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文檔簡介

1、1、 人機交互的概念:定義1:有關(guān)交互式計算機系統(tǒng)設(shè)計、評估、實現(xiàn)以及與之相關(guān)現(xiàn)象的學(xué)科ACM定義2:研究人、計算機以及他們之間相互作用方式的學(xué)科,學(xué)習(xí)人機交互的目的是使計算機技術(shù)更好地為人類服務(wù)Alan Dix定義3:有關(guān)可用性的學(xué)習(xí)和實踐,是關(guān)于理解和構(gòu)建用戶樂于使用的軟件和技術(shù),并能在使用時發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品有效性的學(xué)科Carroll主要內(nèi)容:1、界面設(shè)計的方法和過程。即在給定任務(wù)和用戶的前提下,設(shè)計出最優(yōu)的界面,使其滿足給定的限制,并對易學(xué)性和使用性效率等屬性進行優(yōu)化。2、界面實現(xiàn)方法。如軟件工具包和庫函數(shù),以及其他各種高效開發(fā)方法等3、界面分析和評估技術(shù)。4、開發(fā)新型界面和交互技術(shù)。5、構(gòu)建交

2、互相關(guān)的描述模型和預(yù)測模型1、 框架是提供理解或定義的一種結(jié)構(gòu),他能夠幫助人們結(jié)構(gòu)化設(shè)計過程,認識設(shè)計過程中的主要問題,還有助于定義問題所涉及的領(lǐng)域2、 執(zhí)行/評估活動周期EEC:活動的四個基本組成部分:目標(想做什么)、執(zhí)行(實現(xiàn)目標必須進行的操作)、客觀因素(執(zhí)行活動時必須考慮的客觀條件)、評估(用于衡量活動執(zhí)行的結(jié)果語目標之間的差距)七個階段:建立目標、形成操作意向、明確動作序列、執(zhí)行動作、感知系統(tǒng)狀態(tài)、解釋系統(tǒng)狀態(tài)、對照目標評估系統(tǒng)狀態(tài)執(zhí)行隔閡:用戶為達到目標而制定的動作與系統(tǒng)允許的動作之間的差別評估隔閡:系統(tǒng)狀態(tài)的實際表現(xiàn)與用戶預(yù)期之間的差別3、 擴展EEC框架(1) 交互式系統(tǒng)的四

3、個組成部分:系統(tǒng)(S)、用戶(U)、輸入(I)、輸出(O)(2) 其中,輸入和輸出構(gòu)成了界面(3) 執(zhí)行階段包括三個翻譯過程:定義:用戶闡述某個目標,然后通過輸入語言進行協(xié)調(diào)和鏈接執(zhí)行:輸入語言被轉(zhuǎn)換成內(nèi)核語言,表示系統(tǒng)要執(zhí)行的操作表現(xiàn):系統(tǒng)使用輸出語言吧內(nèi)核語言的執(zhí)行結(jié)果表示出來(4) 評估階段的過程觀察:用戶將輸出與原有的目標進行比較從而評估交互的結(jié)果問答界面:通過詢問用戶一系列問題實現(xiàn)人與計算機的交互(Web問卷是典型的采用問答方式進行組織的應(yīng)用,應(yīng)允許用戶方便地取消其中一個界面的選項)優(yōu)點:對記憶的要求較低;每個界面具有自解釋性;將任務(wù)流程以簡單的線性表示;適合新手用戶。缺點:要求從用

