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文檔簡介
1、中國游戲產業(yè)發(fā)展史:荒蕪史前到網(wǎng)游時代中國內地游戲產業(yè)的 史前時代”電子游戲起源于西方, 全球電子游戲產業(yè)已經有四十多年的歷史。而中國內地的游戲產業(yè)則發(fā)端于1994年。1994年之前的中國內地,有電子游戲,但沒有真正的游戲產業(yè),因此 可稱之為游戲產業(yè)的史前時期”。對于這樣一個特殊時期,我們可以用三個關鍵詞來描述: 游戲機、盜版和臺灣游戲。關鍵詞一:游戲機在1994年之前,提到 游戲”,人們更多想到的是家庭視頻游戲機,當時流行的是任天 堂8位機,也叫紅白機或 FC(Family Computer)。它是日本任天堂公司1983年生產的游戲主 機。相信很多玩家都有在童年時代玩紅白機游戲的經歷,也有很
2、多玩家就是從這個神奇的主機開始了自己的游戲生涯。FC上出了不少經典的游戲,如魂斗羅、坦克大戰(zhàn)、超級瑪麗等。不過當時市場上的很多此類游戲機并非原裝任天堂出品,而多是由國內廠商制造的仿制機或者叫兼容機,用今天時髦的說法其實就是山寨機”。其中最著名的品牌當屬小霸王”了。提起這個品牌,應該能勾起不少骨灰”級玩家的美好童年回憶 關鍵詞二:盜版其實當年國內還沒有什么知識產權保護的概念,更談不上對正版與盜版的分野。然而從今天的眼光看,當時無論是運行在流行的游戲機上的經典游戲卡帶,還是在當時極其罕見的PC機上偶爾能見到的游戲軟件,幾乎無一例外全部是盜版。而且因為當時內地游戲產業(yè)還 沒起步,這些游戲產品全部為泊
3、來品(日本或歐美為主)或來自海峽對岸的臺灣省,真正的中國內地原創(chuàng)游戲,在當時還是藏在很多玩家心中的一個夢。關鍵詞三:中文游戲在這個內地游戲產業(yè)的史前期”,早在上個世紀八十年代即已起步的我國臺灣省的PC游戲產業(yè)就承擔了撐起中文原創(chuàng)游戲一片天空的任務。那個時期的國產游戲, 只有臺灣出品的中文游戲。1983年12月25日,王俊博在臺灣省高雄市創(chuàng)立智冠科技有限公司,為全球第一家簽訂 授權中文版產品代理銷售合約的公司。1989年4月,智冠創(chuàng)刊發(fā)行了中文游戲專業(yè)雜志軟體世界。1991年4月,智冠發(fā)行第一部國人研制的PC游戲三國演義,并第一次通過電視廣告進行宣傳,引起市場一陣三國熱潮,共賣出十七萬套,成為臺
4、灣電腦游戲史上最賣座 的電腦游戲。1992年9月,智冠在廣州成立分公司,成為首家進軍內地市場的臺灣游戲 公司。該公司日后在王俊博率領下在內地游戲市場發(fā)展迅速,并在單機游戲時代和網(wǎng)絡游戲時代都取得了不俗的業(yè)績。1984年6月,精訊資訊在臺北成立,并在兩年后開始進入電腦游戲的發(fā)行業(yè)務。1988年4月,大宇資訊有限公司在臺北市正式成立,這是臺灣第一家專業(yè)從事中文電腦 游戲開發(fā)的公司。該公司所發(fā)行的仙劍奇?zhèn)b傳和大富翁上市后深受用戶喜愛,成為 單機時代中文游戲無法超越的經典作品。1993年8月,華義國際股份有限公司于臺北成立,該公司日后將會在內地網(wǎng)絡游戲的興 起中扮演重要角色??偨Y:在1994年之前的中
