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1、 探究小學數(shù)學游戲性教學策略的設計與應用 孫朝東摘 要:游戲性教學是一種高效的授課方法。闡述了游戲性教學的概念,通過堅持以生為本、創(chuàng)建課堂情境、借助教學設備以及利用游戲軟件幾個方面著重探討了小學數(shù)學游戲性教學的方法,旨在為相關教師提供理論性的參考依據(jù),確保數(shù)學教學的實效性,激發(fā)學生的探索意識和實踐能力。關鍵詞:小學數(shù)學;游戲性教學;策略設計;應用新課程改革的推進對小學數(shù)學教學也提出了更為嚴格的要求,傳統(tǒng)守舊的教學觀念已經(jīng)無法滿足學生個性化學習需求,數(shù)學知識抽象復雜,加之小學生年齡尚小,容易對數(shù)學課堂產(chǎn)生厭倦和抵觸心理,游戲化教學的滲透能提升課
2、堂參與度,激發(fā)學生的主觀能動性,使數(shù)學學習更為輕松愉快。一、游戲性教學的概述顧名思義,游戲性教學即將游戲滲透到教學當中,促進學生對知識的消化和理解。游戲性教學的設計需要教師掌握教材內(nèi)容和知識點,開發(fā)游戲的內(nèi)在潛力,結合學生的年齡特點和認知能力,制定科學有效的游戲教學方法。游戲課堂中,學生占主體地位,教師起到引導和解惑作用,使學生主動探究知識、解決問題、梳理思路,最終達到預期教學目的。游戲性教學的特點在于參與性、趣味性和競爭性,讓學生愿意積極參與到趣味性強的游戲中,而競爭是學生進步的動力,進而增強其主動性1。小學生認知能力尚處于形成階段,容易對繁瑣的數(shù)學知識產(chǎn)生抗拒心理,游戲性教學能幫助學生從娛
3、樂的角度學習,讓學生發(fā)現(xiàn)數(shù)學的樂趣,有助于增強其思辨意識和實踐能力,促進數(shù)學抽象思維的生成。二、小學數(shù)學游戲性教學策略的設計與應用(一)堅持以生為本新課程改革要求教師應打破傳統(tǒng)課堂的局限性,堅持以生為本,尊重學生的個體差異性,為學生創(chuàng)造良好的學習平臺。傳統(tǒng)課堂教師多以理論性灌輸為主,學生存在依賴性,主動發(fā)言者寥寥無幾,長此以往會抑制學生數(shù)學思維的形成,學困生會逐漸喪失自信心,學優(yōu)生也容易被外界新鮮事物所吸引,所以課堂參與度不高。小學生天性貪玩好動,若將其身心完全束縛在課堂中教學效果自然不佳,因此,教師應利用游戲性教學激發(fā)學生的主動性和積極性,使課堂更有活力。以“認識平面圖形”這部分教學為例,教
4、師引導學生將彩色紙板剪成各種平面圖形,學生在剪的過程中就能掌握平面圖形的組成結構,再讓學生觀察平面圖形的特點,如長方形一共有四條邊,每條邊都是直的;平行四邊形也有四條邊,但區(qū)別在于有組對邊是傾斜的;正方形四條邊長度一樣;圓形像太陽一樣圓圓的,由曲線圍成(二)創(chuàng)設課堂情境課堂情境的創(chuàng)建可以互動為主,使抽象的數(shù)學內(nèi)容直觀化,學生在簡單的游戲互動中就能掌握知識點,相較于理論知識,其教學效率更高。例如,小學生剛接觸加減法時運算速度較慢,反應不夠靈活,教師可利用小游戲來培養(yǎng)學生的反應能力和運算能力。“抱一抱”游戲規(guī)則是學生圍成圓形,聽音樂開始原地跳舞,當教師喊出口令如“2+2等于幾”時,學生要快速運算得
5、出答案4,同時四名學生要抱在一起,沒有達到標準的學生淘汰擔當評委,其他學生繼續(xù)游戲,最終剩下的學生為獲勝者,教師要予以獎勵。這種方法能使學生樂于參與到學習中,而且競爭環(huán)境能促使其上進。(三)借助教學設備信息技術在教學領域的應用能提升課堂的豐富性和靈活性,將抽象的數(shù)學知識直觀化地展現(xiàn)在學生面前,而且其呈現(xiàn)形式上多種多樣,如視頻、音頻、動畫、圖片、文字等。教師應發(fā)掘信息技術的游戲潛力,營造良好的教學氣氛,使學生愿意參與到課堂探究中,發(fā)揮信息技術在數(shù)學課堂的價值。例如,立體圖形的學習,教師可播放立體圖形相關動畫,構建學生的三維空間感,使其全方位多角度地了解立體圖形的構成。接下來教師要引導學生利用課前
6、下發(fā)的教學材料根據(jù)視頻步驟簡單制作立體圖形,促進學生手腦合一,當掌握了立體圖形的構成后延伸到體積和表面積的計算,這樣數(shù)學知識的滲透和拓展就更為輕松,學生也能在娛樂中獲取知識,增強理解2。(四)利用游戲軟件現(xiàn)階段,電子設備被普及應用,數(shù)學相關的小游戲也豐富多樣,為了培養(yǎng)學生的思維能力,提高軟件的實用性,教師可推薦數(shù)學類小游戲鍛煉學生的抽象思維,如“數(shù)字連連看”“加減法小游戲”“七巧板”等,益智類游戲操作性強,還能讓學生全身心地投入到數(shù)學學習中,使其靈活掌握數(shù)學解題技巧,為以后的學習做好鋪墊。但需要注意的是教師和家長應控制學生使用電子設備的時間,完善學習計劃,每天用半小時或一小時的時間用于游戲軟件學習,這樣能避免學生沉迷游戲,只將游戲作為學習的輔助,才能達到最佳的教學狀態(tài)??偠灾處煈D變傳統(tǒng)守舊的教學觀念,將學生放到課堂的主體地位上,增強課堂的趣味性和靈活性,使學生由被動學習轉化為主動學習,將理論知識融入實踐應用當中,并借助現(xiàn)代化技術輔助教學激發(fā)學生的好奇心和求知欲,真正意義上實現(xiàn)寓教于樂,為學生未來的學習和發(fā)展奠定良好的基礎。參考文獻:1梁微.淺談如何在小學
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