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文檔簡(jiǎn)介
1、五年級(jí)下冊(cè)信息技術(shù)教案第一單元 數(shù)字藝術(shù)家第一課 百變?cè)煨?角色和造型教學(xué)目標(biāo)1. 知識(shí)目標(biāo):認(rèn)識(shí) scratch 的界面,及基本操作。2. 能力目標(biāo):使學(xué)生了解計(jì)算機(jī),培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。3. 情感目標(biāo):通過(guò)對(duì)電腦的運(yùn)用,提高學(xué)生的上網(wǎng)能力。教學(xué)重難點(diǎn)學(xué)會(huì)打開(kāi)和保存 scratch 程序,并認(rèn)識(shí)及了解 scratch 軟件的操作界面。課時(shí)安排: 1 課時(shí)教學(xué)過(guò)程(一)課前引入 在許多數(shù)碼游戲中,我們都可以為角色選擇膚色、服飾和發(fā)型,單擊 服飾能給公主變換裝扮,本課,我們將利用 scratch 設(shè)計(jì)一個(gè)類(lèi)似換裝游 戲的變臉互動(dòng)小游戲。單擊頭像,使其變換成不同的樣子。(二)新課1、啟動(dòng) sc
2、ratch 執(zhí)行“開(kāi)始”,“所有程序”,“ scratch ”,“scratch 命令”,即可啟動(dòng) scratch , 進(jìn)入 scratch 的工作界面。2、認(rèn)識(shí) scratch 工作界面Scratch 的工作界面主要由標(biāo)題欄、菜單欄、指令模塊區(qū)、角色資料表、腳 本區(qū)、工具欄、控制按鈕、舞臺(tái)、新建角色按鈕以及角色列表區(qū)等幾個(gè)部 分組成。( 1)標(biāo)題欄:顯示目前編輯的列表名稱(chēng)。(2)菜單欄:功能選項(xiàng)。( 3)指令模塊區(qū): 提供八大類(lèi)指令。(4)角色資料表:提供當(dāng)前角色的相關(guān)資料。(5)腳本區(qū):拖拽指令模塊搭建腳本。(6)工具欄:控制角色大小及復(fù)制、刪除的工具。(7)控制按鈕:?jiǎn)螕艟G旗開(kāi)始執(zhí)行綠旗
3、控制的腳本,單擊紅圓全部停止。(8)舞臺(tái):演員演戲的地方,作品最后呈現(xiàn)的地方。( 9) 新建角色按鈕:有三種新增角色的方法(繪制、導(dǎo)入、隨機(jī)) 。(10)角色列表區(qū):所有的角色都會(huì)出現(xiàn)在此區(qū)域。3、設(shè)計(jì)造型第 1 步:右擊角色列表區(qū)中 scratch 默認(rèn)的小貓,選擇“刪除”命令。第 2 步:?jiǎn)螕簟袄L制新角色”按鈕,打開(kāi)“繪圖編輯器” 。在繪圖編輯器里 用“筆刷工具”繪制一張臉,用“色彩選取工具”在顏色板中選擇白色, 用“填色工具”填充整張臉。單擊“確定”按鈕,完成新角色的繪制。第 3 步:?jiǎn)螕艚巧Y料表中的“造型”選項(xiàng)卡,可以看到新增的造型。單 擊“繪圖”按鈕,在繪圖編輯器里增加新的臉型,完
4、成第 2 個(gè)造型,以此 類(lèi)推完成第 3個(gè)、第 4 個(gè)或更多造型。4、程序設(shè)計(jì)第 1 步:思考“變臉”作品的設(shè)計(jì)思路 第 2 步:?jiǎn)螕簟爸噶钅K區(qū)”的“控制”按鈕,將“當(dāng)角色 1 被點(diǎn)擊”腳 本塊拖拽到腳本區(qū)。第 3 步:?jiǎn)螕簟巴庥^”按鈕,拖拽“下一個(gè)造型”腳本塊到腳本區(qū)。當(dāng)拖 拽新的指令模塊到腳本區(qū)中已有的模塊周?chē)鷷r(shí),會(huì)以白色高亮提示可以堆 在一起,松開(kāi)鼠標(biāo),模塊就相連堆積起來(lái)了。第 4 步:測(cè)試程序。腳本設(shè)計(jì)好后,你可以雙擊腳本后,你可以雙擊腳本 塊運(yùn)行它。5、保存作品 執(zhí)行“文件”,“存檔”命令,在彈出的“保存作品”對(duì)話框中選擇保存的 位置,輸入新文件名為“變臉” ,單擊“確定”按鈕,就將
5、作品以 sb 格式 保存起來(lái)。第二課 旋轉(zhuǎn)色彩 循環(huán)、動(dòng)作和圖章教學(xué)目標(biāo) : 知識(shí)與技能:1、新增筆刷。 2、程序設(shè)計(jì)。 3、測(cè)試與調(diào)整并保存。 4、保存作品 過(guò)程與方法: 從簡(jiǎn)單的新增筆刷知識(shí)點(diǎn)入手,在圖章藝術(shù)效果程序設(shè)計(jì)的過(guò)程中,學(xué)會(huì) 測(cè)試與調(diào)整程序的方法。情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計(jì),激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。 教學(xué)重點(diǎn):1、新增筆刷。2、程序設(shè)計(jì)。 教學(xué)難點(diǎn):測(cè)試與調(diào)整。教學(xué)過(guò)程 : 一、任務(wù)導(dǎo)航: 很多游戲網(wǎng)站都有神奇畫(huà)筆游戲??梢赃x擇道具繪畫(huà)并且更換顏色、 畫(huà)出形形色色的藝術(shù)世界、可是這些游戲中筆刷的種類(lèi)和效果有限、還是 讓我們自己編寫(xiě)一個(gè)畫(huà)筆吧 .本
