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1、xxxxxxxxx學校畢業(yè)論文(設(shè)計)201x20x1學年度題目:三維動畫制作專業(yè):影視動畫班級:06(5)班 姓名:xxxx實習單位:南京原力電腦動畫制作有限公司實習崗位:培訓部指導(dǎo)老師:xx20x1年x月目 錄前 言 第一章 3d動畫短片制作中使用的軟件概述 軟件概述和軟件應(yīng)用1.01 3ds max 1.02 maya1.03 motion builder1.04photoshop 第二章 3d動畫短片制作的規(guī)劃方案 2.01 3d游戲動畫的發(fā)展、特點及應(yīng)用 2.02 動畫制作的工作步驟2.03 3d動畫制作流程 第三章 結(jié)論 參考文獻 致謝前言 動畫這一充滿神奇色彩,最為時尚和普及的藝

2、術(shù)形式,它的起源可上溯到二三萬年前的遠古洞穴時代而真正成為一門獨立的藝術(shù)形式卻不過百年。作為人類文明中最古老,最現(xiàn)代和最具幻想的藝術(shù)奇觀。如今更是越來越廣泛而深入了社會各個領(lǐng)域,成為人們精神和物質(zhì)生活中不可缺少的需要,它與人們社會生活市場關(guān)系之密切,在各藝術(shù)門類中,是絕無僅有的。從人類表現(xiàn)動態(tài)形式美欲望產(chǎn)生的動畫思維,到自由想象的虛幻畫面,借助現(xiàn)代科技得以在屏幕表現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的探索過程?,F(xiàn)代的動畫,已經(jīng)發(fā)展為不僅是一門藝術(shù),一種新的產(chǎn)業(yè),而是一門新興的綜合性科學。隨著社會物質(zhì)文明的發(fā)展,科學技術(shù)水平與受眾欣賞層次的進一步提高,以及人們需求的不斷增長,動畫所涉及的領(lǐng)域越來越廣。比如現(xiàn)今比較熱門

3、的計算機三維動畫。三維動畫也叫3d動畫。三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的世界中按照要表現(xiàn)的對象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡,虛擬攝像機的運動和其它的動畫參數(shù),最后按要求為模型上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。第一章 3d動畫短片制作中使用的軟件概述 軟件概述 1.013ds max軟件概述 3d studio max,常簡稱為3ds max或max,是autodesk公司開發(fā)的基于pc系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。其前身是基于d

4、os操作系統(tǒng)的3d studio系列軟件,最新版本是2011。在windows nt出現(xiàn)以前,工業(yè)級的cg制作被sgi圖形工作站所壟斷。3d studio max + windows nt組合的出現(xiàn)一下子降低了cg制作的門檻,首選開始運用在電腦游戲中的動畫制作,后更進一步開始參與影視片的特效制作,例如x戰(zhàn)警ii,最后的武士等。 在應(yīng)用范圍方面,廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計、建筑設(shè)計、多媒體制作、游戲、輔助教學以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強大功能的3ds max被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3ds max的杰作。在影視特效方面也有

5、一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3ds max的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對3ds max的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3ds max的功能發(fā)揮到了極至。 特點1、功能強大,擴展性好。建模功能強大,在角色動畫方面具備很強的優(yōu)勢,另外豐富的插件也是其一大亮點 2、操作簡單,容易上手。與強大的功能相比,3ds max可以說是最容易上手的3d軟件。

6、 3、和其它相關(guān)軟件配合流暢。4、做出來的效果非常的逼真。1.02maya軟件概述 maya是美國autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟件,應(yīng)用對象是專業(yè)的影視廣告,角色動畫,電影特技等。maya功能完善,工作靈活,易學易用,制作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端制作軟件。 maya售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了maya,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。 maya 集成了alias、wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。它不僅包括一般三維和視覺效果制作的功能,而且還與最先進的建模

7、、數(shù)字化布料模擬、毛發(fā)渲染、運動匹配技術(shù)相結(jié)合。maya 可在windows nt 與 sgi irix 操作系統(tǒng)上運行。在目前市場上用來進行數(shù)字和三維制作的工具中,maya 是首選解決方案。 maya所含模塊maya complete所包含的模塊 modeling:業(yè)界技術(shù)領(lǐng)域的nurbs , polygon 和subdivison工具artisan:高度直覺化、用于數(shù)字雕塑的畫筆,可以對nurbs 和 polygon 進行操作。 animation:trax 非線性動畫編輯器,逆向動力學(ik),強大的角色皮膚連接功能,高級的變形工具。 paint effects:獨一無二的技術(shù),讓您非常

