
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文檔簡介
1、用用flashflash模擬模擬“平拋運動平拋運動”n本課件用本課件用flash 8.0flash 8.0制作。利用平制作。利用平拋運動的運動規(guī)律,動態(tài)地輸入不拋運動的運動規(guī)律,動態(tài)地輸入不同的初速度,就可逼真地模擬出平同的初速度,就可逼真地模擬出平拋運動的運動過程,并能同時描繪拋運動的運動過程,并能同時描繪出平拋運動的運動軌跡,課堂效果出平拋運動的運動軌跡,課堂效果顯著。顯著。動畫的實現(xiàn)原理動畫的實現(xiàn)原理 平拋運動可分解為水平方向上的勻速直線運動和豎平拋運動可分解為水平方向上的勻速直線運動和豎直方向上的自由落體運動:直方向上的自由落體運動: 根據(jù)平拋運動的規(guī)律,水平方向上比較容易處理,根據(jù)平
2、拋運動的規(guī)律,水平方向上比較容易處理,X X軸的坐標為軸的坐標為X=X+X=X+X X;X X取固定值。取固定值。 豎直方向上是自由落體運動,也就是初速度為零豎直方向上是自由落體運動,也就是初速度為零的勻加速直線運動。物體在第的勻加速直線運動。物體在第1 1單位時間、第單位時間、第2 2單位時單位時間、第間、第3 3單位時間內(nèi)單位時間內(nèi)的位移之比,等于從的位移之比,等于從1 1開始的開始的連續(xù)奇數(shù)之比,即連續(xù)奇數(shù)之比,即s1s1:s2s2:s3s3 = 1 = 1:3 3:5 5 , n為此,Y軸的坐標可如下處置:nT=T+1;nY=(2T-1);nY=Y+Y;n 以上語句循環(huán)執(zhí)行,可保證在水
3、平方向上為勻速直線運動,Y方向上為勻加速直線運動。其合運動就是平拋運動。課件主要元件n課件主要有以下幾個元件構(gòu)成:1個小球,2個按鈕,1個接收數(shù)據(jù)的文本框及其它的說明文字。每個元件放在不同的層上,共有5個層,其中包括一個 action(ActionScript)層。如圖所示。 制作步驟制作步驟nSTEP 1 STEP 1 設(shè)置場景設(shè)置場景 大小可取默認值,背景色選一較淺的顏色。nSTEP 2STEP 2創(chuàng)建一個電影剪輯創(chuàng)建一個電影剪輯-小球小球 插入/新建元件/影片剪輯,用工具欄里的畫圓工具創(chuàng)建一個立體感較強的小球,除去邊框,并使小球的球心和編輯區(qū)中心重合。 回到場景,從素材庫中拖出新建影片剪
4、輯小球的實例到場景中,并為剪輯實命名為ball,如圖2所示。并把該圖層命名為ball。STEP 3創(chuàng)建一個文本框創(chuàng)建一個文本框n添加一個圖層,并命名為text。在該層中插入一個文本框,屬性為輸入文本,實例名為text,變量名為vo ,該文本框用來動態(tài)輸入初速度數(shù)值。如上圖所示 STEP 4 創(chuàng)建創(chuàng)建2個按鈕層個按鈕層n添加一個圖層,命名為button 1,從庫存中找一按鈕拖入本層。此按鈕為開始實驗按鈕,再加入一靜態(tài)文本框,輸入內(nèi)容為“開始”。n再添加一個圖層,命名為button2,從庫存中找一按鈕拖入本層,此按鈕為清屏按鈕,清除小球的畫出的軌跡。 再加入一靜態(tài)文本框,輸入內(nèi)容為“清屏”。STE
5、P 5 創(chuàng)建創(chuàng)建action圖層圖層n添加一個圖層,命名為action。n至此,所需元件已創(chuàng)建出來了,把每層都擴展為4幀。(插入幀)插入幀n選中欲插入幀的地方,鼠標右鍵并在彈出菜單中選擇Insert frame(添加影格)。n提示:如果前面的幀有內(nèi)容,那么新增的幀跟前面的幀一模一樣;如果選定的幀是空白幀,那么將在和這個幀最接近的前面的有內(nèi)容的幀之間插入和前面幀一樣的過渡幀??瞻钻P(guān)鍵幀(Blank Frame):n在一個關(guān)鍵幀里,什么對象也沒有,這種關(guān)鍵幀,我們就稱其為空白關(guān)鍵幀。n提示:關(guān)鍵幀、過渡幀的用途還好理解,那么空白關(guān)鍵幀中既然什么都沒有,那還有什么用途?呵呵,它的用途可大了,特別是那
6、些要進行動作(Action)調(diào)用的場合,常常是需要空白關(guān)鍵幀的支持的。n從字面上就已經(jīng)寫得比較清楚了。n插入關(guān)鍵幀,是為制作動畫服務(wù)的。動畫都是以關(guān)鍵幀為基礎(chǔ)的。n插入幀主要用在關(guān)鍵幀之間的動畫。如原來動畫只有5幀,在中間可以插入一幀。n插入空白關(guān)鍵幀即插入一個關(guān)鍵幀,畫面上的內(nèi)容為空。n清除幀是清楚幀里的內(nèi)容,幀還是存在的,而刪除幀是刪除這個幀,這個幀就沒了STEP 6 加入代碼n在action層的第一幀,在專家模式下加入:stop();T=0;setProperty(ball, _x, 105);setProperty(ball, _y, 100); _root.moveTo(105,10
7、0); (root固定)n在action層的第二幀,在專家模式下加入:x1 = getProperty ( ball, _x );y1 = getProperty ( ball, _y);_root.lineStyle(1, 0 xFF0000, 80); _root.lineTo(x1,y1);if(y1=350) gotoAndPlay(4);(“1”定義了所繪制線段的寬度為1像素;“0 xFF0000”是紅顏色的二進制代碼;“80定義了線段的不透明度為80% )在action層的第三幀,在專家模式下加入T=T+1;move_y = (2*T-1);setProperty(ball, _x
8、, x1+move_x);setProperty(ball, _y, y1+move_y);gotoAndPlay(2);(Property性能)n在action層的第四幀,在專家模式下加入:stop();為“開始”按鈕加入:on (release) move_x =parseInt(v0); gotoAndPlay(1); n注意:不在時間軸上操作,點右鍵動作腳本nparseInt返回整形n為“清屏”按鈕加入:on (release) _root.clear(); _root.moveTo(105,100);n按按ctrl+enterctrl+enter鍵進行測試,輸入鍵進行測試,輸入不同的
9、不同的“初速度初速度”模擬數(shù)值進行模擬數(shù)值進行實驗,運動小球就描出不同的平實驗,運動小球就描出不同的平拋曲線。至此,設(shè)計工作已基本拋曲線。至此,設(shè)計工作已基本結(jié)束,當然還可再添加一些文字結(jié)束,當然還可再添加一些文字說明,加入一些背景圖片,或讓說明,加入一些背景圖片,或讓小球在坐標背景下運動等,對作小球在坐標背景下運動等,對作品進一步美化使之更加完美實用。品進一步美化使之更加完美實用。n該課件制作思路清晰,簡單易行,該課件制作思路清晰,簡單易行,可操作行強,是多媒體技術(shù)在物理可操作行強,是多媒體技術(shù)在物理教學中的具體運用;是對平拋物體教學中的具體運用;是對平拋物體運動實驗的有力補充,加深了學生運動實驗的有力補充,加深了學生對這一物理規(guī)律的深刻理解
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