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文檔簡介

1、摘要 本設(shè)計嘗試用maya軟件制作一個簡短的三維動畫。maya是目前世界上最為優(yōu)秀的三維動畫的制作軟件之一,是相當(dāng)高尖而且復(fù)雜的三維電腦動畫軟件,它是alias|wavefront 公司在 1998 年才推 出的三維制作軟件。它被廣泛用于電影、電視、廣告、電腦游戲和電視游戲等的 數(shù)位特效創(chuàng)作,曾獲奧斯卡科學(xué)技術(shù)貢獻(xiàn)獎等殊榮。2005年10月4日,生產(chǎn)3d studio max的autodesk(歐特克)軟件公司宣布正式收購生產(chǎn) maya 的 alias。 所以 maya 現(xiàn)在是 autodesk 的軟件產(chǎn)品。它的應(yīng)用領(lǐng)域主要包括四個方面;一、 平面圖形可視化,它大增進(jìn)平面設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果,強(qiáng)

2、大功能開闊平面設(shè)計 師的應(yīng)用視野,二、網(wǎng)站資源開發(fā),三、電影特技(蜘蛛俠、黑客帝國、指環(huán) 王) ,四、游戲設(shè)計內(nèi)容:maya 軟件在影視動畫行業(yè)有廣泛的運(yùn)用?!娟P(guān)鍵詞】三維動畫、maya、電影特技、游戲abstractthis procedure tries to make a brief three-dimensional animation with maya.maya is the worlds most outstanding three-dimensional animation production software is one of the very high point an

3、d complex three-dimensional computer animation software, which is the alias | wavefront inc. launched in 1998, three-dimensional production software. it is widely used in film, television, advertising, computer games and television games, digital effects creation, it once won the oscar award honorar

4、y titles of science and technology. october 4, 2005, the production of 3d studio max autodesk (autodesk) software company announced the formal acquisition of production mayas alias. so now is the autodesk maya software products. its application areas include four aspects; one plane graph visualizati

5、on, it is a large graphic design products to enhance the visual effect, the power of the application of open graphic designer perspective, two, website resources development, three movie stunt (spider man, matrix, lord of the rings), 4, game design elements: maya animation software in the film indus

6、try have a broad application.【keyswords】three-dimensional animation, maya, film effects,games目錄(目錄碼未調(diào)整)摘要iabstractii第1章 三維影視動畫11.1應(yīng)用介紹11.2行業(yè)動態(tài)4第2章 maya的特點(diǎn)以及介紹52.1簡介與特征52.2應(yīng)用領(lǐng)域5第3章 動畫制作之初步建模73.1觀察資料73.2建立粗模83.3細(xì)化粗模8第4章 動畫制作之材質(zhì)建立114.1細(xì)節(jié)軟化114.2部件制作以及材質(zhì)增添11第5章 動畫制作之燈光渲染215.1初次渲染215.2最終渲染21結(jié)束語26參考文獻(xiàn)27致 謝

7、28附錄29第1章 三維影視動畫1.1應(yīng)用介紹1.1.1三維影視動畫簡介影視三維動畫涉及影視特效創(chuàng)意、前期拍攝、影視3d動畫、特效后期合成、影視劇特效動畫等。隨著計算機(jī)在影視領(lǐng)域的延伸和制作軟件的增加,三維數(shù)字影像技術(shù)擴(kuò)展了影視拍攝的局限性,在視覺效果上彌補(bǔ)了拍攝的不足,在一定程度上電腦制作的費(fèi)用遠(yuǎn)比實拍所產(chǎn)生的費(fèi)用要低的多,同時為劇組因預(yù)算費(fèi)用、外景地天氣、季節(jié)變化而節(jié)省時間。制作影視特效動畫的計算機(jī)設(shè)備硬件均為3d數(shù)字工作站。制作人員專業(yè)有計算機(jī)、影視、美術(shù)、電影、音樂等。影視三維動畫從簡單的影視特效到復(fù)雜的影視三維場景都能表現(xiàn)的淋漓盡致。影視動畫應(yīng)用最早是出現(xiàn)在電影中的動畫特技鏡頭和三維

8、動畫鏡頭,為解決當(dāng)時演員所不可能達(dá)到的動作或鏡頭效果。隨著軟硬件的技術(shù)的發(fā)展影視動畫在電影里的應(yīng)用飛速的普及起來。以至于我們現(xiàn)在所看到的一部部的精彩的純?nèi)S影視動畫片。例如功夫熊貓超人特工隊。還有近年來的兩部巨作變形金剛和阿凡達(dá)可以說現(xiàn)在的三維影視動畫行業(yè)正處于一個蓬勃發(fā)展的時期。電影變形金剛制作的成功告訴了我們?nèi)S技術(shù)在影視制作中的以下優(yōu)勢地位 成本比制作實際道具低 真實感更強(qiáng) 復(fù)雜場景、道具、角色和特殊效果的控制上可執(zhí)行性更強(qiáng)1.1.2三維技術(shù)常見的影視應(yīng)用1.電影合成以及特效的應(yīng)用:在電影中加入的由三維技術(shù)制作的各種煙霧、光影 、爆炸、視覺色彩等等的特殊效果,代表作品有指環(huán)王3王者歸來綠

