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文檔簡介
1、計算機(jī)三維建??荚囶}型說明:一、填空題:20分,每空1分; 選擇題30分,每題1分;判斷題:10分;簡答題40分復(fù)習(xí)題一、填空題1.放樣物體的變形修改包括_縮放_、_扭曲_、_傾斜_、_倒角_和_擬合_五種類型。2.兩個網(wǎng)格物體之間在進(jìn)行外形上的變形動畫時,要求_點數(shù)_和_面數(shù)_完全相同。3.動畫是用_一組靜態(tài)的圖片_來描繪_一組動作_。4.添加燈光是場景描繪中必不可少的一個環(huán)節(jié)。通常在場景中表現(xiàn)照明效果應(yīng)添加_泛光燈_;若需要設(shè)置舞臺燈光,應(yīng)添加_聚光燈_。5.材質(zhì)編輯器的樣本視窗中,樣本球的數(shù)量為_24_。6.編輯樣條曲線的過程中,只有進(jìn)入了_曲線_次物體級別,才可能使用輪廓線命令。若要將
2、生成的輪廓線與原曲線拆分為兩個二維圖形,應(yīng)使用_分離_命令。7.在創(chuàng)建(噪聲)效果時,勾選面板中的“動態(tài)噪聲”按鈕,可以_不使用記錄動畫鈕而自動播放動畫_。8.布爾運算合成建模時,要得到兩個物體相交的部分,應(yīng)使用_相交_方式。9.3ds max軟件通過_命令行窗口_來實現(xiàn)對場景中物體的交互控制。10.在創(chuàng)建動畫時,為了使運動物體沿設(shè)計好的路徑運動,直接通過關(guān)鍵幀很難描繪出物體運動的復(fù)雜曲線,此時必須使用_路徑約束_,它是_將物體的運動限制在某條或某幾條路徑上_。兩個二維圖形,要進(jìn)行布爾運算,必須先將兩者合并。需要合并,使用_編輯樣條線_中的_附加_命令可以實現(xiàn)。在攝像機(jī)視圖中,焦距描述鏡頭的尺
3、寸,其值越小,視角越_大_,攝像機(jī)離對象越_近_,鏡頭參數(shù)越大,視角越_小_,攝像機(jī)離對象越_遠(yuǎn)_。二、單選題1. 在3dsmax中,工作的第一步就是要創(chuàng)建( )。ca、類b、面板c、對象d、事件2. 3dsmax的工作界面的主要特點是在界面上以( )的形式表示各個常用功能。ca、圖形 b、按鈕c、圖形按鈕d、以上說法都不確切3. 在3dsmax中,( )是用來切換各個模塊的區(qū)域。ca、視圖 b、工具欄c、命令面板d、標(biāo)題欄4. 3ds max默認(rèn)的坐標(biāo)系是( )
4、。ba) 世界坐標(biāo)系 b) 視圖坐標(biāo)系c) 屏幕坐標(biāo)系 d) 網(wǎng)格坐標(biāo)系
5、5. ( )是用于在數(shù)量非常多的對象類型場景中選取需要的對象類型,排除不必要的麻煩。aa、選擇過濾器b、選取范圍控制c、選取操作d、移動對象6. 樣條線共有( )種類型。ca、9b、10c、11d、127. 在工具欄中有些按鈕的右下角有個三角形標(biāo)記,它所代表的含義是_。a) 表示該按鈕必須在有對象處于選擇狀態(tài)時才可使用。b) 表示該按鈕同時具有多個功能。c) 表示該按鈕是此版本的新增功能。d) 表示按住這個按鈕稍停片刻后,會彈出各種相關(guān)的隱藏工具。8. 在以下快捷鍵,選出不正確的( )d
6、a、移動工具wb、材質(zhì)編輯器mc、相機(jī)視圖cd、角度捕捉s9. 面片的類型有。( )ca、圓形和橢圓形b、圓形和四邊形c、三角形和四邊形d、圓形、隨圓形、三角形和四邊形10. 通過物體名稱選擇物體的快捷鍵是:( b )a)alt+h b)h
7、 c)s