8、容易產(chǎn)生最復(fù)雜、細致、真實的場景。 dynamics:編輯環(huán)境完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學。 rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。 script:1、mel:maya內(nèi)建個性化程序語言,基于c+和javascrit。2、pyhton:從maya 8開始引入并支持。python是一種跨平臺簡 單易用而又功能強大的編程語言。3、pymel:maya 2010中,將mel跟python結(jié)合,推出的全新腳本語言。 maya unlimited所包含模塊 cloth:最快、最精確地模擬多種衣服和其他布料。 advance modeling:附加的nurbs 和

9、細分建模工具加工建造精確、真實的模型。 match moving:用maya 制作的三維元素準確地匹配原始拍攝素材。 fur:可用畫筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫實造型及渲染。 maya composer le:運行在sgi irix 工作站上的版本,是maya composer 的離線合成系統(tǒng)。1.03 motionbuilder 軟件概述motionbuilder是業(yè)界最為重要的3d角色動畫軟件之一。它集成了眾多優(yōu)秀的工具,為制作高質(zhì)量的動畫作品提供了保證。此外,motionbuilder中還包括了獨特的實時架構(gòu),無損的動畫層,非線性的故事板編輯環(huán)境和平滑的工作流程。alias motio

10、nbuilder是用于游戲、電影、廣播電視和多媒體制作的世界一流的實時三維角色動畫生產(chǎn)力套裝軟件。利用實時的、以角色為中心的工具的集合,對于從傳統(tǒng)的插入關(guān)鍵幀到運動捕捉編輯范圍內(nèi)的各種任務(wù),該軟件為技術(shù)指導(dǎo)和藝術(shù)家提供了處理最苛刻的、高容量的動畫的功能。它的固有文件格式(fbx)使在創(chuàng)建三維內(nèi)容的應(yīng)用軟件之間具有無與倫比的互用性 使motionbuilder成為可以增強任何現(xiàn)有制作生產(chǎn)線的補充軟件包。下面是改軟件的亮點功能: 加速效能核心引擎的諸多改進以及存儲優(yōu)化有助于在處理大場景文件時提供卓越性能。該動畫工具的非線性編輯功能比以往任何時候都要快,使得電影藝術(shù)和動作編輯場景數(shù)據(jù)的處理變得更加迅

11、速。 增效型動畫工作流更強的姿勢控制支持使得動畫師能夠捕捉姿勢并將其應(yīng)用于另一個目標物,以實現(xiàn)快速的動畫重復(fù)使用。對自定義鍵組的支持使得動畫師能夠通過定制化裝備、小道具、照相機和照明燈提高工作效率,并定義他們自己的鍵設(shè)置方法。actor 工具已經(jīng)使用 python 腳本語言推出,通過自動設(shè)置動作捕捉數(shù)據(jù)并將其傳輸至角色,來幫助用戶節(jié)省時間。拓展的物理學和角色模擬功能 接合現(xiàn)可用于連接多個模擬對象,以達到模擬的目的。這意味著用戶可以為其角色使用一些小道具,并由物理引擎自動解決二級動畫問題。一個全新的連貫動作工作流讓動畫師能夠操縱他們的人偶模擬或使其與自定義姿勢相匹配。更強的互autodeskmo

12、tionbuilder 2011 已經(jīng)與最新版的 autodesk humanik 中間件進行整合。autodeskmotionbuilder 的姿勢控制、角色控制和角色定義表目前也可以與 humanik 插件共同使用。motionbuilder 的角色模板已經(jīng)進行更新,從而加強了對 3ds max biped 的支持。 autodesk softimage 2011 軟件現(xiàn)在包括 motionbuilder template 工具,方便了不同應(yīng)用之間的角色數(shù)據(jù)交換。motionbuilder 內(nèi)對 qt 用戶界面元素的支持使開發(fā)人員能夠利用業(yè)界標準用戶界面工具包幫助打造 open reali

13、ty 軟件開發(fā)包插件。alias已被autodesk收購。1.04 photoshop 軟件概述 photoshop是adobe公司旗下最為出名的圖像處理軟件之一,集圖像掃描、編輯修改、圖像制作、廣告創(chuàng)意,圖像輸入與輸出于一體的圖形圖像處理軟件,深受廣大平面設(shè)計人員和電腦美術(shù)愛好者的喜愛。 photoshop的應(yīng)用領(lǐng)域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及: 平面設(shè)計平面設(shè)計是photoshop應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報,這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要photoshop軟件對圖像進行處理。 修復(fù)照片photoshop

