基于沉浸體驗和場景理論的粵語童謠APP交互設(shè)計研究_第1頁
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文檔簡介

1、    基于沉浸體驗和場景理論的粵語童謠app交互設(shè)計研究    王千摘 要:在音樂學(xué)習(xí)過程中,用戶通過沉浸式的體驗獲得身心的愉悅,在互聯(lián)網(wǎng)快速發(fā)展的當下,交互式的設(shè)計使用戶在場景變換的過程中得到友好的溝通。文章提出了一套基于沉浸體驗的用戶場景理論的交互設(shè)計框架,為交互設(shè)計提供新的思路和方法。關(guān)鍵詞:沉浸體驗;交互設(shè)計;場景理論在用戶體驗領(lǐng)域,設(shè)計體驗實質(zhì)就是文化的體驗和傳播過程,它由場景和服務(wù)構(gòu)成,通過互動以用戶的精神情感形成的主觀印象為結(jié)果。沉浸式體驗就是讓人在專注的情境下感到愉悅和滿足,而忘記真實世界。設(shè)計師期望用戶在產(chǎn)品使用過程中能長期建立這種精

2、神上的滿足感和愉悅感,然而人們對于快速更新迭代的互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品卻難以維持這種情感體驗?;诖耍谡麄€產(chǎn)品研發(fā)、制作和評估過程中關(guān)注于情感的愉悅、滿足和持久性,成為研究的主要趨勢。一、交互設(shè)計中場景理論研究移動互聯(lián)網(wǎng)時代,人們在不斷位移的過程中順利進行無阻礙的溝通和交流,從一個場景跳躍進另一場景展開活動,這種打破日常物理空間場景的隔斷使我們的工作生活形態(tài)被割裂成無數(shù)碎片,引發(fā)傳統(tǒng)設(shè)計思維的位移。因此,場景因素越來越凸顯出來。那么究竟什么是場景?場景,亦稱為情境,在影視中通常是指故事發(fā)生的環(huán)境,以及人物活動的場所,它給人提供一個空間概念。在人機交互領(lǐng)域,場景化思維是一種設(shè)計方法,更是一種思維方式或理念

3、。場景化設(shè)計強調(diào)將工作焦點放在描述目標用戶在真實場景中使用該系統(tǒng)的任務(wù)流程,而不是定義系統(tǒng)自身的行為。簡言之,場景設(shè)計是面向用戶的實際使用場景,通過某種體驗來促成以平衡設(shè)計主客體價值關(guān)系的事件。設(shè)計以人為本,設(shè)計師用故事版的形式來描述目標用戶場景,即在何時、何地發(fā)生了什么事,目標用戶產(chǎn)生了某種需求以及用何種方式滿足這種需求,滿足需求最后產(chǎn)生的結(jié)果。結(jié)合場景作用和互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品項目開發(fā)的工作流程來看,可將場景分為客觀場景、目標場景和測試場景。(一)客觀場景客觀場景通常也稱為問題場景,是用戶的需求分析階段,強調(diào)用戶在具體的現(xiàn)實客觀環(huán)境下所存在的基本問題和需求。下面以“游粵園”粵語童謠app展開的設(shè)計為

4、例描述用戶的客觀場景。小明今年跟父母剛從湖北老家轉(zhuǎn)入廣州讀書。課間活動同學(xué)們都唱起了粵語童謠,小明剛來廣州并不懂粵語,因此感覺很難融入校園課外活動。問起身邊的同學(xué),也有跟他一樣不是本地人。小明回家后跟父母說:“我想學(xué)習(xí)粵語,想跟同學(xué)一樣能唱粵語歌?!毙∶鞯母改敢埠芸鄲溃骸拔乙膊欢浾Z,更不會唱兒歌呀?!毙∶鞲改笓?dān)心小明因為不懂粵語,不會唱粵語歌無法融入校園生活,而被孤立。小明父母想:“用什么方法教孩子唱粵語童謠呢?”客觀場景還原了用戶在現(xiàn)實生活中最自然的交互狀態(tài),它挖掘出了用戶的痛點并以此作為設(shè)計的出發(fā)方向,以滿足用戶對產(chǎn)品的核心需求,并在此基礎(chǔ)上分析和判斷,找出機會點。(二)目標場景目標場景

