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文檔簡介

1、交互設計目錄設計簡介 簡單定義 主要內(nèi)容 交互設計的實踐及開展 相關信息 交互設計和界面設計 導致交互設計視覺結構混亂的兩大因素 設計簡介交互設計1(Interaction Design) 作為一門關注交互體驗的新學科在二十世紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面Soft Face,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃Cabbage Patch doll,他后來把它更名為“Interaction Design交互設計。 從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和

2、他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。 通過對產(chǎn)品的界面和行為進行交互設計,讓產(chǎn)品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效到達使用者的目標,這就是交互設計的目的 簡單定義交互設計的定義: 簡單的說,交互設計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外形元素的設計與定義。不像傳統(tǒng)的設計學科主要關注形式,最近那么是關注內(nèi)容和內(nèi)涵,而交互設計首先旨在規(guī)劃和描述事物的行為方式,然后描述傳達這種行為的最有效形式。 交互設計借鑒了傳統(tǒng)設計、可

3、用性及工程學科的理論和技術。它是一個具有獨特方法和實踐的綜合體,而不只是局部的疊加。它也是一門工程學科,具有不同于其它科學和工程學科的方法。 主要內(nèi)容交互設計是一門特別關注以下內(nèi)容的學科: 1、定義與產(chǎn)品的行為和使用密切相關的產(chǎn)品形式。 2、預測產(chǎn)品的使用如何影響產(chǎn)品與用戶的關系,以及用戶對產(chǎn)品的理解。 3、探索產(chǎn)品、人和物質、文化、歷史之間的對話。 交互設計從“目標導向的角度解決產(chǎn)品設計: 1、要形成對人們希望的產(chǎn)品使用方式,以及人們?yōu)槭裁聪胗媚莻€這種產(chǎn)品等問題的見解。 2、尊重用戶及其目標。 3、對于產(chǎn)品特征與使用屬性,要有一個完全的形態(tài),而不能太簡單。 4、展望未來,要看到產(chǎn)品可能的樣子

4、,它們并不必然就像當前這樣。 在使用網(wǎng)站,軟件,消費產(chǎn)品,各種效勞的時候實際上是在同它們交互,使用過程中的感覺就是一種交互體驗。隨著網(wǎng)絡和新技術的開展,各種新產(chǎn)品和交互方式越來越多,人們也越來越重視對交互的體驗。當大型計算機剛剛研制出來的時候,可能為當初的使用者本身就是該行業(yè)的專家,沒有人去關注使用者的感覺;相反,一切都圍繞機器的需要來組織,程序員通過打孔卡片來輸入機器語言,輸出結果也是機器語言,那個時候同計算機交互的重心是機器本身。當計算機系統(tǒng)的用戶越來越由普通群眾組成的時候,對交互體驗的關注也越來越迫切了。 因此交互設計InteractionDesign作為一門關注交互體驗的新學科在二十世

5、紀八十年代產(chǎn)生了,它由IDEO的一位創(chuàng)始人比爾莫格里奇在1984年一次設計會議上提出,他一開始給它命名為“軟面SoftFace,由于這個名字容易讓人想起和當時流行的玩具“椰菜娃娃CabbagePatchdoll,他后來把它更名為“InteractionDesign交互設計。 從用戶角度來說,交互設計是一種如何讓產(chǎn)品易用,有效而讓人愉悅的技術,它致力于了解目標用戶和他們的期望,了解用戶在同產(chǎn)品交互時彼此的行為,了解“人本身的心理和行為特點,同時,還包括了解各種有效的交互方式,并對它們進行增強和擴充。交互設計還涉及到多個學科,以及和多領域多背景人員的溝通。 通過對產(chǎn)品的界面和行為進行交互設計,讓產(chǎn)

6、品和它的使用者之間建立一種有機關系,從而可以有效到達使用者的目標,這就是交互設計的目的。 為什么要進行交互設計? 交互設計的實踐及開展在每一天的生活中,我們都要和許許多多的產(chǎn)品進行交互,回想一下,就在今天,和你發(fā)生交互的產(chǎn)品有多少?早上叫起床的鬧鐘或提供了鬧鈴功能的 和 機,熱早餐用的微波爐,電腦,網(wǎng)站不然你也不會看到這篇文章,各種軟件, ,空調和電視機通過遙控器,數(shù)碼相機,隨身聽,銀行效勞,等等等等。 在中國,交互設計一詞,推廣及實踐經(jīng)驗最多的,是一家名為洛可可設計的機構,在洛可可的實踐經(jīng)驗中,界面包括產(chǎn)品外觀和產(chǎn)品的交互行為。 洛可可認為:“一個出眾的界面也是杰出的長期投資,它將獲得: 1