9、燈俠蜘蛛俠2等。2.電影三維模型和動畫的應(yīng)用:在電影里出現(xiàn)的利用三維軟件制作出模 型和角色以及動畫效果,比如電影蜘蛛俠中制作的綠魔 ,魔戒中制作的咕嚕。1.1.3三維技術(shù)常見的動畫應(yīng)用三維技術(shù)常見的動畫應(yīng)用主要體現(xiàn)在以下幾個領(lǐng)域:1. 3d影視動畫(純粹的三維動畫片),比如動畫片功夫熊貓。2. 電影和三維技術(shù)的結(jié)合的應(yīng)用(混合),比如電影金剛。3. 三維廣告動畫(拓展的領(lǐng)域),比如廣告腦白金。1.1.4三維技術(shù)常見的動畫應(yīng)用三維動畫廣告的應(yīng)用可以說三維動畫在廣告領(lǐng)域的應(yīng)用時最近幾年才普及起來的,雖然發(fā)展比較晚但是普及的速度是非常的快。從最早的電視廣告腦白金到現(xiàn)在的多美滋非??蓯鄣目ㄎ缚奠`等等

10、的廣告。都體現(xiàn)了三維動畫在各各領(lǐng)域的優(yōu)勢地位。三維動畫在廣告領(lǐng)域的市場前景一片光明,可以說他是一個新的朝陽產(chǎn)業(yè)。市場需求大,市場靈活性強(qiáng),周期短成效快。而且大多數(shù)的人群都對這樣的廣告形式都很喜愛可謂受眾群廣泛。1.1.5三維動畫電視/欄目包裝的應(yīng)用我們可以在電視上看到的很多的電視的三維片頭以及欄目包裝和頻道包裝大多都是應(yīng)用了三維動畫技術(shù)。雖然它不是完全利用三維技術(shù)制作,其中還包括了很多的二維設(shè)計和后期剪輯合成。但是三維動畫在其中也是必不可少的一個組成部分。例如cctv財經(jīng)頻道的三維欄目包裝。還包括電視劇或者節(jié)目的片頭片尾等等或多或少的都使用了一些三維的動畫技術(shù)。這些絢麗的動畫和光影效果讓我們的

11、電視媒體娛樂更加豐富多彩。1.2行業(yè)動態(tài) 目前影視動畫的發(fā)展?fàn)顩r、市場前景以及人才需求狀況呈現(xiàn)以下特征:o 熱門o 高薪o 高技術(shù)含量o 人才難求o 市場前景廣闊1熱門影視動畫它是國際性的新興的創(chuàng)意工業(yè),也是當(dāng)下最為熱門最火爆的一個行業(yè),越來越多的人對它產(chǎn)生了愛好和興趣并且投身到這項事業(yè)中來。夢工廠的玩具總動員3,以及受到大人小孩歡迎的哈利波特,機(jī)器人瓦利每一部能夠吸引我們眼球。這些電影幾乎渾身上下都掛滿了影視三維動畫與特效的影子。而去年熱播的電影阿凡達(dá)和近期正在的電影人魚帝國也都使用了影視三維動畫與特效制作,同時也為影視動畫達(dá)到了一個新的高峰。 而在中國市場中,在廣告、影視、游戲等行業(yè)中,影

12、視動畫人才非常搶手。 目前,影視動畫行業(yè)在我國屬于新興的朝陽產(chǎn)業(yè),國家和政府在政策的指引下都大力支持我國三維影視動畫的發(fā)展。不管事經(jīng)濟(jì)上還是政策上都給于了我們這個產(chǎn)業(yè)最大力的扶持。隨著國內(nèi)動漫卡通、三維動畫、3d電影、網(wǎng)絡(luò)游戲等數(shù)字創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,影視動畫技術(shù)人才已成為緊俏又有“錢”景的職場新貴。 2高薪水漲船高,07年平均年薪大約在7萬左右,據(jù)統(tǒng)計,2011年國內(nèi)動漫行業(yè)的薪酬水平為:整體行業(yè)的平均年薪為8萬元。其中普通制作人員的月薪是3千元左右,成熟制作人員的月薪是6千元左右,項目組長和項目經(jīng)理的月薪分別高達(dá)千元和1萬5千元以上,并且未來薪資發(fā)展趨勢呈逐步上升狀態(tài),預(yù)計2012年可達(dá)到

