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文檔簡介
1、北京科技大學計算機應用實踐報告機房名稱 逸夫樓904 時 間2014年6月30日至7月18日 學 院 機械工程學院 專業(yè)班級 物流1302 姓名 徐松松 學號 41345053 指導教師 張敏 成 績 2014年 7月說 明一、 計算機應用實踐是本科教學重要的實踐教學環(huán)節(jié),是提高學生應用計算機能力的重要措施。所有參加計算機應用實踐教學活動的學生都必須撰寫實踐報告二、 計算機應用實踐報告的質(zhì)量反映了計算機應用實踐的教學質(zhì)量,它是評定計算機應用實踐成績的主要依據(jù)之一。不交實踐報告者不得參加實習成績評定。三、 指導教師必須對學生的實踐報告寫出評語并在相應位置給出成績并簽字,否則本實踐報告無效。四、
2、實踐報告要求條理清晰,內(nèi)容詳盡,數(shù)據(jù)準確,字數(shù)不少于5000字。五、 計算機應用實踐活動結(jié)束后請將本報告上交學院存檔保存。計算機應用實踐報告一、 問題的提出在選項目的時候我思考了一番,對于拼圖,打飛碟,黃金礦工這些游戲比較熟悉,我一看到迷你高爾夫這個題目的時候感覺有點新奇,沒碰到過,我想嘗試下新的東西于是就選了這個游戲,希望能在了解基本框架的基礎上添加一些新功能和優(yōu)化一下游戲框架并且美化一下場景。以前小時候玩過各種各樣的小游戲,對小游戲如何制作的過程十分好奇,我很盼望能夠自己編出一個游戲來,通過一段課程的學習,我了解了游戲的基本制作過程,我選這個題目,具有一定的挑戰(zhàn)性,但我相信自己能做好。比如
3、看懂游戲基本代碼,添加一些開始,計時,計分,游戲成功或者失敗后的相應,以及游戲的優(yōu)化和場景變換以及游戲的趣味性與逼真性等等都是我在制作游戲的過程中需要考慮的部分。由于我是個人制作,所以這個項目顯得有點艱巨,但我會安排好時間,考慮到方方面面,把握好細節(jié)方面的處理,從而使迷你高爾夫從原先簡單單調(diào)的小游戲變?yōu)橐豢罟δ芡晟?,豐富多彩的小游戲。二、 游戲的整體設計及框架結(jié)構(gòu)1. 游戲功能描述“迷你高爾夫”游戲是通過鍵盤控制球的運動,最終走出出口,考驗了反應能力和思維能力。該游戲功能包括游戲的開始設置,游戲說明,游戲的計時和游戲的分數(shù)計算,以及包括背景的音樂播放,場景的變換和精靈的變化,一些特效的加入還有
4、對游戲結(jié)束時的不同反應,這是一款相對完善的游戲。2. 游戲流程圖“迷你高爾夫”游戲一局結(jié)束后的界面游戲中的功能初始界面及功能停止游戲時間,返回第一關游戲結(jié)束對成功與失敗分別顯示不同的語句顯示本次游戲所得的分數(shù)每過一關變換場景和障礙物精靈不至于顯得單調(diào),每一關的場景都顯得和諧漂亮按空格鍵開始游戲,游戲開始則響起背景音樂,同時開始倒計時單擊GameDescription顯示游戲說明單擊說明消失則游戲說明消失三、 詳細設計1.主函數(shù)模塊main()函數(shù)模塊 主要功能為完成游戲的計時,并在游戲進程中實時顯示剩余時間并計算分數(shù);調(diào)用其他函數(shù)來完成點擊鼠標、按下鼠標、精靈與世界邊界碰撞時的效果;實現(xiàn)說明文
5、字的顯示和影藏。步驟詳細介紹: 第一步,進入游戲界面,顯示文字說明; 第二步,根據(jù)需要查看游戲說明 第三步,空格進入游戲,設定初始時間為60秒,開始創(chuàng)造精靈,利用dSetSpriteVisble()隱藏無關文字。第四步,控制球的運動,計分計時。第五步,游戲結(jié)束;顯示通關是否成功,成功的話顯示本次所得的分數(shù),失敗則顯示“游戲失敗”文字。2.游戲的初始化操作功能:每局開始前進行初始化,清空上一局相關數(shù)據(jù)相關函數(shù):void CGameMain:GameInit() m_iMoveState=0; ClearAllSprite(); InitLevel(); CreateAllSprite();3.游
6、戲運行過程功能:1. 顯示游戲剩余時間2. 計算游戲的分數(shù)3. 控制文字與圖片的顯示4. 控制球的運動狀態(tài)和判斷位置,控制關卡的轉(zhuǎn)換相應函數(shù):void CGameMain:GameRun( float fDeltaTime )m_iGameScore -= 2*fDeltaTime;m_fGameTime -= fDeltaTime;if(m_fGameTime 0)m_pTime-SetTextValue(int)m_fGameTime); /顯示剩余時間m_pscore-SetTextValue(int)m_iGameScore); /顯示剩余分數(shù)elsem_iCurLevel=1;Ini
7、tLevel();m_iGameState = 0;CSystem:ShowCursor(true);m_pKaishi-SetSpriteVisible(true);m_jieshu-SetSpriteVisible( true );m_shuoming-SetSpriteVisible(true);if( 0 != m_iMoveState )floatfPosX=m_pControlBall-GetSpritePositionX();floatfPosY=m_pControlBall-GetSpritePositionY();intiIndexX=SpritePosXToIndexX(
8、fPosX );intiIndexY=SpritePosYToIndexY( fPosY );/ 控制球已經(jīng)出了邊界,所以不需要再判斷if( iIndexX = GRID_COUNT | iIndexY = GRID_COUNT )return;floatfNextPosX=fPosX;floatfNextPosY=fPosY;/if( 1 = m_iMoveState )fNextPosY -= m_fGridSize * 0.5f;else if( 2 = m_iMoveState )fNextPosY += m_fGridSize * 0.5f;else if( 3 = m_iMoveS