4、戶端獲得有效輸入;要求用戶熟悉界面控制;糾錯過程可能比較乏味。隱喻界面:本質(zhì):在用戶已有知識的基礎(chǔ)上建立一組新的知識,實現(xiàn)界面視覺提示和系統(tǒng)功能之間的知覺聯(lián)系,進而幫助用戶從新手用戶轉(zhuǎn)變?yōu)閷<矣脩魞?yōu)點:直觀生動;無需學(xué)習(xí)。缺點:不具有可擴展性;不同用戶對同一事物可能產(chǎn)生不同的聯(lián)想;緊緊地將我們的理念和物理世界束縛在一起;尋找恰當(dāng)?shù)碾[喻可能存在困難。理解用戶1、 信息處理模型人類處理機模型:三個交互式組件:感知處理器(期信息將被輸出到聲音存儲盒視覺存儲區(qū)域);認知處理器(輸入將被輸出到工作記憶,同時它能夠訪問工作記憶和長時記憶中的信息);動作處理器(用于執(zhí)行動作)。格式塔心理學(xué)的主要原則:(1)

5、 相近性原則:空間上比較靠近的物體容易被視為整體(2) 相似性原則:人們習(xí)慣將看上去相似的物體看成一個整體(3) 連續(xù)性原則:人們會將共線或者具有相同方向的物體組合在一起(4) 完整和閉合性原則:感知過程中人們傾向于忽視輪廓的間隙而將其視作一個完整的整體(5) 對稱性原則:人們習(xí)慣將相互對稱且能夠組合為有意義單元的物體組合在一起(6) 前景&背景:當(dāng)關(guān)注一個物體時,物體本身作為前景對象,該物體周圍交互設(shè)計目標與原則交互設(shè)計目標1、 可用性:可用性目標不僅涉及人與之正在發(fā)生交互作用的系統(tǒng),還包括系統(tǒng)對使用它的人所產(chǎn)生的作用,是交互式系統(tǒng)質(zhì)量的一種重要度量2、 可用性的五個方面:(1) 易

6、學(xué)性:指使用系統(tǒng)的難易,即系統(tǒng)應(yīng)當(dāng)容易學(xué)習(xí),從而用戶可以在較短時間內(nèi)應(yīng)用系統(tǒng)來完成某些任務(wù);最基本的可用性屬性評價系統(tǒng)是否容易學(xué)習(xí)的標準:“十分鐘法則”(2) 易記性:用戶在學(xué)會使用軟件后應(yīng)當(dāng)容易記憶;學(xué)會某個系統(tǒng)后,應(yīng)能夠迅速回想起它的使用方法(3) 有效率:當(dāng)用戶學(xué)會使用產(chǎn)品之后,用戶應(yīng)該具有更高的生產(chǎn)力水平(效率);效率指熟練用戶到達學(xué)習(xí)曲線上平坦階段時的穩(wěn)定績效水平(4) 低出錯率:人是會犯錯誤的(有些錯誤會被用戶發(fā)現(xiàn)并糾正,有些錯誤會帶來災(zāi)難性后果)措施:保證導(dǎo)致災(zāi)難性后果錯誤的發(fā)生頻率降到最低;保證錯誤發(fā)生后迅速恢復(fù)到正常狀態(tài)(5) 主觀滿意度:用戶對系統(tǒng)的主觀喜愛程度,有時候與前

7、面幾個方面是相矛盾的觀念的轉(zhuǎn)變:3、 用戶體驗?zāi)繕耍海?) 問題:隨著新技術(shù)滲透到人們的日常生活中,人們對產(chǎn)品有了更多的要求;讓用戶感到滿意并留下愉快主觀感受的產(chǎn)品更可能被多次使用才是用戶愿意使用和購買的。(2) 用戶體驗的概念:用戶在與系統(tǒng)交互時的感覺較可用性目標主觀,有時卻需要犧牲可用性來達到好的用戶體驗可用性可能對用戶體驗帶來阻礙可用性工程是一種以提高產(chǎn)品的可用性為目標的先進的產(chǎn)品開發(fā)方法論簡易可用性工程1、 四種主要技術(shù):簡化的過程:用戶和任務(wù)觀察、場景(scenario)、簡化的邊做邊說(thinking aloud)、啟發(fā)式評估(1) 用戶和任務(wù)觀察:了解產(chǎn)品的目標用戶是可用性工程