7、,顧客更高的生產(chǎn)率 2,更高的用戶滿意度 3,更高的可見價值 4,更低的客戶支持本錢 5,更快,更簡單的實現(xiàn) 6,有競爭力的市場優(yōu)勢 7,品牌的忠誠度 8,更簡單的用戶手冊和在線幫助 9,更平安的產(chǎn)品 不管市場上有多少種類,用戶喜歡能和自己友好交互的產(chǎn)品,而用戶喜歡的產(chǎn)品在他們心目中永遠是第一位的。友好的交互設計能建立并穩(wěn)固用戶和產(chǎn)品之間的感情,如果您是認真為用戶著想的公司,那么,何不讓交互設計技術幫您再進一步? 相關信息交互,使用,交互設計(InteractionDesign)和可用性(usability) 使用: 長期以來我們已經(jīng)習慣了“使用這個詞,使用某種工具,使用某個軟件,人類對產(chǎn)品的

8、使用,很好理解。 可是,我們現(xiàn)在為什么要提到“交互這個詞呢?因為“使用,是一種從人類出發(fā)的主動語態(tài),說到使用,自然就想到以人類為主導,使用對象為輔助的一種關系。 交互: 提到“交互,感覺是參與交互的雙方更加對等,實際上,引入“交互這個詞的意義,就在于交互對象地位的提升。來自?超越人機交互?一書TerryWinograd先生說:“也就是把計算的長處和人的長處相結合,而不是讓計算機模擬人,正是這個想法把我引入了HCI領域;AlanCooper先生在UIDesign的訪談中也同樣提到:“關鍵在于,讓人去做他勝任的事情是一件非常好的事。讓人做人擅長做的事情,而讓計算機做計算機真正擅長的事情。對交互對象

9、的重視有利于讓人和交互對象的關系更合理,從而得到人和交互對象相得益彰的相處方式。 可用性: 可用性(usability)是交互設計的根本而且重要的指標,它是對可用程度的總體評價。也是從用戶角度衡量產(chǎn)品是否有效、易學、平安、高效、好記、少錯的質量指標。 同時,交互設計(InteractionDesign)的目標不止于此,它還包括要考慮用戶的期望DonaldNorman先生說到期望設計是交互設計的下一站和體驗,可用性保證產(chǎn)品可用,根本功能完備且方便;而體驗在于給用戶一些與眾不同的或者意想之外的感覺。也就是說,可用,是產(chǎn)品應該做到的,理所應當?shù)?,體驗那么是額外的驚喜和收獲。 ISO9241/11中的

10、定義是:可用性是一個多因素概念,涉及到容易學習、容易使用、系統(tǒng)的有效性、用戶滿意,以及把這些因素與實際使用環(huán)境聯(lián)系在一起針對特定目標的評價。 交互設計和界面設計有很多人會問,交互設計,不就是界面設計嗎?尤其是在理解同軟件產(chǎn)品的交互時。人們在界面設計方面已經(jīng)有了一定的關注,然而,交互設計更加注重產(chǎn)品和使用者行為上的交互以及交互的過程,因此我在前面特意舉了一個 銀行系統(tǒng)的例子,在這個例子里,并沒有可以觸摸的可視界面,而它在交互方面的行為本質卻完全表現(xiàn)出來了。 界面是一個靜態(tài)的詞,當進行界面設計的時候,我們關心的是界面本身,界面的組件,布局,風格,看它們是否能支撐有效的交互,但是,交互行為是界面約束

11、的源頭,當產(chǎn)品的交互行為清清楚楚地定義出來時,對界面的要求也就更加清楚了,界面上如果存在可視界面的話的組件是為交互行為效勞的,它可以更美,更抽象,更藝術化,但不可以為了任何理由破壞產(chǎn)品的交互行為。 從廣義上來說,也可以認為界面設計包含交互設計,在這樣的情況下,它同時還包含另外的局部例如外觀設計或平面設計,這些都是可以單獨進行研究的更細的分支。 交互設計行業(yè)的開展 初創(chuàng)期1929年-1970年 1959年,美國學者B.Shackel提供了人機界面的第一篇文獻?關于計算機控制臺設計的人機工程學? 1960年,LikliderJCK首次提出“人際緊密共棲的概念,被視為人機界面的啟蒙觀點 1969年,

