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文檔簡介

1、1、全局開關(guān):1、低線程優(yōu)先:可以一定程度上較少VR占用過高的系統(tǒng)資源,這樣你在渲圖的同時也可以看看論壇、聊聊QQ。“2、覆蓋材質(zhì):用于燈光調(diào)試階段(注意要將玻璃透明材質(zhì)隱藏)2、 系統(tǒng):1、最大深度:較大的樹深會占用較多的內(nèi)存,同時渲染越快,反之也成立。比如,你晚上出圖的時候,就可以把樹深設(shè)為90,讓VR多占用內(nèi)存,提高渲染速度。但也不能提得太高,否則可能導(dǎo)致死機。2、 內(nèi)存極限:如果你機子用的是雙核處理器,請將此處改為800,這樣一個處理器 就分到400了。3、區(qū)域劃分:高度和寬度是指渲染時的小方塊3、 相機:1、快門速度:快門速度越快,曝光量越少,場景越黑;反之也成立??扉T速度的 值是實

2、際快門速度的倒數(shù),所以這里的值越小,快門越慢,場景也亮。2、 焦距比數(shù),相當(dāng)于我們用的相機的光孔,值越小,光孔越大,場景越亮。 - -3、ISO,相機的感光度,即是相機對光線的敏感程度。值越小,場景越亮。但是我一般不會提高這個值,因為感光度越高,場景的噪點會越多, 尤其是在做白天的室內(nèi)效果的時候,請大家引起重視?!?4、 白平衡:就是指定場景中的一種顏色為白色,有的墻為什么總是不白,就可以用白平衡來解決,用PS吸取你不白的墻的顏色,然后指定給白平衡。5、 漸暈,勾選此項后,渲染圖片四角會偏暗,有個漸暈的效果,這也是根據(jù)真實相機的功 能來設(shè)置的,一般開啟,得到較真實的效果。效果參數(shù)快門速度焦距比

3、數(shù)感光度ISO白天30-60默認(rèn)默認(rèn)夜晚15-30461253004、輸出:圖像縱橫比: 鎖定長寬比5、環(huán)境:GI (1.4)3R N Y m OX6、 圖像采樣器:1、固定比率:速度快,用于測試(細(xì)分值越高,質(zhì)量越好,速度越慢)2、 自適應(yīng)QMC:用于有較多細(xì)節(jié)的場景(最大、最小細(xì)分的值越大,效果越好, 速度越慢)3、 自適應(yīng)細(xì)分:用于普通場景,以及只有較少模糊、凹凸等特效的場景。7、QMC采樣器:1、最小樣本:值越大,效果越好。一般測試用默認(rèn),出圖時用16、20、n oas3OG2gc0cv2、噪波閥值:值越小,使用的樣本越多,澡波越少,效果越好。測試時候默認(rèn), 出圖時改為0.005,甚至

4、是0.001。8、 色彩映射:1、線性倍增:光線過度最明顯,適用于深度較小的場景皿2、萊恩霍爾:是線性倍增與指數(shù)曝光方式的混合,兼具兩種方式的特點。參數(shù)里 可以調(diào)整混合比例:1表示與線性曝光相同,0表示與指數(shù)相同,一般用默認(rèn)的0.8即可。9、VFB通道:通道渲染,方便后期PS處理。10、置換:保持默認(rèn)值 -11、 間接照明:1、首次反彈:發(fā)光貼圖2、二次反彈:燈光緩沖 12、 發(fā)光貼圖:半球細(xì)分(測試時我用15、20,出圖是用60、80、100)樣本(測試是10,出圖是20、30)13、 燈光緩沖:細(xì)分(測試時用200、350,出圖時用800、1000、1200)4 9M.2Z14、散焦:默認(rèn)

5、Basic parameters(基本參數(shù))Diffuse(漫射)-材質(zhì)的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflec t(反射)-一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。你能夠在紋理貼圖部分(textu re maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0 ,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness )將增加渲染時間。Subdiv

6、s(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。Fresnel reflection(菲涅爾反射)-當(dāng)這個選項給打開時,反射將具有真實世界的玻璃反射。這意味著當(dāng) 角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑 塊)。Use interpolation(使用插值)-當(dāng)勾選該選項時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖

7、的緩存方式來加 速模糊折射的計算速度。Exit color(退出顏色)-當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時 該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Refract(折射)-一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽里使用 一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的折射效果。值為1.0 ,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射)。Subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個

8、細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度)。IOR(折射率)-這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч笏?.33、鉆石2.4、玻璃1.66等等。Max depth(最大深度)-用來控制反射是最多次數(shù)。Exit color(退出顏色)-當(dāng)光線在場景中反射次數(shù)達(dá)到定義的最大深度值以后,就會停止反射,此時 該顏色將被返回,更不會繼續(xù)追蹤遠(yuǎn)處的光線。Fog color(霧的顏色)-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier(霧的倍增器)-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。Use interpolation(使用插值)-當(dāng)勾選該選項

9、時,VRay能夠使用一種類似發(fā)光貼圖的緩存方式來加速模 糊折射的計算速度。Affect shadows(影響陰影)-用于控制物體產(chǎn)生透明陰影,透明陰影的顏色取決于折射顏色和霧顏 色,僅支持VRay燈光和Vary燈光陰影類型。Affect alpha(影響alpha)-勾選后會影響alpha通道效果。一、各種常用材質(zhì)的調(diào)整1、 亮光木材:漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8亞光木材:漫射:貼圖 反射:35灰 高光:0.8光澤(模糊):0.852、 鏡面不銹鋼:漫射:黑色 反射:255灰亞面不銹鋼:漫射:黑色 反射:200灰 光澤(模糊):0.8拉絲不銹鋼:漫射:黑色 反射:衰減貼圖(黑色部分貼

10、圖)光澤(模糊):0.83、 陶器:漫射:白色 反射:255菲涅耳4、 亞面石材:漫射:貼圖 反射:100灰 高光:0.5光澤(模糊):0.85凹凸貼圖5、 拋光磚: 漫射:平鋪貼圖 反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.98菲涅耳普通地磚:漫射:平鋪貼圖 反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9菲涅耳6、 木地板: 漫射:平鋪貼圖 反射:70光澤(模糊):0.9凹凸貼圖7、 清玻璃: 漫射:灰色 反射:255折射255折射率1.5磨砂玻璃:漫射:灰色 反射:255高光:0.8光澤(模糊):0.9折射255光澤(模糊):0.9光折射率1.58、 普通布料:漫射:貼圖 凹凸貼圖絨布:漫射

11、:衰減貼圖置換貼圖9、 皮革: 漫射:貼圖 反射:50高光:0.6光澤(模糊):0.8凹凸貼圖10、 水材質(zhì): 漫射:白色 反射:255折射:255折射率1.33煙霧顏色 淺青色凹凸貼圖:澡波11、紗窗: 漫射:顏色 折射:灰白貼圖 折射率1接收GI: 2VR材質(zhì)總結(jié)第一節(jié)VR材質(zhì)參數(shù)Diffuse(漫反射)-材質(zhì)的漫反射顏色。能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的漫反射貼圖通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Reflect(反射)-反射表要用于石材金屬玻璃等材質(zhì),一個反射倍增器,通過顏色來控制反射, 能夠在紋理貼圖部分 (texture maps)的反射貼圖通道凹槽里使用一個

12、貼圖替換這個 倍增器的值) 。黑色表面沒有任何反射,值越大反射越強,白色表面完全反射。Hilight glossiness-反射出的光點,也就是高光,控制著模糊高光,只能在有燈光的情況下有效 果,值越低越模糊,高光范圍越大)Glossiness(光澤度、平滑度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度,VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全反射)。注意:打開光澤度(glossiness)將增加渲染時間。Subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的反射估算。當(dāng)光澤度Glossiness值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用,VRay不會發(fā)射光線去估