5、國內地,基本還談不上有正規(guī)的游戲產業(yè)。只有 山寨游戲機”上的國外盜版游戲和 PC機上的盜版的臺灣中文游戲和國外游戲。然而,正是在這樣的條件 下,培養(yǎng)出了中國內地第一批游戲玩家,他們中的不少人,日后成了中國內地原創(chuàng)游戲的骨干和精英!1994年-中國內地游戲產業(yè)的 元年”當我們回顧中國內地游戲產業(yè)這十多年的發(fā)展歷程的時候,我們不能不把目光定格在1994年,看似平淡無奇的這一年,卻因為幾件標志性的事件而成為了中國內地游戲產業(yè)的 元年”。標志之一媒體:內地第一本專業(yè)游戲雜志電子游戲軟件正式創(chuàng)刊。電子游戲軟件的前身,是 1993年夏天出版的專輯GAME集中營。它的出版者先 鋒卡通公司,則是在中國內地游戲
6、產業(yè)早期曾經扮演過重要角色的前導軟件的前身。該專輯內容包括當時流行的電子游戲的攻略、游戲幻想小說以及針對國外著名游戲公司的產品的評論。從結構上已經基本確定了此后相當長一段時間內游戲雜志的欄目基本設定架構雛形。在出版兩輯后GAME集中營,1994年5月,電子游戲軟件正式創(chuàng)刊了。成為中國內地 第一本以電子游戲為主要內容的專業(yè)雜志。電子游戲軟件在創(chuàng)刊之時,就基本以電視游戲為主要內容,其后隨著PC游戲的興起,它也曾一度增加了對 PC游戲的關注。最終它還是將自己定位于專注于電視游戲的專業(yè) 雜志,其后,歷經風雨,電子游戲軟件終于發(fā)展成為國內電視游戲領域影響力最大的平 面媒體群。然而由于國內產業(yè)政策與產業(yè)環(huán)
7、境的特殊性,電視游戲在國內并未成為游戲產業(yè)的主流。電子游戲軟件及其出版者都在中國游戲產業(yè)發(fā)展史上留下了自己的名字。1994年6月,國內另外一本重要的游戲雜志家用電腦與游戲機正式創(chuàng)刊。創(chuàng)刊時間 略晚于電子游戲軟件的家用電腦與游戲機,在創(chuàng)刊之初內容定位上就具有電視游戲與電腦游戲并重的趨勢。 而此后更是隨著國內游戲產業(yè)的發(fā)展,該刊內容日益偏重 PC游戲,最終基本完全放棄了電視游戲內容,并更名為家用電腦與游戲,成為完全國內影響力最大的電腦游戲雜志。從這個意義上講,家用電腦與游戲機可謂內地電腦游戲專業(yè)雜志中創(chuàng)刊最早的。標志之二游戲北京金盤電子有限公司是一家以編輯出版CD ROM出版物為主業(yè)的中外合資公司
8、。1994年,該公司出品的神鷹突擊隊成為中國內地第一款自主研發(fā)的原創(chuàng)游戲,游戲制 作人為楊南征。金盤公司以神鷹突擊隊和隨后一系列類似的軍事題材的游戲產品(包括歷史大登陸、波黑戰(zhàn)爭等)拉開了國內原創(chuàng)游戲的序幕。盡管金盤公司當時制作的這 批游戲產品用今天的眼光看制作粗糙,而且在當時也沒有什么銷量和影響,但是它們卻因為其 第一”而在中國游戲產業(yè)的歷史上留下了自己的名字??偨Y:1994年,中國內地擁有了正式的游戲刊物和第一款自主研發(fā)的商業(yè)PC游戲產品,由此邁出了內地原創(chuàng)游戲產業(yè)化的第一步,成為名副其實的中國內地游戲產業(yè)元年!中國游戲產業(yè)的萌芽期(1994-1996)在1994年金盤公司以神鷹突擊隊系列
9、產品拉開了中國內地原創(chuàng)游戲事業(yè)的序幕后, 中國原創(chuàng)游戲很快就迎來了其發(fā)展的第一個高峰期,到1996年2年的時間,國內涌現(xiàn)出了一批致力于原創(chuàng)游戲研發(fā)、 發(fā)行的公司和團隊,也出現(xiàn)了一批在當時看來真正具備可玩性并被 國內玩家認可的作品。 盡管與后來的網(wǎng)游時代相比,這一時期無論從公司和作品的數(shù)量,還是從作品質量、市場規(guī)模等方面都顯得非??蓱z”,但與1994年之前的 蠻荒時代”相比,這些中國內地最早的一批游戲公司和游戲產品作為先行者為中國游戲產業(yè)的起步和發(fā)展作 出了不可磨滅的貢獻。1. 金盤公司:在開創(chuàng)了游戲 產業(yè)第一 ”之后,金盤公司再接再厲,從 1995年開始把主要力量投入到 游戲開發(fā)上,先后推出了
