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文檔簡介
1、1.繩子通常很難被很好地攝取素材,這個教程是講解如何通過3D軟件創(chuàng)造一條真實的帶法線貼圖的繩子。通過這個流程制作,不論是放游戲里,還是CG都很適用。當(dāng)你創(chuàng)建完繩子后,以后你就可以利用這個基本繩結(jié)做更多的變化,提高工作 效率.通過這種技術(shù),你差不多能很自由地得到 NM MAP(法線貼圖-Normal Map縮寫)。 下圖是最終的效果游戲的奧秘 發(fā)布于2010-03-14 12:29:34 2創(chuàng)建紋理不總是一個線性流程 大多數(shù)時 候,你需要在2D軟件里繪制一張紋理,然后在 3D軟件里將這張紋理貼到你所創(chuàng) 建的3D物體上。有時候,在3D軟件里創(chuàng)造一個基礎(chǔ)模型,將其應(yīng)用到貼圖上, 這也是非常有用的一種
2、方法。繩子紋理的制作就是一個好的例子。繩子很難得到 照片素材,因為它是圓形的,而且通常非常曲折。由于它是一個相對比較簡單的 物體,你可以很輕松地在3D軟件里創(chuàng)建出它。下面是一些鋼纜的圖片,這看起來非常像繩子i_2.jpg修復(fù)這張鋼纜的貼圖。如果你需要制作繩子的紋理,那么這張紋理將是有用的。 但是這個教程是教導(dǎo)如何在3D軟件里制作出更好的效果。游戲的奧秘 發(fā)布于2010-03-14 14:58:46 3從一開始,我們需要創(chuàng)建一個簡單的多邊形圓柱體。(這 里是在MAYA里制作,3D MAX方法一樣。)Radius: 0.1 units (半徑為 0.1 個單位)Height: 50 units (
3、高度為50個單位)9 sides圓柱體的邊數(shù)為9邊)50 height subdivisions 高度的段數(shù)為 50 段)并且我們軟化其法線,設(shè)為軟邊,并刪除圓柱體的頂面和底面。這個圓柱體在下面的操作中將會被扭曲,所以它需要足夠的細(xì)分去進(jìn)行形變。不要 過分地細(xì)分這個圓柱體,因為它將被復(fù)制操作很多次,這樣會使得多邊形面數(shù)飛 漲。iwJpCfhndcrlQI H 審W弓 ut如ticfttHfy* 100OWLIWEGAME FW4創(chuàng)建一個圓形的引導(dǎo)曲線,半徑為0.5個單位。這根圓形曲線,是做為引導(dǎo)用 的,繩股將以它為外輪廓。i.jpg5選擇這根基礎(chǔ)圓柱體,復(fù)制并移動,使復(fù)制出來的圓柱體們圍繞這引
4、導(dǎo)線排列 成一個環(huán)形。再單獨(dú)復(fù)制一個圓柱體出來將它的半徑放大,置于圓柱圓環(huán)的中 心,邊數(shù)9邊即可。(PS by老貓:關(guān)于將復(fù)制圓柱群成為一個圓環(huán),有兩個方法。一個是手動復(fù)制 擺放,因為繩子不是非常規(guī)則的圓形,我們在制作時可以復(fù)制圓柱一個個地進(jìn)行擺放,只要放在引導(dǎo)曲線內(nèi)就行了。還有個方法是通過軟件復(fù)制命令調(diào)節(jié)數(shù)值完成。選擇菜單里的Edit - DuplicateSpecial,這 里點(diǎn)擊Duplicate Special后面的方塊形狀的屬性按鈕,然后就彈出屬性框。選中圓柱體, 按W切換到移動工具,再按Insert鍵移動坐標(biāo)到引導(dǎo)圓形曲線的中心點(diǎn)上,這樣 復(fù)制出來的其它圓柱才會圍繞著曲線旋轉(zhuǎn)并復(fù)制