14、具有強大的圖像修飾功能。利用這些功能,可以快速修復(fù)一張破損的老照片,也可以修復(fù)人臉上的斑點等缺陷。 廣告攝影廣告攝影作為一種對視覺要求非常嚴格的工作,其最終成品往往要經(jīng)過photoshop的修改才能得到滿意的效果。 影像創(chuàng)意影像創(chuàng)意是photoshop的特長,通過photoshop的處理 photoshop可以將原本風馬牛不相及的對象組合在一起,也可以使用“貍貓換太子”的手段使圖像發(fā)生面目全非的巨大變化。 藝術(shù)文字當文字遇到photoshop處理,就已經(jīng)注定不再普通。利用photoshop可以使文字發(fā)生各種各樣的變化,并利用這些藝術(shù)化處理后的文字為圖像增加效果。 網(wǎng)頁制作網(wǎng)絡(luò)的普及是促使更多人

15、需要掌握photoshop的一個重要原因。因為在制作網(wǎng)頁時photoshop是必不可少的網(wǎng)頁圖像處理軟件。建筑效果圖后期修飾在制作建筑效果圖包括許多三維場景時,人物與配景包括場景的顏色常常需要在photoshop中增加并調(diào)整。繪畫由于photoshop具有良好的繪畫與調(diào)色功能,許多插畫設(shè)計制作者往往使用鉛筆繪制草稿,然后用photoshop填色的方法來繪制插畫。 除此之外,近些年來非常流行的像素畫也多為設(shè)計師使用photoshop創(chuàng)作的作品。繪制或處理三維帖圖在三維軟件中,如果能夠制作出精良的模型,而無法為模型應(yīng)用逼真的帖圖,也無法得到較好的渲染效果。實際上在制作材質(zhì)時,除了要依靠軟件本身具有

16、材質(zhì)功能外,利用photoshop可以制作在三維軟件中無法得到的合適的材質(zhì)也非常重要。婚紗照片設(shè)計當前越來越多的婚紗影樓開始使用數(shù)碼相機,這也使得婚紗照片設(shè)計的處理成為一個新興的行業(yè)。視覺創(chuàng)意視覺創(chuàng)意與設(shè)計是設(shè)計藝術(shù)的一個分支,此類設(shè)計通常沒有非常明 顯的商業(yè)目的,但由于他為廣大設(shè)計愛好者提供了廣闊的設(shè)計空間,因此越來越多的設(shè)計愛好者開始了學習photoshop,并進行具有個人特色與風格的視覺創(chuàng)意。圖標制作雖然使用photoshop制作圖標在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標的確非常精美。界面設(shè)計界面設(shè)計是一個新興的領(lǐng)域,已經(jīng)受到越來越多的軟件企業(yè)及開發(fā)者的重視,雖然暫時還未成為一種全

17、新的職業(yè),但相信不久一定會出現(xiàn)專業(yè)的界面設(shè)計師職業(yè)。在當前還沒有用于做界面設(shè)計的專業(yè)軟件,因此絕大多數(shù)設(shè)計者使用的都是photoshop。 上述列出了photoshop應(yīng)用的13大領(lǐng)域,但實際上其應(yīng)用不止上述這些。例如,目前的影視后期制作及二維動畫制作,photoshop也有所應(yīng)用。第二章 3d動畫短片制作的規(guī)劃方案 2.01 3d游戲動畫的發(fā)展、特點及應(yīng)用 3d游戲制作的動畫特點3d游戲制作技術(shù)雖然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學習新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3d設(shè)計師也不大可能精

18、通三維動畫的所有方面。1. model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問題、預(yù)定在合理的容量大小上(必須依可動關(guān)節(jié)、少動關(guān)節(jié)、不動關(guān)節(jié)的)情形去增減實線面,可動關(guān)節(jié)由於常動作,以nurbs而言必須加到四條橫線方能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動關(guān)節(jié)及不動關(guān)節(jié)就可以依次遞減data量,以減少電腦運算時的負擔。(1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點景人物的設(shè)定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在制作時也可互換頭手身軀。(2)角色的動作極限訂定

19、,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發(fā),這些在手繪設(shè)計人物造型的時候就要考慮到,例如不要設(shè)計出十分貼身的盔甲,應(yīng)該讓它與身體有一個緩沖的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中。(3)【前制】建模時身體與頭的stand姿勢的訂定,每個角色必須遵照訂定的比例建構(gòu),并且要有統(tǒng)一姿勢做為setup的標準。頭部的表情必須設(shè)定好,所有的統(tǒng)一表情(喜、怒、哀、樂、嘴型等)分辨出各個角色的特性與發(fā)音的特性。(參考角色設(shè)定稿)例如說在架骨架時,所有工作人員必須約定好一個標準姿勢以統(tǒng)一制作規(guī)格,以避免每一個新的模型都要重新架構(gòu)一副新骨架,如此可加快setup的速度,同樣的骨架也可以模塊化,例如次要人物

