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文檔簡介

1、3DMAX教案第一講 3D概述一、3D簡介:由美國的autodesk 公司推出的用于三維效果和動(dòng)畫的設(shè)計(jì)軟件二、應(yīng)用領(lǐng)域 :建筑、裝飾、廣告設(shè)計(jì)、影視等領(lǐng)域三、與其它軟件的結(jié)合 (cadpsls) CAD:平面布置圖、電路圖、機(jī)械圖 PS:圖像處理 LS:燈光渲染四、硬件要求與安裝 (解密):1、用序列號445-45190928進(jìn)行安裝。2、安裝完后,刪除C:Documents and SettingsAll UsersApplication DataAutodeskSoftware Licenses文件夾下的B2A7B000.dat(注意:要看到這個(gè)目錄和文件,需要開啟文件夾選項(xiàng)中的顯示所有

2、文件和隱藏系統(tǒng)文件選項(xiàng)。3、用adlmdll.dll覆蓋3dsmax7安裝目錄下的同名文件。4、運(yùn)行3dsmax7,這時(shí)會要求你激活,記下申請碼(共8組)后,運(yùn)行注冊機(jī)Keygen.exe,在“Activate Code:”中輸入剛才的申請碼,按下最下面的“Generate”按紐,就可以得到激活碼(共5組)。5、返回3dsmax7激活界面,選擇“輸入激活碼(擁有激活碼)”,按“下一步”,在“選擇國家或地區(qū)” 中選“China”,輸入剛才生成的5組激活碼,按“下一步”,完成注冊 五、3D的界面布局與基本操作1.界面的基本操作:1)常用工具欄的顯示與隱藏:ALT+62)命令面板的顯示與隱藏:將鼠標(biāo)

3、置于常用工具欄顯示手形時(shí)右擊選擇commound pannel命令面板3)界面最大化:ctrl +X 4)文件:新建:只刪除場景中的物體 重置:將場景恢復(fù)為默認(rèn)設(shè)置 保存:*.max格式 合并:合并三維物體merge 導(dǎo)入:import導(dǎo)出:export2.視圖區(qū):分為四個(gè)視圖,分別為T、F、L、P 注:1)在哪個(gè)角度看到的造型就應(yīng)該以哪個(gè)視圖為初始視圖2)視圖的切換:按所在視圖的第一個(gè)字母3)在視圖上單擊左鍵指定視圖4)三個(gè)面視圖進(jìn)行編輯制作造型,透視圖主要用來觀察。3.視圖控制區(qū): 1)縮放:利用鼠標(biāo)滾動(dòng)(對當(dāng)前視圖放大或縮?。?2)所有窗口縮放 3)當(dāng)前窗口最佳顯示 4)所有窗口最佳顯示

4、(z) 5)局部縮放:單擊框選的區(qū)域充滿窗口 6)平移:按下滾輪平移鼠標(biāo) 7)弧線旋轉(zhuǎn):alt+平移 8)當(dāng)前窗口最大/最小切換:alt+w4.命令面板 分別為:創(chuàng)建、修改、層級、運(yùn)動(dòng)、顯示、系統(tǒng)5.信息欄第二講 標(biāo)準(zhǔn)幾何體的創(chuàng)建與編輯 一、物體的創(chuàng)建 (標(biāo)準(zhǔn)物體的創(chuàng)建)1 步驟:creategeometry-選擇相應(yīng)的名稱在視圖中單擊并推動(dòng)鼠標(biāo)則生成形狀2 名稱和含義(中英文對照)注:創(chuàng)建物體時(shí)要注意初始視圖,通常情況下具有底截面的物體,初始視圖在頂視圖3 常見參數(shù):1) BOX:初始視圖的Y軸方向?qū)?yīng)長 初始視圖的X軸方向?qū)?yīng)寬 初始視圖的Z軸方向?qū)?yīng)高 2)segments:簡稱segs

5、面數(shù):對物體進(jìn)行編輯時(shí)必須有足夠的段數(shù),不能太多,足夠即可,否則影響其編輯速度。 3) radiUs:半徑 4)slice on打開切割 分為slice from從哪里開始 slice on 切到哪里 5)hemisphere:半球 chop:切除 squash:擠入 6)cap:圓柱的頂蓋二、擴(kuò)展物體簡要介紹:1)creategeometryextended primitives2)名稱和含義異面體 環(huán)形節(jié) chamfer box:倒角方體 chamfercyl倒角柱體 油桶囊體 紡錘體 環(huán)形波 棱體 LC形體第三講物體的編輯一、基本編輯1. ctrl+z 撤消 ctrl+y還原 暫存:ho