8、60; d)p11. 配合鍵盤的哪一個鍵,可確保在視圖中創(chuàng)建的線橫平豎直。d a) caps lock b) alt c) ctrl d) shift 12. 在3dsmax 中,最大化視圖與最小化視圖切換的快捷方式默認(rèn)為 a) a.f9 b.1 c.alt+w &
9、#160; d.shift+a13. 下面哪個不是樣條線的術(shù)語( da. 節(jié)點 b. 樣條線 c. 線段 d. 面14. 樣條線上的第一點影響下面哪一類對象(a )a.放樣對象b.分布對象c.布爾對象d.基本對象15. 在對樣條線進(jìn)行布爾運算之前,應(yīng)確保樣條線滿足一些要求,請問下面哪一項要求是布爾運算中所不需要的?da. 樣條線必須是同一個二維圖形的一部分b. 樣條線必須封閉c. 樣條線需要完全被另外一個樣條線包圍d. 樣條線本身不能自相交16. 下面哪一組二維圖形之間不能進(jìn)行布爾運算?( b
10、0; )a)有兩個相交的圓 b)一個圓和一個螺旋線(有相交) c)一個圓和一個矩形(有相交) d)一個圓和一個多邊形(有相交)17. 在樣條線編輯中,下面哪種節(jié)點類型可以產(chǎn)生沒有控制手柄,且節(jié)點
11、兩邊曲率相等的曲線?( c ) a) 角點 b) bezier c) 平滑 d) bezier角點 18. 如下標(biāo)準(zhǔn)基本體使用鼠標(biāo)創(chuàng)建時,必須點擊三次鼠標(biāo)才能完成創(chuàng)建的是?a) 長方體b) 圓環(huán)c) 圓錐體d) 球體19. 下列選項中不屬于基本幾何體的是( d )a.球體b.圓柱體c.立方體d.異面體20. 以下組合全部屬于擴(kuò)展基本體的是?a) 環(huán)形結(jié)、水滴網(wǎng)格、管狀體b) 棱柱、管狀體、球棱柱c) 四棱錐)、圓錐體、布爾d) 球棱柱、切角長方體、環(huán)形結(jié)21. 放樣的最基本元素是:a a) 截面圖形和路徑 b) 路徑和第一點 c) 路徑和路徑的層次 d) 變形曲線和動畫22. 在放樣的時候,截
12、面圖形上的哪一點被放在路徑上 c a) 第一點 b) 中心點 c) 軸心點 d) 最后一點 23. 下面哪一種物體不能作為放樣路徑? ( d ) a. 圓 b. 直線 c. 螺旋線 d. 球24. 編輯修改器產(chǎn)生的結(jié)果與( )相關(guān)。ca、對象在場景中的位置b、對象在場景中的方向c、對象的使用順序d、對象在場景中是否移動25. 下面關(guān)于編輯修改器的說法正確的是( )。ca、編輯修改器只可以作用于整個對象b、編輯修改器只可以作用于對象的某個部分c、編輯修改器可以作用于整個對象,也可以作用于對象的某個部分d、以上答案都不正確26
13、. 噪波的作用是( )da、對尖銳不規(guī)則的表面進(jìn)行平滑處理b、用來修改此物體集合c、用于減少物體的定點數(shù)和面數(shù)d、使物體變得起伏而不規(guī)則27. 下面那種物體不能直接轉(zhuǎn)化為nurbs物體:( c )a)標(biāo)準(zhǔn)幾何體 b)擴(kuò)展幾何體 c)放樣幾何體
14、 d)布爾運算得到的幾何體28. 可編輯多邊形中有幾個次物體類型( a ) a. 5 b. 4 c. 3 d. 629. 以下關(guān)于材質(zhì)和貼圖的說法,哪一項是正確的?a. 在三維軟件中,材質(zhì)和貼圖是同一個概念。b. 材質(zhì)包含了明暗模式和貼圖兩個內(nèi)容。c. 在三維軟件中,我們所說的“金屬”實際上是一種貼圖。d. 紋理是指對象的表面顏色、圖案、凹凸和反射等特征,在三維軟件中是指明暗模式。30. 能夠顯示當(dāng)前材質(zhì)球的材質(zhì)層次結(jié)構(gòu)的是( )ca、依據(jù)材質(zhì)選擇b、材質(zhì)編輯器選項c、材質(zhì)/貼圖導(dǎo)航器d、制作預(yù)示動畫31. 在
