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1、, 新手必學(xué):Maya真實燈光效果全攻略(一)WWW.SRCSKY.COM 2009-01-06跟節(jié)點SRCSK漬編字體:大中 小閱讀:0我要評論(0)新手必學(xué):Maya真實燈光效果全攻略(一)。環(huán)境燈 你們好,歡迎來學(xué)習(xí)MAYA的燈光教程,在這里,我們將會對MAYA中所有缺省的燈光進(jìn)行討論,并 分為4個部分,其中包括每部分最后的一個練習(xí)??赐赀@個教程后,希望你對MAYA的燈光能有進(jìn)一步 了解。我希望你喜歡這個教程,我們的第一部分是關(guān)于環(huán)境光和平行光,來,我們開始:1開始之前,確保你的mental ray插件已經(jīng)安裝進(jìn)來。沒有的話,請按下面的步驟進(jìn)行安裝:Window Select Mesh
2、Edt Mesh Proxy NormaFs Color CrGeneral EditorsRendering EditorsAnimatton EditorsRelationship EditorsSethngyPreferencesAttrbute EditorOutlinerH/pergfph: Her arH/pergraph: Conr actionsPaint EffectsUV T exture EditorMayHastVi 已卅 ArranciEfrient110 *|O JI Dynamics I RenderirPreferencesTool SettingsPerfor
3、mance SettingsHotkey EditorColor SctthgsMarking Menu EditorShelf EditorPanel EditorPlug-in Manager2接下來蜃 Plug-in Manager-Helpo1. A d .i . .JJ - - J-. # obiExpnrt.oillPLoadedQAutoloadiyalive.rmdlI-Loaded廠Autoloadge2Exp(xtm9FLoaded廠AutobadAsHiSILoadedVAutoloadnearedPointOnMeskmll 匚Loaded廠Autol
4、oad;ikSpnrigSokef.mllPLoadedPAutoloadiMayatomr.mdlPLoadedpAutobadiaitiffFloatReader milI-LoadedfAutoloadcampositinglriterop mJI PLoadedPAutoloadiddsFloReader milltLoaded廠AutoloadVectorR廠Loaded廠Autoloaddearc oat. tmll廠Loaded廠AutoloadrtgE廠Loaded廠Atoload$t3l JT廠Loaded廠Mqlaad
5、HtT rnshtor mil廣Loaded廠AuloloadIges.mHI-Loaded廠Autohad-clenPerFaceAssi gnmenl.Loaded 廠 Auto badaBrowseRdre$hCbe .' ”二 n,¥ .Z-Z3現(xiàn)在在渲染設(shè)置窗口里,把渲染器從 Maya software 換到mental rayWtviow xj: Mesh Etit Meih Prouty Mormak Color Crertt UVs Edit UVs HelpGefitr j. <Rendering EdnorjMmahcn EdtorsRcJjtiqr
6、rfihip EditartSetbri<j5/Pi eFer erxceiAttribute Edto?OutlnerH 照蝦丘 HteraKhyH7z-ergriph: ConriecttortsPair* Effects !J¥ lecture Edto*Pl訥l敘Vw&rt 加 MnqmenrSaved LayoutsSave Clprent Layout.Fe占me M All Views AFrrw 3elecb':<i b 崗I h'3零 F心imiME Aqzk亂ionRise Main WirdowRm質(zhì) Appkatlon wi
7、ndows1*0?蜀L盤|色里牝器O I W &atrilEifects | Toor | FIlwIs | Fui | H&i | nCk-ih CustomFrwieVAHrnation sin-aine eid (Sirie Fiame|lImage toimatr View| fij! ict ji nq >:one r:.yrc|ttnage File OulpulFite ndme pi 召枝MUtfcterHgyr ften- er 玫砰p*oieett/p_40 waiptant!/ rrstndiintj.lighlljlfPtnufef Setting
8、s Hyp er shade mental rayL占yer EditorRendering FlagsImage size 640 x 480 (Q 9 k G 7 inchet 72 pi Helt/inch |blinn材質(zhì),然后自己賦給4好了,現(xiàn)在新建一個平面和一個小球來進(jìn)行我們的燈光測試,然后給它一個 它一個貼圖,照下圖設(shè)置它的參數(shù)。5點render without any light選項,你就能得到類似下圖的效果:6是時候來加點燈光了,按下面的步驟建立燈光:Create Di&play Window Select Mesh Edit Mesh Proxy Nor+it io
9、n| Animation | DynLights>Carneras:Ambient LightNURS5 PrimitivesPolygon Primibves5ubdiv PrimtivcsVolume PrimitivesDirectional L 由 htOCv Curve ToolEP Curve ToolPencil Curve ToolArc ToolsPoint Light3Spot LightnAre Light3Volume Light37建立了燈光后,將它移到你的物體的上方,然后用 CTRL+A來打開它的參數(shù)編輯器,也就是看它的參 數(shù)。8在渲染設(shè)置中,按下面的圖中設(shè)置