9、tate )fNextPosX-= m_fGridSize * 0.5f;else if( 4 = m_iMoveState )fNextPosX+= m_fGridSize * 0.5f;intiNextIndexX=SpritePosXToIndexX( fNextPosX );int iNextIndexY=SpritePosYToIndexY( fNextPosY );/ 該邊緣已經(jīng)出了邊界,不需要往下判斷if( iNextIndexX = GRID_COUNT | iNextIndexY = GRID_COUNT )return;/1)是方塊:if( RIGID_BLOCK = m_
10、iGridDataiNextIndexYiNextIndexX |RIGID_BLOCK1 = m_iGridDataiNextIndexYiNextIndexX|RIGID_BLOCK2 = m_iGridDataiNextIndexYiNextIndexX|RIGID_BLOCK3 = m_iGridDataiNextIndexYiNextIndexX|RIGID_BLOCK4 = m_iGridDataiNextIndexYiNextIndexX)/ 清零移動狀態(tài)m_iMoveState = 0;/ 速度清零,顯示指示箭頭m_pControlBall-SetSpriteLinearVel
11、ocity(0.f, 0.f);m_pGolfArrow-SetSpriteVisible(1);/ 把球和指示箭頭設置在本方塊的中心MoveSpriteToBlock( m_pControlBall, iIndexX, iIndexY );MoveSpriteToBlock( m_pGolfArrow, iIndexX, iIndexY );/2)是黑洞:else if( BLACK_HOLE = m_iGridDataiNextIndexYiNextIndexX )/ 將游戲狀態(tài)設置為1,重新開始關卡m_iGameState=1;/3)是出口:else if( GOLF_EXIT = m_
12、iGridDataiNextIndexYiNextIndexX )/ 將游戲狀態(tài)設置為1,開始新關卡m_iGameState=1;/ 往下一關卡,如果已經(jīng)是最大值,則返回第一關m_iCurLevel+;if( m_iCurLevel MAX_LEVEL )m_chenggong-SetSpriteVisible( true );m_fGameTime=0;m_iCurLevel = 1;InitLevel();m_iGameState = 0;CSystem:ShowCursor(true);m_pKaishi-SetSpriteVisible(true);m_chenggong-SetSpr
13、iteVisible( true );m_scoretext-SetSpriteVisible(true);m_pscore-SetSpriteVisible(true);m_shuoming-SetSpriteVisible(true);5. 鼠標單擊事件功能:控制游戲說明的顯示與消失控制游戲的暫停和繼續(xù)函數(shù)代碼:void CGameMain:OnMouseClick( const int iMouseType, const float fMouseX, const float fMouseY )if(iMouseType=0&(fMouseX=-12&fMouseX=18&fMouseYS
14、etSpriteVisible( true );m_xiaoshi-SetSpriteVisible( true );if(iMouseType=0&(fMouseX=-18&fMouseX=-27&fMouseYSetSpriteVisible( false );m_xiaoshi-SetSpriteVisible( false );if(iMouseType=0&(fMouseX=22&fMouseX=-38&fMouseYSetSpriteVisible( true );m_iGameState = 4;if(iMouseType=0&(fMouseX=-17&fMouseX=24&fM
15、ouseYSetSpriteVisible( false );m_iGameState = 2;6. 鍵盤控制事件功能:1.按下空格游戲開始,按下時同時進行一些初始化操作2.通過上下左右按鍵來控制球的運動方向函數(shù)代碼:void CGameMain:OnKeyDown( const int iKey, const bool bAltPress, const bool bShiftPress, const bool bCtrlPress )/ 游戲還未開始,按下空格鍵,游戲開始。if( KEY_SPACE = iKey & 0 = m_iGameState )PlaySound(d:Sound.w
16、av, NULL, SND_FILENAME | SND_ASYNC);m_chenggong-SetSpriteVisible( false );m_jieshu-SetSpriteVisible( false );m_scoretext-SetSpriteVisible(false);m_pscore-SetSpriteVisible(false);m_shuoming-SetSpriteVisible(false);m_description-SetSpriteVisible( false );m_xiaoshi-SetSpriteVisible( false );m_iGameStat
17、e=1; / 游戲開始m_iGameScore=0;m_fGameTime=60.f;/游戲剩余時間m_iGameScore=120.f;/ 每局游戲開始,初始得分為0/m_pScore-SetTextValue( m_iGameScore );/ 每局游戲開始,初始時間為60m_pTime-SetTextValue(int)m_fGameTime);/ 隱藏 空格開始 提示圖片m_pKaishi-SetSpriteVisible( false );/ 隱藏鼠標CSystem:ShowCursor( false );if( 2 != m_iGameState | 0 != m_iMoveSta