6、節(jié)課,我們將設(shè)計(jì)一個(gè)筆刷、按下鼠標(biāo)、使其能夠旋轉(zhuǎn)起來(lái)、并始 終移到鼠標(biāo)的位置、用圖章形成意想不到的藝術(shù)效果。、教學(xué)新課:1、新增筆刷畫(huà)筆要想做得好、筆刷的種類(lèi)一定要比較多、所以首先需要設(shè)計(jì)各種各 樣的筆刷。單擊“繪制新角色”按鈕、在繪圖編輯器中繪制各種各樣的筆 刷。2、程序設(shè)計(jì)按照表中給出的思路、嘗試完成腳本設(shè)計(jì)點(diǎn)擊綠旗子開(kāi)始想法 模塊 腳本使角色旋轉(zhuǎn)起來(lái) 讓角色始終移動(dòng) 鼠標(biāo)的位置 留下痕跡設(shè)定圖 章永遠(yuǎn)重復(fù)以上動(dòng) 作3、測(cè)試與調(diào)整步驟 1:改進(jìn)筆刷造型??梢酝ㄟ^(guò)改進(jìn)筆刷造型使畫(huà)筆變得靈活多樣起來(lái)。步驟 2:改進(jìn)代碼??梢酝ㄟ^(guò)修改角色腳本、使筆刷能夠間斷使用4、保存作品 舞動(dòng)你的畫(huà)筆來(lái)描繪一
7、下吧!看!多奇妙!在舞臺(tái)上右擊、把它收藏起 來(lái)、用欣賞的眼光給作品一個(gè)名字吧、不妨多來(lái)幾張。步驟 1:在舞臺(tái)上右擊、在彈出的選項(xiàng)中選擇“將舞臺(tái)存成圖片” 。步驟 2:打開(kāi) powerpoint2010, 將圖片導(dǎo)入、用幻燈片給作品添加題目、 整理制作個(gè)人數(shù)字畫(huà)展。還可以把制作好的 PPT打印出來(lái)、制作成海報(bào)或 者明信片。1、 鞏固練習(xí):讓學(xué)生做 P17 創(chuàng)作天地。第三課 隨機(jī)魅色隨機(jī)數(shù)、 坐標(biāo)和限次循環(huán)教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:1 、角色設(shè)計(jì)。 2、確定文字位置。 3、確定角色范圍。 4、程序設(shè)計(jì)。 過(guò)程與方法:熟練掌握隨機(jī)數(shù)、坐標(biāo)及其限次循環(huán)的使用。情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)圖章藝術(shù)效果的程序設(shè)計(jì),
8、激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。 教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn):熟練掌握隨機(jī)數(shù)、坐標(biāo)及其限次循環(huán)的使用。教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:圖 3.1 和圖 3.2 所示的兩組數(shù)字作品中,你能找到什么規(guī)律嗎?通過(guò) 觀察可以看出,圖 3.1 中,“LODO”N 的位置和顏色在舞臺(tái)空間隨機(jī)分布; 而圖 3.2 中,顏色有一個(gè)明顯的中心,并且距離中心相等的位置,顏色相 同。本課,我們將學(xué)習(xí)如何用 scratch 程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)這兩種效果。 二、教學(xué)新課:1. 角色設(shè)計(jì)第 1 步:?jiǎn)螕簟袄L制新角色”按鈕,打開(kāi)繪圖編輯器。第 2 步:?jiǎn)螕簟拔淖止ぞ摺?,繪圖區(qū)會(huì)出現(xiàn)一個(gè)藍(lán)色豎線的文字插入點(diǎn),拖 動(dòng)黑色正方形至合適的位置
9、,確定文字輸入設(shè)置。第 3 步:用“色彩選取工具”選擇顏色,設(shè)定字體、字號(hào)。第 4 步:輸入文字“ LODO”N。2. 確定文字角色在舞臺(tái)上中的位置舞臺(tái)寬 480 單位,高 360 單位,是角色活動(dòng)的場(chǎng)地,舞臺(tái)的中心點(diǎn)坐標(biāo)為( 0,0 )。從中心點(diǎn)向右為 X的正值,從中心點(diǎn)向左為 X的負(fù)值,從中 心點(diǎn)向上為 Y的正值,從中心點(diǎn)向下為 Y 的負(fù)值。3. 確定角色在舞臺(tái)的最大隨機(jī)活動(dòng)范圍第 1 步:分別拖動(dòng)文字角色到舞臺(tái)最左邊和最右邊,觀察當(dāng)前角色信息表中的 X 的值,并記錄下來(lái)( X=-180,X=180),確定角色左右活動(dòng)區(qū)間為 X ( -180,180 )。第 2 步:分別拖動(dòng)文字角色到舞臺(tái)
10、最下方和最上方,觀察當(dāng)前角色信息表中的 Y 值,分別記錄下來(lái)( Y=-160,Y=160),確定角色上下活動(dòng)區(qū)間為 Y ( -160,160 )。4. 程序設(shè)計(jì)第 1 步:搭建“使角色移動(dòng)到隨機(jī)位置的復(fù)合模塊” 。第 2 步:按照表 3.1 中給出的思路,嘗試完成腳本設(shè)計(jì)。第 3 步:反復(fù)執(zhí)行腳本,看舞臺(tái)上出現(xiàn)的圖案,感受角色在變化中的排列 規(guī)律。5. 改進(jìn)隨機(jī)排列程序第 1 步:設(shè)計(jì)一個(gè)角色,多個(gè)造型。第 2 步:修改腳本,在重復(fù)模塊中插入模塊,使其角色面向鼠標(biāo)指針,插 入復(fù)合模塊,設(shè)定其顏色特效為隨著到鼠標(biāo)指針的距離改變。第 3 步:執(zhí)行腳本,多嘗試幾次,你會(huì)發(fā)現(xiàn),舞臺(tái)中顏色有一個(gè)明顯的中
