是故事的一部分,之所以單獨(dú)提出來,是因?yàn)橛螒虍吘共煌谛≌f,對(duì)話在RPG中占據(jù)了非常重要的位置。一定要保證各人有各人說話的風(fēng)格,使每個(gè)人的性格和特點(diǎn)在對(duì)話中表現(xiàn)出來,同時(shí),游戲的主題要在對(duì)話中得以體現(xiàn)。對(duì)話是體現(xiàn)主人公性格特點(diǎn)的最佳方法。     寫對(duì)話的時(shí)候,要始終把注意力集中在人物的性格之上,以期聞其聲知其人。一旦人物性格確定,就容易想出他們的語氣和習(xí)慣用哪些詞匯。要想創(chuàng)作出充滿新意的、性格鮮活的對(duì)話不是一件容易的事。這就象齊白石之畫白菜

14、,雖然僅僅是了了數(shù)筆,便能躍然紙上,這卻是多年實(shí)踐的結(jié)果。如果平日不多作些觀察和訓(xùn)練,要想幾筆就寫出一個(gè)鮮活的人物是不可能的。設(shè)計(jì)具體化包括主次要NPC、場(chǎng)景、道具等等眾多游戲要素。用表格的形式將各部分內(nèi)容逐一整理,成為策劃案并交付給美術(shù)制作和程序調(diào)用。簡(jiǎn)單的一個(gè)NPC描述:NPC的名字:伊修NPC的用途:在酒館中提供給玩家重要的情報(bào)NPC的簡(jiǎn)介:從小是孤兒,十二歲起由帝國的將軍撫養(yǎng),受過嚴(yán)厲且專業(yè)的訓(xùn)練,成為帝國特殊任務(wù)機(jī)關(guān)的一員,負(fù)責(zé)執(zhí)行很多秘密任務(wù),參與過多次戰(zhàn)爭(zhēng),后來得知帝國的內(nèi)幕之后,叛變逃往中立的國家,目前受到帝國的通緝。NPC的個(gè)性設(shè)定:沉默寡言、找尋生存的意義、充滿愛心、擅于戰(zhàn)

15、斗    簡(jiǎn)單地說,這份文件是編輯對(duì)話時(shí)的參考資料,因?yàn)閷慛PC設(shè)定的和編輯NPC對(duì)話的策劃可能不會(huì)是同一個(gè)人,容易造成銜接有問題,因此文件是越詳細(xì)越好,其他的部份也是一樣。    這份文件也需要提供給美術(shù)看,因?yàn)槊佬g(shù)要依照此NPC的個(gè)性去設(shè)定2D原畫再進(jìn)行3D模型制作。至于程序,更多的只是需要NPC的名字列表,以便導(dǎo)入游戲數(shù)據(jù)中。如果說系統(tǒng)設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了游戲的玩法需求,那么世界觀的設(shè)計(jì)則無疑是為了營造游戲世界的氛圍,體現(xiàn)游戲世界的文化感。其實(shí)所有的設(shè)計(jì)都是圍繞著功能而展開,游戲的文化感,氛圍也是一種功能,其目的是在于

16、能夠使玩家更好的融入到游戲環(huán)境中,并能夠?qū)ψ约涸谟螒蛑械乃行袨檎业胶侠淼沫h(huán)境支撐以及成長動(dòng)力,更上層的要求則是使玩家能夠在游戲的過程中,逐漸的了解設(shè)計(jì)者的思想意圖和精神傳遞,產(chǎn)生一定程度的共鳴,引發(fā)一定程度的思考。因此,文案的工作決不是寫寫劇本這么簡(jiǎn)單的事情。(· 08-03-04· 編輯:jch深度解析:游戲文案策劃(2)網(wǎng)友常用標(biāo)簽(共1個(gè)): 游戲文案三、MMORPG的文案設(shè)計(jì)RPG游戲,故名思義指的是游戲玩家融入所扮演的角色和游戲中的世界的過程,游戲的扮演觀就是對(duì)玩家如何融入自己扮演的游戲角色的看法。而MMORPG則更多的是以實(shí)現(xiàn)自我為主的角色扮演,它可以不需要?jiǎng)?/p>

17、情來實(shí)現(xiàn)游戲體驗(yàn),所以MMORPG中的角色是現(xiàn)實(shí)世界中的玩家在游戲的虛擬世界中的延伸,形成了MMORPG以玩家為中心的角色扮演觀。與單機(jī)RPG相同的是,在MMORPG中一樣有多種多樣的NPC存在,他們各自有著不同的出場(chǎng)背景及人物設(shè)定。他們和玩家們?cè)谕粋€(gè)世界中共同生活,在游戲進(jìn)行過程的各必要環(huán)節(jié)中出現(xiàn):買賣道具、四處行走、對(duì)玩家或怪物做出反應(yīng)等。而角色扮演的差異只會(huì)從劇情表現(xiàn)和玩家個(gè)人的側(cè)面中體現(xiàn)出來,說白了就是在游戲中選擇不同職業(yè)或種族的玩家,其游戲方式、游戲風(fēng)格或者游戲目的不同。當(dāng)然,MMORPG歸根結(jié)底還是大家共同組隊(duì)后的共同冒險(xiǎn)。重視世界觀的MMORPG能呈現(xiàn)出非常明確的故事價(jià)值。盡管

18、大多數(shù)玩家可能會(huì)說“游戲是游戲,故事并不重要”,但游戲世界對(duì)玩家的影響仍然隱隱可見。一般來說游戲的世界觀往往反映出某種文化的特質(zhì)。例如脫胎于希臘故事的“天堂2”,游戲創(chuàng)作者經(jīng)心設(shè)計(jì)了 24章節(jié)的游戲故事背景,并以此故事為核心,發(fā)展出所扮演的角色、游戲的場(chǎng)景、人物怪獸的特質(zhì)及游戲的價(jià)值觀等。WOW這一非常強(qiáng)調(diào)“World”(世界感)的游戲,更是從整體到細(xì)節(jié)無不闡釋著西方文化的二元對(duì)立:黑暗/光明、混亂/秩序、戰(zhàn)爭(zhēng)/和平、瓦解/重建、惡魔/天神、自私/犧牲、貪婪/慷慨等。盡管WOW的魅力很大程度在于其戰(zhàn)斗的節(jié)奏,但其世界設(shè)計(jì)之宏大和劇本設(shè)定之行云流水也是深為吸引玩家的一個(gè)因素。國內(nèi)開發(fā)的RPG游戲