15、顏色選擇器中,以下哪組數(shù)值的組合可以得到紅色?a、r 255,g 255,b 255b、r 0,g 255,b 0c、r 255,g 0,b 0d、r 0,g0,b 25532. 標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)的凹凸貼圖: b a 是能夠作用于對象表面并使對象表面產(chǎn)生真實凹凸效果的貼圖 b 默認(rèn)設(shè)置下,凹凸貼圖中的位圖或程序貼圖較亮的部分看上去是凸起的 c 凹凸貼圖與置換貼圖的原理是相同的 d 程序貼圖產(chǎn)生的凹凸在對象表面的分布無法通過uvw貼圖修改器來修改 33. 以下關(guān)于3ds max材質(zhì)編輯器(material editor)的示例窗和各種工具按鈕的說法正確的是_。a、在樣本窗口中最多只能顯示6個材質(zhì)球。b、
16、按材質(zhì)選擇工具是指在當(dāng)前場景中,通過材質(zhì)選擇對象的一種方法,它可以將場景中所有使用該材質(zhì)的物體全部選擇。c、在使用吸管工具吸取場景中對象的材質(zhì)時,當(dāng)前所選的材質(zhì)球中的材質(zhì)將被永久覆蓋,不能找回。d、將材質(zhì)指定給選定對象工具是將當(dāng)前激活示例窗中的材質(zhì)指定給當(dāng)前選擇的對象,同時材質(zhì)會變?yōu)橐粋€同步材質(zhì)。34. 在材質(zhì)編輯器(material editor)的明暗器基本參數(shù)(shading type)卷展欄中,下列哪種明暗器適合制作無光曲面,如布料、陶瓦等材質(zhì)的高光?a) oren-nayar-blinnb) 各向異性(anisotropic)c) 多層(multi-layer)d) blinn35.
17、 以下對燈光陰影類型的優(yōu)、缺點分析正確的是_。a) 陰影貼圖(shadow map)的優(yōu)點是能夠產(chǎn)生軟陰影,速度最快。缺點是占用內(nèi)存量大,不支持透明或不透明貼圖的對象,不支持體積光。b) 光線跟蹤陰影(ray traced shadows)的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,能夠產(chǎn)生較實的陰影。缺點是可能會比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。c) 區(qū)域陰影(area shadows)的優(yōu)點是支持透明或不透明貼圖,占用非常少的內(nèi)存資源,支持不同格式的區(qū)域陰影。缺點是速度比陰影貼圖漫,不支持軟陰影。d) 高級光線跟蹤陰影(adv ray traced)優(yōu)點是占用內(nèi)存比光線跟蹤陰影少,速度比陰影貼圖快。缺點是不支
18、持軟陰影,不支持透明與不透明貼圖。36. 在下列選項中,對3ds max光線跟蹤材質(zhì)(raytrace material)和光線跟蹤貼圖(raytrace map)敘述不正確的是_。a) 光線跟蹤材質(zhì)是一種比標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)更高級的材質(zhì)類型,它不僅包括了標(biāo)準(zhǔn)材質(zhì)所具備的全部特性,還可以創(chuàng)建更真實的反射和折射效果。b) 光線跟蹤貼圖比光線跟蹤材質(zhì)有更多的衰減控制。c) 使用光線跟蹤貼圖和使用光線跟蹤材質(zhì)制作出的反射和折射效果完全一致d) 在通常情況下,使用光線跟蹤貼圖要比使用光線跟蹤材質(zhì)的渲染速度快一些。37. 材質(zhì)編輯器的樣本視窗最多可以有多少個? ( c ) a. 6 b. 15 c. 24 d.