11、心,距離中心相等的位置,顏色相同,看上去是一個(gè)同心圓。PPT第 4 步:挑選你最喜歡的圖形,使用“將舞臺(tái)存成圖片”輸出保存,用 制作個(gè)人數(shù)字畫(huà)展。6. 鞏固練習(xí):讓學(xué)生做 P24創(chuàng)作天地。第四課 音畫(huà)時(shí)尚演奏音符和聲音的可視化教學(xué)目標(biāo) : 知識(shí)與技能:學(xué)會(huì)演奏音符的操作方法。 過(guò)程與方法:培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)對(duì)聲音的演奏,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。 教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn):學(xué)會(huì)演奏音符的操作方法,培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。 。 教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:圖 4.1 是聲音看起來(lái)的樣子,同學(xué)們一定覺(jué)得很奇怪吧,聲音還有什 么樣子嗎?本課,就讓我們使用 scratc
12、h 來(lái)編寫(xiě)一個(gè)程序,將小星星 這首歌用 scratch 演奏出來(lái),同時(shí)轉(zhuǎn)化為一幅美麗的圖畫(huà),一起來(lái)看一看 聲音是什么樣子的?二、教學(xué)新課:1. 演奏小星星在 scratch 中提供了完整的鋼琴鍵盤(pán)。中央 C 用 60 表示,每個(gè)數(shù)字表 示鋼琴鍵盤(pán)中的一個(gè)音節(jié),左側(cè)的代碼制作了一個(gè)用于演奏的略,其默認(rèn) 的的音效是鋼琴,右側(cè)的代碼是直接將這首曲子的簡(jiǎn)譜編成了一段旋律。2. 讓色塊的顏色伴隨音樂(lè)變化第 1 步:刪除 scratch 中默認(rèn)的小貓角色, 用“繪制新角色” 新增一個(gè) 24x24 像素的顏色塊。鼠標(biāo)指向放大縮小中第三根豎線,此時(shí)會(huì)顯示4x,單擊第三根豎線。用“色彩選取工具”在顏色板上取色,
13、使用“方形工具”在畫(huà) 板水平和垂直方向上各拖拽 6 個(gè)小格。第 2 步:修改角色名稱(chēng)和角色造型名稱(chēng)。單擊當(dāng)前角色信息,修改角色名 稱(chēng)為“音符”。單擊當(dāng)前角色造型,修改造型角色名稱(chēng)為“ do”。第 3 步:復(fù)制造型,修改名稱(chēng)為“ mi ”,單擊“編輯”按鈕,在繪制編輯器 中修改顏色。以此類(lèi)推,完成名稱(chēng)分別為“ do”“re”“mi”“fa”“so”“l(fā)a ” “xi ”的 7 個(gè)音符造型。第 4 步:按照?qǐng)D 4.6 的腳本塊,添加代碼,使按下“ 1 ”鍵時(shí),變成相應(yīng)的 顏色并播放音符。第 5 步:以此類(lèi)推,按照 4.7 所示,完成腳本。3. 將小星星變成一幅畫(huà)第 1 步:使用圖章功能可以把當(dāng)前造
14、型“印”在背景上,我們修改前面設(shè) 計(jì)的腳本,增添圖章功能,與此同時(shí)讓色塊右移和色塊寬度一樣的距離。第 2 步:彈奏小星星,在彈奏玩完第一行之后,用鼠標(biāo)將色塊移動(dòng)到第 二行,完成整首曲子的演奏,這樣小星星就可以轉(zhuǎn)變?yōu)橐皇浊恿耍?美中不足的是,按照簡(jiǎn)譜要演奏 1 拍的音符只能演奏 0.5 拍了。4. 鞏固練習(xí): 讓學(xué)生做 P30練習(xí)第五課 色辨成音“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能: 學(xué)會(huì)“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用。過(guò)程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。情感態(tài)度價(jià)值觀: 通過(guò)操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn): 學(xué)會(huì)“如果”結(jié)構(gòu)和“廣播”指令的使用
15、,培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:上上節(jié)課的 DIY 中我們將歡樂(lè)頌轉(zhuǎn)換成了一幅畫(huà),如圖 5.1 所示那么我們能不能將這幅圖轉(zhuǎn)化為聲音呢?二、教學(xué)新課:第 1 步:?jiǎn)螕簟袄L制新角色”按鈕,增加一個(gè)比色塊小的黑色方塊。第 2 步:編寫(xiě)代碼,將第 1 行的色塊轉(zhuǎn)化為聲音。第 1 行共有 15 個(gè)色塊, 使用圖 5.3 所示的代碼可以彈出歡樂(lè)頌的第一段。第 3 步:分析代碼。通過(guò)觀察圖 5.3 所示的代碼可以看到,循環(huán)內(nèi)分為兩 部分,第一部分是識(shí)別,第二部分是移動(dòng)。我們?nèi)绻麑⒆R(shí)別部分 分離出來(lái)代碼會(huì)更加清楚,這需要使用“廣播”指令。第 4 步:創(chuàng)建一個(gè)廣播模塊。首先將“廣播”模塊拖
16、拽到腳本區(qū),單擊模 塊右側(cè)的下拉按鈕,在下拉菜單中選擇“新建· ··”,在彈出的對(duì) 話框中輸入廣播的消息名稱(chēng)“顏色轉(zhuǎn)為聲音” ,單擊“確定”按鈕 完成廣播模塊的創(chuàng)建。第 5 步:修改圖 5.3 所示的代碼為圖 5.5 所示,這樣代碼就更加簡(jiǎn)潔、 有條理了。鞏固練習(xí):1. 圖 5.6 中的兩段代碼執(zhí)行效果有什么區(qū)別?2. 如何給角色設(shè)計(jì)新的腳本,事先第 2 行的自動(dòng)解碼?第六課 奇趣故事 鏈表和字符串教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:學(xué)會(huì)在指令模塊中添加鏈表。過(guò)程與方法:培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn)
