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文檔簡介
1、第5章動畫素材的編輯與制作第5章 動畫素材的編輯與制作2內(nèi)容提要 動畫的基本原理 動畫發(fā)展史 計算機動畫的制作 計算機動畫系統(tǒng) 網(wǎng)頁動畫第5章 動畫素材的編輯與制作35.1 動畫的基本原理第5章 動畫素材的編輯與制作45.1.1 動畫的基本概念 動畫是基于人的視覺原理創(chuàng)建運動圖像,在一定時間內(nèi)連續(xù)快速觀看一系列相關連的靜止畫面時,會感覺成連續(xù)動作,每個單幅畫面被稱為幀。 “運動” “連續(xù)” “由多個運動單位組成” 第5章 動畫素材的編輯與制作55.1.2 動畫的定義1. 動畫是一門通過在連續(xù)多格的膠片上拍攝一系列單個畫面,從而產(chǎn)生運動視覺的技術,這種視覺是通過膠片以一定的速率放映的形式而體現(xiàn)出
2、來的2. 動畫是一種動態(tài)生成一些列相關畫面的處理方法,其中的每一幀與前一幀略有不同第5章 動畫素材的編輯與制作6 補充:動畫還記錄在磁帶、磁盤、光盤放映方式還使用電視屏幕、顯示器、投影機動畫除實體運動,還包含顏色、紋理、燈光的變化第5章 動畫素材的編輯與制作75.1.3 動畫的原理 動畫的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。 醫(yī)學證明人類具有視覺暫留的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒消失前播放下一幅畫,就會給人造成流暢的視覺變化效果。 動畫制作就是將好多幅畫面連續(xù)播放就產(chǎn)生了動畫效果。第5章 動畫素材的編輯與制作8第5章 動畫素
3、材的編輯與制作95.2 動畫發(fā)展史 三個階段原始動畫時代傳統(tǒng)動畫時代計算機動畫時代第5章 動畫素材的編輯與制作105.2.1原始動畫時代第5章 動畫素材的編輯與制作115.2.2 傳統(tǒng)動畫時代19世紀末,法國,盧米爾兄弟,電影攝像機1. 動畫片的生產(chǎn)過程2. 格、幅、關鍵幀和中間畫3. 攝影特技:搖移、推拉、翻轉、漸顯、漸隱、淡入淡出、劃入劃出第5章 動畫素材的編輯與制作125.2.3 計算機動畫時代 60年代美國的bell實驗室和一些研究機構就開始研究用計算機實現(xiàn)動畫片中間畫面的制作和自動上色。 這些早期的計算機動畫系統(tǒng)基本上是二維輔助動畫系統(tǒng)(computer assisted anima
4、tion),也稱為二維動畫。 1963年美國貝爾實驗室語言編寫了一個稱為beflix的二維動畫制作系統(tǒng),這個軟件系統(tǒng)在計算機輔助制作動畫的發(fā)展歷程上具有里程碑的意義。第5章 動畫素材的編輯與制作135.3 計算機動畫的制作 二維動畫:計算機輔助設計 三維動畫:計算機生成動畫第5章 動畫素材的編輯與制作145.4 計算機動畫系統(tǒng) 用于制作動畫的由計算機硬件、軟件組成的系統(tǒng) 交互式計算機圖形系統(tǒng)上配備相應的動畫設備和動畫軟件形成的 二維動畫制作軟件:animator pro和flash 三維動畫制作軟件:3d studio第5章 動畫素材的編輯與制作155.5 網(wǎng)頁動畫 網(wǎng)頁動畫具有短小、精巧的特
5、點 受網(wǎng)絡傳輸速度的限制 專門的網(wǎng)頁動畫制作軟件和文件格式第5章 動畫素材的編輯與制作165.5.1 網(wǎng)頁動畫的格式1. gif格式compuserve公司開發(fā)的圖像文件存儲格式 gfi圖像文件以數(shù)據(jù)塊(block)為單位來存儲圖像的相關信息 采用了lzw(lempel-ziv walch)壓縮算法來存儲圖像數(shù)據(jù) 2. java格式第5章 動畫素材的編輯與制作17 ulead cool 3d microsoft gif animator flash mx5.5.2 制作網(wǎng)頁動畫的常用軟件第5章 動畫素材的編輯與制作185.6 flash的工作環(huán)境以及基本操作第5章 動畫素材的編輯與制作195.