13、年薪9萬元的水平。3高技術(shù)含量三維影視動畫技術(shù)是目前應(yīng)用領(lǐng)域最為廣泛,所用到的制作軟件技術(shù)含量最高 軟件硬件技術(shù)更新速度最快 ,針對制作者的要求極高一項新興行業(yè)。4人才難求據(jù)統(tǒng)計,影視動漫人才缺口達(dá)百萬以上,我國影視動漫產(chǎn)業(yè)近年來正以每年40%的速度增速發(fā)展,這造成了影視動漫人才的極端匱乏。據(jù)中華英才網(wǎng)“職場人氣排行榜”顯示,影視動漫行業(yè)是數(shù)字娛樂領(lǐng)域頗具潛力的增長點(diǎn),目前影視動漫人才缺口達(dá)百萬以上。而現(xiàn)在中國的動畫產(chǎn)業(yè)人才還不足8000人,每年從學(xué)校畢業(yè)的動漫人才根本無法滿足市場的人才缺口。據(jù)一家影視后期制作公司的招聘負(fù)責(zé)人介紹,現(xiàn)在招聘影視后期技術(shù)人員,根本不考慮應(yīng)聘者是什么學(xué)歷、有沒有文

14、憑,只要能立即上機(jī)做出像樣的東西,就會受到歡迎。目前三維動畫、動漫創(chuàng)作等影視動畫人才已經(jīng)被納入國家計劃,被國家緊缺人才辦公室列入緊缺人才項目。5市場前景目前三維技術(shù)在影視和動畫方面的應(yīng)用正處在一個輝煌的時期。而且它在其他眾多領(lǐng)域的應(yīng)用也越來越廣泛發(fā)展速度迅速。例如三維電影阿凡達(dá)的出現(xiàn)漸漸的告訴我們在將來三維虛擬的人物很有可能可能都會代替真人。實現(xiàn)我們真人做不到的特技。在以后的電影中能看到更多的三維角色。在動畫領(lǐng)域方面現(xiàn)在也是爭議著一個話題就是在將來三維動畫將完全取代二維手繪動畫。雖然我們也不能下什么結(jié)論或者定義,但是不難看出在未來三維技術(shù)扮演著重要角色,它還會繼續(xù)創(chuàng)造一個個的奇跡。三維影視動畫

15、也屬于創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)的一部分,現(xiàn)在政府大力扶植創(chuàng)意產(chǎn)業(yè),在創(chuàng)意人才培養(yǎng)方面,日本有5000萬人接受過創(chuàng)意教育和培訓(xùn),美國有3900萬人,而在我國專門受過創(chuàng)意教育和培訓(xùn)的人才僅僅不到10萬,人才緊缺已經(jīng)成為制約創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)發(fā)展的最大問題。因此國家“十一五”時期文化發(fā)展規(guī)劃綱要中將創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才列入國家緊缺人才,提出大力培養(yǎng)創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)人才。國家政策扶持的朝陽產(chǎn)業(yè),發(fā)展前景是一片光明。并且在國內(nèi)的三維影視動畫現(xiàn)在也正處在一個高速發(fā)展的階段。逐步的從在國內(nèi)三維影視動畫萌芽的沿海城市慢慢的走向了更多的內(nèi)陸生城市。可以說再未來的幾年里很快就能看到鐘過三維影視動畫的事業(yè)上的豐收。 第2章maya的特點(diǎn)以及介紹2.1 簡介

16、與特征在三維影視動畫制作軟件中maya可以說是其中的功能最強(qiáng)大技術(shù)最全面的軟件。相對3d max來說maya的動畫制作模塊和工具以及強(qiáng)大的mel腳本編寫能力和可塑性都更為適合我們?nèi)S影視動畫的制作要求。所以maya在這個領(lǐng)域中發(fā)揮著最大的作用。目前絕大多數(shù)的影視動畫作品也都是使用了maya這個強(qiáng)大的軟件。 maya 從發(fā)布至今已經(jīng)有很多版本了,我們現(xiàn)在用的最多的是 7.0 和 2009.當(dāng)然 現(xiàn)在已經(jīng)擁有 2011 版的了,我這次制作主要是運(yùn)用的 maya2009 來進(jìn)行創(chuàng)作的。下 面,我來介紹下 maya 的特點(diǎn)及其功能。 圖 2-1 maya20082.1.1逼真的角色動畫maya 所提供

17、的直觀工作環(huán)境中,人物都是栩栩如生的。在這里,建模與設(shè)置順 滑的模型動畫是較方便的。我們可以把多種內(nèi)嵌行為或高級控制加入到每一次的數(shù) 字創(chuàng)作中;動畫師要牽掛的主要是創(chuàng)意本身。 用 maya,我們可以把微妙的表情賦予數(shù)字角色,就好象是在執(zhí)導(dǎo)一批真正的演 員。這是在以前的三維軟件里無法實現(xiàn)的。 所謂高級三維人物動畫特性包括以下幾點(diǎn): 可儲存、可動畫、可重新排序的多種變形工具。 一整套用以精確控制人物動畫的反向運(yùn)動學(xué)工具。 基于若干融合形態(tài)(blend shapes)的面部表情動畫控制。 一整套皮膚工具 對人物任一屬性的細(xì)微表情控制 內(nèi)置運(yùn)輸和捕捉支持 集成聲音同步 模型上的縫合曲面,即使是在復(fù)雜的

