VRay室內(nèi)設(shè)計(jì)渲染基礎(chǔ)教程(包含渲染參數(shù)、材質(zhì)、燈光)_第1頁
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文檔簡介

1、1. 2. 3. 4. 5.Vray視頻教程 vray是目前最優(yōu)秀的渲染插件之一,尤其在室內(nèi)外效果制作中,vray幾乎可稱得上市速度最快、渲染效果極好的渲染軟件。可用于建筑設(shè)計(jì)、燈光設(shè)計(jì)、展示設(shè)計(jì)、動(dòng)畫渲染等多個(gè)領(lǐng)域。 vray渲染器兩種包裝:(基礎(chǔ)包裝)Basic package和(高級(jí)包裝)Advanced package。 Basic package:具有適當(dāng)?shù)墓δ芎洼^低的價(jià)格,適合學(xué)生和業(yè)余藝術(shù)家使用 Advanced package:包含有幾種特殊功能,適用于專業(yè)人員使用。 啟用vray渲染器:渲染菜單渲染通用選項(xiàng)卡打開指定渲染器產(chǎn)品選項(xiàng)中選擇啟用vray渲染器 啟用vray多出東西

2、: 1、 創(chuàng)建物體多個(gè)vray物體: vr代理、vr毛發(fā)、vr平面、vr球體 2、 燈光方面多個(gè)vray燈光:vr燈光、vr陽光 3、 攝像機(jī)方面多個(gè)vray攝像機(jī): 4、 修改器中多個(gè)vray置換模式修改器 5、 材質(zhì)編輯器中的材質(zhì)方面:vr材質(zhì)、vr3s材質(zhì)、vr材質(zhì)包裹器、vr代理材質(zhì)、vr燈光材質(zhì)、vr混合材質(zhì)、vr雙面材質(zhì) 6、 材質(zhì)編輯器的漫射中的貼圖方面:增加了vrayHDRI(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)、vr邊紋理、vr合成紋理、vr灰塵、vr天光、 vray中的燈光、渲染參數(shù)、材質(zhì)是密切相聯(lián) 三者都要總體了解。一、vray操作流程6. vray室內(nèi)渲染表現(xiàn)出圖流程詳解:(與上面的工作流

3、程一樣 只是這個(gè)比較直觀好記)1、 創(chuàng)建或打開一個(gè)場景2、 指定vray渲染器:3、 設(shè)置材質(zhì)7. vray具體工作流程:1、 創(chuàng)建或打開一個(gè)場景2、 指定vray渲染器:按“F10”鍵或“Readering”菜單“readering setup”,彈出對(duì)話框conmon右擊close allAssign renderer(指定渲染器)production點(diǎn)擊右邊按鈕選擇“v-ray.”3、 設(shè)置材質(zhì):按“M”鍵或工具欄上直接點(diǎn)擊“材質(zhì)編輯器”或“readering”菜單Material Editor,彈出對(duì)話框選中“一個(gè)材質(zhì)球”點(diǎn)擊“材質(zhì)類型”按鈕在“Materia /map Browser

4、”中選中“VRay Mtl(vr材質(zhì))”在“vr材質(zhì)”基本參數(shù): 漫射區(qū)(diffuse)漫射【它表示物體的表面顏色:可用顏色表示右邊貼圖按鈕添加貼圖(位圖)來表示】點(diǎn)擊“位圖按鈕”bitmap(位圖)取消直接把位圖拖入“位圖參數(shù)”的位圖按鈕位置(或在bitmap對(duì)話框中直接選中“需要的位圖”)點(diǎn)擊“在視口中顯示貼圖”按鈕選中對(duì)象點(diǎn)擊“將材質(zhì)指定給選定對(duì)象”按鈕(也可適當(dāng)改下“位圖”的“平鋪”次數(shù)值) 反射(鏡面反射)redlectionfeflect(它由顏色控制著,顏色越淺,代表鏡面反射越強(qiáng)烈,金屬則反射顏色接近白色)4、 把渲染器選項(xiàng)卡設(shè)置成測試階段的參數(shù):(測試階段,調(diào)低渲染器(vra

5、y)選項(xiàng)卡的參數(shù),是為了提高測試速度,縮短測試渲染時(shí)間,以便調(diào)整材質(zhì)、燈光。) 圖像采樣(反鋸齒)(Image Sumpler): 圖像采樣器“類型”改為“固定模式”(fixed)這個(gè)模式快但效果不好, 抗鋸齒過濾器選“on”(打開抗鋸齒)再選“區(qū)域”(Area) 大小1.5 并關(guān)閉材質(zhì)反射、折射和默認(rèn)燈:在“全局開關(guān)” 、燈光取消“默認(rèn)燈光”的勾選(這項(xiàng)一般都是取消的,不然在做全局光照時(shí)會(huì)產(chǎn)生暴光現(xiàn)象) 、材質(zhì)取消“放射/折射”的勾。接著渲染一下(則基本上無任何光線了)5、 、間接照明(GI)勾選“開”(打開全局光照明,全局光相當(dāng)于“3D max默認(rèn)渲染器”中的“光能傳遞”) 、“首次反射”

6、“全局光引擎”選“l(fā)rradiance map模式”(發(fā)光貼圖模式)選中這項(xiàng)后,會(huì)再vray選項(xiàng)卡中新生成“發(fā)光貼圖”模式面板 、“二次反射“全局光引擎”選QMC準(zhǔn)蒙特卡洛算法或light cache燈光緩存模式,并把倍增值設(shè)為0.7 。“發(fā)光貼圖”模板 、內(nèi)建預(yù)置自定義、基本參數(shù)min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-6,-5(改小后,雖然效果不好,但速度非常快,在測試階段不會(huì)影響)模型細(xì)分和插補(bǔ)采樣值分別設(shè)為20、20以上的4、5都是測試階段的參數(shù)設(shè)置6、 根據(jù)場景布置相應(yīng)的燈光 加天光:renderer setupvray渲染面板“環(huán)境面板”勾選“開”打開全局光環(huán)境

7、(天光)“天光”的顏色為“藍(lán)色”倍增值為2.0(可適當(dāng)調(diào)節(jié))渲染(發(fā)現(xiàn)速度很快,因?yàn)闇y試階段參數(shù)調(diào)很低)或者用vray light 來替代天光 或者與天光配合用。 加陽光:有好幾種辦法,以下介紹一種簡單的創(chuàng)建面板燈用3d自帶的“光度學(xué)”(photometric)IES Sun(IES 陽光)在窗外向室內(nèi)做出一個(gè)“陽光”“陽光”修改面板intensity設(shè)為:1200(陽光大小一般為10001500之間)然后“shadows”中勾選“on”項(xiàng)(開啟影子)選擇vray陰影,否則選擇其他類型會(huì)運(yùn)行計(jì)算出錯(cuò)渲染(渲染后可適當(dāng)再調(diào)節(jié)陽光位置直到合適)?;蛘哂胿ray sun 或者 目標(biāo)平行光。目標(biāo)平行光