18、te )return;floatfPosX=m_pControlBall-GetSpritePositionX(); floatfPosY=m_pControlBall-GetSpritePositionY(); intiIndexX=SpritePosXToIndexX( fPosX );intiIndexY=SpritePosYToIndexY( fPosY );if( iIndexX = GRID_COUNT | iIndexY = GRID_COUNT )return;/1)如果是按下向上方向鍵:if( KEY_UP = iKey )if( iIndexY 0 & RIGID_BLOC
19、K = m_iGridDataiIndexY - 1iIndexX )return;/ 給予控制球一個方向速度,并設置移動狀態(tài)、隱藏指示箭頭m_iMoveState=1;m_pControlBall-SetSpriteLinearVelocityY(-60.f);m_pGolfArrow-SetSpriteVisible(0);/如果是按下向下方向鍵:else if( KEY_DOWN = iKey )if( iIndexY SetSpriteLinearVelocityY(60.f);m_pGolfArrow-SetSpriteVisible(0);/3)如果是按下向左方向鍵:else if
20、( KEY_LEFT = iKey )if( iIndexX 0 & RIGID_BLOCK = m_iGridDataiIndexYiIndexX - 1 )return;/ 給予控制球一個方向速度,并設置移動狀態(tài)、隱藏指示箭頭m_iMoveState=3;m_pControlBall-SetSpriteLinearVelocityX(-60.f);m_pGolfArrow-SetSpriteVisible(0);/4)如果是按下向右方向鍵:else if( KEY_RIGHT = iKey )if( iIndexX SetSpriteLinearVelocityX(60.f);m_pGol
21、fArrow-SetSpriteVisible(0);7. 世界邊界控制事件功能:1 如果球運動出世界邊界,則重新這個關卡2 控制魚的運動邊界函數(shù)代碼:void CGameMain:OnSpriteColWorldLimit( const char *szName, const int iColSide )/if(strcmp(szName, fish0)=0)m_pFish-SetSpriteLinearVelocity(0,0);/dSetSpriteFlipX(fish0, true);/*if(strcmp(szName, fish0)=0)m_pFish-SetSpriteLinea
22、rVelocity(0, 0);/dSetSpriteFlipX(fish0, true);*/boolbFlip;floatfSpeedX;CSprite *tmp;if(strcmp(szName, fish0)=0)if(iColSide = 1) / 右邊bFlip = true;fSpeedX = -CSystem:RandomRange(10, 20);else if(iColSide = 0) / 左邊bFlip = false;fSpeedX = CSystem:RandomRange(10, 20);m_pFish-SetSpriteFlipX(bFlip);m_pFish-
23、SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX,0);else if(tmp = FindSpriteByName(szName)!=NULL)/如果找到同szName同名的精靈if(iColSide = 1)tmp-SetSpriteLinearVelocityX(-15.f);tmp-SetSpriteFlipX(true);else if(iColSide = 0)tmp-SetSpriteLinearVelocityX(15.f);tmp-SetSpriteFlipX(false);float fSpeedY;if(iColSide = 2)/上面tmp-SetSpri
24、teLinearVelocityY(15.f);else if(iColSide = 3)/下面tmp-SetSpriteLinearVelocityY(-15.f);/*mySprite-SetSpriteLinearVelocityX(fSpeedX);float fPosY;CSprite* tmpSprite=FindSpriteByName(szName);tmpSprite-SetSpriteFlipX(bFlip);tmpSprite-SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, 0);fPosY=CSystem:RandomRange(m_fScreenTo
25、p+10.f, m_fScreenBottom-10.f);/因為有不同的魚,因此隨機生成Y方向的速度后需要分配給不同的/魚,這樣多條魚就不會重復了/tmpSprite-SetSpritePositionY(fPosY); */ 只處理控制的球if( strcmp( szName, m_pControlBall-GetName() != 0 )return;/ 將游戲狀態(tài)設置為1,重新開始關卡m_iGameState=1;8. 清除精靈模板功能:每換一個關卡清除上一個關卡的精靈函數(shù)代碼:void CGameMain: ClearAllSprite()intiLoop= 0;for( iLoop
26、 = 0; iLoop DeleteSprite();for( iLoop = 0; iLoop DeleteSprite();for( iLoop = 0; iLoop DeleteSprite();for( iLoop = 0; iLoop DeleteSprite();9. 每個關卡的初始化設置功能:復制當前關卡的地圖,并交換場景函數(shù)代碼:void CGameMain: InitLevel()/ 總數(shù)置0,重新創(chuàng)建m_iRigidBlockCount=0;m_iBlackHoleCount=0;m_iGolfExitCount=0;/ 根據(jù)當前關卡,選擇關卡數(shù)據(jù)switch( m_iCu