8、的第一個步驟注意:要直接與潛在用戶進行接觸;不要滿足于間接的接觸和道聽途說;“你”不是用戶(2) 場景:簡便易行的原型工具;通過省略整個系統(tǒng)的若干部分來減少實現(xiàn)的復(fù)雜性;可以是紙質(zhì)模型,也可以是簡單的RAD原型水平原型:減少功能的深度并獲得界面的表層垂直原型:減少功能的數(shù)量而對所選功能進行完整實現(xiàn)(3) 簡化的邊做邊說讓真實用戶在使用系統(tǒng)執(zhí)行一組特定任務(wù)的時候,講出他們的所思所想;最有價值的單個可用性工程方法;可了解用戶為什么這樣做,并確定其可能對系統(tǒng)產(chǎn)生的誤解;實驗人員需要不斷地提示用戶,或請他們事先觀摩(4) 啟發(fā)式評估研究表明,能夠發(fā)現(xiàn)許多可用性問題(剩下的可以通過簡化的邊做邊說方法來發(fā)

9、現(xiàn));為避免個人的偏見,應(yīng)當(dāng)讓多個不同的人來進行經(jīng)驗性評估n個測試專家能夠發(fā)現(xiàn)的可用性問題數(shù)量 :N(1-(1-L)n) N:設(shè)計中存在的可用性問題的總數(shù) L:單個參與者所能夠發(fā)現(xiàn)的可用性問題的比例 (經(jīng)驗取值約為31% )5名專家能夠發(fā)現(xiàn)約80%的可用性問題;建議將測試分階段進行交互設(shè)計原則基本原則:可學(xué)習(xí)性,靈活性,健壯性1、 黃金規(guī)則:(1) 盡可能保證一致(2) 符合普遍可用性(3) 提供信息豐富的反饋(4) 設(shè)計說明對話框以生成結(jié)束信息(5) 預(yù)防并處理錯誤(6) 讓操作容易撤銷(7) 支持內(nèi)部控制點(8) 減輕短時記憶負擔(dān)2、 七項原理:(1) 應(yīng)用現(xiàn)實世界和頭腦中的知識(2) 簡

10、化任務(wù)結(jié)構(gòu)(3) 使事情變得明顯(4) 獲得正確的映射(5) 利用自然和人為的限制力量(6) 容錯設(shè)計(7) 當(dāng)所有都不成功時進行標準化交互式設(shè)計過程1、 設(shè)計過程的基本活動(1) 標識用戶需要并建立需求:必須了解誰是目標用戶;交互式產(chǎn)品應(yīng)提供哪些支持;最基本的活動(2) 開發(fā)滿足需求的候選設(shè)計方案:設(shè)計的核心活動;概念設(shè)計和物理設(shè)計可以劃分為2個子活動:概念設(shè)計(制作產(chǎn)品的概念模型)、物理設(shè)計(產(chǎn)品的細節(jié))(3) 構(gòu)建設(shè)計的交互式版本:評價設(shè)計的最佳方法就是讓用戶與產(chǎn)品交互;不一定是可運行的軟件版本(4) 評估設(shè)計:評估它的可用性和可接受性;制定各種評估標準2、 關(guān)鍵特征(1) 以用戶為中心

11、:人機交互領(lǐng)域的一個核心觀點(2) 穩(wěn)定的可用性標準:有助于設(shè)計人員選擇不同的候選方案;并在產(chǎn)品開發(fā)過程中隨時檢查(3) 迭代:設(shè)計人員不可能一次就找出正確的解決方案;利用反饋來改進設(shè)計第三章 交互式系統(tǒng)的需求1、 產(chǎn)品特征物理環(huán)境:如操作環(huán)境中的采光、噪音和塵土狀況,操作人員是否需要穿防護衣、戴手套、安全帽社會環(huán)境:如是否要共享數(shù)據(jù),同步還是異步組織環(huán)境:用戶支持的質(zhì)量、響應(yīng)速度如何,是否提供培訓(xùn)資源或設(shè)施技術(shù)環(huán)境:產(chǎn)品應(yīng)能運行于何種平臺上,應(yīng)與何種技術(shù)兼容新手用戶特點:敏感,且很容易在開始有挫折感。專家用戶特點:對缺少經(jīng)驗的用戶有著異乎尋常的影響;欣賞更新的且更強大功能;不會受到復(fù)雜性增加