8、:創(chuàng)建燈光標(biāo)準(zhǔn)目標(biāo)平行光方向參數(shù)的聚光區(qū)和衰減區(qū)都一樣大,并值調(diào)大,使連個(gè)區(qū)域都包圍了目標(biāo)場景,并選擇類型。在通用參數(shù)中開啟陰影,并選擇vray陰影。在vray陰影參數(shù)中 開啟vray面積陰影。根據(jù)實(shí)際情況來調(diào)節(jié)目標(biāo)平行光的強(qiáng)度倍增值。并目標(biāo)平行光的顏色改為黃色。 打“人工裝飾光”:筒燈、柵格燈等 、筒燈:創(chuàng)建面板燈光度學(xué)“目標(biāo)點(diǎn)光源”(Target Point)在“前視圖”建目標(biāo)點(diǎn)光源修改面板燈光類型(Distribution)選中“Web”(光域網(wǎng))在下面“光域網(wǎng)面板”(web parameters)web file中選擇“光域網(wǎng)文件”(我們選擇15號(hào)光域網(wǎng),大小先不管)調(diào)節(jié)燈光位置在在頂

9、視圖中shift+移動(dòng)復(fù)制選擇“實(shí)例”(instance) 、在“陰影”勾選“on”(打開陰影)選中“vray shadow陰影” 、柵格燈:vray提供直接把物體的面變成發(fā)光面板選中物體的面板Alt+Q(孤立編輯)M(彈出“材質(zhì)編輯器”)在“材質(zhì)類型”中選中“VR燈光材質(zhì)”參數(shù)中的“倍增值”為4或更高渲染 如環(huán)境明暗燈光不理想,可適當(dāng)調(diào)整天光強(qiáng)度或提高暴光方式中的darkmultiplier (暗倍增值),直至合適為止(由于天光強(qiáng)度中已經(jīng)調(diào)整過,可以不用調(diào),不過可調(diào)整背景顏色:reader環(huán)境background改顏色為“白” 調(diào)整暴光方式中的“變暗倍增值”:vray渲染面板(color m

10、apping)顏色映射linear multiply線性倍增“變暗倍增值dark multiplier”值調(diào)為1.7(變暗倍增值越大,則這個(gè)暗部就變?cè)搅?,而“變亮倍增”越?則亮部越亮,伽瑪值越大,則以上兩個(gè)值都提高) 加入其他裝飾燈至滿意為止 打開反射、折射調(diào)整主要材質(zhì):全局開關(guān)勾選“材質(zhì)”下的“反射/折射” 7、 根據(jù)實(shí)際的情況再次調(diào)整場景的燈光和材質(zhì)8、 渲染并保存發(fā)光貼圖和光子文件 設(shè)置保存發(fā)光貼圖和光子文件(先進(jìn)行保存 然后再調(diào)用):、保存發(fā)光貼圖:Irradiance Map(發(fā)光貼圖)卷展欄savesave irrdiance Map保存然后進(jìn)行加載發(fā)光貼圖Mode(模式)fro

11、m fileload irrdiance map選中保存的發(fā)光貼圖、保存光子圖:用同樣方法將Light cache(燈光緩沖)卷展欄下光子圖保存起來,然后再加載過來。 調(diào)高渲染參數(shù): 、圖像采樣【、類型自適應(yīng)細(xì)分 、抗鋸齒過濾器選中“catmallRom”】、lrradiance map(光貼圖模式)的min rate(最小采樣)和max rate(最大采樣)為-5,-1或-5,-2或更高,模型細(xì)分為50,插補(bǔ)采樣為30.、把 QMC準(zhǔn)蒙特卡洛算法 或 light cathe subdivs燈光緩沖模式 的細(xì)分值調(diào)高,還有QMC準(zhǔn)蒙特卡洛采樣器噪波閥值:0.005。正式跑小圖,保存光子文件9、

12、 正式渲染 調(diào)高抗鉅尺級(jí)別 設(shè)置出圖的尺寸:在common(公用)common parameters(公用參數(shù))output size(輸出大?。挾?、高度輸出格式:tif格式 調(diào)用光子文件渲染出大圖8. 渲染背景設(shè)置:渲染菜單環(huán)境背景直接改變顏色(改變背景顏色)或者“環(huán)境貼圖”中指定貼圖M(打開材質(zhì)編輯器)把“環(huán)境貼圖”中的貼圖拖入“材質(zhì)球中”coordinatesmapping中選擇“shrink-wrap enulronen”(環(huán)狀效果),同時(shí)要勾選“use map”9. Alt+Q:孤立編輯 使其他物體不可見,選中的物體可見并可進(jìn)行編輯。10. 創(chuàng)建vr平面光,用來模擬天光的效果:、燈

13、光(創(chuàng)建面板)vrayvray light(vr燈光)調(diào)整一下參數(shù)(將燈光的顏色調(diào)整為淡藍(lán)色)、燈光設(shè)置完成后,設(shè)置一下最終的渲染參數(shù),以消除黑斑及灰蒙蒙的效果:、將模擬天光的vray平面光Samplingsubdivs(細(xì)分):30、image sampler(圖像采樣反鋸齒)image samplertypeadaptive subdivision(自適應(yīng)細(xì)分),然后antialiasing filter(反鋸齒過濾器)選“on”(開)再選MitchellNetravali(兩個(gè)參數(shù)過濾器:在模糊與圓環(huán)化和各向異性之間交替使用)、color mapping(顏色映射)dark multip

14、lier(變暗倍增器):2.0、irrudiance mapbuiltin presets(內(nèi)建預(yù)置)current preset(當(dāng)前預(yù)置)medium(中)、light cache(燈光緩存)calculation parameters(計(jì)算參數(shù))subdivs(細(xì)分):6000.二、vray材質(zhì)(vray Mtl)參數(shù)1. vray mtl材質(zhì)是vray系統(tǒng)專業(yè)材質(zhì),使用這樣材質(zhì),我們?cè)趫鼍暗玫礁玫?、更正確照明,以便塊渲染速度,更能方便去控制它的反射、折射,以后做室內(nèi)效果圖,基本上都是用這種vray mtl材質(zhì)。2. vray mtl材質(zhì)的基本參數(shù):、 M打開材質(zhì)編輯器選中一個(gè)材質(zhì)球s

15、tandard(標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)類型)雙擊vraymtl材質(zhì)類型基本參數(shù):、漫射(就是材質(zhì)表面顏色,也可一張貼圖代替材質(zhì)顏色,就是漫射顏色右邊貼圖按鈕指定貼圖,或者把貼圖拖入此按鈕也可以,如果不需要顯示貼圖:貼圖選項(xiàng)卡漫射取消“貼圖的勾選”)、反射:、反射主要控制材質(zhì)鏡面反射效果,它由顏色控制著,顏色越淺,代表著鏡面反射效果越強(qiáng)烈、高光光澤度(物體的本身反光程度):是光射到光滑物體上直接反射處的光線,它控制高光邊緣模糊程度和范圍(按L按鈕就可將此參數(shù)解鎖),此值越低則高光范圍變大,高光邊緣就越模糊。對(duì)于粗糙物質(zhì)則可降低高光光澤度值。、光澤度(就是整個(gè)對(duì)象的模糊):最好少用,因?yàn)橛绊戜秩舅俣龋ㄓ行┪矬w反