6、ld 取回:felch2. Q:單擊選擇: 被選擇的物體在視圖中顯示為白色并且一次只能選中 一個(gè)3. 名稱選擇:H 一般選擇大的物體all:ctrl+a 全選 none:ctrl+d 全不選 insert:ctrl+I 反選 ctrl:加選 alt: 減選4.區(qū)域選擇: 單擊拖動(dòng)框選 分為:交叉選擇:只要接觸到物體就可以選取 窗口選擇:完全包圍才能選中物體5.移動(dòng)(W):1)坐標(biāo)軸基本操作:顯示:VIEW顯示坐標(biāo)軸 大小:“+”“-” 2)精確移動(dòng)(實(shí)用):右擊工具:絕對、相對的關(guān)系 位置關(guān)系6.旋轉(zhuǎn)(E)軸心的旋轉(zhuǎn)(用BOX、teaport、粉筆盒為例)7.縮放(R)分為等比縮放、非等比縮放

7、、擠壓 Y 長二、精確繪圖1. Align對齊:將空間的兩個(gè)物體依據(jù)x、y、z軸進(jìn)行位置的確定 當(dāng)前對象 目標(biāo)對象alt+a 注意:1)在進(jìn)行對齊過程中,位置改變的為當(dāng)前物體 2)min:最小邊 max:最大邊 center :中心 pivot:軸心 3)X、Y、Z:確定對齊的軸向 作業(yè):桌子2.捕捉 目標(biāo)捕捉:S 角度捕捉:A 百分比捕捉 舉例:簡單效果圖的制作 (可以簡單講解相機(jī)的使用)第四講 物體的復(fù)制、群組及隱藏一、 復(fù)制 :一、 按Alt拖出1.shift+編輯工具(wer):按住shift的同時(shí)移動(dòng)物體在彈出的窗口中,選擇選項(xiàng)以及復(fù)制的個(gè)數(shù) 選項(xiàng):1)copy:原物體與生成物體相互

8、獨(dú)立 2)instance:關(guān)聯(lián):相互影響 3)reference:引用:原物體僅對生成物體有影響,反之無效2.陣列復(fù)制:array將選擇的物體進(jìn)行精確的移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、和縮放復(fù)制 在對話框中左側(cè)表示物體之間的間距 右側(cè)表示物體的總和 1D:沿一個(gè)方向復(fù)制物體 2D:沿兩個(gè)方向復(fù)制物體 3D:沿3個(gè)方向復(fù)制物體 1)move:移動(dòng):選擇物體toolsarray在進(jìn)行陣列過程中,視圖選擇不同則軸向也不同 2)旋轉(zhuǎn):以選定的軸心為旋轉(zhuǎn)的軸心 物體軸心的更改A:使用層次更改 只影響軸心 affect pivot only 只影響物體 affect object onlyB:使用參照物拾取的軸心: 方法:

9、選取盒子-單擊視圖view選擇pick軸心命令選擇第三個(gè)選項(xiàng)盒子的軸心確定在圓柱上。 3)路徑陣列shift+I 作用:將物體沿著某一路徑進(jìn)行陣列復(fù)制使用:繪制物體和路徑選擇物體通過tools(工具)spacing tool (路徑陣列)單擊pick path在視圖中選擇作為路徑的線條并設(shè)置conut(數(shù)目)apply(應(yīng)用)、close(關(guān)閉) Follow:跟隨 3.鏡像復(fù)制mirror:將物體以某軸進(jìn)行對稱復(fù)制,主要用于生成關(guān)于軸對稱的物體造型 Offect:偏移值:物體軸心到軸心的距離二、群組 1.創(chuàng)建新組:選擇要組合的物體groupgroup2.向組中添加對象(attach)刪除組中

10、的對象(detach)group:將選擇的物體組成一個(gè)整體unguoup:取消群組(只取消當(dāng)前的這層)open:打開當(dāng)前的群組close:關(guān)閉所選擇物體的組explode:取消全部群組三、隱藏方法一:快捷隱藏: 隱藏、 取消隱藏 方法二:顯示命令面版:隱藏、 取消隱藏 ,凍結(jié)、取消凍結(jié) 快捷鍵:shift+c shift+l shift+g shift+s By hit :通過單擊隱藏物體 Unhide all:全部顯示 By name :按名稱顯示 Freeze:凍結(jié) 例子:燈的制作四、視圖菜單 1.undo view change:撤銷視圖 shift+Z 2.redo:重做 shift+

11、y 3.save active perspective view:保存視圖狀態(tài) 4. restere active perspective view:取回保存的視圖狀態(tài) 5.grid-show home grid:顯示網(wǎng)格 6.viewport background:alt+b:可顯示不能渲染輸出 單擊文件files選擇圖片 All views:在所有視圖中顯示背景設(shè)置 Active only:只在被選中的視圖中應(yīng)用 Display background:決定圖像的顯示與否第五講 三維物體的編輯修改器一、修改面板的介紹 方法:選擇要編輯的物體在命令面板中切換到修改選項(xiàng),單擊modifier l