12、的干擾。中間用戶特點:需要工具;知道如何使用參考資料;能夠區(qū)分經(jīng)常使用和很少使用的功能;高級功能的存在讓永久的中間用戶放心。人物角色:不是真實的人;是基于觀察到的那些真實人的行為和動機,并且在整個設(shè)計過程中代表真實的人;是在人口統(tǒng)計學(xué)調(diào)查收集到的實際用戶的行為數(shù)據(jù)的基礎(chǔ)上形成的綜合原型;概念簡單,但使用起來相當(dāng)復(fù)雜需求定義步驟:創(chuàng)建問題和前景綜述、頭腦風(fēng)暴、確定人物角色的期望、構(gòu)建情境場景劇本、確立需求第四章 交互式系統(tǒng)設(shè)計設(shè)計策略的分類:刪除、組織、隱藏、轉(zhuǎn)移(1) 刪除:最明顯的簡化設(shè)計方法好處:可以讓設(shè)計師專注于把有限的重要問題解決好;有助于用戶心無旁騖地完成自己的目標(2) 組織:最快

13、捷的簡化設(shè)計方式組織的方法:1、分塊;2、圍繞行為進行組織;3、確定清晰的分類標準;4、字母表與格式、時間和空間;5、利用不可見的網(wǎng)格來對齊界面元素;6、大小和位置;7、感知分層的實現(xiàn)方式;8、期望路徑(3) 隱藏:一種低成本的簡化方案:用戶不會因不常用的功能分散注意力;可作為刪除不必要功能的開始;必須仔細權(quán)衡要隱藏哪些功能需要隱藏的元素:主流用戶很少使用,但自身需要更新的功能;事關(guān)細節(jié)(對服務(wù)器進行配置或設(shè)計郵件簽名);選項和偏好(修改繪圖應(yīng)用的單位);特定于地區(qū)的信息(如時間和日期需頻繁自動更新的信息)隱藏的方法:1、自定義:一般來說,不應(yīng)該讓用戶去自定義他們的軟件)2、漸進展示3、適時出

14、現(xiàn)讓功能易于發(fā)現(xiàn):1、怎樣介紹被隱藏在幕后的附件項? 2、用戶關(guān)注點(4) 總結(jié):刪除不必要的,組織要提供的,隱藏非核心的對話框:典型的輔助性窗口分類:1、按照與應(yīng)用窗口的關(guān)系:模態(tài)對話框、非模態(tài)對話框;2、按照用途:屬性對話框、功能對話框、進度對話框、公告對話框模態(tài)對話框:凍結(jié)了它屬于的應(yīng)用,禁止用戶做其他操作,直到處理了對話框中出現(xiàn)的問題;可以切換到其他程序進行操作;用戶最容易理解,操作非常清晰應(yīng)用模態(tài)”:只停止其所屬的應(yīng)用程序“系統(tǒng)模態(tài)”:使系統(tǒng)中的所有程序都停止;大多數(shù)情況下,應(yīng)用程序不應(yīng)該有系統(tǒng)模態(tài)對話框非模態(tài)對話框:打開后無須停止進度,應(yīng)用程序也不會凍結(jié);由于其操作范圍不確定而難以