16、射不強(qiáng)烈,如:磨砂一樣,則用到光澤度,可控制反射效果,一般值0.8-0.9)。、細(xì)分:控制反射的模糊細(xì)分程度(一般為3-5即可),越大值,效果越好(細(xì)膩)。、不需要“使用插值”的變動(dòng)。、菲涅耳反射:可使正面我們的反射模糊,側(cè)面反射則比較清晰(生活中大部分物體都是這樣的,如:玻璃、陶瓷)其它: 菲涅耳反射率一般不改,值越大反射效果越強(qiáng)烈;最大深度(指物體相互反射照射次數(shù))一般為5;退出顏色不改、折射(主要控制物體透明度,折射顏色越白則越透明,如玻璃一樣 、開折射時(shí),都要開“菲涅耳反射”,這樣折射才起作用。煙霧顏色:可用于改變玻璃材質(zhì)的顏色,如需改為某種顏色,只要把某顏色值盡量小,因?yàn)闊熿F顏色比較

17、敏感。 、如果還出現(xiàn)顏色很深(黑),則把煙霧倍增值調(diào)?。?.1),此值越大,煙霧則越明顯。、選中影響陰影,會(huì)使玻璃物體的陰影帶有玻璃本身色。 、其它不變。一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、亮光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰(30-40) 高光:0.8亞光木材 : 漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8 光澤(模糊):0.85 (亞光木材比亮光木材模糊點(diǎn))2、鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255(最白色) 【漫射的純黑色不會(huì)影響反射效果】 亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8 【亞面不銹鋼與鏡面不銹鋼反光程度不同 并模糊點(diǎn)】鍍金不銹鋼:漫射:黑色 反射:金黃色 (在鏡面不銹鋼

18、基礎(chǔ)上,只把反射顏色改為:金黃色) 拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼圖) 光澤(模糊):0.8 (在亞面不銹鋼的基礎(chǔ)上,再再反射中添加衰減貼圖,常用于一些產(chǎn)品外殼。)不銹鋼才把貼圖貼在反射中。 如果要改變某物體拉絲的方向,則為此物體添加“uvw 貼圖坐標(biāo)”在參數(shù)“映射”中選需要的類型 即可 衰減貼圖”法:選中一個(gè)材質(zhì)球選中對(duì)象把“材質(zhì)球”賦以“對(duì)象”在“材質(zhì)類型”按鈕中選“vray 材質(zhì)”為”反射”項(xiàng)添加“衰減材質(zhì)”(雙擊)衰減參數(shù)中“前面”“側(cè)面”后面有個(gè)“可調(diào)換顏色順序” 的按鈕在“黑色”色塊的右邊“貼圖按鈕”添加“衰減貼圖”(拉絲貼圖)。然后再對(duì)漫射顏色及反射參 數(shù)調(diào)整

19、衰減其他參數(shù):衰減類型 衰減方向 混合曲線:可以通過改變衰減曲線的變換,可以改變衰減類型3、陶器: 漫射:白色 反射:255(白色) 菲涅耳(一定要開,否則是不銹鋼,陶器、玻璃等都要開它)4、亞面石材: 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 (它的高光比較散) 青石板(文化石) : 漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5 光澤(模糊):0.85 凹凸貼圖(在亞面石材的基礎(chǔ)上 在貼圖選項(xiàng)卡中 把漫射的貼圖 復(fù)制到凹凸貼圖上 凹凸貼圖用法:在參數(shù)貼圖選項(xiàng)中,把漫射中貼圖(把其他需要變凹凸的貼圖)復(fù)制或拖入到凹凸 按鈕中,并根據(jù)需求來調(diào)節(jié)凹凸貼圖的百分比值。 凹凸選項(xiàng)只

20、對(duì)黑白圖片效果最明顯,其他圖片可 能要凹凸百分比調(diào)至200或更大值才有凹凸效果, 百分比正直則白色凸,黑色凹,負(fù)值則相反。5、拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.98 菲涅耳 (有點(diǎn)像瓷器的辦法,但是磚反射沒那么高,高光、光澤都要調(diào)低)普通地磚(類似瓷磚、大理磚): 漫射:平鋪貼圖 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9 菲涅耳平鋪貼圖(平鋪地磚效果,讓磚與磚之間有條縫):鋪地磚辦法兩種:可用ps把地磚貼圖圖片加黑邊框(此法比較慢)平鋪貼圖鋪地磚:在“漫射”的右邊“貼圖按鈕”中選“平鋪”命令把“材質(zhì)球變平面顯示”(按 “顯示最終效果按鈕即可” )平

21、鋪參數(shù):【、標(biāo)準(zhǔn)控制預(yù)置類型鋪地磚就選堆棧類型“stack band”、高級(jí)控制平鋪配置為“紋理”加“貼圖”水平數(shù)目、垂直數(shù)目都為1。 薄漿配置 控制磚之間的縫顏色大小。顏色變化:控制貼圖中的平鋪格子顏色 褪色變化:控制各格子顏色深淺差異變化】為地板添加“uvw貼圖坐標(biāo)”把參數(shù)長寬改為一塊磚的大小值 。6、木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70 光澤(模糊):0.9 凹凸貼圖鋪木地板方法:7、清(晰)玻璃: 漫射:灰色 反射:255 折射255 折射率1.5磨砂玻璃: 漫射:灰色 反射:255 高光:0.8 光澤(模糊):0.9折射255 光澤(模糊):0.9 光折射率1.58、普通布料: 漫射

22、:貼圖 凹凸貼圖絨布: 漫射:衰減貼圖 置換貼圖9、皮革: 漫射:貼圖 反射:50 高光:0.6 光澤(模糊):0.8 凹凸貼圖10、水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255 折射:255 折射率1.33 煙霧顏色 淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1 接收GI:2補(bǔ)充的材質(zhì):白乳膠漆:漫射:灰白色 245(不是純白) 反射:25左右( 是為了加點(diǎn)高光) 高光:0.35 【“Option”(選項(xiàng))卷展欄取消選項(xiàng)traceReflections“跟蹤反射”,就是不要反射效果。但同時(shí)具備高光。如果想表現(xiàn)凹凸不平的墻面(拉毛墻),則在凹凸通道里放置一個(gè)帶凹凸紋理的貼圖即可