27、rLevel )case 2:m_changjing1-SetSpriteVisible( false );m_iControlStartX=5;m_iControlStartY=9;memcpy( m_iGridData, m_iLevelData2, sizeof(int) * GRID_COUNT * GRID_COUNT );break;case 3:m_changjing2-SetSpriteVisible( false );m_iControlStartX=3;m_iControlStartY=6;memcpy( m_iGridData, m_iLevelData3, sizeof
28、(int) * GRID_COUNT * GRID_COUNT );break;case 4:m_changjing3-SetSpriteVisible( false );m_iControlStartX=3;m_iControlStartY=5;memcpy( m_iGridData, m_iLevelData4, sizeof(int) * GRID_COUNT * GRID_COUNT );break;case 5:m_changjing4-SetSpriteVisible( false );m_changjing5-SetSpriteVisible( false );m_iContro
29、lStartX=5;m_iControlStartY=5;memcpy( m_iGridData, m_iLevelData5, sizeof(int) * GRID_COUNT * GRID_COUNT );break;/ Level1 或者g_iCurLevel錯誤case 1:default:m_changjing1-SetSpriteVisible( true );m_changjing2-SetSpriteVisible( true );m_changjing3-SetSpriteVisible( true );m_changjing4-SetSpriteVisible( true
30、);m_changjing5-SetSpriteVisible( true );m_iControlStartX=5;m_iControlStartY=6;memcpy( m_iGridData, m_iLevelData1, sizeof(int) * GRID_COUNT * GRID_COUNT );break;10. 每個關卡的精靈創(chuàng)建功能:創(chuàng)建當前關卡的障礙物,黑洞和出口精靈,并添加一些特效函數(shù)代碼:void CGameMain: CreateAllSprite()intiLoopX = 0, iLoopY = 0;CSprite* tmpSprite;char*szName = N
31、ULL;for( iLoopY = 0; iLoopY GRID_COUNT; iLoopY+ )for( int iLoopX = 0; iLoopX CloneSprite(RigidBlockTemplate);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, iLoopX, iLoopY );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;/如果是土豆,則創(chuàng)建土豆精靈:if( RIGID_BLOCK1 = m_iGridDataiLoopYiLoopX )szName=CSystem:MakeSpriteName(
32、RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(RigidBlock1Template);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, iLoopX, iLoopY );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;/如果是金塊,則創(chuàng)建金塊:if( RIGID_BLOCK2 = m_iGridDataiLoopYiLoopX )szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidB
33、lock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(RigidBlock2Template);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, iLoopX, iLoopY );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;/如果是魚,則創(chuàng)建魚:if( RIGID_BLOCK3 = m_iGridDataiLoopYiLoopX )szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_i
34、RigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(RigidBlock3Template);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, iLoopX, iLoopY );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;if(m_iRigidBlockCount=1)/ 獲取屏幕的邊界值m_fScreenLeft = CSystem:GetScreenLeft();m_fScreenRight = CSystem:GetScree