19、大多數(shù)以MMORPG為主,故下面將以較大篇幅具體說明MMORPG中文案策劃的內(nèi)容,并重點(diǎn)介紹其與單機(jī)RPG不同的部分。1文案人員結(jié)構(gòu)任何從事過專業(yè)寫作的人都知道,光會(huì)寫對(duì)話成就不了一本動(dòng)人的小說,同樣會(huì)寫新聞的人不見得會(huì)寫劇本。MMORPG中的文案設(shè)計(jì)也是一樣,包括故事、任務(wù)、NPC對(duì)話、幫助、物品描述等海量內(nèi)容,需要各方面的知識(shí)和能力。也許你會(huì)認(rèn)為,只要不考慮資金預(yù)算和時(shí)間期限,那也不過是一個(gè)人寫上一兩年的工作量。但無論從效率或是經(jīng)濟(jì)角度而言,如果要制作一個(gè)龐大的MMORPG,以上的方式顯然不合理,因此我們需要一個(gè)文案團(tuán)隊(duì)。首先,項(xiàng)目中需要一個(gè)主文案(Lead Writer)。主文案是團(tuán)隊(duì)中

20、的核心人物。在一款游戲中,從頭到尾保持一致的風(fēng)格是很重要的。風(fēng)格一致包括人物與背景的一致、游戲風(fēng)格定位的一致等。故事有不同的風(fēng)格,角色有不同的腔調(diào),還有各種細(xì)節(jié)都必須前后一致、吻合環(huán)境,才能讓人感覺到角色栩栩如生。這一切都依賴于主文案的功力:讓不同人筆下的內(nèi)容體現(xiàn)出整體統(tǒng)一的風(fēng)格,給玩家?guī)砟缓笾挥幸蝗瞬俚兜母惺堋V魑陌敢彩桥c其它策劃、其他部門之間溝通的橋梁。舉例而言,當(dāng)文案組要對(duì)某個(gè)任務(wù)進(jìn)行修改的時(shí)候,需要由主文案對(duì)其他各部門的負(fù)責(zé)人進(jìn)行通知,否則不免出現(xiàn)劇情小說與任務(wù)不符等往往到產(chǎn)品上市才發(fā)現(xiàn)的隱藏錯(cuò)誤。其他的文案(Stuff)則在主文案的指導(dǎo)之下將概要擴(kuò)充,通力將制定的各項(xiàng)任務(wù)完成,最終

21、交于主文案定稿。對(duì)于文案而言,最需要的能力是文字表達(dá)能力和對(duì)游戲產(chǎn)品特征的了解。一般MMORPG中文案的個(gè)數(shù)視游戲產(chǎn)品的規(guī)模限制在14人左右。2游戲主調(diào)文章有主旨,游戲有主調(diào)。游戲的主調(diào)也是游戲創(chuàng)作者在游戲中固化的劇情部分想傳達(dá)給玩家最主要的感受。游戲延續(xù)了好幾個(gè)禮拜,帶給玩家的感受可能就只是種“憤怒”、“悲傷”、“歡樂”或“懸疑”等,以上種種要讓玩者感受到的情緒,也正是游戲主調(diào)中重要的元素。在單機(jī)RPG的游戲設(shè)計(jì)中,如前文所述,通常會(huì)先把要設(shè)計(jì)的世界觀主調(diào)明確的定下來。然后以這個(gè)主題為出發(fā)點(diǎn),所有的世界觀設(shè)計(jì)都圍繞著這個(gè)主調(diào)而深入,貫穿于整個(gè)世界觀乃至整個(gè)游戲中都無時(shí)無刻的可以感受到這一主調(diào)

22、。       以冰風(fēng)谷這款電腦游戲?yàn)槔?,講述的是一支冒險(xiǎn)隊(duì)伍接受任務(wù),解決侵?jǐn)_小鎮(zhèn)的邪惡勢(shì)力,最后終于使小鎮(zhèn)恢復(fù)和平的故事。這個(gè)游戲故事的主調(diào)是什么呢?其實(shí)我們從游戲開始時(shí)的CG中就能發(fā)現(xiàn)有一定的脈絡(luò)可循,也就是坦帕斯大祭司杰若的象征:無私奉獻(xiàn)的高貴情操。在整個(gè)游戲的進(jìn)行中,這樣的主調(diào)也一再重復(fù)出現(xiàn),例如在庫達(dá)哈的大德魯伊,為了保護(hù)這個(gè)小鎮(zhèn)而奉獻(xiàn)出自己的性命;斷手塔大法師杰瑞的女兒也為精靈與矮人的團(tuán)結(jié)犧牲奉獻(xiàn);甚至到游戲的最后,坦帕斯神廟的牧師也為了恢復(fù)小鎮(zhèn)舊有的和平而獻(xiàn)上了生命。這諸多橋段所呈顯的,不只是一個(gè)個(gè)分別的小故

23、事,而是以無私奉獻(xiàn)這種高貴的情操來做整個(gè)冒險(xiǎn)的主調(diào)。       游戲有了主調(diào)之后,劇情也就較能順利推進(jìn)。就像剛才所提及的冰風(fēng)谷,一經(jīng)確定游戲主調(diào)是無私奉獻(xiàn)的高貴情操,故事的主線劇情就不會(huì)摻入一些要玩家偷雞摸狗的橋段;相反地,這樣的主調(diào)會(huì)在主線的幾個(gè)段落以不同的面貌重復(fù)出現(xiàn),也因此讓整個(gè)故事能夠較為深刻地印在玩家們的心中。       而在設(shè)計(jì)MMORPG的世界觀時(shí),在注重主調(diào)的同時(shí)需要考慮如何營造一種虛擬世界的氛圍,而所營造的這個(gè)虛擬世界將帶給玩家一種什

24、么樣的感覺。也就是在這樣的一個(gè)虛擬世界中,希望帶給玩家一種什么樣的印象,并在這種印象之下應(yīng)該出現(xiàn)哪些世界構(gòu)成的要素,在這種世界氛圍之下會(huì)引導(dǎo)玩家產(chǎn)生哪些行為,其所有的設(shè)計(jì)都會(huì)以突顯世界的氛圍感而平鋪。而在這樣的虛擬世界中,由于他的氛圍,也會(huì)衍生出各種各樣的故事及主題。       這樣的設(shè)計(jì)原則第一是增強(qiáng)了游戲的沉浸感并保證游戲的拓展性。作為MMORPG,其游戲時(shí)間很長,需要努力營造出一種虛擬世界的感覺。玩家置身與虛擬世界中,在MMORPG中,作為玩家的個(gè)體其行為更多的時(shí)候是被環(huán)境所制約和影響;而不應(yīng)該是在很大程度上去影響環(huán)