6、6.1 矢量圖形及幀1.矢量圖形也稱為面向?qū)ο蟮膱D像或繪圖圖像,在數(shù)學上定義為一系列由線連接的點。矢量文件中的圖形元素稱為對象。每個對象都是一個自成一體的實體,它具有顏色、形狀、輪廓、大小和屏幕位置等屬性。 2.幀flash動畫制作的最基本的單位,在時間軸上的每一幀都可以包含需要顯示的所有內(nèi)容,包括圖形、聲音、各種素材和其他多種對象。 關鍵幀,有關鍵內(nèi)容的幀。用來定義動畫變化、更改狀態(tài)的幀,即編輯舞臺上存在實例對象并可對其進行編輯的幀。 第5章 動畫素材的編輯與制作205.6.2 庫 存放內(nèi)部創(chuàng)建的元件和素材第5章 動畫素材的編輯與制作215.6.3 層 圖層是一個很抽象的概念,具體來說,就是
7、對象(演員)在舞臺中不同時刻所處不同的動作的描述。 引導層 遮罩層 第5章 動畫素材的編輯與制作225.6.4 場景 場景是指在某一時間和地點,由一定的人物和人物活動所組成的生活畫面。 將庫中的元件拖到工作區(qū)就變成場景第5章 動畫素材的編輯與制作235.7 元件與實例 元件: flash動畫的重要組成部分 元件是動畫中可以反復取出使用的小部件,它可以是圖形、按鈕或一個小動畫,它可以獨立于主動畫進行播放。元件可以反復使用,因而不必反復制作相同的動畫或素材,大大提高了工作效率,第5章 動畫素材的編輯與制作245.7.1 元件與創(chuàng)建 常見的元件類型有以下幾種: 按鈕元件 圖形元件 影片剪輯元件 要使
8、用元件必須打開“庫”面板,將元件拖放到場景中,這個過程就稱為建立了該元件的一個實例,場景中的元件就稱為一個實例。由于一個元件可以調(diào)用多次,且調(diào)用一次就產(chǎn)生一個實例,因此一個元件可以產(chǎn)生多個實例。第5章 動畫素材的編輯與制作25按鈕元件 按鈕元件用于創(chuàng)建動畫的控制按鈕,以響應鼠標的按下、單擊等事件。按鈕元件包括“彈起”、“指針經(jīng)過”、“按下”和“點擊”4種狀態(tài),在按鈕元件的不同狀態(tài)上創(chuàng)建不同的內(nèi)容,可以使按鈕對鼠標操作進行相應的響應。第5章 動畫素材的編輯與制作26圖形元件 圖形元件用于創(chuàng)建可反復使用的圖形,它可以是靜止圖片,也可以是由多個幀組成的動畫。它的特點是擁有相對獨立的編輯區(qū)域,如果將其
9、調(diào)用到場景中,會到受場景中幀的約束。第5章 動畫素材的編輯與制作27影片剪輯元件 影片剪輯元件本身也是一段動畫,可以獨立播放。當播放主動畫時,影片元件也在循環(huán)播放,它不會受到場景中幀的約束。第5章 動畫素材的編輯與制作285.7.2 元件 創(chuàng)建元件的操作步驟: 選擇菜單插入 新建元件命令 在對話框中的名稱框內(nèi),輸入元件名稱;選擇行為單選按鈕中的元件類型第5章 動畫素材的編輯與制作295.7.3 將舞臺中的對象轉換為圖形元件 選擇“文件” “新建” “flash文檔” 選擇“窗口” ”庫” 選擇“文件” “導入” “導入到舞臺” 鼠標右鍵單擊圖片,在快捷菜單中選擇“轉換為元件” 在對話框中的名稱欄內(nèi)輸入元件名稱第5章 動畫素材的編輯與制作305.7.4 實例 實例:元件拖入到舞臺 節(jié)省空間第5章 動畫素材的編輯與制作315.7.5 元件與實例的區(qū)別實例分析使用范圍不同使用目的不同元件幕后減少文件大小實例舞臺表現(xiàn)舞臺內(nèi)容第5章 動畫素材的編輯與制作325.7.6 調(diào)用其它動畫中的元件a. “文件” “導入”“打開外部庫”第5章 動畫素材的編輯與制作335.8 制作動畫的時間軸 “查看” “時間軸”,顯示/隱藏時間軸 場景名稱、場景管理、時間軸幀編號播放速度所用時間幀顯示狀態(tài)控制菜單第5
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