5、也是設(shè)計師進行設(shè)計的重要階段,目標場景的構(gòu)建需要反映出用戶對產(chǎn)品的功能訴求,滿足用戶在使用過程中遇到的問題,并進一步提出解決方案來完善產(chǎn)品。這個過程也會隨著時間的推移和用戶體驗需求的增加進行迭代設(shè)計。此階段將場景設(shè)計細分為活動場景、信息場景和交互場景。活動場景是指用戶使用產(chǎn)品的具體外在行為和對產(chǎn)品提出的新要求。它建立在客觀場景上,通過對目標用戶的研究,將問題轉(zhuǎn)化成設(shè)計點。活動場景描述事件由某種因素的出現(xiàn)得到了解決,它不涉及具體的細節(jié)。因此運用故事版的形式來描述活動場景是比較直觀的,且便于理解和后續(xù)的深度挖掘。信息場景是指體現(xiàn)場景信息的結(jié)構(gòu)化與視覺化,它旨在了解用戶如何感知、解釋和理解信息,在環(huán)

6、境更為復(fù)雜時體現(xiàn)更多的設(shè)計思考細節(jié)。交互場景描述的則是用戶與設(shè)備之間的互動過程。在設(shè)計過程中設(shè)計師需要了解為完成任務(wù)目標和需求所執(zhí)行的物理操作,以及設(shè)備給出的系統(tǒng)反饋。以“游粵園”為例,游戲設(shè)計分為三步,每一步作為獨立單元展開。進入到聽歌識曲小游戲界面后,由于判斷正誤系統(tǒng)會提示闖關(guān)失敗或成功,因此設(shè)計師提供可繼續(xù)演唱,也可以退出操作的選擇。在演唱過程中用戶會常忘記旋律和歌詞,而停下演唱,系統(tǒng)自動提示可點開原聲伴奏或歌詞提示。用戶學(xué)會歌曲演唱后通常想跟好友和家人合唱或分享自己的演唱,系統(tǒng)設(shè)計添加有獨唱或合唱功能。用戶熟悉旋律后激發(fā)創(chuàng)作,希望將自編并演唱的歌曲希望保存下來,實時查看和趣味分享,系統(tǒng)

7、則添加自定義設(shè)計的明信片和賀卡,將編寫的歌詞自動填寫在明信片上寄送出去。當然在操作過程中也能將聲音捕捉下來作為動態(tài)畫面配上音樂做成電子賀卡或者是實體卡片,這種交互場景可依次羅列出來分清主次關(guān)系來進行確認下一步設(shè)計。目標場景中的活動場景、信息場景和交互場景的構(gòu)建幫助設(shè)計師通過產(chǎn)品的功能實現(xiàn)、用戶漸進的體驗過程以及信息整體框架來完成設(shè)計的具體方案。(三)測試場景移動互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品的測試場景通常也是用于后期的評估測試,主要是以虛擬場景測試和實際場景測試為主。虛擬場景測試主要是在產(chǎn)品完成開發(fā)后,對產(chǎn)品的整個任務(wù)流程進行重新的梳理,找出邏輯漏洞。實際場景測試,在完成開發(fā)后,將用戶放在自然的現(xiàn)實場景中測試使用

8、,發(fā)現(xiàn)用戶在使用過程中存在的問題,并做好紀錄,將反映的問題分類處理,進一步發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足之處,同時也能對用戶產(chǎn)品的體驗感做出初步的評價。測試場景的搭建不需要在完成產(chǎn)品后實施,它在產(chǎn)品的開發(fā)過程中同時進行,可分區(qū)域、單元或模塊一一展開。二、沉浸體驗與交互設(shè)計場景理論的結(jié)合美國心理學(xué)家csikszentmihaiyi在1975年首次提出沉浸體驗(flow experience,亦叫流暢體驗或心流體驗)。沉浸體驗是挑戰(zhàn)與技能平衡時人們完全投入活動中的一種愉悅狀態(tài),在此種狀態(tài)下人們產(chǎn)生無意識感,好像其它事情都顯得不重要,并且特別享受這種感覺。(一)沉浸體驗理論沉浸體驗理論產(chǎn)生于心理學(xué)領(lǐng)域,在體育和音樂