23、 50左右。墻紙:漫射:墻紙貼圖 反射:30左右 高光:0.25 光澤0.5 【“Option”(選項(xiàng))卷展欄取消選項(xiàng)trace Reflections“跟蹤反射”,就是不要反射效果。把墻紙貼圖參數(shù)坐標(biāo)中的模糊值改為0.5 可以提高貼圖的清晰度。如果想表現(xiàn)凹凸不平的墻面(拉毛墻),則在凹凸通道里放置一個(gè)帶凹凸紋理的貼圖即可 大小50左右。白油材質(zhì):漫射:白色 給一點(diǎn)點(diǎn)反射和一點(diǎn)模糊即可。反射:10高光:0.95第三課:VRay的燈光照明技術(shù)一、Vray燈光開 打開或關(guān)閉VRay燈光。排除 排除燈光照射的對(duì)象。類型平面 當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源具有平面的形狀。球體 當(dāng)這種類型的光源

24、被選中時(shí),VRay光源是球形的。比平面類型節(jié)省資源。穹形當(dāng)這種類型的光源被選中時(shí),VRay光源是穹頂狀的,可模型天空的效果(很少用)顏色 控制由VRay光源發(fā)出的光線的顏色。(常用)倍增器 控制VRay光源在強(qiáng)度(常用)Size 尺寸 (尺寸的大小也影響vray燈光的強(qiáng)弱)(常用)半長 光源的 U 向尺寸(如果選擇球形光源,該尺寸為球體的半徑)。半寬 光源的 V 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。 W 尺寸 光源的 W 向尺寸(當(dāng)選擇球形光源時(shí),該選項(xiàng)無效)。選項(xiàng):雙面 當(dāng)VRay燈光為平面光源時(shí),該選項(xiàng)控制光線是否從面光源的兩個(gè)面發(fā)射出來。(當(dāng)選擇球面光源時(shí),該選項(xiàng)無效)不可見 該設(shè)定

25、控制VRay光源體的形狀是否在最終渲染場景中顯示出來。當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),發(fā)光體不可見,當(dāng)該選項(xiàng)關(guān)閉時(shí),VRay光源 (常用)體會(huì)以當(dāng)前光線的顏色渲染出來。忽略燈光法線 當(dāng)一個(gè)被追蹤的光線照射到光源上時(shí),該選項(xiàng)讓你控制VRay計(jì)算發(fā)光的方法。對(duì)于模擬真實(shí)世界的光線,該選項(xiàng)應(yīng)當(dāng)關(guān)閉,取消此項(xiàng),可使vray light燈的邊緣光柔和點(diǎn)。但是當(dāng)該選項(xiàng)打開時(shí),渲染的結(jié)果更加平滑。不衰減 當(dāng)該選項(xiàng)選中時(shí),VRay所產(chǎn)生的光將不會(huì)隨距離而衰減。否則,光線將隨著距離而衰減。(這是真實(shí)世界燈光的衰減方式)存儲(chǔ)發(fā)光貼圖 當(dāng)該選項(xiàng)選中并且全局照明設(shè)定為Irradiance map 時(shí),VRay將再次計(jì)算VrayLig

26、ht的效果并且將其存儲(chǔ)到光照 貼圖中。其結(jié)果是光照貼圖的計(jì)算會(huì)變得更慢,但是渲染時(shí)間會(huì)減少。你還可以將光照貼圖保存下來稍后再次使用。影響漫射 控制燈光是否影響物體的漫反射,一般是打開的影響鏡面 控制燈光是否影響物體的鏡面反射,一般是打開的 如果不選,那它對(duì)玻璃就不產(chǎn)生燈光鏡面反射效果了。細(xì)分 該值控制VRay用于計(jì)算照明的采樣點(diǎn)的數(shù)量,值越大,陰影越細(xì)膩,渲染時(shí)間越長。陰影偏移 控制陰影的偏移值。二、VRay 陰影VRay支持面陰影,在使用VRay透明折射貼圖時(shí),VRay陰影是必須使用的。同時(shí)用VRay陰影產(chǎn)生的模糊陰影的計(jì)算速度要比其它類型的陰影速度快。透明陰影 當(dāng)物體的陰影是由一個(gè)透明物體

27、產(chǎn)生的時(shí),該選項(xiàng)十分有用。當(dāng)打開該選項(xiàng)時(shí),VRay會(huì)忽略MAX的物體陰影參數(shù) (顏色、密度、貼圖),此時(shí)來看透明物體的陰影顏色將是正確的。取消選擇該復(fù)選框后,將考慮燈光中物體參數(shù)的設(shè)置,但是來自透明物體的陰影顏色也將變成單色(灰色)。 (常用)光滑表面陰影:選中后,Vray將在低面數(shù)的多邊形表面產(chǎn)生更平滑的陰影。(很少用)偏移 某一給定點(diǎn)的光線追蹤陰影偏(一般保持默認(rèn)的)區(qū)域陰影 打開或關(guān)閉面陰影。 (常用)立方體 VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)立方體發(fā)出的。球體 VRay計(jì)算陰影時(shí),假定光線是由一個(gè)球體發(fā)出的。U 尺寸 當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的U尺寸。(如果光源是球形的話,該尺寸等于該球

28、形的半徑,越大則陰影越模糊,它模擬圓狀燈光發(fā)出來的光線 如燈泡)V 尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的V尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效)W 尺寸 -當(dāng)計(jì)算面陰影時(shí),光源的W尺寸。(如果選擇球形光源的話,該選項(xiàng)無效)細(xì)分 該值用于控制VRay在計(jì)算某一點(diǎn)的陰影時(shí),采樣點(diǎn)的數(shù)量。 (控制陰影的細(xì)膩程度)一般用默認(rèn)值就可以燈光的參數(shù)陰影參數(shù)顏色、濃度一般都不變。注意:可用MAX自帶的貼圖陰影代替vray陰影 因?yàn)橘N圖陰影速度快,只是效果差點(diǎn)點(diǎn)。 貼圖陰影的參數(shù)(取樣范圍的大小可控制陰影模糊程度) 并且貼圖陰影不能表現(xiàn)透明物體、置換物體的陰影,則其他物體可常用貼圖陰影。三、VRay陽光VRay陽

29、光是與vray攝像機(jī)配合使用的。以方便控制VRay陽光是參數(shù) vray攝像機(jī)參數(shù)焦距比數(shù)為8.0 快門速度為200 膠片速度為100 如果在MAX自帶的攝像機(jī)或透視圖時(shí) 則vray陽光的參數(shù)強(qiáng)度倍增器值調(diào)為0. 002 是由于自帶的攝像機(jī)或透視圖感光與vray攝像機(jī)感光不同否則自帶的攝像機(jī)或透視圖的效果暴光很強(qiáng)激活 陽光的開關(guān)濁度 設(shè)置空氣的混濁度,值越大,空氣越不透明,光線會(huì)越暗,物體色調(diào)會(huì)變暖,相反則變冷色調(diào)。早晨和黃昏的混濁主度較大,中午混濁度較低。有效值為220。(控制天空的渾濁程度及物體色調(diào)的冷暖。)(常用)臭氧 設(shè)置臭氧層的稀薄程度,值越小,臭氧層越稀薄,到達(dá)地面的光能越多,光的漫