13、算光澤度。Fresnel reflection(菲涅爾反射)-不勾選(當(dāng)這個選項給打開時,反射將具有真實世界 的玻璃反射。這意味著當(dāng)角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當(dāng)光線幾乎平行于表面時,反射可見性最大。當(dāng)光線垂直于表面時幾乎沒反射發(fā)生。Max depth(最大深度)-光線跟蹤貼圖的最大深度。光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回 黑色(左邊的黑塊)。Refract(折射)-一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖 通道凹槽里使用一個貼圖替換這個倍增器的值。Glossiness(光澤度、平滑度)-這個值表示材質(zhì)的光澤度大小。值為0.0意味著得到非

14、常模糊的折射效果。值為1.0,將關(guān)掉光澤度(VRay將產(chǎn)生非常明顯的完全折射 )。Subdivs(細(xì)分)-控制光線的數(shù)量,作出有光澤的折射估算。當(dāng)光澤度(Glossiness)值為1.0時,這個細(xì)分值會失去作用(VRay不會發(fā)射光線去估算光澤度 )。IOR(折射率)-這個值確定材質(zhì)的折射率。設(shè)置適當(dāng)?shù)闹的隳茏龀龊芎玫恼凵湫Ч?象水、鉆石、玻璃等等。Translucent(半透明)-打開半透明性。注意:你的燈光必需有VRay shadow s設(shè)置,并且它下面的translucency要勾選。Glossy也必須打開。VRay將使用霧的顏色(Fog color)來判定光的數(shù)量經(jīng)過一個框架(passe

15、s)穿過材質(zhì)下的面。Thickness(厚度)-這個值確定半透明層的厚度。當(dāng)光線跟蹤深度達(dá)到這個值時,VRay不會跟蹤光線更下面的面。Light multiplier(燈光倍增器)-燈光分?jǐn)傆玫谋对銎?。用它來描述穿過材質(zhì)下的面被反、 折射的光的數(shù)量。Scatter coeff(散射效果控制)-這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為1.0時,光線跟初始光線的方 向一至,同向來散射穿過物體。Fwd/bck coeff(向前/向后控制)-這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相 對于初始光線,向前或向后傳播穿過這個物體。值為1.0

16、意味著所有的光線將向前傳播;值為0.0時,所有的光線將向后傳播;值為0.5時,光線在向前/向后方向上等向分配。Fog color(霧的顏色)-VRay允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。Fog multiplier(霧的倍增器)-霧的顏色倍增器。較小的值產(chǎn)生更透明的霧。BRDF(畢奧定向反射分配函數(shù))一種最通常的方法。通過畢奧定向反射分配函數(shù)(BRDF)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函數(shù)定義一個表面的光譜和空間反射屬性。VRay支持以下BRDF類型:Phong, BLinn, Ward.Options(選項)Trace reflections(跟蹤反射)-反射開關(guān)。Trace ref

17、ractions(跟蹤折射)-折射開關(guān)。Use irradiance map if On(使用光子圖是否打開)擋你在使用GI時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質(zhì)應(yīng)用仍然使用強力GI。為了完成這些要求關(guān)掉Useirradiance map if On選項。否則GI為了物體使用這個材質(zhì)將使用(光子圖)the irradiance map.注意:除非GI被打開并且設(shè)置了Irradiance map,不然這個選項不起作用。Trace diffuse & glossy together(漫射&光澤一起跟蹤)-當(dāng)反射/折射的光澤度打開時,VRay使用許多的光線

18、來跟蹤光澤度同時另外的光線用來計算漫射的顏色。打開這個選項,強制VRay跟蹤光澤度或漫射兩種材質(zhì)成分單獨的光線。在種情況下VRay將執(zhí)行其中某個估算并且挑選一些光線跟蹤漫射成分,其余光線跟蹤跟蹤光澤度(glossiness)。Double-sided(雙面)-這個選項VRay是否假定所有的幾何體的表面作為雙面。Reflect on back side(背面反射)-這個選項強制VRay總是跟蹤反射(甚至表面的背 面)。注意:只有打開它(the Reflect on back side),背面反射才會起作用。Cutoff(截頻剪切)-這是反射/折射的閥值。當(dāng)反射/折射對于一個圖像采樣最終值的 作用