12、ist 修改列表從彈出的菜單中,按命令名稱的首字母來查找二、三維物體常見修改器1.BEND(彎曲):作用:使物體按某一軸向產(chǎn)生彎曲參數(shù):angle :物體彎曲的角度 Direction:設(shè)置物體彎曲的方向 Bend axis :彎曲的作用軸 Limits:限制:用于設(shè)置彎曲的作用范圍 例:旋轉(zhuǎn)樓梯2.TWIST(扭曲)作用:使物體按一定軸向扭曲造型的表面頂點(diǎn), 參數(shù):bias(偏移)例:螺絲釘4. TAPER(錐化):作用:使物體按一定曲線輪廓產(chǎn)生縮放變形,從而使物體產(chǎn)生錐化效果。Amount:設(shè)置物體錐化的程度 Curve:曲線:路徑線的中間收縮或擴(kuò)張 Primary:作用軸 Effect:

13、效果軸 例:房頂5. shell殼:使單面物體生成厚度6.NOISE(噪波):將物體的表面隨機(jī)產(chǎn)生凹凸不平的效果,常用于制作地形和水面。 Seed(隨機(jī)數(shù)):噪波的隨機(jī)效果 Scale(縮放): 噪波的顯示粗糙程度 Fracta(碎片) 一般用默認(rèn)值7. lattice(晶格):使物體以線框方式顯示。 例子:珠簾、冰激凌的制作、椅子、紙簍的制作三、布爾運(yùn)算位置:復(fù)合物體 注意:布爾運(yùn)算只能兩個(gè)物體進(jìn)行(同時(shí)),當(dāng)多個(gè)物體同時(shí)與另外一個(gè)物體運(yùn)算時(shí),先將多個(gè)物體進(jìn)行合并,(右擊其中一個(gè)物體,轉(zhuǎn)換到edit mesh 單擊attach在頁面中單擊要合并的物體,右擊結(jié)束)第六講 二維物體的創(chuàng)建一、二維

14、物體的創(chuàng)建:1. 位置:create-shapes2. 參數(shù)及含義二、注意事項(xiàng) 一)直線1.rendering:渲染1) renderabl:可渲染2) display render :顯示渲染3) thickness:厚度2.利用鍵盤精確創(chuàng)建:可以創(chuàng)建有長度的直線Add point:添加點(diǎn) 二)rec:矩形:按ctrl可畫正方形 三)circle:圓形 四)ellapse:橢圓五)arc:圓弧pie:扇形六)donut:同心圓七)ngon:多邊形八)star:星形九)text:文本十)helix:螺旋線十一)section:剖面:得到三維物體上的截面 例子:自由形態(tài)的創(chuàng)建、窗簾的創(chuàng)建第七講

15、二維物體的內(nèi)部編輯命令Edit spline一.vertex 點(diǎn)1. 屬性:控制節(jié)點(diǎn)兩邊的線的光滑程序 1)smooth:平滑點(diǎn) 2)corner:拐角點(diǎn) 3)bezier:貝塞爾點(diǎn) 4)bezier corner:貝塞爾拐角點(diǎn)2.break:打斷:可以一個(gè)點(diǎn)變?yōu)閮蓚€(gè)點(diǎn)3.refine:加點(diǎn)、細(xì)化4.weld:焊接:只允許同一根線上的點(diǎn)進(jìn)行焊接5.connect:連接:兩個(gè)點(diǎn)之間自動(dòng)生成一個(gè)線段6.make first :制作第一點(diǎn)7.Fuse:融合:使選擇的點(diǎn)聚集到一起8.cycle:循環(huán)選擇點(diǎn)9.chamfer:倒角10.fillet:圓角11.bind:捆綁二.segments 段1.d

16、ivide:平均分段2.detach:分離三.spline 線1.outline:輪廓:將線條或曲線快速生成平行且閉合的曲線2.booeam:布爾運(yùn)算作用:將已經(jīng)attach的線條進(jìn)行并集、交集和差集運(yùn)算注意:先結(jié)合再運(yùn)算3. trim:快速修剪相交中多余的線條,修剪線條后相交的點(diǎn)必須要進(jìn)行焊接weld4. mirror:鏡像例子:1.帶窗墻體的創(chuàng)建、天花造型的創(chuàng)建、畫框2.復(fù)雜模型的制作第八講 二維物體生成三維物體一、二維物體生成三維物體方法1、 拉伸 (extrude) 作用:將二維物體拉伸生成三維物體例子:帶窗墻體的創(chuàng)建、天花造型的創(chuàng)建、畫框2、 車削(旋轉(zhuǎn))(lathe)作用:將二維物