17、:在 scratch 中的指令模塊中添加鏈表。教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:笑話和幽默給我們的生活帶來(lái)了樂(lè)趣,利用隨機(jī)現(xiàn)象產(chǎn)生的奇妙效果會(huì)產(chǎn)生一種意想不到的奇趣故事。今天就跟隨老師來(lái)體驗(yàn)一下,一定會(huì)給 你留下難忘的印象。本來(lái)很正常的三個(gè)故事,怎么放在“奇趣故事”里面就變得很奇怪?同學(xué)們,思考一下源代碼是如何制作的吧。二、教學(xué)新課:1. 創(chuàng)建鏈表并添加數(shù)據(jù)第 1 步:?jiǎn)螕糁噶钅K區(qū)的“變量”按鈕,單擊“新建一個(gè)鏈表”按鈕,在彈出的對(duì)話框中填寫(xiě)鏈表的名稱(chēng)“人物”,然后單擊“確定”按鈕,完成“人物”鏈表的創(chuàng)建。第 2 步:給“人物”鏈表添加數(shù)據(jù)。第 3 步:以此類(lèi)推,創(chuàng)建“地點(diǎn)”和“事件”兩個(gè)鏈表,并添
18、加數(shù)據(jù)。2. 程序設(shè)計(jì)第 1 步:說(shuō)奇趣故事。按照表 6.1 中給出的思路,嘗試完成“說(shuō)奇趣故 事”部分的腳本設(shè)計(jì)。第 2 步:把各種奇趣故事保存下來(lái),按照表 6.2 中給出的思路,嘗試完 成“保存奇趣故事”部分的腳本設(shè)計(jì)。3. 學(xué)生上機(jī)操作練習(xí)給你的奇趣故事添加時(shí)間鏈表。第七課 酷我劇場(chǎng)時(shí)序控制教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:學(xué)會(huì)時(shí)序控制的使用過(guò)程與方法:培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。 教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn):在 scratch 中學(xué)會(huì)時(shí)序控制的應(yīng)用。教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:電影是綜合了美術(shù)、音樂(lè)和戲劇的綜合藝術(shù)形式。我們可以通過(guò)編寫(xiě) 程序,集
19、編劇、導(dǎo)演、演員、美工于一身,現(xiàn)在我們就來(lái)學(xué)習(xí)如何通過(guò)控 制各個(gè)人物的出場(chǎng)時(shí)間和行為來(lái)制作一場(chǎng)視聽(tīng)盛宴把,如圖 7.1 所示。 二、教學(xué)新課:1. 布置舞臺(tái)背景繪制或?qū)胛枧_(tái)背景圖片,如圖 7.2 所示。2. 小貓報(bào)幕第 1 步:設(shè)計(jì)臺(tái)詞及情境。使用 scratch 默認(rèn)的小貓作為大導(dǎo)演,在演 出開(kāi)始時(shí)報(bào)幕。小貓報(bào)幕的臺(tái)詞為“我是大導(dǎo)演 scratch 小貓,演出開(kāi)始 了”、“第一個(gè)節(jié)目古詩(shī)吟唱楓橋夜泊 ”。小貓說(shuō)完這兩句話之后隱藏。 同學(xué)們不難發(fā)現(xiàn)導(dǎo)演的核心工作是時(shí)間控制,即所有演員的程序都用空 格鍵啟動(dòng),輪到某演員上場(chǎng)時(shí),顯示該角色開(kāi)始表演節(jié)目,之后隱藏。第 2 步:編寫(xiě)小貓報(bào)幕的代碼,如
20、圖 7.3 所示。3. 表演朗誦節(jié)目第 1 步:新增角色。單擊“從文件夾中選擇新的角色”按鈕,從 scratch 自帶的造型中選擇 people 文件夾中的 boyshorts ,增加新角色小男孩作為 朗誦節(jié)目的表演者。第 2 步:設(shè)計(jì)情境。表演朗誦的小男孩在以開(kāi)始小貓報(bào)幕時(shí)應(yīng)該是隱藏 的,等小貓報(bào)幕結(jié)束后再開(kāi)始表演節(jié)目。小男孩朗誦的詩(shī)詞內(nèi)容為“月落 烏啼霜滿天”、“江楓漁火對(duì)愁眠”、“姑蘇城外寒山寺”、“夜半鐘聲到客船”。第 3 步:編寫(xiě)朗誦節(jié)目的代碼,如圖 7.4 所示。4. 表演舞蹈節(jié)目第 1 步:小貓繼續(xù)報(bào)幕。朗誦節(jié)目表演完之后,小貓需要介紹下一位舞蹈演員出場(chǎng),小貓的代碼如圖 7.5
21、所示。第 2 步:設(shè)計(jì)造型。從 scratch 自帶的造型中選擇 people 文件夾中的 ballerina-a ,導(dǎo)入跳舞小女孩的角色,并添加多個(gè)造型,如圖 7.6 所示。第 3 步:選擇音樂(lè)。在“聲音”選項(xiàng)卡里單擊“導(dǎo)入”按鈕,在彈出的 “選擇聲音”對(duì)話框中選擇 scratch 自帶的 music loops 文件夾中的 guitarchords1 ,給跳舞的小女孩配樂(lè),如圖 7.7 所示。第 4 步:添加代碼, 使小女孩伴隨音樂(lè)動(dòng)起來(lái)。 由于選擇的音樂(lè)長(zhǎng)度是 7 秒,在這段時(shí)間里要求小女孩更換 10 次造型,所以小女孩每換一次動(dòng)作需要等待 0.7 秒,參考代碼如圖 7.8 所示。5.