18、變形動畫中也保持連續(xù)性。 玩過游戲最終幻想 8ff8的游戲愛好者也許對里面的三維人物栩栩如生的表 情,細(xì)微的人物心理刻畫,以及真實靈活的人物動作記憶猶新吧。這游戲的動畫制 作就是用 maya 軟件, 據(jù)說當(dāng)時日本制作該游戲的公司, 通過 mel 語言把整個 maya 的界面給重新定制了。 當(dāng)你完成一個神態(tài)生動,動作逼真,同時具有一定情節(jié)的海豚動畫時,會 由衷的覺得 maya 太有趣了。它給你提供了許多可控制的工具,使你能靈活應(yīng)用各 種各樣的方法來達(dá)到不同的,微妙逼真生動的效果。2.1.2 強(qiáng)大的粒子系統(tǒng)和動力學(xué)粒子系統(tǒng)已經(jīng)成為當(dāng)今動畫軟件的重要組成部分,它的豐富程度也就成為動畫 軟件功能強(qiáng)弱的

19、集中體現(xiàn)。maya 有著非常強(qiáng)大的粒子系統(tǒng),它擁有許多完備的參數(shù) 設(shè)置,而且現(xiàn)在我們還可以任意的根據(jù)建模的形狀定義粒子的形態(tài),這樣很大程度 上增強(qiáng)了粒子系統(tǒng)的靈活性和藝術(shù)表現(xiàn)力。而這在以前的三維軟件里是不可能這么 隨心所欲的。 maya 為實現(xiàn)各種效果提供了一個豐富的工具庫, 使得動畫師可以簡便的設(shè)置模 型或粒子關(guān)系,來精確的模擬真實世界中存在的一些作用力(如磨擦、重力和風(fēng)), 而這在過去要花上幾個小時的時間用關(guān)鍵幀方法才能實現(xiàn)。2.1.3 maya 的高級模塊在 maya 中擁有眾多作用獨(dú)特,性能強(qiáng)力的高級模塊。 1、maya artisan 在 maya 中有一個叫 artisan 的工具

20、,它讓我們能隨意的雕刻 nurbs 面,從而 生成各式各樣繁復(fù)的形象。如果你有數(shù)字化的輸入設(shè)備,如數(shù)字筆,你更是可以隨 心所欲地制作復(fù)雜的模型。 maya artisan 為動畫師提供了創(chuàng)造性的控制方式, 以及與傳統(tǒng)藝術(shù)創(chuàng)作過程中所用到的畫筆,雕塑用具同樣直觀的現(xiàn)代創(chuàng)作方式,來修改模型。選擇控制點(diǎn)或指 定簇的權(quán)重等。采用 artisan,我們甚至可以為柔體的不同部位畫上不同的目標(biāo)權(quán) 重,或在 nurbs 曲面上畫出粒子發(fā)生器。我們可以象捏橡皮泥般地捏出一個造 型。使藝術(shù)家們覺得原來計算機(jī)也這么友好,這么方便。 2、maya f/x燈火升騰起的煙霧漸漸變成一個妖怪泥地中的一串腳印火海噴氣 引擎尾

21、氣曾幾何時,要想惟妙惟肖地生成以上這些效果是那么的艱難,而現(xiàn)在 有了 maya f/x,我們可以簡便地生成靈活的軟性物體和復(fù)雜的粒子系統(tǒng),使其與真實世界的物理運(yùn)動相一致,并與場景中其它模型協(xié)調(diào)作用。3、maya power modeler maya power modeler 是 maya 人物建模工具的完美補(bǔ)充。 它為動畫師們提供了在 設(shè)計真實世界機(jī)械裝置時所必須的精確度。使得我們所要求的每個精確數(shù)值(如某 個轉(zhuǎn)角的半徑)皆不差分毫。2.1.4 開創(chuàng)性的制作工具1、maya clothmaya cloth 是 maya 中的一種布料模擬和仿真的軟件工具。三維動畫師可以利 用它創(chuàng)建真實生動的布

22、料。比如為動畫中的三維形象制作各種上衣、裙子、褲子、 飄帶、披肩等布制或其他材料制作的柔性飾物。還可以應(yīng)用動力學(xué)系統(tǒng)對布料對象 的動態(tài)動作進(jìn)行模擬和仿真,制作出現(xiàn)實世界中布制物品的運(yùn)動效果。 以前我們不得不面對這種令人尷尬的現(xiàn)實給心愛的角色千篇一律的套上生 硬無比的鐵衣鋼褲子,而現(xiàn)在 maya cloth 不但能為我們設(shè)計的角色配上柔軟飄逸 的時裝,而且還能制作許多其它類型的布料,包括被單、被褥、帷帳、旗幟、皮革 等所有類型的織物。當(dāng)然最重要的是它可以把這些虛織物制作成迷人的柔體動畫。 2、fur fur 是 maya2.0 和 2.5unlimited 版本的一個組件, 利用 fur 可以在