30、射效果越強(qiáng)。有效值為01。(用默認(rèn)值,很少該)強(qiáng)度倍增器 設(shè)置陽光的強(qiáng)度,如果使用Vray物理攝像機(jī),一般設(shè)為1左右,如果使用3DS自帶的攝像機(jī),一般設(shè)為0.0020.005。(提倡用Vray物理攝像機(jī)) (常用)大小倍增器 設(shè)置太陽的尺寸,值越大,太陽的陰影就越模糊。陰影細(xì)分 設(shè)置陰影的細(xì)致程度。陰影偏移 設(shè)置陰影的偏移距離。四、vraysky天光貼圖:vray天光貼圖 是配合vray sun使用的一種貼圖類型,它與vray sun密切相關(guān),并相互影響。 只要在reader中的environment 中添加vray sky 貼圖即可。vray sky參數(shù)調(diào)節(jié):把environment 中添加

31、vray sky 貼圖直接拖入 材質(zhì)編輯器的材質(zhì)球中,選擇“關(guān)聯(lián)”,然后就可以編輯參數(shù)。為方便控制vray天光貼圖把vray天光貼圖和vray sun關(guān)聯(lián)起來,在vray天光參數(shù)點(diǎn)擊“陽光節(jié)點(diǎn)通道中”拾取“vraysun”即可。關(guān)聯(lián)后在移動(dòng)vray sun位置時(shí),vray天光的明暗也隨著變化。也可以單獨(dú)調(diào)整vray天光。第四課:VRay的六種材質(zhì)和七種貼圖技術(shù)材質(zhì)有: vray材質(zhì)(常用)、VRay包裹材質(zhì)(常用)、VRay燈光材質(zhì)、VRay雙面材質(zhì)、VRay快速3S材質(zhì)、VRay替代材質(zhì)、VRay混合材質(zhì)常用的一、VRay包裹材質(zhì)(vray mtl wrapper)VRay包裹材質(zhì)主要用于控

32、制材質(zhì)的全局光照(色溢問題)、焦散和不可見的。也就是說,通過Vray包裹材質(zhì)可以將標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)轉(zhuǎn)換為VRay渲染器支持的材質(zhì)類型。一個(gè)材質(zhì)在場景中過于亮或色溢太多,嵌套這個(gè)材質(zhì)??梢钥刂飘a(chǎn)生/接受GI的數(shù)值。多數(shù)用于控制有自發(fā)光的材質(zhì)和飽和度過高的材質(zhì)?;静馁|(zhì) 用于設(shè)置嵌套的材質(zhì)產(chǎn)生全局照明 設(shè)置產(chǎn)生全局光及其強(qiáng)度接收全局照明 設(shè)置接收全局光及其強(qiáng)度產(chǎn)生散焦 設(shè)置材質(zhì)是否產(chǎn)生焦散效果。接收散焦 設(shè)置材質(zhì)是否接收焦散效果。焦散倍增器 設(shè)置產(chǎn)生或接收焦散效果的強(qiáng)度無光澤對(duì)象 設(shè)置物體表面為具有陰影遮罩屬性的材質(zhì),使該物體在渲染時(shí)不可見,但該物體仍出現(xiàn)在反射/折射中,并且仍然能產(chǎn)生間接照明。Alpha

33、 分?jǐn)?設(shè)置物體在Alpha通道中顯示的強(qiáng)度。光數(shù)值為1時(shí),表示物體在Alpha通道中正常顯示,數(shù)值為0時(shí),表示物體在Alpha通道中完全不顯示。陰影 用于控制遮罩物體是否接收直接光照產(chǎn)生的陰影效果。影響Alpha 設(shè)置直接光照是否影響遮罩物體的Alpha通道。顏色 用于控制被包裹材質(zhì)的物體接收的陰影顏色。亮度 用于控制遮罩物體接收陰影的強(qiáng)度。反射值 用于控制遮罩物體的反射程度。折射值 用于控制遮罩物體的折射程度。全局光數(shù)量 用于控制遮罩物體接收間接照明的程度。用法:在材質(zhì)編輯器點(diǎn)擊材質(zhì)類型“vray材質(zhì)(vray mtl)”按鈕選擇“vray包裹材質(zhì)”選“保存舊材質(zhì)為一個(gè)次級(jí)材質(zhì)”確定 那么

34、基礎(chǔ)材質(zhì)就是剛才被嵌套的“vray材質(zhì)” 常用參數(shù):產(chǎn)生全局照明 接收全局照明 接收散焦 產(chǎn)生散焦 焦散倍增器右圖是墻的包裹材質(zhì)參數(shù)產(chǎn)生全局照明 接收全局照明 常用值焦散:是一種自然現(xiàn)象,是陽光或者燈光通過透明或半透明物體時(shí),在其影子部分產(chǎn)生的亮光效果。Vray也稱為焦散之王。如何控制焦散:接收散焦 產(chǎn)生散焦焦散倍增器二、VRay燈光材質(zhì)(vray light mtl)(用于自發(fā)光物體)VRay燈光材質(zhì)是一種自發(fā)光的材質(zhì),通過設(shè)置不同的倍增值可以在場景中產(chǎn)生不同的明暗效果??梢杂脕碜鲎园l(fā)光的物件,比如燈帶、電視機(jī)屏幕、燈箱等,只要你想讓那物體發(fā)光就可以做。做起來比較輕松。顏色 用于設(shè)置自發(fā)光材

35、質(zhì)的顏色,如果有貼圖,則以貼圖的顏色為準(zhǔn),此值無效。倍增 用于設(shè)置自發(fā)光材質(zhì)的亮度。相當(dāng)于燈光的倍增器。雙面 用于設(shè)置材質(zhì)是否兩面都產(chǎn)生自發(fā)光。不透明度 用于指定貼圖作為自發(fā)光。在做電視機(jī)屏幕、燈箱時(shí)就是在此指定貼圖。注意:VRay燈光材質(zhì)必須要與全局光照同時(shí)使用才有效果。如果感覺太亮(暴光)、或者發(fā)出光線不夠時(shí),就把燈光材質(zhì)加個(gè)包裹材質(zhì)。VRay燈光材質(zhì)與包裹材質(zhì)常嵌套用。三、VRay雙面材質(zhì)(vray 2sided mtl)VRay雙面材質(zhì)用于表現(xiàn)兩面不一樣的材質(zhì)貼圖效果,可以設(shè)置其雙面相互滲透的透明度。這個(gè)材質(zhì)非常簡單易用。正面材質(zhì) 用于設(shè)置物體前面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型。它的次級(jí)材質(zhì)也要