22、課堂小結(jié):通過(guò)對(duì)小貓咪的動(dòng)作設(shè)置及代碼編寫(xiě),我們了解了小貓表演節(jié)目的全 過(guò)程,那么同學(xué)們,你們能總結(jié)一下今天所學(xué)的知識(shí)嗎?第二單元 數(shù)字科學(xué)家第八課 神圣一票變量和數(shù)據(jù)可視化教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能: 學(xué)生學(xué)會(huì)變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。過(guò)程與方法: 培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。情感態(tài)度價(jià)值觀: 通過(guò)操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn): 學(xué)生學(xué)會(huì)變量的使用及數(shù)據(jù)可視化的應(yīng)用。教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航: 計(jì)數(shù)器是最常見(jiàn)的程序的一種應(yīng)用,比如在景點(diǎn)檢票處都有統(tǒng)計(jì)當(dāng)前 人數(shù)的裝置。本課,我們使用 scratch 制作一個(gè)投票系統(tǒng),分別統(tǒng)計(jì)班級(jí) 里喜歡貓的同學(xué)和喜歡狗的同學(xué)的數(shù)
23、量。程序界面如圖 8.1 所示。二、教學(xué)新課:1. 建立貓的計(jì)數(shù)器第 1 步:新建變量“貓的次數(shù)” 。單擊指令模塊區(qū)中的“變量”按鈕,單 擊“新建一個(gè)變量”按鈕,在彈出的對(duì)話框中填寫(xiě)變量名稱(chēng)“貓的次數(shù)” 然后單擊“確定”按鈕,完成變量“貓的次數(shù)”的創(chuàng)建,如圖 8.3 所示。第 2 步:按照表 8.1 中給出的思路,嘗試完成統(tǒng)計(jì)“貓的次數(shù)”的計(jì)數(shù) 器。2. 建立狗的計(jì)數(shù)器 類(lèi)似貓的計(jì)數(shù)器,制作狗的計(jì)數(shù)器的時(shí)候,要先有存儲(chǔ)的位置,然后再 考慮數(shù)據(jù)的獲取、存儲(chǔ)、變化和呈現(xiàn),可以采用以下兩種思路。思路 1:新建一個(gè)小狗的角色,在其中重新編代碼。思路 2:由于狗的計(jì)數(shù)器與貓的計(jì)數(shù)器具有相似性,復(fù)制貓的角
24、色,修改 造型和代碼。為了節(jié)省時(shí)間,我們采取后一種思路。第 1 步:復(fù)制角色貓,如圖 8.4 所示。在新角色腳本區(qū)的造型選項(xiàng)中, 導(dǎo)入程序自帶的小狗的造型,并刪掉原角色中貓的造型。第 2 步:新建變量“狗的次數(shù)” ,設(shè)定“ 1”作為輸入按鍵,初始值為 0 , 更改角色狗的腳本代碼,將“ 1”改為“ 1”,將“貓的次數(shù)”改為“狗的次 數(shù)”,如圖 8.5 所示。第 3 步:雙擊舞臺(tái)上的變量“貓的次數(shù)” ,可以將其轉(zhuǎn)換為較大模式,將 變量和角色放置到舞臺(tái)上的合適位置,如圖 8.6 所示。3. 測(cè)試程序并投票 測(cè)試程序,看看是否可以完成計(jì)數(shù)。 完成測(cè)試后,使用編寫(xiě)好的程序,讓同學(xué)們進(jìn)行投票,最終的結(jié)果
25、如圖8.7 所示。想一想:完成測(cè)試后,你能不能用科學(xué)的語(yǔ)言描述一下圖 8.7 所示的投票 結(jié)果,需要包含以下信息:哪個(gè)班級(jí)在一次什么樣的活動(dòng)中舉行了投票, 參加投票的人數(shù)共計(jì)多少人,其中每個(gè)投票選項(xiàng)的票數(shù),最終的結(jié)果是怎樣的。4. 改進(jìn)投票程序上面的投票程序可以從不同的角度進(jìn)行修改,如表 8.3 所示第九課 隨機(jī)探秘 數(shù)據(jù)的導(dǎo)出和分析教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:學(xué)生學(xué)會(huì)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析。過(guò)程與方法:培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。 教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn):學(xué)生學(xué)會(huì)對(duì)數(shù)據(jù)進(jìn)行導(dǎo)出和分析教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:擲色子是生活中最常見(jiàn)的隨機(jī)現(xiàn)象,本
