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文檔簡介

1、數(shù)字動畫與虛擬技術134數(shù)字動畫前沿媒體網(wǎng)絡時代的到來,進一步為動畫開闊了新的方向。動畫通過數(shù)字媒體網(wǎng)絡這一傳播介質使動畫進一步趨近大眾化。隨著技術方面的突破和藝術結構的變更,動畫已經(jīng)不再是傳統(tǒng)意義上的動畫,它的功能越來越強大,傳播范圍也越來越廣,藝術表現(xiàn)手法也越來越豐富。動畫的藝術的價值觀念,藝術追求、文化屬性也發(fā)生了非常大的革新。數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代動畫的發(fā)展前景是也是美好的,數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代是社會發(fā)展的必然趨勢,數(shù)字動畫隨著數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代的誕生有著廣闊的發(fā)展前景。就整個動畫大的趨勢探究國內動畫,由于中國動畫中途的夭折,還需要很大數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代下動畫大趨勢數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代下動畫大趨勢 一、

2、數(shù)字動畫科技的發(fā)展一、數(shù)字動畫科技的發(fā)展二二、數(shù)字、數(shù)字動畫動畫生活的普遍生活的普遍三、數(shù)字動畫的經(jīng)濟增長三、數(shù)字動畫的經(jīng)濟增長一數(shù)字動畫科技的發(fā)展一數(shù)字動畫科技的發(fā)展數(shù)字技術和計算機網(wǎng)絡技術的發(fā)展推動人類社會進入了數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代,數(shù)字化革命促使信息傳播的媒體開始向數(shù)字媒體轉變,傳播形式也轉變?yōu)椤皵?shù)字傳播“.數(shù)字媒體不只是網(wǎng)絡,電子媒體會數(shù)字化、戶外媒體也會數(shù)字化。隨著世界科技的發(fā)展,我國在不久的將來媒體全部會變成數(shù)字平臺。目前我國的年輕人平均每星期花在網(wǎng)絡上的時間比電視上的時間要多,而我國的互動電視、數(shù)字熒幕板等數(shù)字平臺也都在高速成長的過程中。人類社會進入了數(shù)字媒體網(wǎng)絡時代,數(shù)字動畫應運而

3、生,以數(shù)字媒體為基礎的動畫產業(yè)正蓬勃的發(fā)展。二、數(shù)字動畫生活的普遍二、數(shù)字動畫生活的普遍 數(shù)字動畫在現(xiàn)代社會發(fā)展中扮演著非常重要的角色,動畫產業(yè)不只是針對孩子,其涉及領域比較廣,同時又與我們的日常生活息息相關。像互聯(lián)網(wǎng)中游戲開發(fā)、教學上的應用、動畫影片、電視動畫、電影數(shù)字特技、電子圖書等等。所以,動畫專業(yè)更有著廣闊的發(fā)展空間,和其它生活形態(tài)一樣,動畫本身也隨著時間不斷發(fā)展,逐步滲透到人們的意識形態(tài)中。 全球影視動漫產業(yè)每年的增長速度在50%以上,國內該類型的消費市場也在繼續(xù)擴大升級。包括動漫、游戲業(yè)在內的中國數(shù)字內容市場還有較大的市場空間和潛力。 三、數(shù)字動畫的經(jīng)濟增長 作為媒體網(wǎng)絡時代的動畫

4、產業(yè),正在全球文化產業(yè)中脫穎而出。動畫特別是數(shù)字動畫的發(fā)展不僅給人們帶來生活生的精神享受,動畫產業(yè)的衍生產品的開發(fā)將會拉動社會經(jīng)濟的增長,從中推動整個國民經(jīng)濟的可持續(xù)發(fā)展。 舉例而言,美國依靠高度產業(yè)化的運營手段,通過增大動畫業(yè)的投入與產出,營造出全球大市場。僅米老鼠和史努比兩個動畫產品在全球范圍內的收益每年就超過500億美元。日本則在1996年就把動畫確定為國家第二位重要產業(yè),推行工業(yè)化的大生產、構建動畫產業(yè)鏈等,使動畫成了號稱“無煙重工業(yè)”的支柱產業(yè)。在韓國,金大中政府將發(fā)展本國動畫列入施政綱領,將動畫從服務業(yè)劃轉到制造業(yè),加以保護、鼓勵,使動畫產值一躍而居世界第三位。 國內動畫探究國內動