25、境。同時(shí),這種制約和影響是真實(shí)的,合情合理的,這樣才能被玩家所接受,并加強(qiáng)游戲環(huán)境的存在感。再者,MMORPG的自由度遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于單機(jī)RPG,加之世界的龐大,游戲過程是完全以第一人稱視角呈現(xiàn),完全不能得到全知視角的感受,因此玩家用自身的方式來體驗(yàn)劇情、創(chuàng)造劇情是最重要的。以玩家來到一個(gè)村莊為例,最理想的效果是玩家通過觀察村民的言行、周圍的環(huán)境和一些材料的記載來明白事情的前因,主動(dòng)去建立和NPC的交互甚至在此交互中與其他玩家產(chǎn)生沖突,而不是一股腦地被告知所有的情節(jié)和要做的事情。最后, MMORPG作為制作、運(yùn)營周期都很長的游戲產(chǎn)品,必須在規(guī)劃之初就對(duì)未來的版本拓展做詳細(xì)的規(guī)劃。在豐富的世界氛圍基礎(chǔ)之

26、上,很容易在一個(gè)多元化的結(jié)構(gòu)中拓展出不同的主題和劇情來滿足資料片或新版本游戲的需要。而玩家在游戲過程中,由于不斷有新的主題、內(nèi)容和挑戰(zhàn)出現(xiàn),也會(huì)保持著一種持續(xù)性的熱情。而當(dāng)產(chǎn)品需要添加這些新元素時(shí),也不容易產(chǎn)生背離原始設(shè)計(jì)的錯(cuò)誤。3劇情設(shè)計(jì)       通常,游戲劇情的創(chuàng)作者必須對(duì)熟悉的情感和玩家的情感異常了解。如果創(chuàng)作者一點(diǎn)情感都沒有,那么他所創(chuàng)造出來的游戲也就不太容易引人入勝。相反地,創(chuàng)作者如果對(duì)某種情感有特別深刻的感動(dòng),那么他對(duì)于游戲劇情主調(diào)的刻畫,也就容易扣人心弦。創(chuàng)作者需要對(duì)于各種情感多多加以體會(huì)。當(dāng)自己能夠感覺到

27、感動(dòng)的時(shí)候,我們才會(huì)了解,為什么玩家在這一段故事里也會(huì)覺得感動(dòng)。而這也就指向游戲劇情設(shè)計(jì)的一個(gè)確定點(diǎn):創(chuàng)作者想讓玩家感受的是什么?我們?cè)谟螒蛑兴茉斐鲆粋€(gè)幻想的世界,是因?yàn)槲覀兿胍獋鬟_(dá)某些感受給玩游戲的人。如果知道要給玩家什么樣的感受,那么創(chuàng)作的方向就會(huì)照這個(gè)方向前進(jìn);玩家在游戲進(jìn)行的過程中,才會(huì)找到可以依憑的指南,同時(shí)也才能體會(huì)游戲的妙處。有些人可能會(huì)說,這樣一來游戲的自由性不就大大降低了嗎?這樣的擔(dān)心其實(shí)是不必要的就如同幾何平面中,兩點(diǎn)決定一條直線,但通過這兩點(diǎn)的線可以有無限多條。確立游戲的主調(diào)是給創(chuàng)作者創(chuàng)作游戲故事的依據(jù),但游戲的進(jìn)行除了必須完成的劇情任務(wù)外,玩家可以有各種不同的游戲方式的

28、選擇。當(dāng)然,MMORPG中的劇情不是僅僅寫作那么簡(jiǎn)單,而是需要完整的“設(shè)計(jì)”。單機(jī)RPG的敘事(Storytelling)可能是模塊化、環(huán)狀或是網(wǎng)狀,而MMORPG中甚至?xí)霈F(xiàn)更為復(fù)雜的結(jié)構(gòu)?!霸O(shè)計(jì)”的過程展現(xiàn)出故事本身與游戲其他部分的緊密聯(lián)系。而在MMORPG中如何讓故事與海量的玩家接觸并產(chǎn)生互動(dòng),本身就是非常重要的一項(xiàng)“設(shè)計(jì)”。這種設(shè)計(jì)需要非常的自然,而不是強(qiáng)加給玩家。畢竟MMORPG的玩家類型眾多,很難期望他們都對(duì)我們所做的設(shè)計(jì)產(chǎn)生興趣,然而我們所努力的目標(biāo)應(yīng)該且必須是所有的玩家。MMORPG中的劇情部分游戲進(jìn)程的推進(jìn),通常以完成任務(wù)為前提,在不斷解決各任務(wù)的過程中通過NPC對(duì)話、得到物

29、品等方式來加深對(duì)游戲劇情的理解?,F(xiàn)在的MMORPG一般都為玩家準(zhǔn)備盡可能多的任務(wù),在量的基礎(chǔ)上同時(shí)注重質(zhì)的提高。當(dāng)然,玩家在同時(shí)接受大量任務(wù)后反而迷失了主線劇情的局面也不是我們想看到的,因此在系統(tǒng)上可以嘗試的方法是讓玩家同時(shí)只能接到兩個(gè)但極具深度的任務(wù),通過任務(wù)一個(gè)接一個(gè)的解決讓玩家享受到游戲的劇情。除此之外,讓玩家之間互動(dòng)發(fā)生各種活生生的故事是更加完美的解決方式,這一點(diǎn)將在后面的“劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)”部分做更深入的闡述。在單人RPG中,每個(gè)玩家都能成為英雄或成就傳奇,獨(dú)一無二、如臨實(shí)境。與之不同的是MMORPG中如果玩家成為游戲故事中的“英雄”但沒有其他玩家的認(rèn)可,這種英雄感則蕩然無存。真正的英

30、雄需要眾人的歡呼!事實(shí)上,這一問題在幾乎所有的MMORPG中都是利用英雄NPC的概念來解決。如果說單機(jī)RPG是由“選擇”+“完成”來遞進(jìn)劇情,那么MMORPG的方式更多的體現(xiàn)在“完成”,因?yàn)榇蠖鄶?shù)選擇都交給了英雄NPC,而完成的部分則交給眾多玩家。使用英雄NPC的另一個(gè)優(yōu)勢(shì)是可以賦予他們負(fù)面遭遇這些負(fù)面遭遇如果在玩家身上發(fā)生,會(huì)帶來或多或少的不適感。舉個(gè)不恰當(dāng)?shù)睦?,在Warcraft3這樣RTS游戲的劇情部分(可以部分理解為RPG)中,當(dāng)Pladin英雄Arthas加入U(xiǎn)ndead時(shí),很多玩家都會(huì)感覺情緒低落。當(dāng)MMORPG中需要一些主要角色遭遇戲劇性際遇,如喪友、發(fā)狂、變得邪惡甚至被謀殺等