23、多層面 nurbs 曲線模型上創(chuàng)建帶有紋理和陰影的逼真的毛皮和短發(fā),既可以設(shè)置毛皮的屬性,如 顏色、長度、寬度、禿度、透明度、凹凸、卷曲度,伸展方向等,也可以局部畫出。 同時我們還可以利用 maya artisan, 把大多數(shù)毛皮的屬性直接畫到表面上并且梳 理毛皮。 可以利用牽引系統(tǒng)(attractor system) ,定出毛皮的運(yùn)動,或是毛皮對動力場的 反應(yīng)。 3、maya live maya live,它能把非線性編輯及后期合成的部分內(nèi)容加入三維制作過程中,解 決了三維虛擬對象與視頻圖象對位合成的難題。 maya live 能自動進(jìn)行并加速完成與移動匹配的這種耗時的處理任務(wù)。匹配移動 是

24、由計算機(jī)產(chǎn)生(cg)場景的活動電影膠片來匹配攝像機(jī)或物體的移動。為了做到 這一點(diǎn),必須重建活動場景中三維對象的復(fù)制品,它包括物體間的相對位置和場景 中攝像機(jī)或物體的移動。 由于與 maya 集成,匹配移動過程與我們做的動畫配合得天衣無縫。可以很容 易地把 cg 物體載入到場景中去,以進(jìn)行對處理的檢驗。 還可以在兩種處理中轉(zhuǎn)換,這兩種處理是:攝像機(jī)繞靜止的點(diǎn)的移動;點(diǎn)繞靜止 的攝像機(jī)移動(稱之為物體跟蹤) 。 在前段時間上映的影片緊急迫降里,鏡頭從三維飛機(jī)的外觀搖到駕駛員在 機(jī)倉里操作的活動畫面的運(yùn)動銜接便是用了 maya live 完成的。2.1.5 maya 的工作流程maya 的用戶界面直

25、觀、方便,同時為高級用戶提供了所需的靈活性和全局控制 性。 現(xiàn)在我們可以在全屏范圍內(nèi)工作了,不再有菜單和圖標(biāo)的擁擠。用戶界面可以 簡便地設(shè)定為只包含現(xiàn)時工作所需的部分工具。 同時我們還可自行編寫簡單的 mel 過程,來自動執(zhí)行重復(fù)性任務(wù)?;驗樘囟?目設(shè)計特定環(huán)境??呻S意撤消或重做某一操作,直接用藝術(shù)級的三維操縱工具來調(diào) 整場景的各個組成部分?;蚴抢猛戏攀降膱D形用戶界面來改變 maya 內(nèi)部的基于 結(jié)點(diǎn)的體系結(jié)構(gòu)。這種用戶界面往往吸引我們做種種不同的嘗試。2.1.6 maya 個性化的操作 不妨再設(shè)想一下:您定制一個控制面板來控制某個角色的頭部運(yùn)動(其中一些 極其細(xì)微,如皮膚上的皺紋、發(fā)音時

26、的口形、眉毛運(yùn)動、眨眼等) ,結(jié)果是你可以可 視化的把角色的面部表情與其配音相匹配。而這,只是 mel 強(qiáng)大威力的一部分。mel 允許我們對 maya 實施個性化控制。有了 mel,用戶可以自行擴(kuò)充 maya 的功能,以迎合某些特殊的創(chuàng)作需求。如某些特殊角色、高級動力學(xué)效果、程式化 的建?;騽赢嬤^程等。另外,我們還可以根據(jù)各自不同的創(chuàng)作習(xí)慣和不同創(chuàng)作本身 的需要,來剪裁、定制各自不同的用戶界面。 maya 的 c api 設(shè)計使得技術(shù)導(dǎo)演們可以把為特殊創(chuàng)作任務(wù)所定制的插入程序加入到系統(tǒng)中。動畫分工的外部硬件也可隨時插入 maya,而無須進(jìn)入某一特定 模式。借助于工具架上的撳鈕可輕松自如地重新定

27、位外部控制。2.2 應(yīng)用領(lǐng)域maya 軟件應(yīng)用領(lǐng)域 很多三維設(shè)計人應(yīng)用 maya 軟件,因為它可以提供完美的 3d 建模、動 畫、特效和高效的渲染功能。另外 maya 也被廣泛的應(yīng)用到了平面設(shè)計(二 維設(shè)計)領(lǐng)域。maya 軟件的強(qiáng)大功能正是那些設(shè)計師、廣告主、影視制片 人、游戲開發(fā)者、視覺藝術(shù)設(shè)計專家、網(wǎng)站開發(fā)人員們極為推崇的原因。m aya 將他們的標(biāo)準(zhǔn)提升到了更高的層次。 maya 主要應(yīng)用的商業(yè)領(lǐng)域有: 1、平面設(shè)計輔助、印刷出版、說明書 3d 圖像設(shè)計技術(shù)已經(jīng)進(jìn)入了我 們生活的重要部分。這些都讓無論是廣告主、廣告商和那些房地產(chǎn)項目開 發(fā)商都轉(zhuǎn)向利用 3d 技術(shù)來表現(xiàn)他們的產(chǎn)品。而使用