10、成吉思汗 、歷史大登陸、城市大攻堅、未來大核戰(zhàn)、鐵騎喋血等一批取才于歷史和科幻題材的游戲;2. 前導軟件公司:前導可謂中國游戲產業(yè)早期的一家標志性的公司,該公司1995年3月成立,其先后推出的官渡、赤壁等取才于三國故事的游戲產品在當時均贏得了玩家和媒體相當不錯的評 價,其中赤壁還是當時國內最早模仿命令與征服采取即時戰(zhàn)略戰(zhàn)斗方式的國產游戲 之一。前導軟件本身還代理發(fā)行了一批國外的游戲軟件,并在1995年支持創(chuàng)辦了大眾軟件雜志,后者與電子游戲軟件、家用電腦與游戲機此后在相當長一段時間形成了國 內電子游戲專業(yè)雜志三足鼎立”的局面。退出游戲制作領域則被視為國內游戲產業(yè)又一件而后來后前導軟件解散游戲制作
11、部門,標志性事件。前導軟件對于中國游戲產業(yè)的貢獻還在于它為中國游戲產業(yè)培養(yǎng)了一批人才。 在前導公司解散游戲制作部門后,其部門員工有的轉投其他游戲公司,繼續(xù)從事游戲制作工作,有的則進入媒體,成為中國游戲業(yè)早期的資深撰稿人和記者。3. 目標軟件:1995年4月,目標軟件正式成立,同年 11月,目標軟件獨立開發(fā)完成了鐵蹄驚雷,這是第一個在國內開發(fā)、在國外發(fā)行銷售的游戲。 這部由Microleague代理發(fā)行的產品曾經在1996年4月期的PC Gamer上得到了 82分的好成績。盡管由于沒有在國內發(fā)行,鐵蹄驚雷被不為國內玩家所熟悉,然而無疑它為目標軟件隨后在1998年推出其成名作鐵甲風暴奠定了基礎。此
12、外,目標軟件也為中國游戲產業(yè)發(fā)展培養(yǎng)并輸送了大批人才,與前導軟件一樣,被稱為中國游戲產業(yè)的 黃埔軍?!?目標軟件還是為數(shù)不多的創(chuàng)立于這一時期并一直隨中國游 戲產業(yè)進步成長,至今仍活躍于游戲產業(yè)舞臺上的內地游戲公司。在十多年的發(fā)展過程中, 目標軟件為中國游戲產業(yè)貢獻了若干款具有里程碑意義的游戲作品:2000年,在國際著名游戲發(fā)行公司EIDOS的推薦下,目標軟件制作的傲世三國在美國E3大展上正式展出,這是中國游戲第一次出現(xiàn)在這個號稱電子娛樂奧斯卡”的盛會上;2001年,目標軟件制作的傲世三國進入美國全球游戲排行榜GL0BAL100,這是中國大陸自主研發(fā)的游戲首次進入這個權威排行榜。4. 金山西山居
13、:以文字處理軟件 WPS起家的金山公司在1995年開始介入游戲制作,1995年5月金山西 山居工作室成立,工作室設在珠海。 1996年2月,金山正式推出磁盤版的中關村啟示錄 , 在當時引起了很大反響,家用電腦與游戲、大眾軟件均對其做了專題報道。 隨后,1996 年5月,又推出了基于同一引擎(盡管當時還沒有明確的游戲引擎的概念)的中國民航。1997年金山西山居推出的劍俠情緣,對于金山公司來說則是一款具有承前啟后意義 的作品。這款游戲從命名到風格具有極其明顯的模仿著名的中文武俠RPG經典仙劍奇?zhèn)b傳的痕跡(用今天的話說就是 山寨版”的仙劍奇?zhèn)b傳)。然而金山公司在此后成功推出 了 1-2代及劍俠情緣外