31、,將這些事件安排給NPC,可以在保證情節(jié)張力的同時(shí)穩(wěn)定玩家的情緒。對(duì)于MMORPG而言,很重要的一點(diǎn)是需要把背景故事想象成永遠(yuǎn)不會(huì)結(jié)束。也許你只需要寫出當(dāng)前的故事,僅僅幾頁,但是你對(duì)將來故事的發(fā)展變化了然于心。實(shí)際操作中,則需要根據(jù)玩家的行為和游戲的設(shè)計(jì)來進(jìn)行調(diào)整。這是具有很強(qiáng)技巧性的工作:一方面對(duì)于玩家的需求要靈活變通,另一方面又不能和你先期制定好的全局架構(gòu)產(chǎn)生沖突??梢耘c之類比的是美國情節(jié)劇的編劇,無論劇集會(huì)拍多久,一開始便打好了可以拓展幾年的底子,然后根據(jù)演員的變動(dòng)、劇情的轉(zhuǎn)折、收視率的起伏逐一鋪展出每段劇情,甚至可能因?yàn)橥婕业募w意志而改換某些情節(jié)。對(duì)于新手而言需要牢記的是,千萬不要試

32、圖一上來就寫宏觀的大故事,那會(huì)帶來非常大的工作量,而且面臨調(diào)整之時(shí)幾乎是不可完成的任務(wù),因?yàn)樯婕暗牟粌H僅是故事,還有對(duì)話、任務(wù)、道具、怪物等等。故事線應(yīng)該是動(dòng)態(tài)的,隨著游戲運(yùn)營慢慢發(fā)展,游戲中的NPC也會(huì)同樣產(chǎn)生相應(yīng)的變化(前提是這種變化是有益的,而且不對(duì)玩家產(chǎn)生困擾)。一個(gè)新的文案策劃常犯的錯(cuò)誤是幾乎把所有的劇情信息都放在在NPC的對(duì)話中。但事實(shí)上,有很多內(nèi)容不適合放在NPC的對(duì)話當(dāng)中,如閑話、謠言等等。也許大家對(duì)柏德之門中豐富的NPC對(duì)話記憶猶新,但是這在MMORPG中不對(duì)路。表達(dá)劇情可以利用幾乎所有的場(chǎng)合,如游戲中的書籍、日志、公告板、路標(biāo)、地圖、屏幕(科幻游戲)等,我們可以稱之為“故事

33、點(diǎn)”。還有一點(diǎn)需要說的是,并非所有的“故事點(diǎn)”都需要精確地描述劇情,有時(shí)候根據(jù)需要混入一些歪曲搞怪的內(nèi)容,往往能起到意想不到的效果NPC會(huì)說謊,書也會(huì)印錯(cuò),這很自然,不是么?另一個(gè)常犯的錯(cuò)誤是把所有的劇情都交代給玩家,這一點(diǎn)在前面也有所提及。盡管生動(dòng)而且充分滿足了自身的成就感,但事無巨細(xì)的講述并沒有增添多少游戲的樂趣。眾所周知,MMORPG對(duì)玩家而言不存在任何秘密。有很多方式可以利用,常見的是通過系統(tǒng)設(shè)計(jì)產(chǎn)生隨機(jī)的劇情元素。當(dāng)然,要保證這些隨機(jī)的要素在游戲全局故事的控制范圍之內(nèi)。深度解析:游戲文案策劃(3)網(wǎng)友常用標(biāo)簽(共1個(gè)): 游戲文案4劇情轉(zhuǎn)化為任務(wù)單機(jī)RPG中的任務(wù)大多數(shù)對(duì)于玩家是不可

34、逆的,殺死的人物不會(huì)復(fù)活,得到的寶物只有一件,而MMORPG中大多數(shù)任務(wù)則是可重復(fù)的。在MMORPG中令任務(wù)產(chǎn)生重復(fù)性的方式一般有兩種:一種是“菜單式”的任務(wù),即NPC告知玩家“某種怪物是邪惡的,去盡量消滅他們”、“消滅10只獨(dú)眼怪”、“我需要15張狼皮”等;另一種任務(wù)是單個(gè)玩家只能完成一次,但對(duì)于滿足條件的任何玩家都可以完成,這類任務(wù)只是單機(jī)RPG任務(wù)的一種變種,并不屬于地道的可重復(fù)任務(wù)。很多游戲開發(fā)者使用任務(wù)編輯器來從大量任務(wù)模板中來產(chǎn)生任務(wù),這些任務(wù)看起來似乎遍布游戲世界各地,從而玩家將花上大量時(shí)間來完成。但這些隨機(jī)生成的任務(wù)除了給玩家?guī)愍?jiǎng)勵(lì)和經(jīng)驗(yàn)值,對(duì)游戲世界及其展沒有任何影響。如果

35、游戲中所有的任務(wù)都是這類任務(wù),那簡(jiǎn)直是文案策劃的失敗,NPC不再是有血有肉的人物,而是一段木樁?!癊Q2”中“A mysterious Medallion”這一殺死300獸人的任務(wù),如果沒有劇情的鋪墊和NPC合情合理的對(duì)話交代,那么這不過是場(chǎng)無意義的屠殺。除此之外,近年來流行的副本,解決了以往常遇到完成任務(wù)的玩家擁擠一團(tuán)的問題,然而對(duì)于文案策劃而言,副本是更大福音。因?yàn)楦北镜拇嬖?,流暢真?shí)的劇情體驗(yàn)成為現(xiàn)實(shí)。試想一下過去常見的情形:一個(gè)NPC前圍繞著密密麻麻的玩家與之交談以獲得任務(wù),這簡(jiǎn)直是給乞丐發(fā)放食物的場(chǎng)景。有了副本以后,對(duì)于突出獨(dú)立體驗(yàn)的任務(wù),可以進(jìn)入副本房間獨(dú)自一人與NPC交談,然后去

36、完成光榮或邪惡的使命。在MMORPG中,情境與背景歷史的設(shè)定是作為任務(wù)豐富敘事的基礎(chǔ),而更重要的一點(diǎn)是玩家可以即興完成一些劇情任務(wù),因?yàn)镸MORPG的環(huán)境是不確定的,什么事都可能發(fā)生。在WOW中玩家可以邀請(qǐng)好友來協(xié)助自己完成任務(wù),如“愛與家庭”任務(wù)的最后階段,玩家要化妝成血色十字軍深入山谷里戒備森嚴(yán)的城堡,護(hù)送一名騎士進(jìn)入森林中的空地,首先要從NPC那里接受任務(wù)的玩家才能化妝,可以和其他沒做過任務(wù)的玩家共享任務(wù)協(xié)同完成,而請(qǐng)來協(xié)助支援的玩家多數(shù)是沒有任務(wù)的,或者已經(jīng)完成了這個(gè)任務(wù),則需要這些玩家清空山路上的敵對(duì)NPC并在城堡外接應(yīng),等護(hù)送騎士的玩家大約快走出城堡時(shí)會(huì)有四個(gè)精英怪來襲擊,這時(shí)來接