19、很小時,反射/折射將不被跟蹤。當(dāng)Cutoff設(shè)置為最小值時,反射/折射被跟蹤。Texture maps(紋理貼圖)在這部分里你能夠設(shè)置不同的紋理貼圖??捎玫募y理貼圖通道凹槽有Diffuse, Reflect,Refract, Glossiness, Bump and Displace。在每個紋理貼圖通道凹槽都有一個倍增器,狀態(tài)勾選框和一個長按鈕。這個倍增器控制紋理貼圖的強度。狀態(tài)勾選框是貼圖開關(guān)。長按鈕讓你選擇自己想要的貼圖或是選擇當(dāng)前貼圖。Diffuse(漫射)-這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的漫反射顏色。如果你僅僅需要一個簡 單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里的漫反射

20、設(shè)置來替 代它。Reflect(反射)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的反射顏色倍增器。如果 你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄里 的反射設(shè)置來替代它。Glossiness(光澤度)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的反射的一 個倍增器。Refract(折射)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里控制著材質(zhì)的折射顏色倍增器。如 果你僅僅需要一個簡單的顏色倍增器那么你可以不使用這個通道凹槽并且使用基本參數(shù)欄 里的折射設(shè)置來替代它。Glossiness(光澤度)-這個紋理貼圖在這個通道凹槽里作為有光澤、平滑的折射的一 個倍增器。Bump(凹凸貼

21、圖)-這是凹凸貼圖通道凹槽。這凹凸貼圖被用來模擬表面的凹凸不平(roughness粗糙度)不用在場景中真的添加更多的幾何體來模擬表面的粗糙感。Displace(位移貼圖)-這是位移貼圖通道凹槽。位移貼圖被應(yīng)用到表面造型中所以它 顯得更凹凸不平。不象凹凸貼圖那樣位移貼圖實際上執(zhí)行的是表面的細(xì)分和節(jié)點位移(改變幾何體)。它相對于凹凸貼圖渲染減慢。 第二節(jié)常用材質(zhì)材質(zhì)的設(shè)置不是一成不變的,也不是毫無規(guī)律,這里給出的是個大概的參數(shù)值,具體的還要配合場景的燈光進(jìn)行修改,相差不會很大,當(dāng)然,還有其它很多種調(diào)法,這里只介紹VR的調(diào)法,希望能起到拋磚引玉的作用。我們生活中最常用的不外乎以下幾種:石材、玻璃、布

22、料、金屬、木材、壁紙、油漆涂料、 塑料、皮革。一、石材材質(zhì)材質(zhì)分析:石材有鏡面、柔面、凹凸面三種1、鏡面石材:表面較光滑,有反射,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖lOb(XH9Reflect(反射)-40Hilight glossiness-0.9Glossiness (光澤度、平滑度)-1Subdivs(細(xì)分)-92、柔面表面較光滑,有模糊,高光較小E 8$S0u;Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.85Subdivs(細(xì)分)-253、 凹凸面表面較光滑,有凹凸

23、,高光較小Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-40Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-1 ZSubdivs(細(xì)分)-9Bump(凹凸貼圖)-15%同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián)4、 大理石材質(zhì)Diffuse(漫反射)-石材紋理貼圖Reflect(反射)-衰減1Hilight glossiness-0.9Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95 5、瓷質(zhì)材質(zhì)表面光涌帶有反射,有很亮的高光Diffuse(漫反射)-瓷質(zhì)貼圖(白瓷250)Reflect(反射)-衰減(也可直接設(shè)為133,要打開菲涅爾,也有只給40左右)Hilig

24、ht glossiness-0.85Glossiness光澤度、平滑度)-0.95(反射給40只改這里為0.85)Subdivs(細(xì)分)-15最大深度-10BRDF-WARD(如果不用衰減可以改為PONG)各向異性:0.5旋轉(zhuǎn)值為70,環(huán)境:OUTPUT,輸出量為3.0二、布料材質(zhì):材質(zhì)分析:常用的分為普通布料、毯子、絲綢三種,主要是根據(jù)表面粗糙度而區(qū)分別有不同的特點。1、普通布料:表面有較小的粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射)-16Hilight glossin