17、體按一定軸向旋轉(zhuǎn)一周生成三維物體。 參數(shù):degrees:旋轉(zhuǎn)角度 Weld :焊接中心 Segments:段數(shù) Align: 對齊 Min:最左邊 max:最右邊 center:中心例子:花瓶、杯子、酒瓶、沙漏注意:車削前繪制的截面必須閉合 旋轉(zhuǎn)的軸向必須垂直如果不垂直會出現(xiàn)褶皺 解決:在output中選擇nurbs 勾選weld3、 倒角 (bevel)作用:將二維物體進(jìn)行倒角拉伸參數(shù):keep lines from crossing:保持線不相交 Height:斜切高度 Outline:在長度基礎(chǔ)上向外擴(kuò)或收縮 例子:茶幾、梯腳墻體 第九講 放樣一、放樣的編輯與修改 1.位置:creat

18、e-compound object-loft2放樣的定義:將二維物體中的截面沿某一路徑進(jìn)行連續(xù)的排放生成三維物體的過程。3.放樣的創(chuàng)建方式:get shape(拾取圖形) get path(拾取路徑)4放樣的修改:對于放樣后生成的物體可以通過路徑和截面進(jìn)行修改 選擇物體切換到修改loft展開單擊截面進(jìn)行縮放單擊路徑通過點(diǎn)進(jìn)行改變,閉合路徑通過縮放。注:對于放樣生面造型段數(shù)的更改,選擇物體修改在參數(shù)skin parameters(表面)中設(shè)置shapepath的數(shù)值5. 多個(gè)截面的放樣 例子:裝飾柱的修改 注:多個(gè)不同截面在同一路徑中放樣時(shí)造型容易扭曲,解決的方式為對齊多個(gè)截面的基準(zhǔn)點(diǎn)

19、(在堆棧中設(shè)置shapecompare(比較)利用旋轉(zhuǎn)命令得到)6.修改路徑樣條線可以得到不同的效果2、 放樣變形(deformation) 1.scale(縮放):將放樣過程中所用到的截面在x軸y軸進(jìn)行縮放變形 例:包門邊、洗面奶2Bevel(倒角)、twist(扭曲)等同于三維編輯中相應(yīng)命令3.fit(適配):將放樣生成的物體分別在X軸、Y軸去適配不同的截面 。 例子:1.窗簾的制作與修改2.電話的制作第十講 建筑構(gòu)件的使用建筑構(gòu)件的創(chuàng)建與編輯一、分類:門、窗、樓梯、欄桿、植物、墻二、創(chuàng)建三、結(jié)合運(yùn)用1.門窗與墻 :在墻上放置門或窗時(shí)可以自動(dòng)摳洞,并且可以根據(jù)門窗的移動(dòng)而移動(dòng)。2.樓梯與欄

20、桿:在樓梯創(chuàng)建中勾選扶手路徑,可以創(chuàng)建欄桿拾取扶手路徑進(jìn)行匹配,設(shè)置相應(yīng)的欄桿數(shù)目及厚度得到相應(yīng)樓梯扶手。 第十一講 第十二講 edit poly一、 Edit poly (編輯多邊形) 對物體進(jìn)行編輯時(shí)必須注意物體的分段數(shù) 層級分為頂點(diǎn)、邊、邊框、多邊形、元素 注意事項(xiàng):ignore 忽略背面:在選擇操作對象時(shí)反選擇從當(dāng)前觀察方向可以看到的部分。 Extrude:拉伸或擠壓 Guound:當(dāng)選擇多個(gè)面拉伸時(shí),多個(gè)面與原面垂直并作為整體看待。 Locale: 當(dāng)選擇多個(gè)面拉伸時(shí),多個(gè)面與原面平行并作為整體看待。By: 當(dāng)選擇多個(gè)面拉伸時(shí),多個(gè)面與原面平行并作為獨(dú)立面看待 Make planne

21、r:將選擇的區(qū)域合并成一個(gè)poly Connect:連結(jié):將兩個(gè)edge之間連接生成新的edge paint deformation (動(dòng)態(tài)筆刷)這個(gè)功能主要通過繪圖變形(Paint Deform)和繪圖軟選擇(Paint Soft Selection)兩個(gè)工具來實(shí)現(xiàn)與MAYA功能相似,推拉、松馳bridge(橋接) 在次物體級別上生成邊或者面之間的“連接面”或者“過渡面”。(四肢“縫合”到軀干)break:打斷chamfer:分點(diǎn),產(chǎn)生倒角collapse:塌陷,多點(diǎn)合成一點(diǎn)附:通過對點(diǎn)位置的變化使對象變形edge:邊outline(輪廓):同面擴(kuò)大,影響周邊insert(插入): 同面擴(kuò)大