37、應(yīng)的玩家則可先引開它們,或者被護(hù)送的騎士會(huì)主動(dòng)攻擊,則所有玩家都需投入戰(zhàn)斗。在這一劇情任務(wù)的過程中可能出現(xiàn)一種“另類”的情況,即敵對(duì)陣營的玩家會(huì)來干擾護(hù)送任務(wù),他們故意把周圍的敵對(duì)NPC(對(duì)于兩個(gè)對(duì)立陣營的玩家來說這些NPC都是敵對(duì)的)引到正在任務(wù)的玩家周圍以加重他們的負(fù)擔(dān),因?yàn)楸蛔o(hù)送的騎士會(huì)主動(dòng)攻擊敵對(duì)NPC,而他們可能會(huì)因?yàn)楣巡粩潮姸蝿?wù)失敗。這類交互雖然在玩家群體中被認(rèn)為是不道德行為,但其本身產(chǎn)生了富有戲劇性的玩家間交互,這也是游戲設(shè)計(jì)的最新趨勢(shì),從規(guī)則性系統(tǒng)向涌現(xiàn)型系統(tǒng)轉(zhuǎn)變。規(guī)則性游戲系統(tǒng)要求設(shè)計(jì)者必須精確制定游戲中發(fā)生的每件事,而涌現(xiàn)型游戲系統(tǒng)則以許多基本的規(guī)定為基礎(chǔ),規(guī)定的相互作用

38、導(dǎo)致出現(xiàn)復(fù)雜的事件,甚至連設(shè)計(jì)者都不能預(yù)先知道這些事件的發(fā)生。這些都是任務(wù)設(shè)計(jì)中需要考慮的因素。最近的一些MMORPG其任務(wù)中還特有“服務(wù)器事件”這一概念,一般是指游戲服務(wù)器世界的大環(huán)境劇情發(fā)展進(jìn)程,每個(gè)服務(wù)器里的玩家角色都受到一定程度的影響。服務(wù)器事件可以是系統(tǒng)預(yù)設(shè),如WOW中根據(jù)現(xiàn)實(shí)同步會(huì)有圣誕節(jié)、萬圣節(jié)、情人節(jié)之類的節(jié)日事件;或者是需要整個(gè)服務(wù)器玩家協(xié)同來完成一個(gè)任務(wù)來激發(fā)服務(wù)器事件,安其拉之門任務(wù)是首個(gè)服務(wù)器事件,在游戲預(yù)設(shè)前史中暗夜精靈和龍族軍團(tuán)以極其慘痛的代價(jià)在一處名叫希利蘇斯的地方豎起了魔法屏障,將億萬只蟲人封印在甲蟲墻內(nèi)。一面安其拉銅鑼被放置在蟲墻之外,還有一枚流沙節(jié)杖由上古之

39、龍阿納克洛斯交給大德魯伊鹿盔,并叮囑他好好保存,當(dāng)未來的盟友們能夠集合起足夠的力量,就用這節(jié)杖敲響安其拉銅鑼開啟大門,率領(lǐng)大軍沖進(jìn)安其拉。之后整個(gè)服務(wù)器的玩家們會(huì)輪流使用一個(gè)指定角色帳號(hào)作為英雄角色來為全陣營的玩家接受任務(wù),并負(fù)責(zé)收取玩家們所收集的任務(wù)物資來交給NPC,最終這個(gè)角色可以獲得開啟安其拉之門的至高榮耀使命,觸發(fā)當(dāng)前服務(wù)器的重大事件,開門當(dāng)天會(huì)有眾多玩家角色聚集安其拉迎戰(zhàn)開門后涌出的巨獸,守衛(wèi)當(dāng)?shù)氐囊?;保衛(wèi)戰(zhàn)結(jié)束后這個(gè)地方會(huì)增加全新的劇情任務(wù)。在這其中玩家所體驗(yàn)的是一種即興的隨機(jī)敘事,強(qiáng)調(diào)一大群玩家共享一個(gè)游戲空間并共同經(jīng)歷探索龐大的事件,雖然也有高度設(shè)計(jì)的情境和一部分劇情,但是每

40、個(gè)玩家以及每個(gè)玩家團(tuán)隊(duì)所經(jīng)歷的敘事路徑都不同。就目前的情形而言,現(xiàn)有MMORPG存在的問題是玩家一直在自娛性扮演,龐大的玩家群體還沒能有效的被系統(tǒng)組織起來進(jìn)一步互動(dòng)扮演形成更多的事件。MMORPG應(yīng)該提供一種可預(yù)計(jì)的交互性模式,玩家可以按自己所選擇角色和任務(wù)提示來做相應(yīng)的事,給予玩家即興的互動(dòng)模式。設(shè)計(jì)者應(yīng)更多地給出交互所依賴的規(guī)則,創(chuàng)造場(chǎng)景和敘事可能性,最大限度地加強(qiáng)游戲的沉浸感。盡管從劇情出發(fā)很容易展開任務(wù)的設(shè)計(jì),但如何產(chǎn)生滿足各種玩家類型、各種娛樂風(fēng)格的任務(wù)、如何在游戲中根據(jù)現(xiàn)時(shí)場(chǎng)景而產(chǎn)生任務(wù)、如何使玩家通過完成任務(wù)來影響游戲世界、如何使任務(wù)更有趣,從而使玩家愿意花時(shí)間來做任務(wù)、如何產(chǎn)生

41、能加強(qiáng)玩家與游戲本身、玩家之間的聯(lián)系的任務(wù)、如何使玩家自己產(chǎn)生任務(wù)給別的玩家等等問題都是值得每個(gè)設(shè)計(jì)者認(rèn)真思考的。5拓展游戲外的世界對(duì)于MMORPG而言,設(shè)計(jì)者流暢精美地完成了自己的敘事設(shè)計(jì)可以算作成功,但只有激發(fā)出玩家自己的敘事欲望,才能稱之為大成功。這需要使創(chuàng)造出來的世界留有無限的擴(kuò)展空間供玩家們繼承。游戲自身需要有一個(gè)龐大完整的背景故事,當(dāng)玩家產(chǎn)生興趣的時(shí)候可以深入研究,背景故事越真實(shí)豐富,就越能抓住玩家的心。背景故事龐大的時(shí)候,無論是語言風(fēng)格還是內(nèi)容導(dǎo)向都一定要明確,尤其是當(dāng)文案策劃有多個(gè)人或者發(fā)生人員流動(dòng)的時(shí)候。拓展游戲世界的方式有很多種,例如:給玩家發(fā)言的平臺(tái),無論是在網(wǎng)站論壇中發(fā)