14、傳后,及時地順應產業(yè)發(fā)展的趨勢推出了劍俠情緣網(wǎng)絡版, 從而成功地轉型為網(wǎng)絡游戲公司并最終成功上市。因此,劍俠情緣成為金山公司由單機游戲轉向網(wǎng)絡游戲的品牌,其在網(wǎng)絡游戲時代的成就則遠遠超越了其最早山寨”的對象仙劍奇?zhèn)b傳系列,這不能不說是一個傳奇。5. 專業(yè)游戲發(fā)行公司一一晶合中國游戲產業(yè)最早的制作公司金盤、前導都在制作原創(chuàng)游戲的同時海外游戲產品的代理 發(fā)行。然而,1995年初北京晶合順達軟件技術有限公司的成立,則標志著中國游戲產業(yè)開 始有了專業(yè)的代理發(fā)行公司。依托專業(yè)游戲雜志大眾軟件的讀者影響力,晶合公司深耕正版軟件銷售渠道的營建,2000年改組為北京晶合時代軟件技術有限公司,成為單機游戲時代最
15、重要的游戲發(fā)行公司之一。6. 其他游戲制作團隊及產品:1996年他們開發(fā)的天 然而這款產品直到1998 市場反映平平,從而與其開除了以上公司以外,這一時期引起關注的游戲制作團隊還包括: 由徐創(chuàng)領軍的逆火工作室,是這一時期最著名的游戲工作室?;笥捎诩矣秒娔X與游戲機等雜志的報道而廣為玩家關注合期待。 年才正式上市,而且由于市場推廣合產品本身的商業(yè)包裝問題, 發(fā)期間的廣受關注形成鮮明對比。1996年3月成立的鷹翔軟件工作室,先與立地公司合作,后自立門戶成立公司,后又因 內部分歧導致主要的創(chuàng)始人姚震離開另某發(fā)展。在此期間,這一團隊開發(fā)了生死之間I和n。這部作品在當時是與目標軟件的鐵甲風暴 并列被視為中
16、國游戲原創(chuàng)力量的代表性作品。7. 外資公司登陸中國內地:1996年底,UBI SOFT上海分公司暨上海育碧電腦軟件有限公司成立。同年,全球游戲 軟件領軍企業(yè) EA在中國上海成立辦事處。這標志著外資游戲公司開始登陸中國內地市場。 而上海育碧與EA直到10多年以后,仍然是在華外資游戲公司中最重要的公司。8. 政府部門對行業(yè)發(fā)展的管理:1996年3月,新聞出版署根據(jù)國務院出版管理條例授權,頒布了電子出版物管理 規(guī)定。提督的決斷光榮四君子”事件, 同時,新聞出版署作為電子出版的 至此,中國內地真正意義上的總結:1994年到1996年,雖然只有短短的兩年,但是在這兩年的時間里,中國內地的 有些產業(yè)已經從
17、無到有, 擁有了游戲制作公司、游戲發(fā)行公司、游戲專業(yè)媒體,并推出了中 國內地最早的一批游戲產品。1996年8月還發(fā)生了著名的它使游戲文化和游戲產業(yè)第一次引起了主流媒體的關注。 管理機關也在這一時期開始加強對游戲等電子出版物的管理。游戲產業(yè)圈初步形成。單機游戲產業(yè)的興衰(1997年-1999年)1997年到1999年,是中國游戲產業(yè)發(fā)展的第一個高峰期,以中國內地原創(chuàng)單機版游戲 在這一時期經歷了,跌宕起伏由盛而衰的大變化。產業(yè)興盛的標志:一批國產原創(chuàng)游戲紛紛在此階段上市。首先,產業(yè)萌芽期起步的第一批投身國產游戲制作的原創(chuàng)力量在此時迎來了作品的收獲期。包括金盤公司的八一戰(zhàn)鷹、鴉片戰(zhàn)爭、金山公司的劍俠