35、nRight();m_fScreenTop = CSystem:GetScreenTop();m_fScreenBottom = CSystem:GetScreenBottom();/ 設置精靈世界邊界m_pFish-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft, m_fScreenTop, m_fScreenRight, m_fScreenBottom);m_pFish-SetSpriteLinearVelocity( 15, 0);/ 生成多條魚精靈for(int i=1; iCloneSprite(fish_muban);/創(chuàng)建魚
36、精靈fPosX = CSystem:RandomRange(m_fScreenLeft+10.f, m_fScreenRight-10.f);fPosY = CSystem:RandomRange(m_fScreenTop+10.f,m_fScreenBottom-10.f);tmpSprite-SetSpritePosition(fPosX, fPosY);tmpSprite-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-10.f, m_fScreenTop, m_fScreenRight+10.f, m_fScreenBottom)
37、;fSpeedX = CSystem:RandomRange(10, 20);fSpeedY = CSystem:RandomRange(10, 20);tmpSprite-SetSpriteLinearVelocity(fSpeedX, fSpeedY);m_vFish.push_back(tmpSprite);for(int j=5; jCloneSprite(fish_muban2);/創(chuàng)建魚精靈fPosX = CSystem:RandomRange(m_fScreenLeft+10.f, m_fScreenRight-10.f);fPosY = CSystem:RandomRange(
38、m_fScreenTop+10.f,m_fScreenBottom-10.f);tmpSprite-SetSpritePosition(fPosX, fPosY);tmpSprite-SetSpriteWorldLimit(WORLD_LIMIT_NULL, m_fScreenLeft-10.f, m_fScreenTop, m_fScreenRight+10.f, m_fScreenBottom);fSpeedX = CSystem:RandomRange(10, 20);fSpeedY = CSystem:RandomRange(10, 20);tmpSprite-SetSpriteLin
39、earVelocity(fSpeedX, fSpeedY);m_vFish.push_back(tmpSprite);if(m_iRigidBlockCount=1)szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(texiao);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, 5, 5 );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;if(
40、m_iRigidBlockCount=2)szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(texiao);MoveSpriteToBlock( tmpSprite,5, 10 );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;/如果是飛碟,則創(chuàng)建飛碟:if( RIGID_BLOCK4 = m_iGridDataiLoopYiLoopX )szName=C
41、System:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(RigidBlock4Template);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, iLoopX, iLoopY );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;if(m_iRigidBlockCount=1)szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRig
42、idBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(baopo);MoveSpriteToBlock( tmpSprite, 3, 3 );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;if(m_iRigidBlockCount=2)szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSpr
43、ite(baopo);MoveSpriteToBlock( tmpSprite,3, 8 );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;if(m_iRigidBlockCount=4)szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(baopo);MoveSpriteToBlock( tmpSprite,8, 3 );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprite);m_iRigidBlockCount+;if(m_iRigidBlockCount=5)szName=CSystem:MakeSpriteName(RigidBlock,m_iRigidBlockCount );tmpSprite=new CSprite(szName);tmpSprite-CloneSprite(baopo);MoveSpriteToBlock( tmpSprite,8, 8 );m_vRigidBlock.push_back(tmpSprit
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