19、30 b.38. 材質(zhì)中不透明通道的功能是:b a) 調(diào)節(jié)高光度 b) 調(diào)節(jié)透明度 c) 調(diào)節(jié)顏色 d) 調(diào)節(jié)模糊度 39. 材質(zhì)中光澤度通道的功能是:a a) 調(diào)節(jié)高光強(qiáng)度 b) 調(diào)節(jié)透明度 c) 調(diào)節(jié)顏色 d) 調(diào)節(jié)高光范圍 40. 在3ds max明暗器(shading type)的選項右側(cè)提供了-附屬效果。a) 線框、雙面、面狀b) 線框、雙面、面狀、高光反射c) 線框、雙面、面貼圖、高光反射d) 線框、雙面、面貼圖、面狀41. 下列關(guān)于材質(zhì)blinn 明暗器的基本參數(shù)說法不正確的是?a) 材質(zhì)的基本參數(shù)包括:環(huán)境光、漫反射、高光反射、不透明度、自發(fā)光等。b) 在材質(zhì)的基本面
20、板中,可以分別調(diào)整環(huán)境光、漫反射、高光反射的顏色c) 當(dāng)不透明度為0的時候,物體漫反射通道中的顏色仍然會起作用d) 在調(diào)節(jié)對象的高光時,主要調(diào)節(jié)的是高光的面積和高光的強(qiáng)度。42. 以下有關(guān)貼圖的陳述,錯誤的是a) 同一對象的貼圖不論使用幾個貼圖通道,都必須使用同樣的坐標(biāo)b) 不同的貼圖通道可以有不同的u向平鋪和v向平鋪值,以及不同的u向偏移和v向偏移值c) 在“uvw貼圖”修改器中,也可以設(shè)置不同的貼圖通道d) 帖圖通道取值范圍是1到9943. 在下列貼圖類型中,哪一項屬于3d貼圖類型a) 平鋪(tiling)貼圖b) 漸變(gradient map)貼圖c) 方格(checker map)貼
21、圖d) 細(xì)胞(cellular map)貼圖44. 在下列選項中比較適合做金屬材質(zhì)的明暗器類型是a) blinn明暗器b) 金屬(metal)明暗器c) phong明暗器d) 多層(mutili-layer)明暗器45. 在標(biāo)準(zhǔn)燈光中我們通常用來模擬蠟燭照明的燈是( b ) a . 目標(biāo)聚光燈 b .泛光燈 c .目標(biāo)平行光 d .自由平行光46. 以下標(biāo)準(zhǔn)燈光類型中,如泛光燈(omni)、目標(biāo)聚光燈(spot)、平行光(directional)、天光(sky)等,_燈光類型不能選擇投影類型。a) 泛光燈(omni)b) 目標(biāo)聚光燈(spot)c) 天光(sky)d) 平行光(directio
22、nal)47. 在標(biāo)準(zhǔn)燈光(standand lights)的強(qiáng)度/顏色/衰減(intensity/color/attenuation rollout)卷展欄中,提供了多少種衰減類型?( )a) 2b) 3c) 4d) 548. 攝影機(jī)校正(camera correction)修改器使用的是下列哪種透視方式?a) 一點透視b) 三點透視c) 兩點透視d) 無透視49. 可以使用任何幾何體對象作為發(fā)射源的粒子系統(tǒng)是( a )。 aspray(噴射) b. snow(雪) cparray(粒子陣列) d. blizzard(云) 50. 以下基礎(chǔ)粒子能模擬對象爆炸的是?a) 暴風(fēng)雪(blizzar
23、d)b) 粒子云(pcloud)c) 粒子陣列(parray)d) 超級噴射(super spray)51. 以下基礎(chǔ)粒子系統(tǒng)中,不能進(jìn)行粒子繁殖的是?a) 暴風(fēng)雪(blizzard)b) 粒子云(pcloud)c) 粒子陣列(parray)d) 噴射(spray)52. 以下粒子系統(tǒng)中,不能拾取場景中三維模型作為發(fā)射的粒子的是?a) 超級噴射(super spray)b) 暴風(fēng)雪(blizzard)c) 粒子云(pcloud)d) 噴射(spray)53. 以下方法中,_不能影響所選關(guān)鍵幀的時間范圍?a) 通過時間配置(time configuration)面板中的重縮放時間(re-scal