20、與主要人物所需的動作細膩度不盡相同,而且特寫鏡頭所需的骨架也不相同,要注意以鏡頭呈現(xiàn)方式來決定你的模型與動作細膩度,要記住一個原則,看不到的地方不做,不要把整個人物都設(shè)定完成後結(jié)果只是要表現(xiàn)某部分的特寫而已。(4)【前制】手的基礎(chǔ)模型架構(gòu),依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調(diào)節(jié)的手。例如在次要人物上,我們會設(shè)定他的手部骨架與身體是分離的,意即是可以隨時拆組大小不同的手以符合動作需要,但是在主要人物上可能就無法如此,因為需要細膩的手部動作來傳達情感,這里所3d游戲制作說的主要人物與次要人物并不是戲劇中的男主角或女主角的意思,而是指在storyboard中單一鏡頭里最突出最近鏡頭的

21、人物,因為他們所占的視覺面積比最大,相對的背景人物所占的視覺面積小,所以可以省略細節(jié)。(5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動,必須要專案評估處理。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、cloth模擬運算、fur等都十分耗損cup,在專案制作中制作時間的延長都會直接的擴大制作成本,有限度的使用或用傳統(tǒng)補光方法都是可考慮的替代方案。(6)減少配件的產(chǎn)生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構(gòu)。能使用凹凸貼圖的方式就不使用精細建模,能用photoshop繪出背景則不用模型建構(gòu)。(7)頭部建構(gòu)時必須注意shape與shape轉(zhuǎn)換時角色的變形,必須注意其

22、協(xié)調(diào)性及變化性控制喜、怒、哀、樂的極限程度。意即是角色的個性不能跑掉,一個拘謹?shù)娜瞬豢赡芩貉懒炎斓眯Γ疫^度的夸張會不會使得表情前後判若兩人也是重點。(8)camera與model的精致度問題。越靠近鏡頭前的人物越細膩,越遠的人物越粗糙。(9)model與texture的問題,3d游戲制作線的走向與貼圖座標形成的拉錯問題。建模時要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了,布線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順。3d動畫的發(fā)展及應(yīng)用3d動畫也叫三維動畫。三維動畫是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一新興技術(shù)。三維動畫軟件在計算機中首先建立一個虛擬的世界,設(shè)計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現(xiàn)的對

23、象的形狀尺寸建立模型以及場景,再根據(jù)要求設(shè)定模型的運動軌跡、虛擬攝影機的運動和其它動畫參數(shù),最后按要求為模型賦上特定的材質(zhì),并打上燈光。當這一切完成后就可以讓計算機自動運算,生成最后的畫面。三維動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。由于其精確性、真實性和無限的可操作性,目前被廣泛應(yīng)用于醫(yī)學、教育、軍事、娛樂等諸多領(lǐng)域。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成

24、實拍不能完成的鏡頭制作不受天氣季節(jié)等因素影響對制作人員的技術(shù)要求較高可修改性較強,質(zhì)量要求更易受到控制實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用畫面表現(xiàn)力沒有攝影設(shè)備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當于導(dǎo)演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術(shù)修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術(shù)局限。制作周期相對較長三維動畫廣告的制作成本,與制作的復(fù)雜程度和所要求的真實程度成正比,并呈指數(shù)增長。三維動畫技術(shù)雖

25、然入門門檻較低,但要精通并熟練運用卻需多年不懈的努力,同時還要隨著軟件的發(fā)展不斷學習新的技術(shù)。它在所有影視廣告制作形式中技術(shù)含量是最高的。由于三維動畫技術(shù)技術(shù)的復(fù)雜性,最優(yōu)秀的3d設(shè)計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。三維動畫制作是一件藝術(shù)和技術(shù)緊密結(jié)合的工作。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié)奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它需要借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。2.02動畫制作的工作步驟前期:名詞:腳本,故事板:腳本中不僅是你的故事,還有客戶的

26、要求以及最后所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。故事板是各部門的工作人員獨立作業(yè)的依據(jù),所以有必要詳細一點(程度要看具體的項目了)。這兩樣東西組合以后,在電腦里加上時間就是最早的一部樣片了。(主要用于初步的討論)設(shè)定:角色設(shè)定包括角色的造型和主要的表現(xiàn)特性的動作,可能還有一些表情和主角用的特殊道具等等。有的片子里還有特殊的道具設(shè)定。背景設(shè)定包括片子里幾個大的場景的手繪彩稿等等。資料收集:如果你的客戶已經(jīng)提供詳細的資料,那會非常方便;可實際上手頭的資料往往不夠,那么收集資料的工作是必要的,這些資料可以成為跟客戶確定最后效果的依據(jù)。工作人員:這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環(huán)

