
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文檔簡介
1、Maya 材質(zhì)制作蛇皮效果一、用 Nurbs:一條路徑和一個(gè)圓形加壓出蛇身模型。二、添加材質(zhì):1、添加 Lambert 材質(zhì):把Lambert2 材質(zhì)賦予蛇身模型。Color=3D Textures Snow, Snow1 節(jié)點(diǎn)屬性面板 Snow Color=3D Textures Leather (作鱗片)。Leather1 節(jié)點(diǎn)屬性面板 Cell Color= 黃綠色(鱗片顏色) ,Crease Color= 深灰色(折縫顏色), Cell Size=0.4 (鱗片大小。教程里是 0.2,我覺得太?。?。Snow1 節(jié)點(diǎn)屬性面板Surface Color=3D Textures Rock
2、(顆粒效果) 。Rock1 節(jié) 點(diǎn) 屬 性 面 板 Color1=2D Textures Ramp= 黑 黃 黑 , Typ=U Ramp , Interpolation=Smooth ;Color2= 亮黃色;Grain Size(顆粒大小)=0.4。Snow1 節(jié)點(diǎn)屬性面板Threshold=0.2 , Depth Decay=2.5 。Lambert2 節(jié)點(diǎn)屬性面板 Bump Mapping=3D Textures Snow,將 Leather 節(jié)點(diǎn)拖入 Snow Color 上。Snow2 節(jié)點(diǎn)屬性面板Surface Color= 淺紅色, Threshold=0.2 , Depth
3、Decay=0.33 。2、添加 Layered Shader 材質(zhì):把 Lambert2 材質(zhì)拖入Layered Shader 材質(zhì)中,刪除系統(tǒng)自帶的層級。把Layered Shader材質(zhì)賦予蛇身模型。3、添加 Phong 材質(zhì):Phong1 屬性面板Transparency=3D Textures Solid Fractal 。Solid Fractal 屬性面板Threshold=0.6 (反射效果), Amplitude=0.75 , Color Balance Default Color= 黑色。把 Phong1 材質(zhì)拖入 Layered Shader 材質(zhì)中, Phong1 放在
4、 Lambert2 前面。將 Solid Fractal 節(jié)點(diǎn)拖入 Bump Mapping 上。Phong1 屬性面板 Specular Shader(高光設(shè)置) Specular Color (高光顏色) =白色, Reflectivity=0.9 。完成!Maya 材質(zhì)制作礦石效果一、用 Nurbs Sphere 制作一塊石頭。放上一盞 Spot Light 和一盞 Ambient Light 燈光,一個(gè)攝像機(jī)。二、添加材質(zhì):1、添加 PhongE1 材質(zhì):Common Material Attributes Color= 灰色偏綠色。Specular Shading Roughness
5、(粗糙度) =1,Highight Size(高光大小) =0.85,Whitness(高光亮度) =灰色, Specular Color(高光顏色) =灰綠色, Reflectivity=0.5 ,Refected Color= 黑色。礦石凹凸效果:Common Material Attributes Bump Mapping=Cloud貼圖。2、添加 Layered Shader 材質(zhì):把 PhongE1 拖進(jìn) Layered Shader 材質(zhì),刪除自帶的綠色層。把Layered Shader1 賦予模型。3、添加 Phong 材質(zhì):Common Material Attributes Color= 深藍(lán)灰色, Bump Mapping=Fractal貼圖。展開 Phong1 材質(zhì)節(jié)點(diǎn)圖, Place2dTexture1 節(jié)點(diǎn)屬性面板 Repeat UV=10 (增加礦石閃光點(diǎn))。Bump2d1 節(jié)點(diǎn)屬性面板Bump Depth (凹凸深度) =5。把 Phong1 拖進(jìn) Layered Shader 材質(zhì),注意 Phong1 要放在 PhongE1 前面。Phong1 屬性面板Transparency(透明度) =Solid Fractal 貼圖。Solid Fractal 節(jié)點(diǎn)屬性面板 Color Bal
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