22、,不影響周邊loop:循環(huán)shrink:收縮封口例:鉛筆、沙發(fā)二、mesh smooth:網(wǎng)格圓滑作用:將模型表面進(jìn)行光滑處理Method:方法Classic:典型的Quad output:光滑輸出Nurbs:曲面Iterations:重復(fù)值例子:沙發(fā)、顯示器、電視機(jī)第十三講 材質(zhì)編輯器(一)一、 基本術(shù)語: 在中通過材質(zhì)貼圖可以實(shí)現(xiàn)物體的真實(shí)性1 材質(zhì):構(gòu)成對象的原材料2 紋理:對象表面的圖形樣式(貼圖)3 表面屬性:光澤度、對光的反射、折射效果4 貼圖通道:對貼圖進(jìn)行調(diào)整處理二、材質(zhì)編輯器1. 按m鍵調(diào)出材質(zhì)編輯器,在以往的版本中我們在進(jìn)行材質(zhì)或是貼圖的復(fù)制時(shí)都是來回用鼠標(biāo)進(jìn)行拖拽操作,在

23、3ds max7中材質(zhì),貼圖和顏色可以以右鍵菜單中命令的形式進(jìn)行復(fù)制和粘貼2.材質(zhì)編輯器的構(gòu)成1) 材質(zhì)球:進(jìn)行材質(zhì)編輯的示例球。一個(gè)球代表一個(gè)材質(zhì)。共個(gè),右擊可以設(shè)置排列的效果;雙擊可以進(jìn)行詳細(xì)觀察2) 工具行3) 工具列4) 參數(shù)區(qū):調(diào)節(jié)材質(zhì)和貼圖的參數(shù)三、 材質(zhì)的基本設(shè)置(利用基本圖形作演示)基本參數(shù):shader basic1) 材質(zhì)類型(模板)Blinn phong:柔和的程序例如塑料和木頭Metal:專做金屬Anisotropic:狹長的高光效果Oren-nayer blinn:軟的光滑制品,例如布匹絲綢Strauss:可以模擬金屬2) 渲染類型:wire:線框 在擴(kuò)展參數(shù)中可設(shè)置

24、線的粗細(xì) 2-sided:雙面 第十四講 材質(zhì)編輯器(二)一、 基本參數(shù):各項(xiàng)的含義及運(yùn)用 1 分區(qū):顏色、自發(fā)光、透明度、光澤度2 顏色: ambient:陰影色(玻璃:黑色) diffuse:表面色(物體自身的顏色) specular:高光色:反映物體對光線的敏感程度3 光澤度的設(shè)置: specular level:高光的級別 glossiness:高光的區(qū)域4 自發(fā)光:用來表現(xiàn)物體本身可以發(fā)光的效果或光線的穿透性5 透明度:一般配合工具列中第3個(gè)按鈕6 拋光磚二、擴(kuò)展參數(shù):1 Fall off :衰減 in :由里向外 out:由外向里2. wire :線框三、Diffuse貼圖通道 1

25、 貼圖:(紋理)1) 單擊diffuse后的按鈕2) 在對話框中選擇圖片3) 雙擊bitmap,在文件中找某些貼圖2 貼圖的排列方式:1) 方向:offset:偏移2) tiling:重復(fù)3) mirror:異向重復(fù) tile:同向重復(fù) 例子:實(shí)木家具的材質(zhì) 、壁畫3 本身貼圖tiles(紋路)紋理可以用來生成磚墻和地磚的排列圖案,是建筑設(shè)計(jì)中常用的紋理類型,利用它可以創(chuàng)建各種磚拼裝的效果。在Preset type (預(yù)裝類型)下拉列表中有7種系統(tǒng)自帶的拼裝類型,配合提供的通道可用位圖則能實(shí)現(xiàn)更好的效果。四、 不透明度通道 5. 材料:黑白圖片、原圖片6. 效果:鏤空7. 應(yīng)用:鐵藝:門、圍墻

26、、玻璃上的紋理8. 注:黑色透明、白色不透明五、凹凸通道 1 材料:原圖、蒙版2 效果:黑的凹白的凸 例子:磚墻的調(diào)制 、天花板六、反射、折射通道 1 分類:鏡面反射:鏡子、反射強(qiáng)度強(qiáng) 普通反射:地板上、桌面、玻璃2 使用:1)鏡面2)普通鏡子例子:大理石材質(zhì)的調(diào)制七、置換通道第十五講 材質(zhì)編輯器(三)一、 混合 blend 作用:通過某個(gè)mask實(shí)現(xiàn)2種貼圖的混合 0:顯示M1 100顯示M2 MASK:按照黑白樣式顯示M1和M2 注意:利用曲線調(diào)節(jié) 例:大理石地板 脫落的磚墻二、雙面 double sided1. 單線性的對象,一般用于單線的lathe2. lathe旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生的雙面對象3.

