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1、unity3d 中所有控制腳本的基類monobehaviour 有一些虛函數(shù)用于繪制中事件的回調(diào),也可以直接理解為事件函數(shù),例如大家都很清楚的start,update 等函數(shù),以下做個(gè)總結(jié)。awake當(dāng)前控制腳本實(shí)例被裝載的時(shí)候調(diào)用。一般用于初始化整個(gè)實(shí)例使用。start當(dāng)前控制腳本第一次執(zhí)行update 之前調(diào)用。update每幀都執(zhí)行一次。這是最常用的事件函數(shù)。fixedupdate 每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和 update 不同的是fixedupdate 是渲染幀執(zhí)行, 如果你的渲染效率低下的時(shí)候fixedupdate 調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。fixedupdate 比較適用于物理引擎的計(jì)
2、算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。update 就比較適合做控制。lateupdate 在每幀執(zhí)行完畢調(diào)用,他是在所有update 結(jié)束后才掉,比較適合用于命令腳本的執(zhí)行。官網(wǎng)上例子是攝像機(jī)的跟隨,都是在所有update 操作完才跟進(jìn)攝像機(jī),不然就有可能出現(xiàn)攝像機(jī)已經(jīng)推進(jìn)了,但是視角里還未有角色的空幀出現(xiàn)。reset這個(gè)是編輯器模式情況下你點(diǎn)擊reset 按鈕(如果有的話)調(diào)用的,你可以在這里做調(diào)試的初始化工作。onapplicationfocus onapplicationpause onapplicationquit 應(yīng)用程序失去焦點(diǎn),應(yīng)用程序暫停,應(yīng)用程序退出時(shí)候發(fā)送這些消息。onbecamei
3、nvisible onbecamevisible 當(dāng)腳本宿主(不)被任何攝像機(jī)顯示時(shí)候發(fā)送此消息。oncollisionenter oncollisionexit oncollisionstay 當(dāng)其他碰撞或者剛體(collider/rigidbody )和參數(shù)的碰撞或者剛體(collider/rigidbody )重疊、退出時(shí)發(fā)送前兩個(gè)。而當(dāng)他們保持重疊狀態(tài)時(shí)每幀都會(huì)發(fā)送一個(gè)stay 消息。onconnectedtoserver ondisconnectedfromserver onfailedtoconnect onfailedtoconnecttomasterserver前兩個(gè)當(dāng)客戶端成
4、功連接到服務(wù)器或者斷開服務(wù)器時(shí)發(fā)送此消息。后兩個(gè)當(dāng)連接失敗時(shí)候觸發(fā)onmasterserverevent 當(dāng) master 服務(wù)器發(fā)送報(bào)告時(shí)候觸發(fā)。onnetworkinstantiate 當(dāng)物體被network.instantiate 時(shí)觸發(fā)。(還沒研究到)onplayerconnected onplayerdisconnected 在服務(wù)端當(dāng)玩家成功連接/離線時(shí)候觸發(fā)。oncontrollercolliderhit 當(dāng)控制者和參數(shù)controllercolliderhit碰撞時(shí)候觸發(fā)此消息。官方舉例可以用于角色移動(dòng)一個(gè)物體,當(dāng)角色碰到這個(gè)參數(shù)物體時(shí)候,你可以在這函數(shù)里操作移動(dòng)此物體的動(dòng)作,
5、等等。onparticlecollision 當(dāng)粒子撞到碰撞體(collider) 時(shí)觸發(fā)。ondisable onenable 當(dāng)腳本宿主被啟用或者禁用時(shí)候觸發(fā)。ondrawgizmos ondrawgizmosselected 編輯器狀態(tài)時(shí)繪制gizmos 和 gizmos 被選取時(shí)候觸發(fā)。注:gizmos 參見我另一篇blog,他是用與做自己的組件時(shí)候用的,比如路徑點(diǎn)繪制之類的。ongui 繪制 gui 時(shí)候觸發(fā)。一般在這個(gè)函數(shù)里繪制gui 菜單。onjointbreak (還沒研究到)onlevelwasloaded當(dāng)新的 level(unity 包)讀取完畢時(shí)候觸發(fā)。onmoused
6、own onmousedrag onmouseenter onmouseexit onmouseover onmouseup 鼠標(biāo)事件,都是當(dāng)鼠標(biāo)和gui 或者碰撞體(collider )交互時(shí)候觸發(fā)。需要說明的是drag 其實(shí)就是鼠標(biāo)down 后 up 之前持續(xù)每幀都會(huì)發(fā)送此消息。onpostrender 這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)此攝像機(jī)范圍內(nèi)所有渲染都完成時(shí)候觸發(fā)此消息。onprecull 這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)此攝像機(jī)剔除了某個(gè)渲染場(chǎng)景時(shí)候觸發(fā)此消息。(未驗(yàn)證)onprerender這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)此攝像機(jī)開始渲染某個(gè)場(chǎng)景時(shí)候觸發(fā)此消息。onrenderimage 當(dāng)所有渲染完成image 的 postprocessing effects(只有 pro 版支持)后觸發(fā)。詳情請(qǐng)查看image 特效: the image effects in unity ponrenderobject這個(gè)函數(shù)僅用于宿主為攝像機(jī)的腳本。當(dāng)使用 graphics.drawmeshnow或者其他函數(shù)繪制自己建立的物體渲染完畢時(shí)觸發(fā)。onserializenetworkview onserverinitialized 當(dāng) network.initializeserver完成時(shí)觸發(fā)。ontri
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