28、 maya 無疑是最好的選 擇。因為它是世界上被使用最廣泛的一款三維制作軟件。當(dāng)設(shè)計師將自己 的二維設(shè)計作品打印前他們比解決如何在傳統(tǒng)的、眾多競爭對手的設(shè)計作 品中脫穎而出。maya 的特效技術(shù)加入到設(shè)計中的元素,大大的增進(jìn)了平面 設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果。 同時 maya 的強(qiáng)大功能可以更好的開闊平面設(shè)計師的 應(yīng)用視野,讓很多以前不可能實現(xiàn)的技術(shù),能夠更好的、出人意料的、不 受限制的表現(xiàn)出來。 他們主要應(yīng)用在平面設(shè)計領(lǐng)域的范圍有: (1)包裝設(shè)計 (2)銷售及市場營銷領(lǐng)域 (3)印刷物廣告 (4)培訓(xùn)及證書的設(shè)計 (5)產(chǎn)品可視化及動畫 (6)在線發(fā)布信息和打印目錄2、電影特技 目前 maya 更

29、多的應(yīng)用于電影特效方面。從今年來眾多 好萊塢大片對 maya 的特別眷顧, 可以看出 maya 技術(shù)在電影領(lǐng)域的應(yīng)用越來越趨于成熟。以下為近年來 maya 的代表作: 102 dalmatians (102斑點(diǎn)狗)atlantis (亞特蘭提斯)behind enemy lines (深入敵后)black hawk down (黑鷹墜落)the cell (入侵腦細(xì)胞)dinosaur (恐龍)enemy at the gates (兵臨城下)harry potter & the sorcerers stone (哈利波特與魔法石) hollow man (透明人)how the grinch

30、 stole christmas (圣誕怪杰)ice age (冰河世紀(jì))第3章 動畫制作之初步建模3.1 觀察資料 由于當(dāng)時黑客帝國給我的印象十分深刻,而且看到幕后花絮,發(fā)現(xiàn)他們的一些 特效就是運(yùn)用 maya 來做的。我找到了一些圖片進(jìn)行參考,準(zhǔn)備著手制作一個駭客帝國里的機(jī)器人。場景中主要描繪的是眾多的該類機(jī)器人。圖 3-01 黑客帝國漫畫中原圖 圖 3-02 官方制作的模型圖圖 圖3-03 電影發(fā)燒友自己制作的模型。 借助這些參考圖片,我正式開始建模。3.2 建立粗模所有 maya 制作的人物、場景,必定先確定下大致的幾何圖形,來定型大致的 模型結(jié)構(gòu)。 根據(jù)圖片資料, 這個機(jī)器人大體由橢球

31、組成, 于是我拉出一個 polygons 的圓球, 然后運(yùn)用縮放工具對其壓縮,使其成為一個橢球形,如圖 3-04. 圖 3-043.2 細(xì)化粗模接著反復(fù)運(yùn)用球體以及其他類型的 polygons來操作拉伸、變形等工具,并直接 賦予了類似金屬的材質(zhì),將機(jī)器人的身體逐步完成,達(dá)到如圖 3-05 所示的效果。機(jī) 器人的大體粗模完成。圖 3-05第4章 動畫制作之材質(zhì)建立做好了粗模,機(jī)器人大致的形態(tài)也就表現(xiàn)出來了。但是還是有不少地方看上去 很死板生硬,不夠活靈活現(xiàn)。于是,我對它進(jìn)行進(jìn)一步的詳細(xì)制作。4.1 細(xì)節(jié)軟化從圖 2-05 可以看出,在機(jī)器人“眼睛”邊緣很生硬。起初,我想到的解決方法 是用 smo

32、oth 命令來解決。不過想要達(dá)到很好的效果的話,我就必須再次細(xì)化模型上 的線條分布,無疑使模型復(fù)雜化了。后來經(jīng)過反復(fù)琢磨,我想到了一個辦法。 我從和這些“眼窩”相同的模型上取出一小段來,然后貼在模型的邊上,按照 模型的變化來進(jìn)行操作。最后得到的結(jié)果如圖 3-01 所示。圖 3-01 結(jié)果圓滑了不少,而且也沒經(jīng)過 smooth,保持了模型的簡略性。4.2 部件制作以及材質(zhì)增添結(jié)合圖片,我接著做出了機(jī)器人的“眼睛”“手”和“尾巴” 。如圖 3-02 所示。 對“眼睛”賦予了相應(yīng)的材質(zhì),以及其余部分需要細(xì)致刻畫的部分進(jìn)行深入。 如圖 3-03、圖 3-04 所示。 圖 3-02 圖 3-03 “眼睛

33、”材質(zhì)圖 3-04 其余部位材質(zhì)第5章 動畫制作之燈光渲染一個好的 cg 當(dāng)然最重要的是最后的結(jié)果,渲染就起到了畫龍點(diǎn)睛的作用!5.1 初次渲染最開始渲染的時候,我只用了一只機(jī)器人擺造型。結(jié)果發(fā)現(xiàn)很單調(diào),整體很空 洞。于是我又復(fù)制添加了幾只機(jī)器人,并且按照一定的位置擺放了一下。然后打好 燈光,設(shè)置好渲染級別和參數(shù),試著渲染出一張圖來。如圖 4-01. 圖 4-015.2 最終渲染看上去效果還可以,但是還是覺得沒有背景感覺不出效果。于是我從書中的一 個教程中看到了一個我可以利用的類似云霧的效果,便添加入我的作品里。后來從 朋友那了解到攝像機(jī)調(diào)節(jié)一下景深會達(dá)到更好的效果,于是在朋友的幫助下我慢慢