27、 standard-double sided4. 分別設(shè)置facingback三、多面子材質(zhì) 1. 利用edit mesh的面編輯,設(shè)置相應(yīng)位置的ID號2. 點(diǎn)擊 standardmultisub-object3. 默認(rèn)OKset number -輸入ID的數(shù)量4. 設(shè)置各層ID材質(zhì)的屬性注:貼圖坐標(biāo):UVWmap修改器 可以調(diào)節(jié)其大小參數(shù)四、上下層材質(zhì) topbottom:與法線有關(guān)五、建筑材質(zhì)第十六講 攝像機(jī)與燈光一.攝像機(jī)1.作用 :設(shè)置場景的觀察角度2.分類:目標(biāo)攝像機(jī)(Target)和自由攝像機(jī)(Free)3區(qū)別:調(diào)節(jié)的位置有2個(gè),機(jī)身和目標(biāo)點(diǎn) 自由:建筑游走觀察適合靜物觀察4創(chuàng)建:

28、 1)目標(biāo):等同于目標(biāo)聚光燈的創(chuàng)建 2)自由:直接點(diǎn)擊即可在某位置點(diǎn)擊,照射的該點(diǎn)的縱深方向創(chuàng)建后調(diào)節(jié)目標(biāo)點(diǎn)和攝像機(jī)的位置在透視圖中按C鍵,可切換到攝像機(jī)視圖5. 參數(shù)設(shè)置:lens :鏡頭fov:焦距選擇庫存的焦距,值越小,縱深越長(反比),可以通過視圖控制區(qū)的8個(gè)按鈕進(jìn)行調(diào)節(jié)6. 調(diào)節(jié)過程1) 選擇好打攝影機(jī)的視圖2) 調(diào)節(jié)好攝相機(jī)的觀察角度3) 同時(shí)調(diào)節(jié)目標(biāo)點(diǎn)和攝相機(jī)的位置,配合攝相機(jī)視圖,選擇其調(diào)節(jié)合適的焦距。二、基本燈光 create -lights1.作用:使場景增加立體感 2.類型: 1)target spot:目標(biāo)聚光燈:一個(gè)發(fā)光點(diǎn)向一個(gè)方向照射,距離越遠(yuǎn)范圍越大,強(qiáng)度越大。例

29、如:筒燈、射燈 2)target direct:目標(biāo)平行光:一個(gè)發(fā)光點(diǎn)向一個(gè)方向照射,起始光照范圍與結(jié)束光照范圍相等。如太陽光 3)omni:泛光燈:一個(gè)發(fā)光點(diǎn)向四周散發(fā)光源。如燈泡 4)free spotfree diect 自由聚光燈、自由平行光:主要是做角色動(dòng)畫 5)skylight:天光:室外的光線3. omni參數(shù) 參數(shù) on:燈光的開關(guān)。在其后面可以選擇燈的類型 shadow:陰影,是否顯示物體的投影 exclude:燈光的排除:在列表中選擇要排除的對象 multiplite:光線的強(qiáng)弱 注:若為負(fù)值時(shí)可以產(chǎn)生吸光的效果 光線的顏色:單擊色塊 decay:燈光的衰減 分類:none

30、:無 反向:常用 反向平方:現(xiàn)實(shí)生活利用 start調(diào)節(jié)衰減的范圍遠(yuǎn)距離衰減:far attenuation :從最亮到最暗start:燈光的開始位置,最亮區(qū)域橙色顯示,END:燈光的結(jié)束位置 ,最暗區(qū)域,呈褐色顯示高級效果:advanced effectcontr often:設(shè)置對象照射或非照射的過度diffrsespecular:是否照射本身色和高光的位置projector map:燈光貼圖例如皮影戲注:黑色部分進(jìn)行投影,白色不出現(xiàn)dens: 陰影邊緣的粗糙程序map:陰影貼圖shadow map:陰影的附加參數(shù)bias:偏移 例子:臥室攝像機(jī)的架設(shè)與燈光的設(shè)置第十七講 光學(xué)度

31、光源的使用及設(shè)置一、 目標(biāo)聚光燈的參數(shù)衰減:近或遠(yuǎn)注:設(shè)置條線的間距越小,光線越明顯光束的調(diào)節(jié):light cone:光束的橫截面show cone:顯示線 作用于:設(shè)置光束的大小和邊線的柔和程度二、光學(xué)度光源的使用1點(diǎn):(point):以點(diǎn)的形式散發(fā)光源線(linear):以線的形式散發(fā)光源,面(area):以區(qū)域的方式散發(fā)光源2.參數(shù)1) 分布方式:4種各相同性:與omni相同 并且只能適用于點(diǎn)光源點(diǎn)射:與spot相似:并且只能適用于點(diǎn)光源等寬性:只能適用于線和面光域網(wǎng):適用于所有的光源2)單位:CD;燭光度:發(fā)光體在特定方向單位立體角內(nèi)所發(fā)射的光通量 LM:流明:光源每秒鐘發(fā)出的可見光量