26、課,我們使用 scratch 編寫(xiě)一 個(gè)模擬投擲色子過(guò)程的小程序,讓小貓說(shuō)出色子上當(dāng)前的點(diǎn)數(shù),如圖 9.1 所示。通過(guò)多次模擬投擲色子的過(guò)程,獲取數(shù)據(jù),然后借助 excel 統(tǒng)計(jì)色 子上每個(gè)點(diǎn)數(shù)出現(xiàn)的次數(shù),研究隨機(jī)現(xiàn)象的規(guī)律,如圖 9.2 所示。 二、教學(xué)新課:1. 獲取數(shù)據(jù)獲取多組數(shù)據(jù)常常需要使用鏈表來(lái)存儲(chǔ)數(shù)據(jù),如圖 9.4 所示。按空格 300次不難獲得 300個(gè)隨機(jī)數(shù),那么,怎么知道其中有多少個(gè) “1 呢?2. 統(tǒng)計(jì)色子上每個(gè)點(diǎn)數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)統(tǒng)計(jì)色子上每個(gè)點(diǎn)數(shù)出現(xiàn)的次數(shù)可以采用很多思路, 如可以編一個(gè)程序 來(lái)記錄 1-6 各個(gè)數(shù)據(jù)出現(xiàn)的次數(shù),或者使用數(shù)據(jù)處理處理軟件,輔助完成 統(tǒng)計(jì)的工作。
27、在科學(xué)研究中, 雖然程序理論上可以解決所有的數(shù)據(jù)處理的問(wèn)題, 但是 有時(shí)候局限于現(xiàn)有的編程水平,或者追求更快的速度,常常需要結(jié)合應(yīng)用 軟件來(lái)完成數(shù)據(jù)處理工作,下面介紹用 Excel 的排序功能來(lái)統(tǒng)計(jì) 1-6 出現(xiàn) 的次數(shù)的方法。第 1 步:在鏈表上右擊,選擇“輸出”命令,如圖 9.5 所示,在彈出的 對(duì)話框中選擇合適的存儲(chǔ)位置,將鏈表數(shù)據(jù)輸出為 txt 文件。第 2 步:將 txt 文件中的數(shù)據(jù)復(fù)制粘貼答 Excel 中。第 3 步:將數(shù)據(jù)從小到大升序排列。注意:在排列之前,請(qǐng)復(fù)制所有數(shù)據(jù)在工作表 sheets2 中, sheet1 用 于保留原始數(shù)據(jù)。第 4 步:數(shù)出每個(gè)數(shù)字的個(gè)數(shù),方法有很
28、多,比如看左邊的編號(hào),或者 選中所有的數(shù)字 2 的單元格,然后在 Excel 右下角會(huì)顯示出當(dāng)前單元格的 數(shù)目?;蛘甙阉芯幪?hào)為 2 的單元格剪切、粘貼在旁邊的那一列。最終將 數(shù)據(jù)匯總到 sheet3 張,如圖 9.8 所示。3. 練習(xí)可以通過(guò)改進(jìn)代碼,使用重復(fù)執(zhí)行語(yǔ)句,增大數(shù)據(jù)量,讓計(jì)算機(jī)自動(dòng) 生成 600 個(gè)隨機(jī)數(shù),代碼如圖 9.9 所示第十課 統(tǒng)計(jì)集成自動(dòng)生成柱狀圖教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:熟練應(yīng)用變量進(jìn)行數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)。過(guò)程與方法:培養(yǎng)學(xué)生上機(jī)操作的能力。情感態(tài)度價(jià)值觀:通過(guò)操作,激發(fā)學(xué)生學(xué)習(xí) Scratch 程序的興趣。教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn):利用變量統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:在上一課中 ,
29、我們研究了“從 1到 6間隨機(jī)選一個(gè)數(shù)”這個(gè)代碼,數(shù)據(jù) 分析的環(huán)節(jié)是用 Excel 完成的,我們是否需要在 Scratch 中編寫(xiě)一個(gè)軟件 來(lái)完成數(shù)據(jù)的分析呢?、教學(xué)新課:任務(wù)一:編寫(xiě)一個(gè)可以統(tǒng)計(jì) 1到 6六個(gè)數(shù)字的代碼。程序代碼:(以此新建其他 5 個(gè)變量,并復(fù)制變量 的程序代碼)優(yōu)化程序:?jiǎn)螕艟G旗時(shí),變量清零,鏈表清零。程序運(yùn)行方法:超速模式運(yùn)行程序,你會(huì)發(fā)現(xiàn)程序運(yùn)行的速度會(huì)提高 10 倍 任務(wù)二:將結(jié)果可視化1、 繪制新角色,表示柱形;如:1,柱狀圖的每個(gè)柱可以使用繪圖編輯器完成, 柱的高度要大于 150 個(gè)像素,注意需要選擇“設(shè)定旋轉(zhuǎn)中心”工具,將旋轉(zhuǎn)中心設(shè)定為紅色柱 的頂端,復(fù)制這個(gè)