18、情緣系列 (1997年3月) 以及抗日 一一地雷戰(zhàn)和決戰(zhàn)朝鮮、目標軟件的鐵甲風暴 (1998年3月)、創(chuàng)意鷹 翔的生死之間、前導軟件的官渡和赤壁等。原以開發(fā)教育軟件,逆火的戰(zhàn)此外,這一階段還陸續(xù)涌現(xiàn)出了一些新的原創(chuàng)游戲制作公司和產品。 為主的騰圖公司和洪恩軟件分別開發(fā)了游戲水滸英雄傳和自由與榮耀 國嗜魂之旅(1999年)、世紀戰(zhàn)略;火鳳凰的太極張三豐。由原前導軟件員工紀錚先生加入深圳金智塔公司后則開發(fā)了號稱史上第一款M-R PG(類MUD(Multi pie User Dime nsio n,多用戶層面,一種以)為口號,說明當時游戲制作人心中已經開始了 而江湖在市場表現(xiàn)上基本上也算是一部成功的
19、產品。國外和我國臺灣地區(qū)的游戲廠商開始關注中國這個龐大的 并對剛剛起步的內地國產游戲造成了沖擊。而同時,也 1997年成立的北京新MUDRPG)的江湖,雖然由于產品質量與玩家預期錯在差異導致其上市后招來了批評,但 這款游戲以學習當時正在流行的文字 文字描述為界面的可供多人聯(lián)網(wǎng)進行的游戲 對多人在線網(wǎng)絡游戲的夢想的憧憬。在內地國產游戲發(fā)展的同時, 市場,各類游戲紛紛開始登陸大陸, 早就了一批以代理發(fā)行為主的專業(yè)游戲發(fā)行公司,其中最著名的就是 天地互動多媒體技術有限公司。而這一時期對于中國游戲產業(yè)來說最令人刻骨難忘的則是一部著名的失敗作品尚洋公司開發(fā)的 血獅一保衛(wèi)中國。有關這部產品的詳細資料,可參
20、看 記中國最失敗的一款游戲血獅的回憶”。單機游戲由盛轉衰的一年:中國原創(chuàng)游戲的1998年而1998年下半年,紅紅火火的內地原創(chuàng)游戲則初現(xiàn)由盛至衰的跡象。先是金盤公司整 體并入同方光盤股份有限公司,其游戲開發(fā)部門被撤掉;然后是騰圖軟件公司解體,制作部門解散,退出游戲制作領域;6月25日,前導軟件公司宣布暫時停止游戲開發(fā), 戲市場,大陸游戲業(yè)初期的一面大旗就此倒下。1999年,雖然還有目標軟件、金山公司西山居(在這一年推出決戰(zhàn)朝鮮司繼續(xù)在原創(chuàng)游戲領域堅持,但整體上內地原創(chuàng)國產游戲呈現(xiàn)出一片蕭條的景象。 應的則是新天地等以代理發(fā)行海外游戲產品為主的公司成為市場上最搶眼的明星。同樣是在1998年6月,
21、由鮑岳橋、簡晶、王建華始創(chuàng)的聯(lián)眾游戲世界上線。其游戲退出游)等幾家公 與之相對在當時它基本上沒有引起游戲圈人士的關注。然而誰也沒想到,這個棋牌類的在線游戲平臺此后在不到兩年的時間里吸引了大量玩家,并造就了聯(lián)眾這樣一家日后在中國游戲領域一度叱咤風云的休閑游戲公司。而 1999年,萬王之王作為第一款中文圖形網(wǎng)絡游戲在臺灣正式 推出。同年4月,雷爵資訊股份有限公司正式成立,成為中國第一家應用圖形化MUD技術于商業(yè)消費市場的網(wǎng)絡游戲研發(fā)公司。日后,正是這款產品,真正開啟了中國游戲產業(yè)的網(wǎng)絡時代。1998年,由原四通利方網(wǎng)站與華淵資訊合并成立的中文專業(yè)門戶網(wǎng)站新浪網(wǎng)正式上線, 它標志著網(wǎng)絡作為一種新媒體