32、之和,簡單說就是發(fā)光量。規(guī)定流明(lm) LX:單位面積內(nèi)入射的光通量,也就是光通量除以面積所得到的值。單位:勒克司(lux)。照度分為水平照度和垂直照度。水平照度為光通量入射水平表面的照度,垂直照度為光通量入射到垂直面的照度。 例:格柵燈、槽燈:二、體積光 作用:模擬太陽光線、電影效果、舞臺的光束效果步驟:1)選中某燈,進(jìn)入環(huán)境設(shè)置命令面板2) 點(diǎn)擊add 選擇volume light(體積光)ok3) 可以對體積光的顏色和濃度進(jìn)行設(shè)置點(diǎn)擊setup按鈕4) 可以添加燈光貼圖,產(chǎn)生體積光對貼圖顏色的光線(電影效果)附:光束的形狀:圓形和矩形第十八講 室內(nèi)、室外效果圖的制作 1、場景建模 2、

33、場景的合并 3、室內(nèi)布局與燈光4 、photoshop的后期制作 例子: 辦公樓的外觀 過廳 Lightscape教案第一講ls概述一.簡述1.全稱lightscape. 中文:渲染巨匠.2.版本:由美國Autodesk公司推出3.2 2004(中國版本)-劉紹輝推出.3.作用:光照模擬和可視化軟件系統(tǒng).4.技術(shù)優(yōu)勢:光照具備光線追蹤和光能傳遞.二.3Dmax建模注意事項(xiàng).1.建模必須規(guī)范化.( 面與面之間對齊;面與面之間無交叉;細(xì)分要足夠;r所以建模的時(shí)候應(yīng)盡量應(yīng)用對齊和捕捉工具。 ) 2.建模時(shí).盡量采用單面建模.( ls的每個(gè)面都會參與反射)1>用poly代替box.2>No

34、rmal反轉(zhuǎn)法線.3>Extrude時(shí).可根據(jù)情況將Copping取消勾選.4>Edit poly將多余面刪除.5>直接用Edit poly中的Filp.3.盡量少使用使物體增加不規(guī)則面的命令.如Boolean等.4.材質(zhì):將物體賦予材料并取名材質(zhì).導(dǎo)入ls.6>燈光:1>不分目標(biāo)和自由.spot.omni.點(diǎn).線.面可承認(rèn).第二講.文件輸出一. ls的文件格式.*lp(準(zhǔn)備文件) *ls (解決文件)直接打開時(shí).必須為lp.ls格式文件.3Dmax輸出時(shí)只具備lp格式.二. 輸出的注意事項(xiàng).1. 單位必須合適.1> 模型中的一個(gè)單位.代表輸出的一個(gè)單位.2

35、> 可通過ls中工具測量距離來查看模型尺寸及其單位是否合適.3> 文件屬性units.只改變顯示單位,真實(shí)尺寸不變.2. 輸出內(nèi)容.Entive scene:全景輸出.Selected:只輸出所選擇的.3.Qudvilaterals:公差. Length Tolerance:長度容差.3D輸出到ls中時(shí)允許存在的最小面的值(尺寸).: 1.三角形.2.四邊形.3.多邊形.4.Textures:貼圖.Don't save.不保留.Relative Textures:保留貼圖路徑.Average Textures:平均紋理.5.Views視圖.只有場景中創(chuàng)建攝象機(jī)時(shí).才有此選項(xiàng)

36、卡.作用:建立視圖備份.三. ls的界面布局.1. 工具欄顯示與隱藏.2. 常用工具欄的使用.1)標(biāo)準(zhǔn)工具欄.撤消:只有刪除物體時(shí)才可用.2)視圖控制.局部放大.撤消局部放大.全圖顯示.3)視圖設(shè)置工具:調(diào)整攝象機(jī)位置的. 注:視圖顯示原始視圖.4)顯示工具欄:1>前三個(gè)顯示.2>紋理.3>增強(qiáng).四大列表:1>圖層.2>圖快.3>材質(zhì).4>燈光.5)選擇工具欄:選擇條件:1>表面.2>圖快.3>燈光.選擇方式:單選.加選.全選.取消選擇.交叉選擇.窗口選擇.6)光能傳遞工具欄.(lpls).第三講.圖層和圖塊一. ls操作流程.1.

37、輸入模型(3Dls).2. 準(zhǔn)備階段(*lp).1> 表面定向:選擇場景中任意表面在場景中右擊表面定向自動(dòng)定向關(guān)閉.2> 調(diào)入圖塊.3> 設(shè)置材質(zhì)燈光.3. 保存(*lp).4. 解決階段(*ls).1> 進(jìn)行光能傳遞到ls格式.2> 進(jìn)一步設(shè)置材質(zhì)和燈光.3> 局部光線追蹤查看結(jié)果.4> 網(wǎng)格細(xì)分.5>渲染.二. 圖層.1. 作用:控制管理圖形.2. 新建:圖層列表右擊新建確定名稱回車.3. 置為當(dāng)前層.4. 開關(guān):雙擊.5. 刪除:刪除圖層時(shí).圖層所包含的圖形也備刪除.三. 圖塊.1. 階段:準(zhǔn)備階段,解決階段.列表為空.2. 圖塊的輸入方式