10、進(jìn)行:Global Illumination 是針對不平行照明的,特別是和光子一起使用時,效果很好。我們在教程的第三部分, 還會介紹光子。9最后,在渲染設(shè)置中勾選 Final Gathering選項,能讓我們得到更柔和,更好的照明下面是我用同樣的參數(shù)得到的:注意:這種燈光是用來照亮整個場景的,也就通常叫做填充光。乏節(jié)惟stion Ar im at.on DynE這包括了第一盞燈,接下來我們開始平行光的工作了平行燈1像之前一樣建立一盞平行光燈。Create癰Select Mesh Edit Mesh Proxy NornNURBS Primitr/es Pc: gon Primitrves Su
11、bdi-. PrimitivesVolume R TtivesLfghtsCarnerasCV Curve ToolEP Curve ToolPencil Curve ToolArc ToolsAmbierit LightDirectional LightPoint LightSpot LightArea LightVolume Light2把它放在場景中某個地方3按CTRL+A來打開它的屬性編輯器。如你所見,它的參數(shù)和環(huán)境光的不太一樣,接下來我們來看看都有些什么。除了我們之前說過的環(huán)境光的參數(shù)(lluminate by Default, Color, Intensity, Shadow Co
12、lor, etc. ),還有:Emit Diffuse如果你有漫反射的材質(zhì),但你不想讓它表現(xiàn)出來,你只要不勾選這項就行。Emit Specular和上一項一樣,如果你有高光的材質(zhì),但你不想讓它表現(xiàn)出來,你只要不勾選這項就行。Use Depth Map Shadows ,勾選后,你的物體會投射陰影。Resolution這項越高,你的結(jié)果越柔和,但是渲染時間越長,缺省為5 12。Filter Size (過濾器大小),能幫你光滑你陰影的邊。Bias,能讓效果更柔和。剩下的參數(shù),你只要讓它們保持原樣就行,這里,我只詳細(xì)說明主要參數(shù)drrectianaLightl directional Lights
13、 | dBfauliLightSet directonaLight: dir ectionalL ightS hape 1Focus JPresets,Directional Light AtbibutesT耳叫 Dicectional Light plIntensityP lllumin&e& by Default 何 Emil Diffuse# Emil Specular | ShadowsShadow Color二| Depth Map Shadow Attributes7 Use Depth Map ShadowsResolution 1U24Q Use Mid Dis
14、tUjeAuto Focus;u$ Iwooon <廠 U*攔 Light PortionFilter Size |2Bias i U. UU1Fog Shadow Intensity pFqg Shadow Samples |204設(shè)置好后,點渲染:5如你所見,陰影太暗了,因為我們的場景沒有填充光。因為教程的原因,我們只詳細(xì)詳細(xì)介紹用一盞燈 怎么來得到最終效果。你也能通過改變陰影的顏色來改善這個問題,但是你只能得到一丁點的變化。6渲染7 取消 Use Depth Map Shadows 的選定,再向下拉選中 Use Ray Trace Shadows8打開渲染設(shè)置然后展開 Anti A
15、liasing Quality 卷9現(xiàn)在點渲染,就能得到一個柔和的結(jié)果了1 0現(xiàn)在來作最后的調(diào)整,打開渲染設(shè)置,拉到最下面,打開 Final Gathering,勾選Final Gathering ,把Point Density 加到 2r1 1現(xiàn)在渲染,下圖是我得到的結(jié)果:好了,我希望這能幫助你理解MAYA中的燈光。在這個教程的第二部分,我們會介紹點光和聚光燈。Point Light 點光1 .像以前一樣,我們先來建立一盞點光燈Create>>Lights>>Point Light ,然后把它放到場景中。打開屬性編輯器,然后勤部你會看到和環(huán)境光還有平行光差不多的設(shè)置,
16、但是有一樣新的是衰減率(DecayQuadratic型,然后得將你的燈光強(qiáng)度開到Rate)。它是與光的強(qiáng)度有關(guān)的。比如你選了根據(jù)你的場景的需要200或者3002 .現(xiàn)在向下找到 Raytraced Shadow 屬性,然后點選 Use Ray Trace Shadows (在教程第一部分中我們說 過)。Ray Depth Limit | Raytrace Shadow AttributesW Jjse Rav Trace Shadow Light RadiusShadow Rays3 .然后改變Decay rate,設(shè)為Quadratic ,然后根據(jù)你的場景需要來增加燈光的強(qiáng)度。4 .點渲染你
17、就能得到下圖5 .打開(light effects )光效卷,里面分別有l(wèi)ight fog, fog Type 等等Light Fog ,點選后你就能為你的燈添加燈光霧了,并且開始對它的設(shè)置Fog Type ,這項能讓你選擇你想要的燈光霧類型Fog Radius ,這和你選的霧類型相關(guān)。Fog Intensity ,這是設(shè)置你的霧強(qiáng)度Light Glow,點選了這項之后,Maya會為你的燈光添加輝光,通過對它的設(shè)置,能產(chǎn)生很多有趣的效果。6 .現(xiàn)在為你的燈增加燈光霧,點選右手邊的小方格。添加了燈光霧后,你就能開始對它設(shè)置了,請自己對各項參數(shù)進(jìn)行各種嘗試。7 .點渲染,你會看到圖除了一個像月亮一
18、樣的光以外并沒有大變化。8 .來改變一下參數(shù)值。9 .點渲染,然后后你能看到一個很大的像月亮一樣的光效。10 .現(xiàn)在為光添加輝光。mental ray 中渲染,而 mental ray 并沒點渲染以后,你會發(fā)現(xiàn)所有的光和霧效都不見了,這是因為我們在 有這樣的功能。12進(jìn)行一下渲染的設(shè)置,將你的渲染器換成Maya Software禎 Render Settings- ° xEdit Presets HelpRender using:>M理a SoftwareCommon | Mava Software |Path: F:/Maya projects/p 40 warp lane?