36、是vray材質(zhì)。背面材質(zhì) 用于設(shè)置物體背面的材質(zhì)為任意材質(zhì)類型 把后面的框打鉤即可用,并它的次級(jí)材質(zhì)也要是vray材質(zhì)。半透明 設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。在沒選擇“強(qiáng)制單面次材質(zhì)”時(shí),當(dāng)顏色為黑色時(shí),正面會(huì)完全顯示正面的漫反射顏色,正反面材質(zhì)完全顯示;當(dāng)顏色為白色時(shí),正面會(huì)完全顯示背面材質(zhì)的漫反射顏色;灰色時(shí),則正面顯示正、背面材質(zhì)參透后顏色;也可以利用灰度貼圖通道來進(jìn)行控制。半透明的后面百分比 控制參透程度。當(dāng)選擇“強(qiáng)制單面次材質(zhì)”時(shí),則顏色越黑,則效果越亮。注意:在VRay雙面材質(zhì)的次級(jí)材質(zhì)中 必須把次級(jí)材質(zhì)改為vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)(vray mtl),是由于VRay雙面材質(zhì)不支持max自

37、帶的標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)。VRay雙面材質(zhì)可以兩面都可以顯示相同材質(zhì)、或不同材質(zhì)。如四、VRay快速3S材質(zhì)(vray fastsss mtl)(用于表現(xiàn)半透明物體的材質(zhì))在室內(nèi)設(shè)計(jì)比較少用。3S材質(zhì)是眾多專業(yè)級(jí)渲染器中的高級(jí)材質(zhì)。3S材質(zhì)是SSS材質(zhì)的另外一種叫法:四表面閃爍材質(zhì),而SSS材質(zhì)是Sub-Surface-Scattering的簡寫,是指光線在物體內(nèi)部的色散而呈現(xiàn)的半透明效果(透光而不透明)。用一個(gè)直觀的例子來說明它的效果:在黑暗的環(huán)境下把手電筒的光線對(duì)準(zhǔn)手掌,這時(shí)手掌呈半透明狀,手掌內(nèi)的血管隱約可見,這就是3S材質(zhì),通常用這種材質(zhì)來表現(xiàn)蠟燭、玉器和皮膚等半透明的材質(zhì)。淺(表面)半徑 設(shè)置物

38、體表面3S材質(zhì)不透明區(qū)域的范圍。淺(表面)顏色 設(shè)置物體表面3S材質(zhì)不透明區(qū)域的顏色。深(內(nèi)部)半徑 設(shè)置物體內(nèi)部3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。深(內(nèi)部)顏色 設(shè)置物體內(nèi)部3S材質(zhì)半透明區(qū)域的范圍。細(xì)分 設(shè)置3S材質(zhì)的采樣數(shù)量,數(shù)值越高3S效果越平滑。偏移 設(shè)置淺色區(qū)域和深色區(qū)域的混合程度。數(shù)值為正時(shí)向淺色偏移,數(shù)值為負(fù)時(shí)向深色偏移。軌跡深度 設(shè)置光線穿過3S材質(zhì)的能力。(一般不改)淺紋理 為材質(zhì)的淺部制定紋理貼圖。深紋理 為材質(zhì)的深部制定紋理貼圖。凹凸 為凹凸貼圖通道制定紋理貼圖。五、VRay替代材質(zhì)(vray override mtl)使用另外種材質(zhì)代替基礎(chǔ)材質(zhì)進(jìn)行全局光照明。用于控制整個(gè)房間

39、的色調(diào)。常用于控制顏色溢出?;静馁|(zhì) 指定被替代的基本材質(zhì)。全局光材質(zhì) 通過None按鈕指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將替代基本材質(zhì)參與到全局照明中。(常用)反射材質(zhì) 指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的反射對(duì)象。折射材質(zhì) 指定一個(gè)材質(zhì),被指定的材質(zhì)將作為基本材質(zhì)的折射對(duì)象。六、VRay混合材質(zhì)(vray blend mtl)VRay混合材質(zhì):就是將兩個(gè)或多個(gè)材質(zhì)進(jìn)行一定的混合,以產(chǎn)生非常特殊的效果。它只與vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)一起用,不與max標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)有作用?;静馁|(zhì)指定被混合的第一種材質(zhì)。鍍膜材質(zhì)指定混合在一起的其它材質(zhì)?;旌蠑?shù)量設(shè)置兩種以上兩種材質(zhì)的混合度。當(dāng)顏色為黑色時(shí),會(huì)完全顯示基礎(chǔ)材質(zhì)

40、的漫反射顏色;當(dāng)顏色為白色時(shí),會(huì)完全顯示鍍膜材質(zhì)的漫反射顏色;當(dāng)時(shí)顏色為灰色時(shí),則將基礎(chǔ)材質(zhì)與鍍膜材質(zhì)進(jìn)行顏色混合,生成物體的新顏色,也可以利用貼圖通道來進(jìn)行控制,如用有兩種灰度顏色的貼圖來控制顏色或圖片的混合。(原理是:黑色則鍍膜材質(zhì)不可見,只有基礎(chǔ)材質(zhì)可見;白色則只有鍍膜材質(zhì)可見;灰度色時(shí),則是兩種材質(zhì)的半透明混合形成最后效果。)用上面的貼圖做出的效果:墻灰脫落效果注意:所有貼圖的調(diào)整或修改方法:把貼圖通道上的貼圖直接拖入材質(zhì)編輯器的新材質(zhì)球中選擇“關(guān)聯(lián)”確定。然后就可以進(jìn)行貼圖的參數(shù)調(diào)整或修改。如環(huán)境貼圖等。七、VRayHDRI貼圖(在無任何光源情況。常用在單個(gè)產(chǎn)品或多個(gè)產(chǎn)品展示) HD

41、RI是High Dynamic Range Image(高動(dòng)態(tài)范圍貼圖)的簡寫,它是一種特殊的圖形文件格式,它的每一個(gè)像素除了含有普通的RGB信息以外,還包含有該點(diǎn)的實(shí)際亮度信息,所以它在作為環(huán)境貼圖的同時(shí),還能照亮場景,為真實(shí)再現(xiàn)場景所處的環(huán)境奠定了基礎(chǔ)。 常在產(chǎn)品展示方面,用得多。室內(nèi)設(shè)計(jì)就不用VRayHDRI貼圖,因?yàn)槭覂?nèi)環(huán)境比較豐富。 HDR貼圖 單擊后面的“瀏覽”按鈕選取貼圖的路徑。(常用)倍增器 用于設(shè)置HDRI貼圖的倍增強(qiáng)度。水平旋轉(zhuǎn) 控制貼圖的水平方向上的旋轉(zhuǎn)。水平鏡象 將貼圖沿著水平方向翻轉(zhuǎn)。垂直旋轉(zhuǎn) 控制貼圖的垂直方向上的旋轉(zhuǎn)。垂直鏡象 將貼圖沿著垂直方向翻轉(zhuǎn)。伽瑪值 設(shè)置