24、e time)。b) 通過軌跡視圖攝影表(track view-dope sheed)中的編輯范圍(edit ranges)模式。c) 通過在時間軸上的顯示選擇范圍(show selection range)項。d) 通過時間配置(time configuration)面板中的長度參數(shù)。54. 在運動(motion)面板中不能進(jìn)行下列哪項操作?a) 為物體指定動畫控制器b) 將運動路徑轉(zhuǎn)化為樣條線c) 顯示對象的運動軌跡d) 為控制器設(shè)置參數(shù)內(nèi)容55. 以下那個功能無法時間配置(time configuration)對話框中完成?a) 更改時間顯示類型b) 更改時間軸的時間顯示范圍c) 改變播
25、放速度d) 更改渲染輸出時動畫的時間長度56. 關(guān)于幀和幀速率敘述錯誤的是?a) 電影的幀速率為24fps。b) 動畫中的每一個單獨圖像稱之為一幀。c) 幀為3ds max中時間的最小單位。d) 動畫中每秒顯示的圖片數(shù)為幀速率,單位為fps。57. 第十章渲染下面說法中正確的是( )aa、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為像素b、不管使用何種規(guī)格輸出,該寬度和高度的尺寸單位為毫米、c、尺寸越大,渲染時間越長,圖像質(zhì)量越低d、尺寸越大,渲染時間越短,圖像質(zhì)量越低58. 下面哪種對象不可以被渲染 b a) 二維樣條線 b) 虛擬對象 c) 粒子 d)
26、 特效 59. 下面是光能傳遞(radiosity)求解計算的3個步驟,他們的渲染流程是_。定義處理參數(shù);進(jìn)行光能傳遞求解;優(yōu)化光能傳遞處理。a) 123b) 132c) 231d) 321三、判斷題1. 可以向已經(jīng)存在的組中增加對象。2. 使用'選擇和移動'工具時,利用shift鍵可以實現(xiàn)移動并復(fù)制。3. 切換視圖可以直接在視圖中按相應(yīng)視圖的名稱的第一個字母鍵.4. 二維圖形在缺省情況下即可被直接渲染。×5. 在標(biāo)準(zhǔn)幾何體中,惟一沒有高度的物體是plane平面。6. 布爾運算是一種邏輯數(shù)學(xué)計算方式,用來處理兩個數(shù)值之間的邏輯關(guān)系。7. 在放樣的過程中,改變截面圖形的
27、參數(shù)將影響放樣對象的大小。8. 在放樣中,所使用的截面圖形不能有不封閉的圖形×9. 文字工具輸入的文字,只能作為放樣的路徑,而不能作為放樣的截面。×10. 根據(jù)經(jīng)驗,在一個簡單場景中建立的燈光越多越好。×11. 渲染時,燈光本身不可見,可見的是光照效果。12. 在3ds max中,制作動畫的時候一定要打開auto key按扭×13. 動畫關(guān)鍵幀的長度不可以設(shè)置×14. 燈光的參數(shù)變化不能被記錄為動
28、60; ×15. 攝像機(jī)的位置和目標(biāo)點(target)不能同時進(jìn)行位置變化 ×16. 樣本球的數(shù)量不能夠決定材質(zhì)的數(shù)量17. uvw map可以給次對象放置貼圖的坐標(biāo)18. 3dsmax中材質(zhì)可以指定物體自發(fā)光的顏色
29、0; 19. uvw map可以改變貼圖在物體表面的方向、大小和位置 20. 制作動畫時,幀的數(shù)量必須是100幀。×21. “大氣環(huán)境”專門用于制作“霧”和“體光”特效。×22. 粒子系統(tǒng)不能受空間扭曲的影響×23. 空間扭曲可以創(chuàng)建場景的特殊物體,但是它與光源一樣不被渲染。 四、簡答題1.為某個場景中設(shè)置地板的材質(zhì),請簡述其位圖貼圖的主要調(diào)節(jié)參數(shù)。 (1)進(jìn)入材質(zhì)編輯器,賦予它一個具有地板性質(zhì)的方框圖案 (2) 若圖案大小不合適,先調(diào)節(jié)平鋪次數(shù),再將水平和垂直方向上的偏移量調(diào)整至滿意數(shù)值。 (3)可以根據(jù)貼圖結(jié)果再調(diào)節(jié)角度 (4)也可設(shè)置模糊量和模糊偏移2.請簡述制作一幅簡單的室內(nèi)效果圖的思路與關(guān)鍵性步驟。(1)三維建模及材質(zhì):創(chuàng)建和
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