19、 images JFile name: pointjlight JffImage size: 640 480 (8.9 x 6.7 inches 72 pixek/inch Image File OutputFile name prefin (ri ii - wi” 七咔 口湖 TFrarneAnimation ext: name e;4 5 ride Fra Tie31i1 a. ji r r-n13因為我們加了輝光,所以先將霧效移除,右擊 fog然后從彈出菜單選'Break Connections'iphereShapeS.message., 5etDriv
20、en Key,H Break Connection Lock AttributeIgnore when Rendering三J Light EffecULiohl Glowa3DecaRate | No De河 云|14 .打斷霧效聯(lián)結(jié)后,我們來控制Glow (輝光),在點了 Glow的箭頭標(biāo)志后,你就能看到如下圖所示的面板。15 .點渲染后,你應(yīng)該得到下圖所示的效果。16 .打斷輝光的聯(lián)結(jié),因為在接下來的例子中用不上它,你如果想保留也行17 .在渲染設(shè)置中打開 Global Illumination (全局照明)和 Final Gathering ,點渲染。這就是我的最終結(jié)果,希望你喜歡這個
21、教程。點光也叫做填充光 Fill Light o這部分結(jié)束。Spot Light聚光燈1 .建立一盞聚光燈。Create ns留叫土, Select M«h Edt Mesh Proxy Norirv*iQn | Arimthri | DynarNURBS PrimitivesPolygon Primitives ,-,jbdtv Prirnftives VoIl ? PrimitivesLightsCamerasCV Curve ToolEP Curve TaolPencil Curve ToolArc ToolsAmbient LightDirectional LightPoin
22、t LightSpot LightArea LightVbluma Light2 .放到場景中3 .在渲染中,將渲染器設(shè)成Maya Software 。4.在聚光燈中你會發(fā)現(xiàn)一些新的選項。Cone Angle ,和錐角有光,值越大,錐角越大。Penumbra Angle ,和燈在照射中的柔和度有關(guān)。Dropoff ,和你的光的強(qiáng)度的大小有關(guān)。同樣添加一個霧效,來看一下聚光燈的霧效是怎么工作的,再做一些想要的設(shè)置。如你所見,在Fog Spread下有一個新加的選項,我打算介紹一下我怎樣為它添加了一個噪波材質(zhì)。5 .將霧的強(qiáng)度加到場或者56 .這里為Fog Spread添加噪波畫 Zreate R
23、ender NodeOptions HelpMaterials Textures I Lights | UHitig| mental rav | 12D T extuvesG NormaL As projection 廠 As stencilT new texture placemen摧項1File7 .然后如下設(shè)置O X I Noise Attributeszlgg_l/Inflection13 2240500Noiss Type Billow2.000Q000RandomreasFalloffImplode CenterImplode 0. D58 rDenjitvSpoHyne$ 10.
24、100Size Rand1.0008 .點渲染來看結(jié)果看起來還不錯9 .如果你看最下面,能發(fā)現(xiàn)那里還有一些新的按鈕intensity Curve和Color Curve ,我們先來說一下Intensity Curve 。Intensity Curve能幫我們很好的節(jié)省時間,比如在場景中有很多燈,你想要其中,但你不想讓其中一個燈 照到你的物體,就可以用Intensity Curves ,接下來,我們來介紹一下它。10 .點Intensity Curve ,但是什么也不會發(fā)生11 .按下圖操作Window c 心小m卜 m朋h Proxy Normals ColorGeneral EditorsRendering EditorsAnimation EdtorsRelatior
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