27、節(jié)的主要負責人),相關(guān)的技術(shù)人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術(shù)指導(dǎo),那么就只要找一個臨時的)。軟件清單:需要使用的軟件清單,如:三維軟件,辦公軟件,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟件,后期軟件,所需要的一些重要的插件和一些內(nèi)碼等等。流程:主要創(chuàng)作人員根據(jù)客戶的要求制訂腳本;接著開始做出初步的故事板和設(shè)定,同時找到所需的資料,并且確定所需要的技術(shù)及人員,確定項目的可行性;然后確定腳本,故事板及設(shè)定。注意事項:前期的內(nèi)容一定都要確定,大的框架在這時已經(jīng)形成。制作中很多影響大的改動都是牽一發(fā)而動全身的其后果也往往是很嚴重,而且要對工作人員有相應(yīng)的補償。前期的準備往往很花時間在溝

28、通上(包括內(nèi)部和外部),費心費神,但是會為以后的工作帶來很多便利。樣片:樣片里應(yīng)該包括這個片子里的主要的大場景和主要人物和一些重要的鏡頭,畫面的效果,整體的風格,特點等等這時候應(yīng)該已經(jīng)差不多都出來了。修改意見:客戶這時候給你的應(yīng)該是關(guān)于這部片子的整體風格等各個方面最終的修改意見,這時候就是真正確定的時候。技術(shù)問題:讓客戶看到差不多的效果后,主創(chuàng)人員要確定正式制作時不會有大的或者解決不掉并且影響全片的技術(shù)問題。盡量不要在已經(jīng)開始制作以后再加一些技術(shù),有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術(shù)是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術(shù),花的時間就不一樣了。所以做一個樣

29、片,不僅是給客戶也是給自己的,大部分技術(shù)問題應(yīng)該在這里就要解決掉!時間表:通過樣片的制作,項目負責人根據(jù)樣片制作的周期來安排正式的時間表。流程:主創(chuàng)人員開始根據(jù)前期已經(jīng)確定的故事版來確定需要做哪幾個鏡頭,部分已經(jīng)進入團隊的工作人員開始制作角色和場景;然后一起完成這個樣片。制作的過程基本上跟正式制作是一樣的,除了原畫要在角色的模型上直接調(diào)整動作。注意事項:樣片其實就是對正式制作的一次演習,并且樣片會決定客戶對于這個團隊的信任程度。所以樣片的制作可以簡單,但是不能馬虎(簡單是說有的東西可以因為時間而不用考慮)。同時,對于團隊內(nèi)部已經(jīng)制定的流程也是一次實練,一經(jīng)發(fā)現(xiàn)問題,可以及時修改補充。準備:設(shè)備

30、:包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四臺渲染用機和一臺服務(wù)器。電腦用統(tǒng)一的ghost備份,所有人的電腦裝的軟件應(yīng)該都是一樣的,如果有升級等問題,應(yīng)該請系統(tǒng)統(tǒng)一安排。人員培訓:參與進來的人員,一般都是有基礎(chǔ)的,但是總項目的要求要統(tǒng)一,而各個具體的分項目的要求不同,技術(shù)、畫面、包括工作習慣等都會不同。這些都要通過一定的培訓,讓不同的工作人員彼此能比較容易地溝通協(xié)作,完成一個項目。這是初步的共識,同時建立起大家的對這個項目的團隊概念。文件準備:各部門至少應(yīng)該有一份故事板工作目錄:maya這個軟件自身就已經(jīng)設(shè)置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。一個小的項目,在制作的時候會有好幾個階段,已經(jīng)通過跟沒有

31、通過的不能放在一起,上過材質(zhì)和沒有上過材質(zhì)的,已經(jīng)做完動畫和尚未完成動畫的等等。最重要的是渲染的分層圖片要有規(guī)定的地方放置,這可是前面大部分工作的成果,要小心保存。所有的文件都應(yīng)該從服務(wù)器上統(tǒng)一調(diào)用。文件命名:所有的文件命名都應(yīng)該有統(tǒng)一的格式,讓其他的工作人員可以一目了然。同時要注意的就是如鏡頭和動畫都會有小段的樣片,這些樣片的格式、尺寸、都要統(tǒng)一以便串起來連續(xù)播放。文件的命名最好用英文,而且不要太長,現(xiàn)在的系統(tǒng)允許有很長的名字,但是這一方面并不是那么方便,另一方面如果目錄很深,在最后的資料備份上可能會有問題。消息溝通:內(nèi)部公共消息的發(fā)布或者通過內(nèi)部的電子郵件或者一些其他的方式。也可以安裝一個