42、表自己的同人小說還是在游戲中提供任何可供玩家編輯的事物;建立一個(gè)訪問排行榜或者組織專人評(píng)論,甚至給寫出好作品的作者一定獎(jiǎng)勵(lì),讓好的玩家作品為更多的玩家所看到,諸如此類。總之,將游戲世界的影響拓展到現(xiàn)實(shí)世界中并產(chǎn)生互動(dòng),能讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生更濃厚的興趣和更深刻的記憶。MMORPG的制作是一件龐大的工程,每一部分都有不同的工作方式和實(shí)踐技巧。畢竟MMORPG的發(fā)展并不算悠久,筆者也只是在諸多前人的指點(diǎn)下自我摸索,故貽笑大方之處不可避免。以上所探討的內(nèi)容實(shí)為拋磚引玉,希望更多人了解、喜愛游戲文案策劃這一工作并找出更好的工作方式和實(shí)際經(jīng)驗(yàn)。對(duì)于單機(jī)游戲感興趣的讀者,可以閱讀IGDA組織諸位成員合作編寫的

43、Game Writing: Narrative Skills for Videogames一書,其中介紹得十分詳盡,這里就不班門弄斧了。四、游戲文案的書寫在大致介紹完單機(jī)RPG和MMORPG的文案設(shè)計(jì)之后,最后介紹一下游戲文案寫作中需要特別注意的一些事項(xiàng)。在為一款游戲?qū)憣?duì)話或者劇情的時(shí)候,大多數(shù)文案策劃都努力把內(nèi)容寫得更加生動(dòng)有趣,然而又時(shí)常事與愿違。經(jīng)常出現(xiàn)的是以下兩種情況,一種是作品的可讀性很好,卻讓開發(fā)人員將其實(shí)現(xiàn)時(shí)出現(xiàn)困擾,易于閱讀卻難于實(shí)現(xiàn);另一種則恰好相反,可能會(huì)很很有條理利于開發(fā),但卻缺乏作品的美感和感染力。這時(shí),我們不妨借鑒一下游戲策劃案的寫作方式,來找尋并得出雙贏的解決方案。

44、大多數(shù)游戲的策劃文檔都是詮釋性或描述性而非敘事型文檔。策劃人員將復(fù)雜的觀念進(jìn)行分解,然后以清晰明了的語言表述出來,并用數(shù)據(jù)表明其意圖。顯然這些策劃案不可能扣人心弦或引人入勝,因?yàn)樗鼉H僅是在表述一些信息。借用程序的術(shù)語,凡是游戲策劃案都應(yīng)遵循OOD(Object Oriented Documenting,面向?qū)ο髮懽鳎┑脑瓌t,借鑒OO中的抽象、分類、封裝、消息等基本原則進(jìn)行寫作,有益于發(fā)揮思維,更重要的是保證了概念的一致性,使參與開發(fā)的各類人員在開發(fā)時(shí)具有共同語言。同時(shí),由于閱讀這些文檔的對(duì)象是需要詳細(xì)信息的讀者,如程序開發(fā)人員或美術(shù)設(shè)計(jì)人員,因此這類文章通常都會(huì)描述得比較精確并且具備以下一些特

45、點(diǎn)。它會(huì)將內(nèi)容簡(jiǎn)要而準(zhǔn)確地表述出來;它具備群體性,因?yàn)槲臋n需要不斷地交流數(shù)據(jù);它們會(huì)十分清晰,并使用合適且有組織的風(fēng)格和用詞。文案策劃書寫的文檔同樣符合上述標(biāo)準(zhǔn)。文案策劃需要分解復(fù)雜的觀念,比如情節(jié)、角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景以及游戲世界,并且用簡(jiǎn)單明晰的語言表述出來。接下來,我們將探討如何將上述的文檔特征應(yīng)用于游戲的敘事及描寫過程中。1條理性我們首先要注意并確保的是將自己的想法完整條例地表達(dá)出來,保證沒有任何遺漏,因此以何種順序來完成文檔就顯得十分重要。新聞寫作中著名的金字塔寫作模式中強(qiáng)調(diào)任何一個(gè)故事都要明確5個(gè)W: “Who”即故事中的人物、 “What”即故事情節(jié)、 “Where” 即故事發(fā)生的場(chǎng)景

46、、“When”即故事發(fā)生的時(shí)間順序、 “Why”即故事的動(dòng)機(jī)、“How”則是敘述方式。單純寫作游戲故事時(shí),可以集中于想象的發(fā)揮和文筆的優(yōu)美,但是作為游戲的劇情文案,則要同金字塔式寫作一般,按一定條理來陳述。再比如,設(shè)計(jì)一套劇情任務(wù)時(shí),任務(wù)流程中有一系列領(lǐng)取、過程和交接的步驟,可能還涉及計(jì)時(shí)、組隊(duì)方面的額外要求,那么在書寫文檔時(shí)就應(yīng)該按照任務(wù)完成的順序來展開。在做這樣一個(gè)流程的描述時(shí),劇情顯然不能大范圍地出現(xiàn),只能使用劇情中可能用到的NPC名字和相關(guān)的術(shù)語,并且以最簡(jiǎn)潔明了的語句逐條詳細(xì)的書寫。如果單純把所有對(duì)白提取出來,會(huì)發(fā)現(xiàn)由于角色的不斷變化對(duì)白缺乏表現(xiàn)力,但對(duì)于任務(wù)設(shè)計(jì)而言,可以保證不會(huì)出

47、現(xiàn)任何差錯(cuò)。在這一過程中,最需要強(qiáng)調(diào)的就是描述劇情時(shí)的條理。2準(zhǔn)確性在開發(fā)團(tuán)隊(duì)中,對(duì)策劃案產(chǎn)生任何誤解都會(huì)導(dǎo)致額外的工作,因此確保所有內(nèi)容的準(zhǔn)確性十分重要。例如制作一個(gè)內(nèi)部場(chǎng)景時(shí),風(fēng)格、布局、方位、距離、立體結(jié)構(gòu)和玩家位置等眾多信息缺一不可。任何一個(gè)部分的描述不準(zhǔn)確,都可能導(dǎo)致場(chǎng)景的修改甚至重新制作。與返工的時(shí)間相比,多投入一些時(shí)間來準(zhǔn)確描述這些場(chǎng)景,可以節(jié)約大量的人力和時(shí)間。在保證準(zhǔn)確性的同時(shí),策劃文檔應(yīng)該盡可能簡(jiǎn)短,無關(guān)的內(nèi)容應(yīng)盡量刪除。很多文案策劃喜歡添加用夸張的詞匯來增強(qiáng)文檔的可讀性,這是不合適的,即使游戲需要一些有趣或感人的劇情,文檔本身也并不需要象小說一樣繪聲繪色,充滿喜劇感,因?yàn)?/p>