30、角色,并修改其顏色,為其他幾個(gè)數(shù)繪制代表柱形。2、 程序代碼:復(fù)制這段代碼,為其他幾個(gè)數(shù)對(duì)應(yīng)的角色進(jìn)行腳本制作。熾:第十一課 二百 Club 計(jì)時(shí)器和散點(diǎn)圖教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:掌握計(jì)時(shí)器模塊的使用方法。過(guò)程與方法:利用 Excel 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點(diǎn)圖表示。情感態(tài)度價(jià)值觀:熟練數(shù)據(jù)輸出與數(shù)據(jù)分析的方法。教學(xué)重點(diǎn)、難點(diǎn):掌握計(jì)時(shí)器模塊的使用方法。教學(xué)過(guò)程 :一、任務(wù)導(dǎo)航:你知道嗎?在數(shù)字科學(xué)家的小圈子里有一個(gè)二百俱樂(lè)部( 200club ), 加入的標(biāo)準(zhǔn)是 30 秒內(nèi)可以按 200 次及以上的空格。因?yàn)樵诤芏嚯娔X游戲中 涉及到每分鐘電子次數(shù)的這個(gè)概念,如果 1 分鐘內(nèi)按鍵次數(shù)越多,按鍵速 度越快
31、,對(duì)攻時(shí)就越占優(yōu)勢(shì)。你想不想挑戰(zhàn)看看,自己可不可以加入呢? 二、教學(xué)新課:1. 制作簡(jiǎn)單的測(cè)定按鍵速度的程序(1)確定按鍵速度軟件的目標(biāo) (2)設(shè)計(jì)界面及編寫(xiě)代碼 第 1 步:建立“按鍵次數(shù)”變量。第 2 步:在偵測(cè)菜單中勾選計(jì)時(shí)器,可以在舞臺(tái)上顯示一個(gè)秒表,使用腳本塊第 3 步:編寫(xiě)代碼。完成這個(gè)研究, 最簡(jiǎn)單的代 碼如圖 11.2 所示。第 4 步:測(cè)試 1 分鐘內(nèi)的按鍵次數(shù)。單擊綠旗,計(jì)時(shí)器歸零的同時(shí),變量按鍵次數(shù)”也歸零。此時(shí)開(kāi)始按空格鍵,當(dāng)舞臺(tái)上的到達(dá) 60的時(shí)候停止按鍵,此時(shí)變量“按鍵次數(shù)”的數(shù)值,就是測(cè)試者 60 秒內(nèi)按下空格鍵的次數(shù),用按鍵次數(shù)除以 60 秒就是按鍵速度。2.改
32、進(jìn)程序1)增加鏈表以提高程序的精確度2)使 用 Excel 分析數(shù)據(jù)在鏈表上右擊, 選擇“輸出” 命令,將鏈表中的數(shù)據(jù)導(dǎo)入 txt 文件中, 再粘貼到 Excel 。在 Excel 中,選中“時(shí)間 / 秒”這一列的所有數(shù)據(jù),插入 散點(diǎn)圖,可以看到時(shí)間隨機(jī)數(shù)的變化可以近似地看做是一條過(guò)原點(diǎn)的直線, 如圖 11.5 所示。3. 想一想:1)根據(jù)按鍵速度的研究數(shù)據(jù),你還有哪些猜想?2)按鍵速度的研究軟件還有哪些地方需要改進(jìn)?第十二課 眼疾手快因素分析和差異比較教學(xué)目標(biāo) : 知識(shí)與技能:多變量、鏈表、隨機(jī)數(shù)及計(jì)時(shí)器模塊的綜合運(yùn)用。 過(guò)程與方法:熟練利用 Excel 實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的散點(diǎn)圖表示。 情感態(tài)度價(jià)值
33、觀:擴(kuò)展學(xué)生思路,將程序?qū)崿F(xiàn)的方法進(jìn)行擴(kuò)展與大膽想像。 教學(xué)重點(diǎn):多功能模塊的綜合使用 教學(xué)過(guò)程 : 教學(xué)難點(diǎn):建立編程自信,強(qiáng)化解決問(wèn)題的能力。 一、任務(wù)導(dǎo)航:我們生活中說(shuō)“眼疾手快”是指從眼睛作為傳感器接收到視覺(jué)信號(hào),大 腦分析后作出動(dòng)作指令,再控制手做出反應(yīng)的整個(gè)過(guò)程。在上節(jié)課當(dāng)中, 從按下綠旗到第一次按空格鍵之間的時(shí)間間隔,就是一個(gè)反應(yīng)時(shí)間。本課,我們通過(guò)小貓型的變化來(lái)測(cè)試視覺(jué)反應(yīng)時(shí)間。 小貓手中會(huì)突然拿 起一根棒子,測(cè)試者看到小貓拿起棒子后立馬單擊小貓,使用計(jì)時(shí)器工具 計(jì)算反應(yīng)時(shí)間并讓小貓說(shuō)出反應(yīng)時(shí)間,如圖 12.1 所示。 二、教學(xué)新課:1. 設(shè)計(jì)造型設(shè)計(jì)小貓變身后的造型如2. 編
34、寫(xiě)代碼圖 12.2 是原始程序,為了性,讓小貓等待隨機(jī)數(shù)秒后再 零。看到小貓舉起棒子后,按 間。增加小貓變身的不確定變身,變身后,計(jì)時(shí)器歸下小貓,測(cè)定出反應(yīng)時(shí)圖 12.1 ( b)所示。3. 存儲(chǔ)數(shù)據(jù)并計(jì)算平均值新建一個(gè)“結(jié)果”鏈表,將多次反應(yīng)時(shí)間 的數(shù)據(jù)存儲(chǔ)下來(lái)。記錄 20 組數(shù)據(jù),將數(shù)據(jù)從 鏈表中導(dǎo)出,利用 Excel 中求平均值的功能, 自動(dòng)計(jì)算平均值,如圖 12.3 所示。圖 12.3 求平均值4. 生成散點(diǎn)圖利用 Excel 將 20 次實(shí)驗(yàn)數(shù)據(jù)生成散點(diǎn)圖,如圖 12.4 所示圖 12.4 視覺(jué)反應(yīng)時(shí)間的散點(diǎn)圖使用變量計(jì)5.算平均值 我們可以使用變量 i 來(lái)統(tǒng)計(jì) 20 組“結(jié)果”鏈表