42、HDR貼圖的伽瑪值。貼圖類型 選擇貼圖的坐標(biāo)方式。VRayHDRI貼圖作為環(huán)境貼圖的方法:渲染菜單環(huán)境背景背景顏色的右邊貼圖通道VRayHDRI貼圖。當(dāng)添加了外部環(huán)境,那vray就默認(rèn)把外部環(huán)境當(dāng)做天光。不用再開啟天空了,的參數(shù)修改:把背景貼圖通道上的VRayHDRI貼圖直接拖入材質(zhì)編輯器的材質(zhì)球中,點(diǎn)“關(guān)聯(lián)”確定。然后可對(duì)貼圖參數(shù)進(jìn)行修改,并再設(shè)置好渲染所以的那些參數(shù)即可。如:全局開關(guān)、圖像采樣、間接照明、發(fā)光貼圖等。不用環(huán)境背景貼圖或者不用環(huán)境背景貼圖。在場景添加vray燈光,然后設(shè)置好渲染所以的那些參數(shù)即可。如:全局開關(guān)、圖像采樣、間接照明、發(fā)光貼圖等。renderingrenderen

43、vironment中的開全局光,并為其的折射反射、折射中都添加VRayHDRI貼圖。八、VRaymap(在用max自帶材質(zhì)時(shí)需要反射/折射,就用到)少用 因?yàn)橹灰裿ray材質(zhì)學(xué)好即可)VRaymap的主要作用就是在3DS max材準(zhǔn)材質(zhì)或第三方材質(zhì)中增加反射/折射。其用法類似于3DSmax中的光線追蹤類型的貼圖,因在VRay中不支持這種貼圖類型的,需要的時(shí)候,以VRaymap代替。反射 開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將折射的功能關(guān)閉。折射 開啟貼圖的反射功能,同時(shí)將反射的功能關(guān)閉。反射參數(shù):過濾色 使用顏色來設(shè)置貼圖的強(qiáng)度,顏色越接近白色,貼圖的反射越強(qiáng)烈。背面反射 開啟后強(qiáng)制VRay渲染器追蹤物

44、體背面的光線。光澤度 設(shè)置反射模糊的程度,數(shù)值越低模型效果越強(qiáng)烈。細(xì)分 設(shè)置反射的采樣數(shù),采樣越高,模糊效果越平滑。最大深度 設(shè)置光線的最大反彈次數(shù)。中止閾值 當(dāng)光線的能量低于該參數(shù)時(shí)停止光線追蹤。退出顏色 設(shè)置當(dāng)光線在場景中反射達(dá)到最大深度后的顏色。九、VRay邊紋理貼圖(VRayEdesTex)(常用)就是給模型添加邊框效果或用線框表示輪廓。作用:如下圖 白膜效果+邊框紋理貼圖的效果顏色 設(shè)置線框的顏色。隱藏邊 開啟該選項(xiàng)后可以渲染隱藏的斜邊。厚度 邊框精細(xì)的設(shè)置。世界單位 使用世界單位設(shè)置線框的寬度。像素單位 使用像素的單位設(shè)置線框的寬度。全場景物體變白膜的方法:renderingren

45、der全局開關(guān)面板勾選“覆蓋材質(zhì)”選擇材質(zhì)通道選擇 vray材質(zhì)。即可通透的線框物體方法:材質(zhì)編輯器材質(zhì)類型按鈕vray標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)貼圖參數(shù)勾選“不 透明度貼圖”的貼圖通道VRay邊紋理貼圖。這時(shí)候“漫射”的顏色則控制線框的顏色。十、VRay位圖過濾貼圖(室內(nèi)設(shè)計(jì)很少用)只要控制vray貼圖的位置及分布。U偏移 沿著U偏移位圖。V偏移 沿著V偏移信圖。翻轉(zhuǎn)U 沿著U向翻轉(zhuǎn)位圖。翻轉(zhuǎn)V沿著V向翻轉(zhuǎn)位圖。通道 指定貼圖的貼圖通道。十一、VRay顏色貼圖(室內(nèi)設(shè)計(jì)很少用)只要控制vray貼圖顏色。紅 設(shè)置VRAY顏色貼圖的紅色通道。綠 設(shè)置VRAY顏色貼圖的綠色通道。藍(lán) 設(shè)置VRAY顏色貼圖的藍(lán)色通道。

46、倍增器 設(shè)置VRAY顏色的整體參數(shù)。通道 設(shè)置VRAY顏色貼圖的通道數(shù)。顏色 設(shè)置VRAY顏色貼圖的具體顏色。十二、VRay合成紋理貼圖來源A 單擊None按鈕指定一張貼圖,該貼圖將與Source B(來源B)通道中指定的貼圖進(jìn)行混合處理。(顏色進(jìn)行加、減、乘、除運(yùn)算。)運(yùn)算方式 選擇兩張貼圖的混合方式。十三、VRay污垢貼圖(為物體添加污垢。半徑 設(shè)置投影的范圍大小。阻擋顏色 設(shè)置投影區(qū)域(污垢)的顏色。無阻擋顏色 類似于漫反射顏色,設(shè)置陰影區(qū)域以外的顏色。分布 設(shè)置投影的擴(kuò)散程度。衰減 設(shè)置投影邊緣的衰減程度。細(xì)分 設(shè)置投影污垢材質(zhì)的采樣數(shù)量。偏移 分別設(shè)置投影在三個(gè)軸向上偏移的距離。影響

47、alpha 開啟后在alpha通道中會(huì)顯示陰影區(qū)域。忽略全局光 開啟后忽略渲染設(shè)置對(duì)話框中的全局光設(shè)置。僅考慮相同的對(duì)象 開啟后只在模型自身產(chǎn)生投影。翻轉(zhuǎn)法線 翻轉(zhuǎn)投影的方向。第五課:VRay產(chǎn)品展示渲染一、打燈技巧好萊塢有一套經(jīng)典的三點(diǎn)光照法,可以作為基本技巧。主光燈具架在攝影機(jī)正后方約30度角或45度角的位置,向主體正面打光。主光是強(qiáng)調(diào)主體事物的照明光,也是決定光源方向的主要光線,因此主光通常會(huì)用較強(qiáng)的光線來照射主體。同時(shí)必須注意造成的陰影,光線愈強(qiáng)愈銳利,造成的陰影愈明顯,亮度對(duì)比及反差就愈大。大部分的攝影用燈具都可以微調(diào)燈光的焦距,把光打聚光些或散光些,相應(yīng)的陰影也會(huì)發(fā)生變化。如果要得

48、到非常柔和的光線效果,可以在燈前加上“柔光片”。 副(輔)光副光又稱補(bǔ)光,燈具架在相對(duì)于主燈位置的另一方,與攝影機(jī)約呈30度角或45度角,向主體正面略側(cè)面燈光,主要是把主光在另一側(cè)面造成的陰影修掉,讓部分黑暗的區(qū)域稍微明亮,增加主光與陰影間的中間色調(diào),使畫面看起來更生動(dòng),更有層次和立體感。大部分補(bǔ)光會(huì)比主光打得柔和些,以免搶了主光的角色。某些刻意制造陰影效果的場合,補(bǔ)光會(huì)故意打得柔和些,甚至就不打補(bǔ)光了。 背光或稱“反光”、“輪廓光”,架設(shè)在主體后側(cè),并且要避開攝影機(jī)拍到的地方,用以勾勒出主體的輪廓,讓主體和背景間產(chǎn)生空間感和立體感。也有架在主體頂端的上方,以便打出“發(fā)光”,或在下方,以打出“