48、過多的無關(guān)元素只會(huì)減慢閱讀者的閱讀速度。同樣,文檔也不需要寫得很“好”。策劃文檔是直接而易懂的,而不是如詩歌般深刻或朦朧。畢竟開發(fā)人員讀策劃案的目的不是為了解悶。通常策劃文檔將被多次閱讀,尤其是直接的工作伙伴,他們可能會(huì)反復(fù)閱讀數(shù)十遍,再有魅力的文檔也會(huì)在反復(fù)不斷的閱讀后變得毫無樂趣,畢竟這些文檔不是小說。3清晰度用簡(jiǎn)單而準(zhǔn)確的表述來達(dá)到內(nèi)容清晰的目的,也是文案策劃必備的能力之一。明了的陳述、良好的語句結(jié)構(gòu)、適當(dāng)?shù)那苍~造句,才能寫出明晰的優(yōu)秀文檔。除非因?yàn)橐恍┨厥獾哪康?,通常不要在游戲和策劃案中使用生僻的詞語。因?yàn)殚喿x者沒有時(shí)間和耐心去翻詞典,碰上這種情況大多數(shù)的開發(fā)者都會(huì)選擇直接去詢問設(shè)計(jì)者

49、本人。沒有人樂意去閱讀這樣的文檔,實(shí)在是太費(fèi)力了。當(dāng)然,如果因?yàn)槟承┰虮仨氂玫竭@類內(nèi)容,則文案策劃務(wù)必需要對(duì)其進(jìn)行注釋。同時(shí),良好的文檔組織結(jié)構(gòu),同樣可以使文檔更加清晰,開發(fā)者都愿意看到結(jié)構(gòu)整齊、清晰易讀的文檔。除了常用的寫作工具Word、Excel,一些公司甚至采用Html或數(shù)據(jù)庫的形式,為了便于建立文檔內(nèi)容或文檔之間的引用。這方面的能力不是一朝一夕可以培養(yǎng),但絕對(duì)是文案策劃必備,需要在平時(shí)的工作中不斷培養(yǎng)和鍛煉。4一致性對(duì)于大型的游戲項(xiàng)目而言,很難做到但必須要做到的一點(diǎn),是保持文檔的一致性。在寫大量故事文檔時(shí),可能會(huì)花費(fèi)很長時(shí)間,例如幾個(gè)月,這時(shí)保證文檔的一致性就變得尤其重要。因此,在把

50、文檔交給開發(fā)團(tuán)隊(duì)的其他成員之前,需要仔細(xì)校對(duì)一遍,以檢查別字、錯(cuò)詞以及角色名稱、技能名稱、物品名稱等是否統(tǒng)一,這個(gè)看起來雖是是小事,但在文檔撰寫的過程中,卻不容忽視,因?yàn)榧?xì)節(jié)往往決定著成敗。5可信度文檔的一致性,在某種程度上也體現(xiàn)出文檔的可信度,而一份文檔的可信度,則往往關(guān)系到這份文檔的價(jià)值。經(jīng)常在文檔中出現(xiàn)錯(cuò)誤或疏漏,會(huì)導(dǎo)致同伴對(duì)你的信任降低,嚴(yán)重的甚至?xí)o團(tuán)隊(duì)的信心蒙上陰影。撰寫文檔的時(shí)候,最好能為所有的主張都加以實(shí)際的證據(jù)支持或者明確的上下文提示,尤其是那些有爭(zhēng)議的主張。例如,設(shè)定一段劇情中一個(gè)NPC被黑暗魔王殺死,作為該NPC同伴的游戲主角雖然不喜歡他但仍然向黑暗魔王復(fù)仇,但玩家真的能

51、夠理解游戲主角會(huì)這么做么? 可信度同樣要依賴于對(duì)內(nèi)容本身的了解,包括游戲的游戲性、主題、類型、前后敘述,甚至系列游戲中的歷史等,因此主文案需要對(duì)游戲系統(tǒng)的設(shè)計(jì)了如指掌,而執(zhí)行文案則要對(duì)相關(guān)的內(nèi)容做詳盡的了解及分析。6適應(yīng)不同讀者游戲開發(fā)的前期和后期,經(jīng)常需要對(duì)公司的其他人員,如管理層或游戲市場(chǎng)人員描述游戲中的內(nèi)容,這時(shí)需要明確地傳達(dá)他們所需要的信息。他們可能會(huì)對(duì)故事的大概輪廓和主要角色感興趣,但一份完整詳細(xì)多達(dá)幾十頁的劇情及角色的細(xì)節(jié)描述文檔,會(huì)給工作帶來額外的負(fù)擔(dān),而令人完全喪失興趣。對(duì)于類似市場(chǎng)部門的人員而言,前面所述的新聞行業(yè)金字塔模式更為有效,閱讀文檔的前兩段,就可以了解到基本內(nèi)容,在

52、后面的段落添加更多的細(xì)節(jié)描述,但第一段一定要能夠大致說明主要內(nèi)容。因?yàn)橐粋€(gè)簡(jiǎn)潔、描述事實(shí)的大綱,后面接著長篇幅的細(xì)節(jié)描述文檔,可以更好地將內(nèi)容傳遞給市場(chǎng)部門,并使他們?nèi)菀组喿x及理解。好的故事類文案可以在某種程度上起到鼓舞士氣的效果,當(dāng)團(tuán)隊(duì)每個(gè)成員都閱讀打動(dòng)人心的故事情節(jié)、精彩的任務(wù)時(shí);當(dāng)美術(shù)設(shè)計(jì)人員、關(guān)卡設(shè)計(jì)人員以及其他開發(fā)者參照包含在任務(wù)中角色的特征、場(chǎng)景、主要事件的任務(wù)說明進(jìn)行開發(fā)制作時(shí),興趣和動(dòng)力都會(huì)有明顯的增加。因此,我們應(yīng)當(dāng)用更專業(yè)和更有效的方式,來撰寫一份好的文檔,相信通過上述的一些介紹,會(huì)對(duì)讀者有一定學(xué)習(xí)借鑒的作用。游戲文案策劃人員入門指南網(wǎng)友常用標(biāo)簽(共1個(gè)): 游戲文案概述我