32、內(nèi)部的聊天系統(tǒng),不僅及時發(fā)布消息,同時可以作為內(nèi)部的溝通工具,但是這要注意把內(nèi)容整理好以后再發(fā)給相關(guān)的工作人員。一般不建議在解決的問題的時候口頭決定。如果有會議的話,應(yīng)做好會議記錄,再整理好給相關(guān)人員。以備查案。時間表:如果發(fā)布,根據(jù)樣片的測試,調(diào)整出詳細的時間表。各個部門工作的具體內(nèi)容(根據(jù)故事板,詳細具體鏡號)。資料準備:資料的準備包括的東西很多,各個部門至少兩份故事板,所有的相關(guān)資料和表格要分發(fā)到各個部門。已經(jīng)在樣片中完成的角色和場景也應(yīng)該在服務(wù)器的目錄中隨時可以給工作人員調(diào)用。各份表格也應(yīng)該放在統(tǒng)一的目錄中,由制片統(tǒng)一整理上報進行修改和上報。測試:測試的內(nèi)容包括材質(zhì)、動畫、渲染、特效等

33、一個部門的獨立運行或幾個部門的協(xié)同作戰(zhàn),以完成一個鏡頭或者別的內(nèi)容為目標。也是流程中關(guān)系重大的一環(huán)。測試的結(jié)果往往是各個環(huán)節(jié)的確認標準。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式制作開始以后,也會需要很多測試。 分層渲染:在這時候也應(yīng)該確定好大致的原則。分幾層比較合適。尺寸:你要做的動畫片的尺寸,(樣片應(yīng)該跟正式片子是一樣的)。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為準)。這些尺寸應(yīng)該都是同一比例的。注意事項:準備期其實跟樣片是同時進行的,同樣是為了接下來正式制作時團隊更好的運轉(zhuǎn)。有的準備工作是根據(jù)樣片制作得來的,有的則直接從前期后的工作開始。準備的時候應(yīng)該把前期的不足盡量全部補掉

34、(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。任何一點修改不僅影響到正式制作時的流程、時間和工作方式,也會影響工作人員的士氣。準備期間,整個項目的完整框架已經(jīng)出來了,接下去就是要填滿它。部門主創(chuàng):導(dǎo)演,美術(shù)總監(jiān),技術(shù)總監(jiān),部門負責人。主創(chuàng)人員要時刻注意項目的完整性和連續(xù)性。行政:項目經(jīng)理,制片(內(nèi)制及外制)。制片是所有人的助理,起到協(xié)條各部門之間工作的作用(特別是出現(xiàn)問題時)。因此要對整個流程非常熟悉,并且要清楚地知道各個部門甚至各個具體分項目的進度。同時為了方便工作,制片可以根據(jù)已有的文檔設(shè)計出方便自己使用的文檔。建模:場景,角色,道具。材質(zhì):場景,角色,道具。以上兩個部門也可以分成:場景

35、,角色,各部門再配置相應(yīng)的材質(zhì)人員,道具這時候可以歸入另兩個部門了。這兩個部門在制作時需要根據(jù)項目表進行制作,并注意考慮到渲染和動畫制作等問題。分鏡:每一個鏡頭都要跟導(dǎo)演溝通。在動作完成以后,對鏡頭再進行一次調(diào)整。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環(huán)節(jié)中完成。項目完成以后,要做一個小的樣片以便導(dǎo)演檢查確認。動畫:跟據(jù)定好的骨骼調(diào)動作。還包括表情動畫等等。項目完成以后,要做一個小的樣片以便導(dǎo)演檢查確認。 燈光:燈光部門打完光以后,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。特效:在鏡頭部門工作的同時可以試驗一些項目,以達到最好的效果。渲染:一般在中期就可以正式開始了,分層渲染經(jīng)常會出現(xiàn)問題,

36、所以一定要在開始以前保證其順利進行。制作期: 這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。制前會議:這個會議上,所有的主創(chuàng)人員和工作人員都要到場,由主創(chuàng)人員講解整個片子的內(nèi)容、風格、畫面、注意事項等等。要讓團隊中的每個人做到心中有數(shù),明白自己所處的位置,自己工作中相關(guān)的人事物,并且現(xiàn)次達成共識,建立起大家共同的信心。工作分配:工作分配在各個部門有不一樣的概念因此也要有相應(yīng)的分配原則。各個部門可以根據(jù)項目表和時間來分配。但是都應(yīng)基于公平原則。確認標準:主創(chuàng)人員根據(jù)項目的畫面風格等進行標準的制訂。各個部門分別有其相應(yīng)的標準。 通過的工作至少是由三個人完成的:制作人員本身,這個部門的負責人,導(dǎo)演。每