12、召開了第一次人機系統(tǒng)國際大會,同年第一份專業(yè)雜志“國際人際研究UMMS創(chuàng)刊。 奠基期1970年-1979年 從1970年到1973年出版了四本與計算機相關的人機工程學專著 1970年成立了兩個HCI研究中心:一個是英國的Loughboough大學的HUSAT研究中心,另一個是美國Xerox公司的PaloAlto研究中心 開展期1980年-1995年 理論方面,從人機工程學獨立出來,更加強調認知心理學以及行為學和社會學等學科的理論指導 實踐范疇方面,從人際界面拓延開來,強調計算機對于人的反應交互作用。“人機界面一詞被“人機交互所取代。HCI中的“I,也由“Interface界面/接口變成了“In

13、teraction交互。 提高期1996年- 人機交互的研究重點放到了智能化交互,多模態(tài)多通道-多媒體交互,虛擬交互以及人機協(xié)同交互等方面,也就是“以人為中心的人機交互技術方面。 交互設計的范疇 人機交互HCI由: 學科 人類工程學、心理學、認知科學、信息學、工程學、計算機科學、軟件工程、社會學、人類學、語言學、美學 設計 圖形設計、產(chǎn)品設計、商業(yè)美術、電影產(chǎn)業(yè)、效勞業(yè) 交互的三個要素 機器/系統(tǒng)、人、界面 根底的交互方式 交互過程是一個輸入和輸出的過程,人通過人機界面向計算機輸入指令,計算機經(jīng)過處理后把輸出結果呈現(xiàn)給用戶。人和計算機之間的輸入和輸出的形式是多種多樣的,因此交互的形式也是多樣化

14、的。 UCD設計理想流程 用戶 2.找出重要的活動 3.找出用戶模型-用戶期,望如何完成這些活動 4.草擬出初版的設計 5.一直反復把設計修改得更容易直到虛構用戶能輕易使用為止 6.找真人來看著他們試用你的軟件 交互設計所做的事情 交互設計的核心要素 精確描述我們的用戶以及用戶希望到達的目標,定義幾個典型角色,并用故事的形式表達出來 交互設計的目標 目標是行動的驅動力,產(chǎn)品的功能和行為必須通過任務來解決目標 產(chǎn)品成功的關鍵是目標,而不是特性 成功的交互設計師應該對目標高度敏感 用戶目標:生活目標 體驗目標 最終目標 產(chǎn)品目標:利潤 市場 交互設計原那么 可視性:功能可性越好,越方便用戶發(fā)現(xiàn)和了

15、解使用方法 反應:返回與活動相關的信息,以便用戶能夠繼續(xù)下一步操作 限制:在特定時刻顯示用戶操作,以防誤操作 映射:準確表達控制及其效果之間的關系 一致性:保證同一系統(tǒng)的同一功能的表現(xiàn)及操作一致 啟發(fā)性:充分準確的操作提示 交互設計準那么 設計方案屬性: 1.倫理的能體諒人,有幫助不傷害、改善人的狀況 2.有意圖的,能幫助用戶實現(xiàn)他們的目標和渴望 3.注重實效,幫助委托的組織實現(xiàn)它們的目標 4.優(yōu)雅的:最簡單的完整方案、擁有內(nèi)部的一致性、適宜的容納和情感 國內(nèi)局部人機交互學術機構 北京大學計算機系人機交互與多媒體研究室 清華大學工業(yè)工程系人因工程實驗室 中國科學院軟件研究所人機交互技術與智能信

16、息處理實驗室 歐盟可用性中國中心 微軟亞洲研究院交互設計中心 UPA中國 業(yè)界公司信息 IBM:500人,25個可用性實驗室 微軟:200人,30個可用性實驗室 Philips:100多人 西門子:100人 Oracle:約70人 韓國三星:100多人 Adobe:21人 eBay:20人 Tencent:30 HP、Yahoo、Nokia、AOL、Intel、GE、TI、CISCO、 導致交互設計視覺結構混亂的兩大因素1. 最常見的情況是公司無交互設計師,產(chǎn)品信息未經(jīng)過梳理就傳達給UI設計師了,最后產(chǎn)出了一個可用性比擬差的產(chǎn)品。 PM把設計訴求提供應UI,UI也按部就班的完全執(zhí)行,可出來的東