53、們知道,在游戲制作過程中策劃這個(gè)職位至關(guān)重要。在中國游戲制作公司因?yàn)橹T多原因,管理不是很完善,所以對(duì)策劃的要求尤其之高。做為策劃,除了要求設(shè)計(jì)游戲腳本(相當(dāng)于電影制作過程中的編劇)還要完成前期大量的準(zhǔn)備文檔(相當(dāng)于電影制作過程中的音樂設(shè)計(jì)、主題歌作詞、燈光設(shè)計(jì)、演員造型設(shè)計(jì)、舞美設(shè)計(jì)、劇本改編、舞臺(tái)特殊效果設(shè)計(jì)、武打設(shè)計(jì)等等),另外對(duì)于項(xiàng)目產(chǎn)品的后期推出也需要策劃人員做一定的準(zhǔn)備,如說明書設(shè)計(jì)、包裝文字、廣告、網(wǎng)站宣傳等等。一系列繁雜的工作,往往是新手焦頭爛額,無從下手。而一個(gè)項(xiàng)目內(nèi),究竟都有那些文檔需要處理呢?由于游戲的類型很多,每一種游戲都有與其它游戲一樣的共性,更有自己的個(gè)性文檔。要想清

54、楚的知道自己要做什么,就先要明白游戲都包括哪些類型?,F(xiàn)在列舉如下:ACT.(ACTION GAME )動(dòng)作游戲STG.(SHOTING GAME )射擊游戲RPG.(ROLE PLAYING GAME )角色扮演游戲A.RPG.(ACTION ROLE PLAYING GAME )動(dòng)作角色扮演游戲S.RPG.(SIMULATION ROLE PLAYIG GAME)模擬角色扮演游戲FTG.(FIGHTING GAME )格斗游戲 S.FTG.(SIMULATION FIGHTING GAME )模擬格斗游戲SLG.(SIMULATION GAME )模擬仿真游戲SPG.(SPORT GAME

55、)運(yùn)動(dòng)游戲TAB.(TABLE GAME )桌上游戲PUZ.(PUZZLE GAME )益智游戲AVG.(ADVENTURE GAME )冒險(xiǎn)游戲RAC.(RACE GAME )賽車游戲RTG.(REAL TIME GAME)實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲PET.(PET)養(yǎng)成類游戲及電子寵物MAG.(MANAGEMENT GAME)經(jīng)營類游戲L.MUD.(LETTER MULTI-USER DUNGEONS)文字網(wǎng)絡(luò)游戲F.MUD.(FIGURE MULTI-USER DUNGEONS)圖形網(wǎng)絡(luò)游戲ETC.(ETCTERA GAME )其他類游戲在這里補(bǔ)充一下,對(duì)于傳統(tǒng)的游戲分類方式,看法頗多。在這里做了一些

56、合理的改動(dòng),如在傳統(tǒng)分類上,SLG游戲包括了:回合戰(zhàn)略游戲(夢(mèng)幻模擬戰(zhàn))、策略游戲(光榮三國系列)、養(yǎng)成類游戲(美少女夢(mèng)工廠)、經(jīng)營類(模擬城市、主題公園)。當(dāng)我們一提及SLG時(shí),包括了這幾種概念,感覺非常籠統(tǒng)。所以在這里,把養(yǎng)成類和經(jīng)營類游戲單獨(dú)劃了出來,自成一派。剩下的回合戰(zhàn)略游戲、策略游戲仍留在SLG中。另外,對(duì)于實(shí)時(shí)戰(zhàn)略游戲和MUD類游戲,一直沒有好的命名,在這里,也做了定義。在這里還需要補(bǔ)充的是,在這里有一些文檔是共有的,如前期的項(xiàng)目立項(xiàng)書、項(xiàng)目完全解決方案;后期的說明書、包裝文字等,我將單章說明。下面我們針對(duì)這些游戲類型,詳細(xì)說明含義及在策劃中需要做的一些工作。2 游戲分類說明2.

57、1 ACT.(ACTION GAME )動(dòng)作游戲2.1.1 類型說明動(dòng)作游戲(ACTION GAME)在很早的紅白機(jī)時(shí)代就已經(jīng)充斥的市場(chǎng)了。它主要以2D平面為主潮流,玩家控制角色不僅可以走、跑、跳,甚至可以俯身、爬行、翻滾、飛行、爬墻(忍者龍劍傳)。武器也多種多樣,近程、遠(yuǎn)程、定時(shí)。也可以使用大量的輔助道具如:吊索(蜘蛛俠)。加之種種場(chǎng)景的地形效果,流沙、冰地、履帶、齒輪等等,配合場(chǎng)景中的種種機(jī)關(guān),如墻上的開關(guān)、燈控、釘板等等,使游戲過程千變?nèi)f化。即使是3D住仿真技術(shù)發(fā)達(dá)的今天,相信也仍有不少玩家流連于這類ACT游戲吧。2.1.2 文檔說明2.1.2.1 策劃部分2.1.2.1.1 命名規(guī)則結(jié)

58、合游戲策劃過程中,會(huì)出現(xiàn)的各類因素,都作一個(gè)命名,包括關(guān)卡、角色、NPC、道具、動(dòng)作、效果、對(duì)白、關(guān)間文字、屬性等等,要求命名合理,在以下的所有設(shè)計(jì)中,命名一概嚴(yán)格的遵循此規(guī)則。美術(shù)方面所制作了具體的素材,命名也一定要用此規(guī)則。向程序提供的程序說明書中,各種流程圖、流程表中,所有的說明,也一致的用此規(guī)則。這樣將來程序人員在合成時(shí),只需要按命名,調(diào)取數(shù)據(jù)包中相關(guān)的文件即可。2.1.2.1.2 游戲背景及角色設(shè)定任何一款A(yù)CT游戲總的來說,都有自己的背景。策劃人員在設(shè)計(jì)這部分內(nèi)容時(shí),可以充分發(fā)揮自己的想象力。游戲的背景可以數(shù)千年前的原始時(shí)代火鳥、彩虹島,神秘的中世紀(jì)圓桌武士、惡魔城,中國古代吞食天地、楊家將,未來魂斗羅,以故事為原型蜘蛛俠、夢(mèng)幻島,甚至可以是從來沒有過的時(shí)間、空間。故事盡可能的離奇或是感人,事實(shí)證明在這樣的游戲中,完全可以在游戲過程中加入情節(jié)的,惡魔城·月夜狂想曲就是一個(gè)非常好的例子,在ACT為主的游戲過程中,角色會(huì)遇到很多人,為他提供信息,在一定條件下給予

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