9、和繪畫等方面研究應(yīng)用相對較多。對該理論的概念界定多是以csikszentmihaiyi為基礎(chǔ),并指出其具有自覺體驗、清楚的目標、挑戰(zhàn)技能平衡、專注任務(wù)、潛在的控制感、明確的反饋、行動意識融合、時間感扭曲、失去自我意識9個維度。這9個要素分為前提/事前、經(jīng)驗/特性和經(jīng)驗的結(jié)果/效果三個群組。在事前階段為用戶設(shè)立明晰的挑戰(zhàn)目標,提供精準的反饋信息,平衡應(yīng)對挑戰(zhàn)的能力與技能;在經(jīng)驗階段需要用戶行為和意識相融合,全身心投入把握主控感;在效果階段用戶失去自我意識使體驗具有目的性。(二)沉浸模型在場景理論中的應(yīng)用影響沉浸體驗生成的因素主要包括兩個方面,一是個體因素,例如性格、經(jīng)驗、心理狀態(tài)等人格特征;二是

10、情境因素,例如參與項目或類型、個人或集體參與項目等因素。用戶在使用互聯(lián)網(wǎng)產(chǎn)品時的沉浸狀態(tài)很大程度上影響到用戶的任務(wù)完成度,設(shè)計師在場景觀察時,通過用戶的沉浸體驗會發(fā)現(xiàn)產(chǎn)品的不足之處。設(shè)計師可以通過沉浸理論來解決。沉浸理論的作用對象是人本身,因此設(shè)計產(chǎn)品以沉浸理論為基準的粵語童謠“游粵園”app從三個階段挑戰(zhàn)體驗、專注體驗、自覺體驗,由被動到主動使用戶處于積極狀態(tài),以保證與產(chǎn)品的無障礙交流。以“游粵園”為例對交互設(shè)計的設(shè)計方法進行說明,通過以上三種場景的搭建,一個比較完整的產(chǎn)品得以形成?!坝位泩@”app作為泛娛樂文化下的產(chǎn)品,針對其場景設(shè)計是不停迭代和更新的,以此基礎(chǔ)上引入一個新的實際測試場景,

11、具體描述如下:小明回家后練習(xí)唱粵語童謠,通過“游粵園”app的搜索找到了自己近期參賽要唱的歌曲,但是發(fā)現(xiàn)歌曲的歌詞很長,個別發(fā)音并不清晰;小明信心不足想去尋找簡單一點的歌,唱的過程中粵語字的個別發(fā)音發(fā)不準,很難集中注意力在旋律上,節(jié)奏總是不對,最后小明看著同桌發(fā)來合唱的邀請默默地拒絕了。通過上面的場景描述,設(shè)計中可以發(fā)現(xiàn)用戶新的關(guān)注點和訴求,這些需求都可以通過沉浸體驗理論來解決。在實際測試場景描述里面所表達的核心需求是歌曲的難易程度以及粵語字的發(fā)音和識別是用戶難以入門的關(guān)鍵。導(dǎo)致這種情況有多種原因。一是在進入粵語童謠學(xué)習(xí)過程中讓用戶先進入到挑戰(zhàn)體驗階段,在app的設(shè)置選項中添加入門歌曲、晉級歌

12、曲和明星歌曲,歌曲由簡單到復(fù)雜可以進行難度挑戰(zhàn)。二是小明好不容易找到了簡單的歌曲練習(xí),發(fā)現(xiàn)有個別字發(fā)音不準也不懂什么含義,針對這一情況,對常見粵語字的上方設(shè)計拼音和語音發(fā)音以及解釋字意。這是對專注體驗的利用:將不熟悉的發(fā)音和字進行標注,不用在唱的過程中分心和停頓,可以在唱歌過程中清楚了解相關(guān)信息。三是由于對自己能力的不自信,拒絕了同桌合唱的邀請,設(shè)計中設(shè)置級別和積分狀態(tài),可以根據(jù)自己的唱歌成績和比賽來看看自己的水平并能與同級別的人進行比賽或合唱,這是對自覺體驗的利用。自覺體驗本質(zhì)上是有收獲感的體驗使人通過這種游戲娛樂在競爭和比賽合作中建立自信心,能為自己的渴望而并非只是出于學(xué)校的要求或是獎勵的期望努力做事情,最終達到使人真正喜歡粵語童謠,熱愛廣府文化的目的。三、結(jié)語場景理論與沉浸體驗的融合關(guān)注人的心理、行為和環(huán)境,著重關(guān)注人與物、人與環(huán)境之間的互動以及情感需求。在參與交互的過程中用戶的奇想、領(lǐng)悟、發(fā)現(xiàn)和創(chuàng)新本身促進了設(shè)計觀念表達的完整性。在信息傳播發(fā)展迅速的今天,文化認同以及跨文化交流的人文主義精神越發(fā)重要,沉浸體驗和場景理論的結(jié)合可能是對這種人文主義精神的一次大膽實踐。參考文獻:1carroll j m.f

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