15、使用和理解。存在的問題:缺乏一致的終止命令,如取消、應(yīng)用、關(guān)閉等 對話框的設(shè)計原則:把主要的交互操作放在主窗口中(對話框適合主交互流之外的功能);視覺上區(qū)分模態(tài)與非模態(tài)對話框(為非模態(tài)對話框提供一致的終止命令);不要用臨時對話框作為錯誤信息框或確認信息框(保證用戶能夠閱讀)GOMS模型:GOMS方法步驟:1、 選出最高層的用戶目標;2、寫出具體的完成目標的方法(即激活子目標);3、寫出子目標的方法(遞歸過程,一直分解到最底層操作時停止);4、子目標的關(guān)系有順序關(guān)系和選擇關(guān)系(以select:引導(dǎo))GOMS分析:1、 優(yōu)點:能夠容易地對不同的界面或系統(tǒng)進行比較分析;GOMS有助于確定新產(chǎn)品的有效

16、性2、 局限性:假設(shè)用戶完全按一種正確的方式進行人機交互,沒有清楚地描述錯誤處理的過程;只針對那些不犯任何錯誤的專家用戶,很難預(yù)測普通用戶執(zhí)行方式的有效性;任務(wù)之間的關(guān)系描述過于簡單,只有順序和選擇關(guān)系;把所有任務(wù)都看作是面向目標的,忽略了用戶間的個體差異四種GOMS模型:擊鍵層次模型(簡化的假設(shè));CMN GOMS (Card Moran Newell,偽碼描述,結(jié)構(gòu)嚴格);NGOMSL (Natural GOMS Language,程序形式,結(jié)構(gòu)泛化;僅能夠預(yù)測性能和學(xué)習(xí)次數(shù));CPM GOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS,基于Model-Human

17、Processor;允許操作符的并行操作)(1) 擊鍵層次模型:對用戶執(zhí)行情況進行量化預(yù)測(僅涉及任務(wù)性能的一個方面:時間)用途:預(yù)測無錯誤情況下專家用戶在下列輸入前提下完成任務(wù)的時間;便于比較不同系統(tǒng);確定何種方案能最有效地支持特定任務(wù)操作符:使用:執(zhí)行時間預(yù)測方法(列出操作次序,累加每一項操作的預(yù)計時間)如何確定是否需要在具體操作之前引入一個思維過程:以編碼所有的物理操作和響應(yīng)操作為開端。接著使用規(guī)則0放置所有的候選M操作符,然后循環(huán)執(zhí)行規(guī)則1到4,并對每一個M操作判斷是否應(yīng)該刪除規(guī)則0在所有K操作符前插入M操作符,要求K操作的值不能是參數(shù)字符串(如數(shù)字或文本)的一部分。在所有的對應(yīng)于選擇

18、命令(非參數(shù))的P操作符前放置M操作規(guī)則1如果某個操作符前的M操作完全可以由M之前的操作符預(yù)測,則刪除M規(guī)則2如果一串MK組成的字符串是一個認知單元(如一個命令的名字),則刪除除第一個M以外的所有M規(guī)則3如果K是一個冗余的終結(jié)符(如緊跟在命令參數(shù)終結(jié)符后面的命令終結(jié)符),則刪除K之前的。規(guī)則4如果K是常量字符串(如一個命令名)的終結(jié)符,則刪除K之前的M。如果K是變量字符串(如參數(shù)字符串)的終結(jié)符,則保留K之前的M。KLM分析:建??梢越o出執(zhí)行標準任務(wù)的時間,但沒有考慮下面的問題: 錯誤;學(xué)習(xí)性;功能性;回憶;專注程度;疲勞;可接受性KLM的應(yīng)用:在交互設(shè)計早期階段為用戶性能提供有效、準確的模型

19、1、 鼠標驅(qū)動的文本編輯(Xerox Star研發(fā)過程)2、 查號工作站(貝爾實驗室,探討操作員流程的效率)(2) Fitts定律:能夠預(yù)測使用某種定位設(shè)備指向某個目標的時間(用戶訪問屏幕組件的時間對于系統(tǒng)的使用效率是至關(guān)重要的);人機交互中,根據(jù)目標大小及至目標的距離,計算指向該目標的時間(可指導(dǎo)設(shè)計人員設(shè)計按鈕的位置、大小和密集程度);對圖形用戶界面設(shè)計有明顯的意義;“最健壯并被廣泛采用的人類運動模型之一”“輪流輕拍”實驗:盡可能準確而不是快速的輪流輕拍兩個薄板;記錄拍中和失誤的情況;以實驗數(shù)據(jù)為依據(jù),得到困難指數(shù)如下:ID = log2(2A/W)其中,A為振幅(與目標的距離);W為目標