34、修改。最終效果如圖 4-02 所示。圖 4-02 結(jié)束語本設(shè)計用maya軟件制作一個簡短的三維動畫??偟膩碚f電腦動畫短片中,重要的是深入研究運(yùn)動控制、角色設(shè)定和渲染技術(shù)。因為物體的運(yùn)動要遵循一定的運(yùn)動定律,比如表現(xiàn)一個球的彈跳,水流的波動, 都有一定的物理模型, 要符合一定的物理規(guī)律。 如果由電腦通過計算來完成,會使運(yùn)動變得自然而逼真。這種技術(shù)現(xiàn)在還沒有完全進(jìn)入大規(guī)模實用階段,因為有關(guān)模型的理論還在完善中,但這將是未來發(fā)展的趨勢。一個成功的動畫角色設(shè)計,體現(xiàn)了一個三維藝術(shù)家的才華,修養(yǎng),以及他的價值觀和審美觀;好的劇本和角色設(shè)計是影片的靈魂線索,也是整個影片增輝添色的重要組成部分。動畫三維技術(shù)

35、和變現(xiàn)手法深刻的影響著短片動畫帶給廣大觀眾的感受,概念設(shè)計由此也介入了高品質(zhì)動畫的研發(fā)過程并且舉足輕重。如今的家用機(jī)的發(fā)展日新月異,三維動畫憑借著高性能機(jī)能的推動,把觀眾引領(lǐng)到一個擁有真實“體感”世界,多層次的極具真實感的畫面。 電腦三維動畫的內(nèi)容多,范圍廣,發(fā)展快,是一個很有前景的研究方向,許多技術(shù)問題還有待于進(jìn)一步探索。 通過本三維動畫的制作我們知道三維動畫是以多媒體計算機(jī)為工具, 綜合文學(xué)、 美工美學(xué)、 動力學(xué)、 電影藝術(shù)等多學(xué)科的產(chǎn)物。 實際操作中要求多人合作,大膽創(chuàng)新、不斷完善,緊密結(jié)合社會現(xiàn)實,反映人們的需求,倡導(dǎo)團(tuán)結(jié)與和諧。通過本次畢業(yè)設(shè)計我學(xué)到了不少新的東西,也發(fā)現(xiàn)了大量的問題

36、,有些在設(shè)計過程中已經(jīng)解決,有些還有待今后慢慢學(xué)習(xí)。只要學(xué)習(xí)就會有更多的問題,有更多的難點(diǎn),但也會有更多的收獲。 參考文獻(xiàn)(自行篩選組合,建議補(bǔ)上教材)1李鐵 張海力動畫角色設(shè)計m.清華大學(xué)出版社 北京交通大學(xué)出版 社,20062尾澤直志.圖說動畫規(guī)律給角色賦予生命力m.中國青年出版社,2006. 3羅進(jìn)豐.生命的幻想3d 數(shù)字角色動畫m.機(jī)械工業(yè)出版社,2005.4李征.論色彩的心理效應(yīng),石家莊職業(yè)技術(shù)學(xué)院學(xué)報,2004 5王柏 陸藝南 王宏武 馬銳 .window 環(huán)境下動畫系統(tǒng)開發(fā)技術(shù)計算機(jī) 動畫的理論與實踐m.西安交通大學(xué)出版社,1995 6呂鋒,詮釋動畫片的美術(shù)設(shè)計風(fēng)格藝術(shù)理論,20

37、07 年第 1 期13 張海藩,軟件工程導(dǎo)論,2005年,清華大學(xué)出版社1 maya6 超級手冊(1)基礎(chǔ)與合成 武漢人馬 編著 2 maya6 超級手冊(2)造型篇 武漢人馬 編著 3 maya6 超級手冊(3)動畫篇 武漢人馬 編著4 maya6 超級手冊(4)動力學(xué)篇 武漢人馬 編著5 用 maya 技術(shù)創(chuàng)作數(shù)碼動畫的研究 天津輕工業(yè)職業(yè)技術(shù)學(xué)院 趙旸 編著致謝在學(xué)士階段的學(xué)業(yè)和論文即順利完成之際,我向關(guān)心和幫助過我的老師以及同學(xué)表示衷心的感謝!首先,我要對我的的論文指導(dǎo)老師說聲衷心的感謝。他在本系統(tǒng)的設(shè)計和論文的編寫中給予了我細(xì)心的指導(dǎo),并且提出了很多寶貴的建議和修改意見。在他的關(guān)心和