17、西就是感覺有問題,但也說不出到底為什么,于是一版接一版不停的改,最后這個沉重的負擔壓得UI直不起腰來,這不公平。 此時UI設計師或產(chǎn)品經(jīng)理要大膽的站出來:“我們需要交互設計師來幫我們梳理信息! 當然,交互設計師也要積極主動回應一下。 2.還有一種情況:由于視覺設計本身是一種比擬主觀的創(chuàng)作性工作,那些已經(jīng)被制定好的視覺結構常常因設計師的“審美需要而被剝離、切割。UI設計師也常常為滿足個人表現(xiàn)欲,參加許多不必要的線條和修飾諸如此類,很多產(chǎn)品上線后的可用性可想而知。 這種情況下,交互設計師或產(chǎn)品經(jīng)理的個人魅力和溝通能力尤為重要,既不能打擊UI設計師的積極性,又要確保UI設計師利用其專業(yè)知識在視覺結構

18、內(nèi)進行充分發(fā)揮,這是一種藝術。···· 2022-01-24交互設計:不是什么和是什么版權聲明:轉載時請以超鏈接形式標明文章原始出處和作者信息及本聲明關于什么是交互設計,許多網(wǎng)站上都做過介紹,最經(jīng)典的闡釋和流傳最廣的中文版本可能來自于DeDream的一個交互實例,當初給這個Blog取名為“交互計的時候,就有想法要以自己的觀點去寫一篇“什么是交互設計的文章,但因為諸多原因一直沒有成文,現(xiàn)在將自己的想法整理出來,說得不對的地方,歡送指正。交互設計:不是什么交互設計不是“講故事??赡艽蠹叶伎催^Windy的那篇文章,她把交互設計比喻成講故事,但我個人認為這個比喻

19、不是很恰當注:這里并沒有全盤否認Windy觀點的意思,只是想借此做個補充。盡管,交互設計中所使用的一些方法,比方Personas人物角色和 Storyboard情節(jié)故事板和一個故事所具有的要素人物,時間,地點,情節(jié)有些相似,但嚴格來說,交互設計作為一門集技術和藝術為一體的學科,其本質不是演說,不是相聲,更不是一個人在臺上作秀,交互設計的過程,正如這個詞本身一樣,需要與使用者進行交互,不僅是說,更重要的是去做。相對于講故事,我更愿意使用導演Director這個比喻,所不同的是導演面向的是舞臺或電視屏幕,而交互設計師面向的是軟件界面。界面中的控件Widget就像是演員,交互設計師要知道如何去安排它

20、們的位置,指出它們之間、它們和用戶之間應當以何種方式進行交互,這意味著設計師要站在用戶的角度思考用戶如何使用它們,正如導演要站在觀眾的角度審視他的電影如何為觀眾所理解和吸引觀眾。交互設計師不需要樣樣精通,但他必須對用戶與軟件之間的交互行為有良好的感覺和整體把握;技術上,他不一定要親自寫程序,但必須能夠清楚地描述和描繪設計出來的軟件應該是什么樣,就像電影中的分鏡頭劇本一樣,他也要為軟件編寫劇本Spec,他必須對軟件包括哪些功能與特征、軟件將要做哪些事情、事情與事情之間的關系、事情與用戶間的關系了然于心。其次,交互設計和其他類型的設計一樣,仍然屬于設計范疇,既然是設計,就包含藝術創(chuàng)作成分,他不僅要

21、能分析、改良現(xiàn)有的設計,最重要的,我認為,他要具備一定的創(chuàng)新能力Creative、謀略Strategy和遠見Vision,他的視角不應僅僅停留在現(xiàn)有的設計上,他應能夠根據(jù)實際情況進行創(chuàng)新,為新用戶開發(fā)更簡單的、計算機行業(yè)前所未有的產(chǎn)品。最后,正如一部好的電影需要編導、演員和攝影師的通力合作一樣,一個好的軟件也需要交互設計師、圖形設計師和程序員的默契配合,而不是個人表演秀。交互設計不等于用戶體驗。我很遺憾地發(fā)現(xiàn),在國內(nèi),用戶體驗UE這個詞已經(jīng)被濫炒到無以復加的程度,某種程度上幾乎成了交互設計的代名詞。在談到某一個產(chǎn)品時比方Web產(chǎn)品,許多人言必稱用戶體驗,特別是,在推廣產(chǎn)品的時候喜歡冠之“用戶體