20、寬度改寫之后的形式:ID = log2(A/W+1);運動時間(MT)計算:MT=a+b* log2(A/W+1)Fitts定律的三個部分:1、 困難指數(shù)ID (Index of Difficulty) = log2(A/W+1) (bits):對任務(wù)困難程度的量化;與寬度和距離有關(guān)2、 運動時間MT (Movement Time) = a + b*ID (secs):在ID基礎(chǔ)上將完成任務(wù)的時間量化3、 性能指數(shù)IP (Index of Performance) = ID/MT (bits/sec):基于MT和ID的關(guān)系;也稱吞吐量MacKenzie改寫為:ID = log2(A/W+1)1

21、、更好地符合觀察數(shù)據(jù);2、精確地模擬了支撐Fitts定律的信息論;3、計算出的任務(wù)困難指數(shù)總是整數(shù)a,b的確定:1、 設(shè)計一系列任務(wù),A和W分別取不同的值2、 對每一種條件下的任務(wù):嘗試多次;記錄每次執(zhí)行時間;進行統(tǒng)計分析3、 記錄準確性:記錄選擇的x,y坐標,或錯誤率,即鼠標落在目標區(qū)域外的百分比說明:1、如果MT的計算單位是秒,則a的測量單位是秒,b的測量單位是秒/比特(ID的測量單位是比特);2、系數(shù)a(截距)和b(斜率)由經(jīng)驗數(shù)據(jù)確定,且與設(shè)備相關(guān);3、對于一般性計算,可使用a=50,b=150(單位是毫秒);4、A和W在距離測量單位上必須一致,但是不需要說明使用的具體單位Fitts定

22、律建議:1、 大目標、小距離具有優(yōu)勢(對選擇任務(wù)而言,其移動時間隨到目標距離的增加而增加,隨目標的大小減小而增加);2、 屏幕元素應(yīng)該盡可能多的占據(jù)屏幕空間3、 最好的像素是光標所處的像素4、 屏幕元素應(yīng)盡可能利用屏幕邊緣的優(yōu)勢5、 大菜單,如餅型菜單,比其他類型的菜單使用簡單Fitts定律應(yīng)用:1、 首先被Card等人應(yīng)用在HCI領(lǐng)域:鼠標的定位時間和錯誤率都優(yōu)于其他設(shè)備;鼠標速率接近最快速率;使用鼠標完成運動任務(wù)比使用其他設(shè)備更加協(xié)調(diào),這在交互設(shè)計中非常重要2、 策略一:縮短當(dāng)前位置到目標區(qū)域的距離(如右鍵菜單技術(shù))3、 策略二:增大目標大小以縮短定位時間(Windows操作系統(tǒng)和Maci

23、ntosh操作系統(tǒng)中的應(yīng)用程序菜單區(qū)域位置的設(shè)計)Mac OS的菜單是沿著屏幕邊緣排列的(用戶往往在距離屏幕邊緣50毫米處停下來,50毫米作為Mac OS的菜單寬度)Windows OS的菜單位于標題欄下面Mac OS “dock”:工具欄組件大小可以動態(tài)改變:1、為用戶提供了一個放大的目標區(qū)域;2、可顯示更多圖標;3、新版Mac操作系統(tǒng)中都實現(xiàn)了擴展工具欄1、 動態(tài)特性建模:(1) 狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)絡(luò): 用途:用于描述用戶和系統(tǒng)之間的對話;可被用于探討菜單、圖標和工具條等屏幕元素,還可以展示對外圍設(shè)備的操作;適合表達順序操作和循環(huán)操作性質(zhì):最常用的狀態(tài)轉(zhuǎn)移網(wǎng)的形式;有向圖;圖中的結(jié)點表示系統(tǒng)的各種