5、畫探究 與世界發(fā)達國家相比,中國的數(shù)字媒體業(yè)還處在剛剛起步的階段,上個世紀八九十年代,是中國動畫的孕育期;九十年代后期開始破土生芽,很長一段時間還基本上處于自生自滅狀態(tài),隨著06年廣電總局開始力挺國產動畫,從此動畫產業(yè)開始真正融入主流社會。 我國的動畫片歷史淵源流長,從60年代開始一直到80年代中期,不僅種類繁多,而且內容和藝術性都遠高于同一時期的日本和美國,特別是日本很多的早期動畫都受到我國動畫的影響。但是從90年代起,我國的動畫開始走向衰落,充斥在中國動漫市場上的幾乎全是日本和美國的動畫。當前中國動畫的困境當前中國動畫的困境 近年伴隨“動漫產業(yè)”的極度升溫,沉寂已久的終于開始復蘇,全行業(yè)表

6、現(xiàn)出良好的發(fā)展勢頭,目前活躍于中國動漫市場的主角并非“嫡系部外都是“外援”。據(jù)有關資料統(tǒng)計,在我國觀眾作品中,日本動漫占74.8%、美國動漫占14%,品(包括港臺地區(qū))僅僅只有7.8%。而在有關動漫人物評選中,更是不見一位“中國出生”的關于市場份額的數(shù)據(jù)顯示:80%的份額直接由日本占據(jù),國內作品僅有不到10%的生存空間。長此以往,縱然有200億尚未開發(fā)的市場,也只是在為別人做嫁妝,業(yè)而言是毫無益處的。 當前中國動畫的發(fā)展當前中國動畫的發(fā)展 中國動畫產業(yè)在最近的幾年進入了一條快速發(fā)展的軌道,動畫制作產量迅猛上升,在政府政策的扶持下,年制作產量達到了10萬分鐘以上,無論從數(shù)量還是質量上,都比以往有

7、了很大的進步。各地動漫產業(yè)基地的破土新建,各類動漫展覽的紛紛舉辦,動漫行業(yè)儼然從曾今的朝陽產業(yè)逐漸成為如今最受關注行業(yè)之一。 當前中國動畫的三大弊病當前中國動畫的三大弊病 套路出牌,制作粗糙。套路出牌,制作粗糙。 現(xiàn)如今我國動畫選材依托歷史題材、歷史故事,但是很多也只是形式上的,而沒有深入挖掘中華文化的精髓,很容易走入了一個僵化的老模式中,缺少創(chuàng)新的亮點,形成框架選材太過局限性。選材太過局限性。 一個民族或神話題材的故事反反復復拍了很多遍, 毫無新意,結果翻拍遭人唾棄,續(xù)集讓人寒心。結構 。風格單一,缺乏創(chuàng)新。風格單一,缺乏創(chuàng)新。 中國的動漫畫主要的目標定位是兒童群體, 育教于樂, 難免一些機

8、械式的的說教, 這樣就很難吸引較高年齡層次的顧客。2008年夢工廠一部處處是中國元素的功夫熊貓,在全球掃回了6億美元的票房。 其成功不僅充分利用我們本國的文化,而且加入了一些新興元素 。中國動漫的未來,我們要做 中國不缺乏動畫人才,大家說日本動畫做的好,但日本動畫大部分是在中國做的。目前外國的動畫產品大多外包給中國,由于中國勞動力市場巨大,且成本低廉,就造就了中國的“國外動畫奴”。中國動畫不缺人才,而是缺環(huán)境,是動畫公司,這是這么多年缺乏好的作畫的敬業(yè)精神,動畫也不是靠一兩個人半會兒搞出來的。天時地利人和,動畫們在自己的探索尚不成熟的環(huán)境中,堅歐美主流市場視為己任 才是我們動畫動漫的價值不僅僅

9、是商業(yè)價值,更多動畫能影響一代又一代的孩子,而不的希望。優(yōu)秀的動漫作品能“潤物細無養(yǎng)和文化修養(yǎng)。 數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實技術134什么是數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實技術?a.數(shù)字媒體虛擬現(xiàn)實技術是一種綜合計算機圖形技術、多媒體技術、傳感器技術、人機交互技術、網(wǎng)絡技術、立體顯示技術以及仿真技術等多種科學及時而發(fā)展起來的計算機領域的新技術。b.它是利用電腦模擬產生一個三維空間的虛擬世界,提供使用者關于視覺、聽覺、觸覺等感官的模擬,讓使用者如同身歷其境一般,可以及時、沒有限制地觀察三度空間內的事物。 134虛擬現(xiàn)實的三大基本特征 沉浸 指用戶進入虛擬環(huán)境之后,由于他所接觸到的一切都非常逼真,他相信這一切都“真實”存在