37、個部門都應(yīng)以分到手中的標準來進行檢查確認。而不得由某個人的主觀來決定是否通過。退修:在每一個環(huán)節(jié)的制作過程中,都要按時交出工作給導(dǎo)演或者相關(guān)的負責人進行檢查確認。通過的才交由下一部門繼續(xù)進行。未通過的項目則給出退修意見,進行修改并再次提交。工作時間段:工作時間段分兩種。一種是大的,針對整個項目而言,可以以制作的鏡頭數(shù)來分或者以節(jié)日等時間段來分。以便主創(chuàng)人員掌握大的進度。這是時間表的一部分,同時關(guān)系到對客戶的的報備。報備的內(nèi)容包括了時間表等進度性的東西,也應(yīng)該包括已經(jīng)完成的內(nèi)容。另一種是小的,由主創(chuàng)人員根據(jù)每個部門的事實情況決定這是很靈活的,隨便可以進行調(diào)事。周期可以從一天到一周不等。這也是時間

38、表的一部分,同時也是周報和項目按時按質(zhì)完成的保證之一。工作習慣:每個工作人員最好養(yǎng)成一開電腦先上公告板的習慣,從而減少對人力的需要。按時填表按規(guī)定命名等都應(yīng)該在人員培訓時就養(yǎng)成。這不僅是你個人的工作習慣,也為相關(guān)的工作人員帶來便利??紤]一下,如果你的接到一個前一環(huán)節(jié)做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那么你做得好你的下一環(huán)節(jié)也會很方便,一次做好比反復(fù)為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?問題解決:如果出現(xiàn)問題,可以以內(nèi)部聊天的方式進行討論,然后發(fā)郵件或公告消息給相關(guān)人員。如果是部門間的,要讓部門負責人和制片知道。然后有制片聯(lián)系相關(guān)人員統(tǒng)一協(xié)調(diào)解決。如果進度上有拉后,也要通知相關(guān)的人員。問題判定

39、:一個問題出現(xiàn)了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術(shù)問題,但是深究下去會有可能是流程問題。如果是流程問題,就要考慮好是否要對流程做出修改。未通過:有的東西是沒有通過的,但是不等于不能用,有的部門可能會因為上一環(huán)節(jié)的東西沒有完成或者沒有通過而無可事事,但是最后的時間表是不能拖太久的,那么這時候就用這種比較不是很經(jīng)濟的方法,把已經(jīng)制作的但是尚未通過的項目先拿過來做,那么通過之后很大部分都只是會有一些小的修改,不排除會大修,但是如果前期得夠充分,那么這種情況是很少的。流程:制前會議以后,各部門分別討論部門的進度和分配。(部門間的協(xié)作問題應(yīng)該在樣片的時候已經(jīng)基本解決了。)接下來建模部門把

40、片中主要角色的骨架、角色及場景的低模放到服務(wù)器的相應(yīng)目錄中。(在樣片的時候應(yīng)該已經(jīng)做好高模了)。這時鏡頭部門便開始他們的工作。這時候可以先用低模進行工作。當動畫通過后鏡頭重修時再把低模換成高模。(場景)建模部門的低模出來后,原畫部門就可以開始進行主角初步的動畫制作,(如一些使用比較多的動作也就是建立一個動作庫為以后的動作制作帶來方便)。鏡頭部門完成一部分工作后,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。其他的表情動畫則可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。由于是先做主角的動作,所以動畫部門的時間表是要注意的。做表情動畫的同時要把所有的鏡頭中的低模換成高模。(角色)當鏡頭部門完成他們的低模鏡頭后,特效

41、部門也開始初步的工作。當建模部門的高模出來后,材質(zhì)部門立即展開工作,同時要同動畫部門協(xié)作測試每一個模型在上好材質(zhì)后進行動畫的效果。燈光部門在材質(zhì)完成以后就可以開始打光了。如果時間緊,可以先用低模無材質(zhì)的鏡頭做出非常粗略的效果。當?shù)谝慌R頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。這之前渲染部門則協(xié)同材質(zhì)及動畫部門一起進行測試。制作的流程到渲染結(jié)束就是告一段落了。注意事項:在制作中,一開始的工作可能會不太順利,出現(xiàn)很多問題,一旦解決后在速度上會快很多,但是出現(xiàn)問題時一定要認真解決,同時考慮與這個問題相關(guān)的可能出現(xiàn)的問題。以上的流程中每到一個

42、環(huán)節(jié)都要經(jīng)過確認通過后才能進入下一環(huán)節(jié)的制作。后期對已經(jīng)渲染出的圖片和特效等進行合成加工。最后的剪輯,修改。各個方面的補遺。表格時間表:一般來說,有經(jīng)驗的主創(chuàng)人員都曾經(jīng)做過動畫片中的大部分工作,對于時間的估算應(yīng)該是有一定的準確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產(chǎn)生影響到時間表的確定)。時間表一般用project做,分為內(nèi)部使用和外部使用兩種,外部時間表主要面對客戶和項目總負責人;內(nèi)部時間表主要面對團隊內(nèi)的工作人員,各個部門有各個部門的時間表。外部時間表一般是各個部分總的制作時間。內(nèi)部時間表則詳細記錄所有的項目、時間、人員、相關(guān)項目等等。中間為了管理方便還會有一張介于兩者之間的時間表,中間可以