24、狀態(tài);圖中的邊表示狀態(tài)之間可能的轉(zhuǎn)移;狀態(tài)之間通過轉(zhuǎn)移(用帶方向箭頭的線段表示)互相連接;轉(zhuǎn)移被事件(轉(zhuǎn)移線段上的標記)觸發(fā);偽狀態(tài)初始狀態(tài)和終止狀態(tài)(是STNs的起始和終止;可以與系統(tǒng)的其他部分相連接)2、 語言模型:BNF, Backus-Naur Form用途:用戶和計算機的交互通常是通過一種語言進行考察的;BNF語法常用于說明對話;目的在于理解用戶的行為和分析認知界面的難度名稱類型:1、非終止型:小寫字母;2、終止型:大寫字母符號:“:=”讀作“定義為”操作符:“+”(序列)和“|”(選擇)界面分析:方法一:計算規(guī)則的數(shù)目規(guī)則越多,界面就越復(fù)雜缺點:對于描述界面的確切方式是相當(dāng)敏感的方

25、法二:計算“+”和“|”操作符的數(shù)目更健壯缺點:使較復(fù)雜的單個規(guī)則處于不利地位,可能存在錯誤判斷3、 系統(tǒng)模型:Z (Zed) 標記法:1、 基于集合和函數(shù):最簡單的集合對應(yīng)于編程語言中的標準類型;如實數(shù)R、整數(shù)Z和自然數(shù)N等2、 非標準類型定義方式1:顯式列出集合中有限的可能值就可以定義新集合Shape_type := Line | Ellipse | RectangleKeystroke := a | b | z | A | | 9 | Cursor_left非標準類型定義方式2:用方括號括起集合符號,如Keystroke;可表示集合的存在而不提供集合內(nèi)容的定義基本集合可構(gòu)建復(fù)雜集合:如已

26、命名無序元組、序列和函數(shù)等,如Point = = R × R3、 函數(shù):具有程序語言中標準計算的功能;表達用戶在某個圖形編輯器的繪畫中建立的形狀集合時,Shape模式不能挑出單個或多個形狀;通過命名一個把形狀和標識符映射起來的函數(shù),可以表達一組相同形狀Shape_dict = = IdShape4、 狀態(tài)和不變式:模式State包括兩個部分,即中間線的上部和下部。中間線的上部定義了系統(tǒng)的狀態(tài),中間線的下部是狀態(tài)的不變式。在沒有特殊說明的情況下,上下部中間的分割線可以理解為邏輯符號“與”5、 操作符定義:(1) 為定義一個操作符,必須描述繪圖系統(tǒng)在操作完成前后的狀態(tài):一個命名為Stat

27、e,表示操作完成前的狀態(tài);一個命名為State,表示操作完成后的狀態(tài)。對需要用戶輸入的操作,相應(yīng)操作符后面需要跟隨一個問號(?);如果操作會提供輸出,那么操作符后面跟隨一個感嘆號(?。﹣肀硎尽5谖逭?以用戶為中心的設(shè)計1、 用戶參與設(shè)計(1) 用戶參與的重要性原因:項目初期調(diào)研對用戶的了解程度仍不足以解決設(shè)計過程中出現(xiàn)的所有問題選擇用戶的標準:將來真正使用系統(tǒng)的人用戶參與的原因:1、 期望管理:保證產(chǎn)品不會出乎用戶的意料 ,避免失望;對用戶進行培訓(xùn)也有助于改進期望管理2、 擁有權(quán):人們總渴望自己的意見得到重視;更容易接受有“擁有權(quán)”的最終產(chǎn)品(2) 用戶參與的形式1、 作為設(shè)計組成員,全職或兼職參與整個項目或部分項目開發(fā)優(yōu)點:用

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