22、驗的字眼,比方“給客戶帶來全新的用戶體驗“致力于提供良好的用戶體驗等等,甚至直接就認為交互設計的工作就是在設計“良好的用戶體驗。好吧,在你說我是在咬文嚼字之前,請容我解釋下自己的觀點:首先我們要搞清楚,什么是用戶體驗?我認為,用戶體驗是產(chǎn)品的使用者用戶對產(chǎn)品的主觀感覺,是用戶在使用產(chǎn)品的過程中所感受到的、所獲得的全部內(nèi)容的總和,借用經(jīng)濟學術語來說,就是效用Utility。經(jīng)濟學中的效用指的是個人對選擇物的主觀評價,所以我覺得用戶體驗User Experience的另一個更確切的說法是用戶評價User Evaluate。效用在不同的人之間是不可比擬的,除非授權,我們每一個人都不能代替他人作出選擇

23、評價,也就無法知道一個選擇對另一個人的效用是多少。我在以前的文章提到過,“體驗本身具有差異性和不可替代性,因此,我們在談及用戶體驗的時候,本質上是無法代替用戶做出選擇和答復的,舉個很淺顯的例子,如果你是Windows用戶,你不能因為自己對iMac有不好的體驗而代替iMac用戶得出“iMac的用戶體驗極差這樣的結論,反之亦然;換句話說,無論是設計師還是企業(yè),單方面宣布自己的設計“有良好的用戶體驗是極其荒唐的言論,他們看起來就和那些吹得滿天飛的營銷廣告一樣難以令消費者信服。當然,作為市場營銷策略,我不反對這種做法;但是,對于設計師來說,在學術交流和做交互設計的過程中,應當防止采取這樣的措辭。你怎么

24、設計產(chǎn)品是一回事,用戶使用起來如何又是另一回事,因此,交互設計不等于用戶體驗。但是,正如Cooper所說,“作為設計師,我們不能聲稱設計一種人工制品的用戶體驗,但我們能夠設計與人工制品交互的機制,如果你希望你的用戶使用你設計的產(chǎn)品能夠有好的體驗,你就得讓他們自己做出答復和評價,然后根據(jù)他們的期望設計你的產(chǎn)品,使你的產(chǎn)品運行于他們的期望之中,而不是你代替他們做出選擇和評價。交互設計不等于設計易于使用的產(chǎn)品。許多人認為,交互設計就是使人們更好地、更容易地使用產(chǎn)品,或者說強調可用性Usability和易用性Ease to Use,我認為這是一個片面的觀點。易用性只是交互設計的目標之一,而不是交互設計

25、的全部,設計師完全有理由去設計一個交互上難以使用的產(chǎn)品,但他本身所做的工作依然是交互設計。比方把ATM的取款程序設計為先取卡,才能取錢,這外表上看給用戶帶來不便,實際卻降低了用戶因忘記取卡而帶來的損失,這是為產(chǎn)品的平安性而做的交互設計;另外一個典型例子是電子游戲,它們的操作都相當復雜而且難以使用,然而這正是游戲交互設計師的目標,因為只有當游戲能給玩家?guī)硖魬?zhàn)性,才會獲得用戶青睞。因此,就交互設計這個定義來說,交互設計只是設計,與易用性無關,設計師應當根據(jù)實際的需求決定產(chǎn)品是否應該易用,而不僅僅是設計易于使用的產(chǎn)品,使易用性成為掛在嘴邊的術語。交互設計不僅是Web設計。我們已經(jīng)認識到交互設計不僅

26、是界面設計,然而我們當前對交互設計的理解和應用卻僅限于Web設計。無可否認,交互設計中,最流行最廣泛也最有價值的應用是Web設計,那也只是因為Web本身倍受群眾關注和使用的緣故,作為交互設計師,如果眼光僅僅放在Web設計上,我們將重新犯下類似于“交互設計就是界面設計這樣錯誤的結論。如果我們從技術上把桌面系統(tǒng)中的交互和Web中的交互做一個比擬,你會發(fā)現(xiàn),Web中的交互方式極其原始,說過分一點,在Web中幾乎不存在交互設計,用戶除了點擊還是點擊,只是到所謂的Web2.0才增加了拖動操作,可以說,用戶與Web之間的交互方式是相當匱乏的。所以Alan Cooper才會說“Web使界面技術倒退了不止十年