25、ess-0.3左右Glossiness (光澤度、平滑度)-1Bump(凹凸貼圖)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定2、毯子:表面粗糙,小反射,表面有絲絨感和凹凸感,毯子材質(zhì)做法有幾種,一是和布料 材質(zhì)差不多,Archinteriors里的布料材質(zhì)都是這種做法,根據(jù)粗糙程度調(diào)節(jié)凹凸,有的也只在凹凸里貼圖,其它參數(shù)不變,有的使用VR毛發(fā)插件制作,為了增加毯子毛毛的質(zhì)感很多 采用VR置換貼圖。A、VR毛發(fā)插件做法:VRayFur是一個非常簡單的程序上的毛發(fā)插件.毛發(fā)僅僅在渲染時產(chǎn)生,在場景處理時并不能 實時觀察效果.創(chuàng)建一個毛發(fā)對象選擇3dsmax的任何一個幾何物體,注意適應(yīng)增加網(wǎng)格數(shù),在創(chuàng)建面

26、板點擊VRayFur.這就在當(dāng)前Source object -需要增加毛發(fā)的源物體Length -毛發(fā)的長度Thickness -毛發(fā)的厚度Gravity -控制將毛發(fā)往Z方向拉下的力度Bend -控制毛發(fā)的彎曲度(注:1.49.03有此參數(shù)!)Sides -目前這參數(shù)不可調(diào)節(jié).毛發(fā)通常作為面對跟蹤光線的多邊形來渲染;正常是使用插值來創(chuàng)建一個平滑的表現(xiàn).Knots -毛發(fā)是作為幾個連接起來的直段來渲染的,這參數(shù)控制直段的數(shù)量.Flat normals -當(dāng)勾選,毛發(fā)的法線在毛發(fā)的寬度上不會發(fā)生變化.雖然不是非常準(zhǔn)確,這與其它毛發(fā)解決方案非常相似.同時亦對毛發(fā)混淆有幫助,使的圖像的取樣工作變得簡

27、單一點 .當(dāng) 取消勾選,表面法線在寬度上會邊得多樣,創(chuàng)建一個有圓柱外形的毛發(fā).Direction variation -這個參數(shù)對源物體上生出的毛發(fā)在方向上增加一些變化.任何數(shù)值都是有效的.這個參數(shù)同樣依賴于場景的比例.Length/Thickness/Gravity variation -在相應(yīng)參數(shù)上增加變化.數(shù)值從0.0(沒有變化)至!I.ODistribution -決定毛發(fā)覆蓋源物體的密度!.Per face -指定源物體每個面的毛發(fā)數(shù)量.每個面將產(chǎn)生指定數(shù)量的毛發(fā)43*;.Per area -所給面的毛發(fā)數(shù)量基于該面的大小.較小的面有較少的毛發(fā),較大的面有較多的毛發(fā).每個面至少有一條

28、毛發(fā).Reference frame -這明確源物體獲取到計算面大小的幀.獲取的數(shù)據(jù)將貫穿于整個動畫過程確保所給面的毛發(fā)數(shù)量在動畫中保持不變.Placement -決定源物體的哪一個面產(chǎn)生毛發(fā)Entire object -全部面產(chǎn)生毛發(fā)Selected faces -僅被選擇的面(比如MeshSelect修改器)產(chǎn)生毛發(fā)Material ID -僅指定材質(zhì)ID的面產(chǎn)生毛發(fā)Generate W-coordinate -大體上,所有貼圖坐標(biāo)是從基礎(chǔ)物體(base object)獲取的.但是,W坐標(biāo)可以修改來表現(xiàn)沿著毛發(fā)的偏移.U和V坐標(biāo)依 然從基礎(chǔ)物體獲取.Channel - W坐標(biāo)將被修改的通道