38、鼓舞下,我始終以樂觀和開朗的心情去學(xué)習(xí)和鉆研。其次,也非常感謝信息系的各位領(lǐng)導(dǎo)對我的指導(dǎo)和幫助,謝謝!另外,我還要謝謝支持和幫助過我的同學(xué),是他們讓我在大學(xué)的學(xué)習(xí)和生活中更加充實。致謝(2)本論文在 xx 老師的悉心指導(dǎo)和嚴(yán)格要求下業(yè)已完成,從課題選擇到具體構(gòu) 思和內(nèi)容,無不凝聚著組成員的心血和汗水,在四年的本科學(xué)習(xí)和生活期間,也 始終感受著導(dǎo)師與學(xué)校的精心指導(dǎo)和無私的關(guān)懷,我受益匪淺。在此向各位領(lǐng)導(dǎo) 老師表示深深的感謝和崇高的敬意。這次做論文的經(jīng)歷也會使我終身受益,我感 受到做論文是要真真正正用心去做的一件事情, 是真正的自己學(xué)習(xí)的過程和研究 的過程,沒有學(xué)習(xí)就不可能有研究的能力,沒有自己的

39、研究,就不會有所突破, 那也就不叫論文了。希望這次的經(jīng)歷能讓我在以后學(xué)習(xí)中激勵我繼續(xù)進(jìn)步。不積 跬步何以至千里,本設(shè)計能夠順利的完成,也歸功于各位任課老師的認(rèn)真負(fù)責(zé), 學(xué)校的精心栽培使我能夠很好的掌握和運(yùn)用專業(yè)知識,并在設(shè)計中得以體現(xiàn)。 附錄1. maya 常用操作界面 圖為maya7.0默認(rèn)界面圖 maya四個視圖的自由切換視圖的顯示方式(圖為maya的常規(guī)四視圖模式和3種顯示方式) 自由視圖物體模式頂視圖 前視圖透視模式 側(cè)視圖線框模式maya的常用窗口 大綱欄 材質(zhì)管理器 節(jié)點(diǎn)編輯器等這些窗口都是在我們制作中經(jīng)常用到的,為了是我們的工作更效率我們可以給他們設(shè)置上快捷鍵(大綱欄)(材質(zhì)管理

40、器)(節(jié)點(diǎn)編輯器)maya的屬性編輯欄 屬性編輯欄是這個軟件使用頻率最高的窗口,maya的所有多物體 控制器以及動畫等的屬性編輯都在這欄里。是很重要的一個編輯窗口。我們要熟練掌握和應(yīng)用。 常用操作熱合建 物體級別熱合鍵菜單命令熱合鍵乘積切換熱合鍵o 建模常用工具與命令o uv 貼圖常用工具與命令o 表情綁定常用工具與命令o 渲染常用工具與命令maya影視動畫制作常用的工具與命令maya常用工具和命令圖列(擠壓面命令)(環(huán)形添加橫線命令)(擠壓面命令)(融合變形命令和控制窗口)(權(quán)重筆刷工具)(晶格變形器)(合并點(diǎn)命令)(合并物體)(nurbs添加環(huán)線)(擠壓點(diǎn))(光滑代理)(視圖顯示內(nèi)容)(吸

41、附工具) 屬性連接器(connection editor)驅(qū)動編輯器(set driven key)屬性添加器(add attribute) 屬性通道控制器 (channel control) 層管理器 (layers) uv編輯制器 (uv texture editor)三維角色表情的制作關(guān)鍵融合變形器創(chuàng)建blend shape 融合變形器窗口 設(shè)置表情驅(qū)動關(guān)鍵幀時間軸和控制欄動做曲線編輯器渲染設(shè)置窗口2. maya 基本的快捷鍵接下來我就來簡單的介紹下 maya 的用法,首先介紹下 maya 的幾個快捷鍵:enter 完成當(dāng)前操作 終止當(dāng)前操作 insert 插入工具編輯模式 w 移動工具

42、 e 旋轉(zhuǎn)工具 r 縮放工具 操縱桿操作 y 非固定排布工具 s 設(shè)置關(guān)鍵幀 i 插入關(guān)鍵幀模式(動畫曲線編輯) shift e 存儲旋轉(zhuǎn)通道的關(guān)鍵幀 shift r 存儲縮放通道的關(guān)鍵幀 shift w 存儲轉(zhuǎn)換通道的關(guān)鍵幀 shift q 選擇工具, (切換到)成分圖標(biāo)菜單 alt q 選擇工具, (切換到)多邊形選擇圖標(biāo)菜單 q 選擇工具, (切換到)成分圖標(biāo)菜單 t 顯示操作桿工具 = 增大操縱桿顯示尺寸 - 減少操縱桿顯示尺寸 窗口和視圖設(shè)置 移動被選對象 ctrl a 彈出屬性編輯窗/顯示通道欄 a 滿屏顯示所有物體(在激活的視圖) f 滿屏顯示被選目標(biāo) shift f 在所有視圖中滿屏顯示被選目標(biāo) shift a 在所有視圖中滿屏顯示所有對象 設(shè)置鍵盤的中心集中于命令行 空格鍵 快速切換單一視圖和多視圖模式

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