38、. (3Dls)Object:(對象) Group:(組) Single:(單個(gè)的) None:(無)注:建模時(shí).盡量關(guān)聯(lián).盡量群組.第四講 圖塊一 圖塊:*blk二 基本操作1.來源:1>3Dmax輸出。File(文件) 輸出(Export)格式為blk。 生成方式為single.找到圖塊列表右擊裝入。2>場景的任意表面來創(chuàng)建. 選擇場景中的表面右擊新建圖塊 確定名稱 確定.注:表面為圖塊上的面時(shí),必須先分解.3>圖塊庫.( *blk ).2.查詢實(shí)例.3.雙擊圖塊??蓡为?dú)編輯.右擊返回整體模型。4.圖塊的操作.1>大體的編輯:變換工具欄 場景中選擇圖塊右擊注:a.在

39、編輯時(shí).必須以軸向?yàn)榛鶞?zhǔn) . b. 軸向 2>精確編輯:場景中選擇圖塊右擊變換。A. 移動(dòng).絕對.相對.點(diǎn)取。B. 旋轉(zhuǎn).絕對.相對。C. 比例縮放:以1為基準(zhǔn),大于1放大,小于1縮小。 3> 復(fù)制:場景中選圖塊右擊 復(fù)制。注:在物體的原位置復(fù)制一個(gè)物體,復(fù)制后,選中的為復(fù)制物體。4>.多重復(fù)制:由數(shù)量.間距構(gòu)成。第五講.燈光(一)一 基本知識 .1. 分類:自然光 人工光2基本概念。1>光通量:單位時(shí)間內(nèi)通過光線單位的數(shù)量。 單位:Lm.流明2>光照度:單位面積內(nèi)反射的光流量。單位:國標(biāo) lx 美國 fc4> 光強(qiáng)度:單位面積內(nèi)反射光線的數(shù)量。單位:cd

40、燭光度。 二 自然光.1.分類: 室內(nèi). 室外 2步驟.1>選擇表面右擊選擇表面控制窗口OK2>處理參數(shù) Daylight(天光) Daylight Thought opening and Windows(只通過窗口和洞口) OK。3>設(shè)置光線的位置:光線日光。 4>太陽光和天空光。 5>直接控制:通過大體設(shè)置,入射方向和入射角度定位光線。 間接控制:通過具體的時(shí)間和位置定位光線。 二Ls背景解決方式. 1.視圖背景對齊 2.返回3Dmax操作. 3.ps添加背景.1>.ls出圖.2>.ps添加背景。第六講.燈光(二)一.人工光.(自然光).1.來源.

41、1>.3Dmax輸出的。2>.圖塊定義光源. 圖塊列表中選擇圖塊右擊定義為光源是對光源的屬性進(jìn)行調(diào)整確定。3>燈光庫. 2.光源屬性的編輯.1>.設(shè)置光源類型: 點(diǎn)光源 線光源 面光源2>.設(shè)置光源的分布方式:等寬性 點(diǎn)射 光域網(wǎng) 漫射3.定位光源分布(準(zhǔn)備階段)。 1>.點(diǎn)光源時(shí): 絕對 pick 拾取 相對 drag 拖拽2>.為線和面時(shí),選擇類型后pick pane. 選擇合適視圖單擊發(fā)光面確定強(qiáng)度顏色確定完成在燈光列表中選光源,在列表中預(yù)覽方向是否合適。4設(shè)置光源的顏色和強(qiáng)度。二、光源處理. 投射陰影 保存直接光照 光影追蹤直接光照重新計(jì)算光照

42、網(wǎng)格多,速度慢,質(zhì)量高注:列表中設(shè)置,表示對所有此類燈光的設(shè)置.場景中設(shè)置,表示只對所選擇的燈光設(shè)置.第七講.材質(zhì)(一)一.基本知識.1.新建:材質(zhì)列表右擊新建取名回車.2.賦材質(zhì): 拖動(dòng)到表面. 選中表面右擊賦材料.3.查詢選擇.4.紋理顯示.二.材質(zhì)屬性設(shè)置: 材質(zhì)列表右擊編輯屬性. 雙擊材質(zhì).設(shè)置材質(zhì)的步驟:1、設(shè)置材質(zhì)模板. 注:設(shè)置模板后,屬性會根據(jù)模板的不同,產(chǎn)生不同的效果 呈現(xiàn): 綠色表示建議范圍. 紅色表示不建議范圍. 灰色表示不可用. 2.設(shè)置材料. 1>.顏色選項(xiàng)卡,由H.S.V控制. 注:使用高飽和顏色時(shí),傳遞后,對其他物體影響過大,可調(diào)整(color Blend)(顏色擴(kuò)散度)控制對其他物體的影響程度.2>.Texture紋理選項(xiàng)卡. a.加貼圖: 單擊 Browse (瀏覽). 注:1>單擊“紋理平衡

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