27、。由于Web技術本身的限制,那些做Web的交互設計師,多數(shù)是在做用戶行為分析的工作,發(fā)現(xiàn)交互過程中存在的問題并進行修正,能夠對交互理念進行整體創(chuàng)新并設計的設計師少之又少,因為這不僅需要深厚的理論根底和相當?shù)木幊碳寄芏倚枰夹g環(huán)境和工具的支持,因此,個人認為,就目前來說,Web設計師所做的還不是真正意義上的交互設計。然而我們也要看到,也正由于Web在交互上的“匱乏,使得Web迅速流行,導致人們對整個Web的關注從交互行為轉向內(nèi)容的形式和排版,傳統(tǒng)的面向媒體的設計理念和方法被引用進來,圖形設計逐漸成為Web設計的代名詞,而個人計算機也不再僅僅為專業(yè)人士所使用,而是面向廣闊消費者。在這個領域中,缺

28、乏編程經(jīng)驗的圖形設計師承當了大局部的工作,企業(yè)雇傭他們而不是程序員為網(wǎng)站制作精美的用戶界面。然而,圖形設計師卻走向了另一個極端,與程序員相反,他們過分注重表達卻忽略了Web背后的本質:他們把Web當成一種新型的紙質媒體易于使用,可以在上面任意涂畫;他們以為Web的易用性將取代一切,可以不受限制地發(fā)揮自己的想象力而將交互置之度外,他們沒有意識到,早期的Web實際上是以犧牲交互手段為代價換取易用性,它本質上只是整個桌面系統(tǒng)的一局部而不是全部?;ミB網(wǎng)畢竟不是傳統(tǒng)媒體,隨著時間的推移,Web終究擺脫不了它的宿命:它需要與它的用戶進行更廣泛意義上的交互不僅僅是于表達。這意味著,終有一天Web會重新回到桌

29、面系統(tǒng)中來,重定義它與用戶之間的交互形式,它的易用性將逐漸喪失,或者改變桌面系統(tǒng),或者被改變;同時,桌面系統(tǒng)也不會因為Web的到來而死亡,相反,它還有更多、更巨大的潛力等著設計師們?nèi)ネ诰?。交互設計不僅是設計軟件本身。雖然,交互設計這個名詞首先出現(xiàn)于軟件領域,但其中一些觀點早已被廣泛運用于其他設計領域當中,只是到了最近它才被作為一門獨立的學科提出,從而引起人們的關注。其實,在工業(yè)設計、建筑裝潢設計、視覺傳達設計、廣告設計、文學、繪畫、音樂、攝影等傳統(tǒng)行業(yè)都包含著交互設計思想的種子,而計算機科學、社會學、心理學、經(jīng)濟學等等這些學科的開展又極大地豐富了交互設計的內(nèi)涵和外延。任何一類設計,都同時包含了

30、形式、行為和內(nèi)涵三個維度。交互設計和傳統(tǒng)設計類別最大的不同是,它更多關注的是人或物、人與物甚至人與人之間的行為和內(nèi)涵,而傳統(tǒng)的設計更多的關注于內(nèi)容和形式。交互設計產(chǎn)生于軟件領域,這是工業(yè)產(chǎn)品社會化和信息化的結果,我們已經(jīng)生活在被人工制品Artifact包圍的時代,我們無時不刻要使用這些產(chǎn)品并與它們進行交互,從來沒有任何一種產(chǎn)品像計算機軟件這樣如此深刻的改變了我們的生活。之所以軟件產(chǎn)品的行為設計倍受關注,這是因為它和傳統(tǒng)的工業(yè)產(chǎn)品不同,它的邊際本錢趨向于零;它缺乏足夠的負反應來控制其功能的復雜度;它無法像傳統(tǒng)的工業(yè)產(chǎn)品那樣被我們視為身外之物;它的影響已經(jīng)滲透到傳統(tǒng)的工業(yè)產(chǎn)品之中,滲透到我們生活中

31、的每一個角落。因此,交互設計的范圍正在擴大,已經(jīng)不僅僅是軟件產(chǎn)品,仔細觀察我們身邊的一切事物,半開玩笑的說,包括人,都在無時不刻地與我們“交互。因此,比學習交互設計更重要的是學會生活,用一顆真誠的、包容的心去觀察、體驗和感受生活,努力提升個人修養(yǎng)水平,并以此來指導你的設計,將它應用于生活當中,奉獻于社會。如果我們能跳出計算機領域,我想,交互設計師能走得更遠??偨Y:交互設計是什么What is Interaction Design?說了那么多“不是、“不僅是,現(xiàn)在來總結一下關于交互設計的定義。先來看Alan Cooper對交互設計的經(jīng)典定義:簡單地說,交互設計是人工制品、環(huán)境和系統(tǒng)的行為,以及傳達這種行為的外觀元素的設計和定義。交互

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