35、的總和,再計(jì)算出平均值。 程序代碼如圖 12.5 所示。這里要注意變量 i 的使用,可以使用編輯菜單中 的“開(kāi)始單擊執(zhí)行”來(lái)體會(huì)每次循環(huán)中, i 數(shù)值的變化。第十三課 游俠比武只適用于該角色的變量教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:了解對(duì) scratch 中游戲的簡(jiǎn)單分析方法。過(guò)程與方法:掌握利用變量對(duì)單個(gè)角色的控制方法。 情感態(tài)度價(jià)值觀:激發(fā)游戲程序設(shè)計(jì)的興趣。教學(xué)重點(diǎn):熟練變量及鏈表的使用方法;教學(xué)難點(diǎn):熟練掌握變量對(duì)單個(gè)角色的控制方法。一、任務(wù)導(dǎo)航:利用 scratch 可以做很多游戲,同學(xué)們可以自編一些小游戲, 學(xué)習(xí)完 了“數(shù)字藝術(shù)家”和“數(shù)字科學(xué)家”兩個(gè)單元之后,隨著對(duì) scratch 語(yǔ)言 的
36、深入,同學(xué)們也不斷改進(jìn)了自己的小游戲。今天,我們就來(lái)看看大家編 寫(xiě)的小游戲,展一展,評(píng)一評(píng)。我們使用 scratch 編寫(xiě)一個(gè)評(píng)獎(jiǎng)程序,對(duì) 小游戲進(jìn)行打分。評(píng)獎(jiǎng)程序的界面如圖 13.1 所示。二、教學(xué)新課:1. 分析 scratch 例子中的小游戲第 1 步:執(zhí)行“文件”,“打開(kāi)”命令,進(jìn)入“打開(kāi)作品”對(duì)話框。單擊左 列中“例子”,選擇文件列表中 games文件夾,單擊“確定”按鈕,即可看 到例子中的小游戲,如圖 13.2 所示。第 2 步:分析 scratch 例子中的小游戲。同學(xué)們可以先把下表中列出來(lái)的 scratch 例子中的小游戲分析一下, 看看每個(gè)游戲中有哪幾類(lèi)角色, 每個(gè)游 戲的規(guī)
37、則是怎樣的,這個(gè)游戲區(qū)別于其他幾個(gè)游戲有什么樣的特點(diǎn),心里 有數(shù)之后,再評(píng)審別人的游戲。2. 建立評(píng)獎(jiǎng)程序如果我們將角色設(shè)計(jì)、程序復(fù)雜程度、趣味性 3 個(gè)標(biāo)準(zhǔn)分別定義為 A、 B、C,那么每個(gè)角色都應(yīng)該有這 3類(lèi)標(biāo)準(zhǔn)。如圖 13.1 所示,使用者用游戲 圖片下面的滑塊改變每一個(gè)角色每一項(xiàng)的分?jǐn)?shù),最后單擊“統(tǒng)計(jì)”按鈕, 所有分?jǐn)?shù)會(huì)統(tǒng)計(jì)在一個(gè)鏈表中。評(píng)獎(jiǎng)程序的核心代碼如圖 13.3 所示。這個(gè)程序的核心技巧有以下兩點(diǎn)。( 1)每個(gè)角色都有 A、B、C3個(gè)評(píng)價(jià)指標(biāo),它們都是只適用于這個(gè)角色 的變量,將“角色 1”的代碼復(fù)制給“角色 2”的時(shí)候,“角色 2”會(huì)自動(dòng)復(fù) 制出只適用于“角色 2”的 3 個(gè)
38、變量 A、 B、C。(2)單擊“統(tǒng)計(jì)”按鈕,可以將統(tǒng)計(jì)結(jié)果加入鏈表中,這里使用了鏈 接字符串的功能,使得結(jié)果更易讀。3. 學(xué)生上機(jī)操作練習(xí)。第十四課 守護(hù)精靈 控制邏輯教學(xué)目標(biāo) :知識(shí)與技能:了解利用 scratch 中編寫(xiě)“報(bào)警”程序的簡(jiǎn)單原理; 過(guò)程與方法:熟練計(jì)時(shí)器的應(yīng)用;熟練掌握鏈表的方法; 情感態(tài)度價(jià)值觀:綜合應(yīng)用所學(xué)功能,編寫(xiě)簡(jiǎn)單程序的能力培養(yǎng)。教學(xué)重點(diǎn): 熟練計(jì)時(shí)器的應(yīng)用;熟練掌握鏈表的方法;一、任務(wù)導(dǎo)航: 上節(jié)課制作的是游戲評(píng)價(jià)程序,對(duì)于 Scratch 而言,我們還可以開(kāi)發(fā) 出具有其他功能的程序,比如“家用報(bào)警器” 。報(bào)警器已應(yīng)用于社會(huì)生活中的方方面面,我們總是說(shuō)“安全第一” ,今 天就請(qǐng)同學(xué)們來(lái)為 Scratch 的小主人設(shè)計(jì)
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