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文檔簡介

1、骨骼綁定 骨骼建完按住V點擊末端骨骼 檢查坐標. D i 呂pl .y * Grii d a Me aid Up Bl splay * Zltmtnts Hi勲 Shew Wirfrarrie Color. Obj ect Display 卜 IruisfnrB Displ * KeyablB Displayable 廠 Hidden Data Type C VectorIntegerString Float Boolean( f* Fnum attribute Type r+ Scalar 廠 AdcT initial state attribute Numeric Attribute Pr

2、operties Maxinum! D&fsililt!j 將控制器和IK手柄導入. I Rendering | PeintErfects 1 Mirwrum: Aniaate Set Key 0 Stt Br ekiovrn 0 Hold. Current Keys S電 t Di4axi Kejf Set Drivea ley區(qū)I 設置為當IK_FK切換為IK時.IK手柄屬性中 一Y值為1.(|K完全影 響) 切換為FK時值為0.即IK不影響 IK完成. 然后將肩膀的骨骼建立出來.連接到胸骨.胸骨.肩部.上臂的控制器都有承接關系.(FK 的做法) 承接關系中.應該是上一個骨骼影響下一個控制

3、器的組. 控制器的數據必須為0.只要不是控制器的作用.其他外力都不能改變控制器的屬性數 值. 建立附件的骨骼.都需要P給靠近的主干骨骼.或者影響他的骨骼 建立兩個Locator,打組.捕捉到膝蓋.對腿的IK手柄.執(zhí)行 C OJkstraiu 1 Point 0 Aim 3 Or i emt Sc&le a Paren t o Geometry o Normal T曲滬ilI 3 Pole Vector 控制膝蓋方向 權重: 將骨骼和需要影響的模型全部選中 執(zhí)行 Bind .(軟) Skin 打開權重筆刷 Add. Lxitluanct 口 Skin 團 Infl口Qnce Imd Skin lUax IzifLUrexiCe s.-. Detach Skin a Hove Slxinzted. Joiitte Tool o Go to Sind Fose M Skin Weight: T&cl Edit Snotlk Skin Frt Skin tfMaps“ 0 E di t Ri gi d Ski n. Impart Skin Weight Uaps.: 骨骼名字最好便于認識

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