22、形式開始興起。而新浪網(wǎng)所屬的游戲頻道則在日后發(fā)展為國內影響力最大的專業(yè)游戲媒體。從此,在游戲專業(yè)媒體領域,以電子游戲軟件、家用電腦與游戲和大眾軟件為代表的平面媒體開始直面來自網(wǎng)絡同行的競爭。中國游戲原創(chuàng)力量面前的三座大山:社會偏見、盜版與海外產品沖擊造成這一時期原創(chuàng)游戲走入低谷的原因是多方面:資金的不到位、人才的缺乏、技術的不成熟、市場銷售渠道的不健全 (初期甚至根本沒有)以及來自各方面的壓力。首先是社會,作為一個年輕的藝術”,游戲是科技與文化的結晶,而在我國游戲一度被人們稱為 電子海洛因”/精神鴉片”,時至今日也經常能聽到這種聲音。對于新生事物,人 們更多的是看到他的負面影響而不是積極意義,
23、這是十分可悲的,也是令人心痛的。其次是盜版,由于我國的法制不健全, 使得軟件市場盜版猖獗, 這也使得很多人對軟件 業(yè)望而卻步。盜版這一不穩(wěn)定因素的存在,給游戲公司的效益帶來嚴重影響,效益上不來, 也就失去了直接資金來源和動力,沒有資金開發(fā)不了游戲。盜版所帶來的是一種惡性循環(huán)。第三就是國外企業(yè)的壓力,國外的著名大公司EA、UBI、微軟、暴雪等早已以自己優(yōu)秀的作品在國內玩家心中樹起一座座的豐碑,比起國外大作來講,國產游戲顯得是那么的虛弱;同樣比起日本等近鄰以及我國的臺灣地區(qū),內地原創(chuàng)游戲力量在技術水平上也存在很大的距離。總結:1997年-1999年,以單機游戲為主的中國內地游戲產業(yè)在極短的時間內經
24、歷了由 盛轉衰的大起落,暫時走入低谷。而同時,以聯(lián)眾平臺和萬網(wǎng)之王為代表的MMOR PG已經在開啟一個游戲產業(yè)的新時代。網(wǎng)游的興起與單機游戲的沒落 (2000年-2003年)2000年,可稱為中國網(wǎng)絡游戲的元年”。因為這一年,由華彩軟件代理的萬王之王在中國內地正式上線運營,并取得了市場成功。同時智冠的網(wǎng)絡三國和華義代理的石 器時代相繼加入內地網(wǎng)絡游戲市場。而聯(lián)眾游戲平臺也是在2000年正式開始收費。這標志著網(wǎng)絡游戲已經成功地構建了自己最早的商業(yè)模式,開始在中國內地市場攻城略地。而單機游戲,則在網(wǎng)絡游戲以及盜版的沖擊下氣息越來越微弱,此后除了一些代理公司依靠引進國外著名作品而使單機游戲出現(xiàn)過短暫
25、的回光返照外,中國內地游戲市場在很短的時間內就完成了網(wǎng)絡化的過程。分析:中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲的三只力量2000年-2003年,中國網(wǎng)絡游戲市場是一個代理為主,運營為王的時期。而內地原創(chuàng)網(wǎng) 絡游戲,當時還遠遠沒有形成氣候。這一時代,依靠代理運營網(wǎng)絡游戲成長起來一批以盛大為代表的大型游戲上市公司,他們在依靠代理運營網(wǎng)游積累了大量資金后,多數(shù)轉向自我研發(fā),因而成為了日后中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲領域舉足輕重的力量。以金山、目標軟件為代表的單機時代成長起來的游戲原創(chuàng)公司這時則及時地轉型網(wǎng)絡游 戲開發(fā),從而成功地過渡到了網(wǎng)絡游戲時代,成為中國原創(chuàng)網(wǎng)絡游戲制作公司的另外一直力量。而以網(wǎng)易和大話西游則代表著日后中國網(wǎng)絡游戲研發(fā)的第三支力量:互聯(lián)網(wǎng)公司及來自其他領
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