49、臉光”(如果主體是人的話)這套理論簡單說來就是:決定明暗的關(guān)系一盞燈,增加細(xì)節(jié)層次一盞燈,區(qū)分背景將物體(輪廓)提出來一盞燈。但這只是相當(dāng)基本的方法,根據(jù)拍攝目的和拍攝對(duì)象的不同,需要針對(duì)性的布光方案。作為一項(xiàng)很有用的技能或者說基本素質(zhì),產(chǎn)品攝影應(yīng)該為工業(yè)設(shè)計(jì)師掌握,在設(shè)計(jì)教育中也應(yīng)該占有一席之地。創(chuàng)建vray平面,在創(chuàng)建下拉的vray 平面,vray平面是個(gè)無邊界的平面。二、各種物體的渲染方法1、透明性物體:這類物體適宜使用比較干凈的場景,應(yīng)該盡量避免雜亂的環(huán)境。一般使用透視光來表現(xiàn)其質(zhì)感和形狀,還可以使用反光板來體現(xiàn)表面的光潔晶瑩。2、反射性物體:這類物體多為金屬制品,表面光滑,適宜用散射

50、光來表現(xiàn)(利用硫酸紙的散射作用獲得)。由于會(huì)映射周圍的物體,拍攝時(shí)應(yīng)該盡量避開周圍的雜亂環(huán)境,因此一般使用硫酸紙將拍攝對(duì)象與周圍環(huán)境隔離開。如:電鍍金屬光盤的電鍍表面具有高反射率,拍攝時(shí),通過黑白卡紙的對(duì)比映射,可以很好地表現(xiàn)物體的質(zhì)感。白色卡紙的運(yùn)用可以有效地提升材質(zhì)感覺和畫面情趣。需要注意的是,為了表現(xiàn)物體的轉(zhuǎn)折關(guān)系,物體的邊緣映射的環(huán)境應(yīng)該是中性的顏色。3、吸收性物體:吸收性物體可分為表面光滑和表面粗糙兩類。這類物體的反射光線很少,也不產(chǎn)生映射現(xiàn)象。如木制品、紡織品等。這類物體的布光和場景設(shè)置的自由度是最大的,不過仍然可以進(jìn)行一些歸納。表面光滑的物體由于具有光澤,適宜利用散射光拍攝;而表

51、面粗糙的物體,為了表現(xiàn)質(zhì)感,通常利用直射光或是方向性較強(qiáng)的散射光來拍攝。第六課:牛刀小試一些常用的方法:vray渲染的時(shí)候,max自帶的攝像機(jī)是無法看透單線建模的墻,則看不到室內(nèi)場景,那解決方法:把攝像機(jī)移入室內(nèi),但是有弊端視覺范圍縮小了。那最好方法是:攝像機(jī)在室外,但是需要調(diào)整攝像機(jī)參數(shù)“剪切水平面”勾選“手動(dòng)剪切”(它控制攝像幾所拍到的距離)(近剪切:它的距離一定要在室內(nèi),否是攝像機(jī)還是拍不到室內(nèi)場景遠(yuǎn)剪切:它的距離要包括所以需要拍物體在內(nèi),則不在它距離內(nèi)的場景是看不到的。)添加外部環(huán)境,可以用3d自帶的環(huán)境來做,但是由于自帶的環(huán)境不便于控制環(huán)境色和環(huán)境位置。一般是在窗口外面做一個(gè)四分之一

52、的弧形擠出(擠出高度來)法線(讓物體正面面向我們)。然后為此弧形墻添加材質(zhì)貼圖。然后在調(diào)節(jié)它的亮度及位置。此辦法方便控制外部環(huán)境圖的位置及亮度。一、測試階段設(shè)置(測試之前,先把所以材質(zhì)調(diào)整好)1、 全局開關(guān)面板:關(guān)閉3D默認(rèn)燈光,關(guān)閉“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”2、 圖像采樣器:“固定比率”, 并在固定圖像采樣器中的細(xì)分為:1。3、 關(guān)閉“抗鋸齒過濾器”。4、 打開全局光照明,首次光照引擎-發(fā)光貼圖,二次光照引擎-燈光緩沖5、 首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)非常低,模型細(xì)分30,插補(bǔ)采樣10 (模型細(xì)分、插補(bǔ)采樣是控制黑斑的,它們?cè)酱?,黑斑效果就減弱的。不過會(huì)消耗很多時(shí)間。)6、

53、 二次光照引擎-燈光緩沖:細(xì)分100 倍增器0.85。7、 (準(zhǔn)蒙特卡洛)RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.95 噪波閾值:0.5 (它是控制噪點(diǎn)大小,噪點(diǎn)越大速度越快。) 最小采樣值8 全局細(xì)分倍增器:0.1(它控制所有的細(xì)分的倍數(shù)。)7、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值都降低58布光:增加燈光的過程,就是不斷測試的過程。沒增加一盞燈光都要進(jìn)行反復(fù)測試,直到燈光滿意為止,然后再去加其他燈光,一直到所有燈光調(diào)整完為止。用vray燈光來模擬天光效果,并選擇vray燈光參數(shù) 顏色選擇偏藍(lán)色;勾選“不可見”、 去掉“忽略燈光法線”。二、出圖階段設(shè)置1、全局開關(guān)面板:打開“反射/折射”和“光滑效果(模糊反射效果)”2、圖

54、像采樣器:“自適應(yīng)準(zhǔn)蒙特卡洛”。3、打開“抗鋸齒過濾器”,選擇“Mitchell-Netravali”4、首次光照引擎-發(fā)光貼圖:預(yù)設(shè)中,模型細(xì)分50,插補(bǔ)采樣305、二次光照引擎-燈光緩沖:細(xì)分12006、RQMC采樣器:適應(yīng)數(shù)量0.8 噪波閾值:0.005 最小采樣15 全局細(xì)分倍增器:27、燈光和材質(zhì)的細(xì)分值可增加2050注意:出圖階段前,在燈光緩沖面板中,要勾選“保存直接光”、“顯示計(jì)算狀態(tài)”,就可以在渲染時(shí)看得到逐漸渲染的過程。以便提前發(fā)現(xiàn)問題。光子圖的用法:是用于改亮度及輕微得改材質(zhì) 或者用來渲染大圖??梢凿秩境鍪枪庾訄D4倍大的圖,但是要用出圖階段的高參數(shù)來渲染,否則渲染出四倍圖后會(huì)很模糊。第七課:VRay的物體和特效一、 VRay物理相機(jī)(包含了:靜態(tài)的照相機(jī)、動(dòng)態(tài)的攝像機(jī)、及電影攝像

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