10、,而且相信自己正處在所感受到的環(huán)境當中 交互 指用戶進入虛擬環(huán)境后,不僅可以通過各種先進的傳感器獲得逼真的感受,而且可以用自然的方式對虛擬環(huán)境中的物體進行操作 構想 由虛擬環(huán)境的逼真性與實時交互性而使用戶產生更豐富的聯(lián)想,是獲得沉浸感的一個必要條件 134虛擬現(xiàn)實技術在電影中的應用 no.環(huán)幕電影環(huán)幕電影是借助新的科技手段而產生的一種新的電影形式,其特點是電影畫面特別大,銀幕包圍觀眾廳整整一圈,觀眾可以站在場地中央隨意觀看。這種形式的電影是臺攝影機同步全景角拍攝的,再由臺放映放在環(huán)形銀幕上進行同步放映,形成一個度的全景式畫面。在觀看環(huán)幕電影時,觀眾被度的畫面和多路立體聲所包圍,從而產生一種不同

11、尋常的強烈感受。他們會下意識地感到自己就是電影環(huán)境中的一員,隨著電影畫面的變化而產生不同的情緒反應。 134no.2球幕電影球幕電影又稱“圓穹電影”或“穹幕電影”,是世紀年代后期出現(xiàn)的一種新型大銀幕電影。該系統(tǒng)用毫米底片橫向輸片拍攝,用毫米拷貝以特制滾環(huán)氣動機械橫向輸片放映,影片上畫幅面積比標準毫米影片畫幅面積大倍,因此放映影像大而清晰。影院觀眾廳為圓頂式結構,銀幕為半球形。由于攝影和放映均采用魚眼鏡頭,放映出的影像也呈半球形,觀眾坐在影院里,如同身處蒼穹之下。半球形銀幕所展示的畫面環(huán)境,從觀眾眼前移動著伸展向其身后,同時伴有奧姆尼麥克斯系統(tǒng)的立體聲音,使觀眾產生出極其強烈的在場感。134圖片

12、效果134電影 所謂電影,即是由三維立體電影和周圍環(huán)境模擬而組成一個四維空間。影院的座椅具有以氣動為動力的噴水、噴氣、振動、掃腿等功能,同時,影院內還安裝有下雪、下雨、閃電、煙霧等特效設備,可以營造一種與影片內容相一致的環(huán)境。 作為世紀最具影響力的傳播媒介,電影在近百年的與觀眾面對面交流歷史中,本能地感受到觀眾在影院產生的欲望,是希冀電影媒介構造一個能夠滿足其潛意識夢幻的世界,因而,在這樣一種動力驅使下,其技術發(fā)展呈現(xiàn)出超越自身技術體系能力的跳躍性探索,它幾乎在互動、多感知、沉浸式體驗幾個空間向度上同時展開虛擬空間的構造,但是,由于其基本形態(tài)主要由機械與化學技術系統(tǒng)構成,這樣的一種技術系統(tǒng),由

13、于其材料與控制系統(tǒng)無法把握自然形態(tài)極其復雜的變化,因而,其構造的媒介形態(tài),都僅僅具有概念實驗的意味而無法達到完整地模仿現(xiàn)實空間的效果,于是,它創(chuàng)造的種種新型媒介形態(tài),也就成為了電影史上曇花一現(xiàn)的事件 134虛擬現(xiàn)實技術在電視中的應用 no虛擬演播室技術虛擬演播室技術是近幾年發(fā)展起來的一種基于虛擬現(xiàn)實的電視節(jié)目制作技術其原理是將攝像機攝取的真實影像與計算機設計的三維虛擬背景空間相融合以形成新的視頻圖像。虛擬演播室系統(tǒng)的關鍵在于如何產生虛擬背景并將其與前景融合它通常包括三維虛擬場景制作、攝像機跟蹤、虛擬背景生成、圖像合成等關鍵技術 1341.1虛擬場景的建模在虛擬的三維背景圖像生成以前必須先對三維

14、虛擬場景中的各個物體進行建模。制作人員可以通過計算機輔助設計穴?雪軟件如 、 、 、 等對物體建模。這些工具大都提供了物體精確的幾何描述從而可以使所建立的對象不僅在形體上與真實對象酷似而且在形態(tài)、光照、質感等方面都十分逼真。 1341.2攝像機的跟蹤攝像機的跟蹤主要采用兩種處理方法,一是機械傳感器法;二是圖形識別法。在基于傳感器的系統(tǒng)中,前景攝像機相關參數(shù)由攝像機上裝備的電子機械傳感器來獲取。 采用圖形識別的系統(tǒng)則過處理攝像機來的視頻信號,從圖像的變化上來確定攝像機的位置。 此外,攝像機的確切位置和位移也可以通過激光、超聲波、紅外線以及其他信號裝置來測量。 1341.3背景的生成 一個三維虛擬