29、.選擇物體上創(chuàng)建了一個毛發(fā)對象.選擇毛發(fā)在屬性面板調(diào)節(jié)參數(shù).B、VR置換地毯D+7首先建立切角長方體,設(shè)置好倒角,第二步在漫反射中加入地毯貼圖,不給凹凸,但還給貼圖是為了設(shè)置UVM坐標(biāo)關(guān)聯(lián),第三步是給物體貼坐標(biāo),注意坐標(biāo)高度和切角長方體的高度 協(xié)調(diào),第四步加入VR置換,關(guān)聯(lián)凹凸貼圖,調(diào)節(jié)數(shù)量三、 絲綢材質(zhì):既有金屬光澤;表面相對光滑,又有布料特征Diffuse(漫反射)-FALLOFF衰減,近距衰減即黑色色塊為布料貼圖,近距衰減即白色色塊設(shè)材質(zhì)色調(diào)自定,Reflect(反射)-17Hilight glossiness-0.77Glossiness (光澤度、平滑度)-0.85Bump(凹凸貼圖

30、)-同漫反射貼圖相關(guān)聯(lián),依粗糙程度而定四、 木材材質(zhì):表面相對光滑,有一定的反射,帶凹凸,高光較小,依據(jù)表面著色可分為亮面、啞面兩種1、亮面清漆木材Diffuse(漫反射)-木紋貼圖Reflect(反射)-18-49Hilight glossiness-0.84Glossiness (光澤度、平滑度)-12、 啞面實木(常用于木地板)1Diffuse(漫反射)-木紋貼圖,Reflect(反射)-44Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.7-0.853、 其它Diffuse(漫反射)-木紋貼圖Reflect(反射)-衰減Hilight gloss

31、iness-0.8Glossiness (光澤度、平滑度)-0.85四、 玻璃材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有一定高光,透明有反射和折射現(xiàn)象Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰減Hilight glossiness-1Glossiness (光澤度、平滑度)-0.95Subdivs-3Glossiness (光澤度)-1.0Refract(折射)-252Glossiness (光澤度)-1.0霧退出色:一般玻璃的顏色都是在這里進(jìn)行設(shè)置-霧倍增值:0.01(這里應(yīng)當(dāng)注意,默認(rèn)1.0太大,直接影響玻璃效果)IOR-1.517 ,S7Subdivs-50五、 金屬材質(zhì)(一)、不銹鋼材

32、質(zhì):材質(zhì)分析:表面相對光滑,高光小,模糊小,分為鏡面、拉絲、磨砂三種q1、 亮光不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-150Hilight glossiness-1Glossiness(光澤度、平滑度)Subdivs-152、拉絲不銹鋼Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰減,在近距衰減中加入拉絲貼圖Hilight glossiness-關(guān)閉Glossiness (光澤度、平滑度)-0.8 _Subdivs-12Diffuse(漫反射)-黑色Reflect(反射)-衰減,在近距衰減和遠(yuǎn)距衰減保持默認(rèn)Hilight glossiness-關(guān)閉Glossin

33、ess (光澤度、平滑度)-0.7Subdivs-12 ;(二)鋁合金材質(zhì)鋁合金:Diffuse(漫反射)-124Reflect(反射)-86Hilight glossiness-0.7Glossiness (光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-25BRDF各向異性WARD沃德六、 油漆材質(zhì):可分為光亮油漆、無光油漆材質(zhì)分析:光亮油漆表面光滑,反射衰減較小,高光小,無光油漆如乳膠漆,乳膠漆表面有些些粗糙,有凹凸1、 光亮油漆Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-15(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.88Glossiness (光澤度、平滑度)-

34、0.98凹凸:2、 乳膠漆材質(zhì):Diffuse(漫反射)-漆色Reflect(反射)-23(只是為了有點高光)Hilight glossiness-0.25Glossiness (光澤度、平滑度)-1取消反射追蹤七、 皮革材質(zhì)3、磨砂不銹鋼:B3材質(zhì)分析:表面有較柔和的高光,有一點反射,表面紋理很強Diffuse(漫反射)-皮革貼圖Reflect(反射)-35Hilight glossiness-0.65(也有為0.4左右的)Glossiness (光澤度、平滑度)-0.75Subdivs-16最大深度:3(這樣設(shè)置反射較柔和)凹凸:45%與漫反射相關(guān)聯(lián)八、 塑料材質(zhì):材質(zhì)分析:表面光滑,有反射,高光較小Diffuse(漫反射)-塑料顏色或貼圖Reflect(反射)-衰減Hilight glossiness-0.85Glossi

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