5、。這個復(fù)制可能需要多試幾次,如果不要過于精確的效果,可以用上一種直接復(fù) 制。參照圖4, 13根的時候剛好能填滿圈內(nèi),所以我們在Rotate的第二欄輸入27.7,這三欄分別對應(yīng)X,Y,Z軸,所以我們在丫軸填入數(shù)值,讓圓柱都圍繞 丫軸旋轉(zhuǎn)' 360度除以13 (圓柱數(shù)量)就大致為27.7,就是每個圓柱體間隔的大小。然后在 Number of copies里輸入12。為什么不是13?因為本身的那個圓柱已經(jīng)存在,不 需要復(fù)制了。)l席 Duplicate Special Options|回i_2.jpg下面在軟件頂視圖看到復(fù)制后的形狀:i.jpg6刪除掉引導(dǎo)的那根曲線,然后將所有的圓柱合并為一
6、個物體。然后給予繩股一 個扭曲的變形編輯器,將扭曲角度(End Angle)調(diào)節(jié)到大約2000度(或者5.5 次)。編輯器位置是:首先按F2切換到動畫模塊,在菜單欄選擇 Crate Deformers Nonlinear rWTt。如圖 6, 7:Create Deformers | Edit Deformers Skeleton Skin 'I HairSculpt DeformerBendFlareflaJiggle DeformerSfneJiggle Disk CacheSquashJiggle Dik Cache Attribute弓TwistWire ToofWaveOOW
7、jWCAWirrFOVFWire Dropoff LocatorWrinkle ToolPoint On Curve 或* 丄 _ JbHAML Sptjttodmg hapw 】<WI3l1IwCdMfwwfllcpfl 1 汕 Ah* 0EgrZWOHiiBouid 1orO吒陰石氏duF廣 FlMderi.jpg7.完成這些后需要將物體刪除歷史記錄,并凍結(jié)歸0 (Freeze TransformationS將這個物體旋轉(zhuǎn)Z軸90度,旋轉(zhuǎn)X軸-20度。請注意,現(xiàn)實生活中的繩股旋轉(zhuǎn)方向和現(xiàn)在制作出來的生長旋轉(zhuǎn)方向是相反的,這 種存在的內(nèi)在張力使得繩子不會被松開。如果你拋開這類細(xì)節(jié)然后關(guān)
8、心采取哪種 方法來旋轉(zhuǎn)這個繩股。下圖是從頂視圖看到的繩股旋轉(zhuǎn)后的樣子:吟診滬幫鬥中齊”O(jiān)TGfl MI* OKTLttTEGAME FROU韶ri_2.jpg8.復(fù)制這根繩子30次。在Maya里使用"Edit f Duplicate with Transform命令能很 好地移動這些繩股。選擇最初的那根繩股,Ctrl+D復(fù)制一根,將復(fù)制的這根繩股擺放好后,點(diǎn)擊菜單“ Edit f Duplicate with Transform,就能看到繩股按照之前復(fù) 制的距離被創(chuàng)建出了,這時候按重復(fù)命令鍵G,30根繩股就被準(zhǔn)確地創(chuàng)建了。這是非常重要的步驟,能使創(chuàng)造出來的繩股變得整齊。圖9是完成后的圖像:i.jpg9現(xiàn)在你能清楚地看到為什么當(dāng)時我們創(chuàng)建第一根繩股的時候盡可能地使用最少 的面。通過復(fù)制后,我們發(fā)現(xiàn)多邊形的數(shù)量已經(jīng)達(dá)到了750000個三角面。創(chuàng)建一個攝像機(jī),然后設(shè)置你的渲染尺寸為一個矩形大小比,這可能是一個好主意來鎖 定你的攝像機(jī)位置,比如你想渲染這個繩子多次而希望攝像機(jī)始終在同一個的角 度。i_2.jpg13. 這是烘焙出的法線貼圖(如果大家對烘焙法線貼圖不太熟悉,可以到次世代游戲 教程區(qū)一烘焙教程里去學(xué)習(xí)下烘焙的基礎(chǔ)知識,包括不同的集中烘焙方式。)i.jpg14. 現(xiàn)在所需要做的是使
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