15、場景需要大量的計算工作來處理運動和再生背景圖象序列。在實時播出節(jié)目時,既要求色鍵控制器中的跟蹤以及圖像合成都必須實時完成?熏還要保證廣播級的圖像質量 1341.4圖像的合成 在合成之前首先要把前景圖像中的人物圖像提取出來可以使用傳統(tǒng)的摳像技術分離人物圖像和藍色背景。由于前景圖像要與最終的三維背景相合成所以必須考慮前景圖像的深度信息。深度是指背景和前景演出人員的各像素到攝像機的距離所以這里的合成又可以成為深度合成虛擬演播室技術給電視制作人員提供了一個更為廣闊的創(chuàng)作空間,給傳統(tǒng)的電視媒介注入了新的生機和活力,為電視媒介的生存與發(fā)展提出了新的思路和觀念,隨著計算機硬件、視頻數(shù)據(jù)采集、圖像處理等技術的

16、發(fā)展以及數(shù)字電視網(wǎng)絡的推廣與普及,虛擬演播室技術也必將更加成熟 134虛擬現(xiàn)實技術在網(wǎng)絡上的應用 作為人類得以生存的互動交流活動,只有在數(shù)字技術系統(tǒng)下的互聯(lián)網(wǎng)空間,才有可能得以模仿與實現(xiàn)。也正是在這樣的一個技術層面上,虛擬現(xiàn)實技術尋求從人類視覺、聽覺、觸覺、味覺、嗅覺的身體功能出發(fā),全面地模仿和構造現(xiàn)實的動力才得以迸發(fā)出來。互聯(lián)網(wǎng)借助光纜和計算機的顯示屏幕,控制著電子的運行,并能根據(jù)操作者的構想,在電子屏幕的界面材料內,完整地創(chuàng)造出一個可以讓人類進行信息交互活動的光電子時空,實現(xiàn)了人類跨越時空進行即時交流的夢想。當然,這不是一個完整地復原現(xiàn)實的虛擬現(xiàn)實。目前網(wǎng)絡構造的賽博空間,距離嚴格意義上的

17、虛擬現(xiàn)實空間,還有遙遠的距離要走。但是,由于互聯(lián)網(wǎng)技術系統(tǒng)的材料、動力均由電子構成,控制系統(tǒng)則由人類把握現(xiàn)實空間的數(shù)學思維轉化成的計算機數(shù)字技術構成,因而,它為虛擬現(xiàn)實技術的發(fā)展提供了一個潛力無窮的平臺。在這樣的一個技術平臺上,我們已經(jīng)看見,無數(shù)直觀化仿真人類生存方式的虛擬現(xiàn)實技術,正層出不窮地生長出來 134電子商務 遠程教育 虛擬旅游 電子商務網(wǎng)站中開始出現(xiàn)商品的三維模擬影像展示。企業(yè)將產品發(fā)布成網(wǎng)上三維的形式,加上互動化演示產品功能的使用操作,使得網(wǎng)上產品幾可亂真 網(wǎng)絡虛擬課堂,虛擬實驗室的出現(xiàn),填補了傳統(tǒng)教學所不能到達的空間,給更多的求知者提供了學習和實踐機會。與此同時,更為重要的是,

18、在表現(xiàn)一些空間立體化的知識,如原子、分子的結構、分子的結合過程、機械的運動時,較之傳統(tǒng)的教學方式,獨特的三維互動交流表現(xiàn)出更多的活力 隨著網(wǎng)絡三維技術的發(fā)展,越來越多的旅游景點設置了景點的網(wǎng)絡虛擬旅游,這些通過逼真的三維景點影象展示,能夠在一定程度上滿足一些沒有到過該旅游地、或沒有能力前往該旅游景點游客的審美的需求?熏 例如故宮虛擬旅游、異國風情游等; 同時,虛擬旅游還能夠超越現(xiàn)實的景觀,再現(xiàn)已不存在、或即將不復存在的旅游景觀 134網(wǎng)絡房產銷售 網(wǎng)絡游戲 虛擬房展不僅是現(xiàn)房實景的再現(xiàn),而且它可以在一個立體、動態(tài)的畫面中,通過互動的方式給出不同的裝潢材質供客戶挑選,客戶選擇不同風格的家具或飾品并根據(jù)自己的審美觀點進行隨意布置。同時,通過動態(tài)場景演示,客戶有完全的自主權可隨意在它的樣板間中走動、觀察??蛻艨梢砸苿邮髽藢崿F(xiàn)場景的自由移動或改變視角,從不同方向、不同位置瀏覽房屋的裝飾和布局。真正做到方便快捷,不受時間、地點、人數(shù)、交通、天氣等自然條件的限制 網(wǎng)絡虛擬課堂,虛擬實驗室的出現(xiàn),填補了傳統(tǒng)教學所不能到達的空間,給更多的求知者提供了學習和實踐機會。與此同時,更為重要的是,在表現(xiàn)一些空間立體化的

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