43、包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。時間表的確定在項目進行的時候也會不斷地進行調(diào)整。時間表同時也是對各個部門內(nèi)或者部門間人員調(diào)整的依據(jù)之一。鏡頭表:鏡頭在這張表中詳細標明鏡頭號,秒數(shù)等等。一般會以背景為依據(jù)來分出場數(shù)再分出鏡頭。同時為了方便,會標明總的鏡頭數(shù)等等。這可以根據(jù)具體項目來定。項目表:項目表相當各個部門的工作明細表。上面會有各個項目的主要內(nèi)容和大致情況。相對于各個部門的,會有一個備注標明這個項目的分類和注意事項等等。項目表是為了分配工作的時候更合理,如哪些鏡頭是連鏡的等等。同時在制作時需要注意的一些協(xié)作上的問題。文件表:文件表應(yīng)該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明

44、說明。這張表最好貼出來以提醒大家注意。周報:這是對于每周的工作小結(jié),每個工作人員的工作內(nèi)容在這時候可以很清楚的列出來,以便項目和部門負責人做出及時的調(diào)整。問題列表:這張表應(yīng)該詳細記錄從樣片開始的所有出現(xiàn)的問題,包括項目名稱,內(nèi)容,時間,相關(guān)事情,相關(guān)人員,解決方式等等。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現(xiàn)的問題作好準備。通過這張表格,我們可以比較清楚地看到團隊或者流程中出現(xiàn)的問題,從根本上解決。有大片的地方供導(dǎo)演和主創(chuàng)人員詳細列出個各個分項目的退修意見。可以在前面標出退修的類型。接單表:這是每個部門獨立的表格,分發(fā)到每個人的手上,是對于團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進

45、行調(diào)整的依據(jù)之一。律表:動畫部門特有的表格。類似于傳統(tǒng)二維動畫中的律表。產(chǎn)量表:這張表相當于月報,記錄工作人員一個月的工作內(nèi)容和工作情況。是考績的參考之一。2.03 動畫制作流程三維動畫是使用三維動畫制作軟件進行造型設(shè)計完成動畫的過程。三維動畫可以模擬真實世界中的動態(tài)影像,這就與我們傳統(tǒng)動畫制作的流程類似。在進行三維動畫制作前,同樣的我們需要有總體設(shè)計的階段。具體來說,先要進行故事腳本的策劃,形成初步的動畫制作劇本。一個好的動畫劇本在整個動畫制作中至關(guān)重要我們會在下一章節(jié)中做詳細的介紹。接下來當然是根據(jù)動畫劇本完成故事版的制作過程,這和我們進行傳統(tǒng)動畫或二維動畫制作時一樣的。故事版的制作需要將

46、劇本的情節(jié)分成若干個片段,然后由若干個一系列的場景組成每個片段,而每個場景限定在某個地點和人物內(nèi),當然我們還可以將場景細分為圖片單位的鏡頭,這樣我們構(gòu)成了一部動畫作品的整體結(jié)構(gòu)。具體到三維動畫的設(shè)計制作階段時,我們可以將這一階段的工作分為下面的幾個步驟進行:一、模型的創(chuàng)建(modeling)為真實模擬現(xiàn)實場景,三維動畫設(shè)計制作第一步就是依據(jù)故事版創(chuàng)建需要的模型工作,也就是造型工作。所謂造型就是利用三維軟件在電腦上進行三維立體模型的雕塑過程。一般的和雕塑一樣,我們先要描繪模型的基本集合形體,再通過工具將基本幾何形體轉(zhuǎn)變?yōu)槲覀冃枰男螤?,然后將很多的這樣經(jīng)過改變的形狀使用各種方法組合在一起從而完成

47、完整的一個模型的創(chuàng)建工作。這是我們一般常用的一種建模方法。還有一種方法就是,我們先繪制出二維輪廓用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創(chuàng)造出立體模型,我們將這種方法稱之為放樣造型技術(shù)。二、材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建(materialmapping)模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。通俗的說,材質(zhì)就是反映材料的質(zhì)地,他可以表現(xiàn)在物體的顏色、透明度、反光度等特性要求上。通常的情況在三維動畫軟件中材質(zhì)和貼圖制作的好從一定程度上可以彌補模型創(chuàng)建過程中的不足。材質(zhì)是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質(zhì)來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進行材質(zhì)的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質(zhì)的當然就需要創(chuàng)建木頭材質(zhì);是鐵質(zhì)的相應(yīng)的就需要金屬材質(zhì)。需要明確的一點就是,材質(zhì)是和現(xiàn)實生活中的對象屬性相結(jié)合的

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