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文檔簡介
1、游戲行業(yè)營業(yè)收入會計(jì)理 (一)分類 1. 游戲開發(fā)商 游戲開發(fā)商即制作移動(dòng)游戲的研發(fā)企業(yè), 主要通過聚集產(chǎn)品 IP,打造產(chǎn)品研發(fā)的核心團(tuán)隊(duì), 依靠自身的智 力制作游戲內(nèi)容。在此之外,或?qū)⒆灾餮邪l(fā)的產(chǎn)品獨(dú)家代理給發(fā)行企業(yè),或?qū)a(chǎn)品投放到移動(dòng)游戲的分發(fā)渠道, 做自主發(fā)行,進(jìn)而將自己的產(chǎn)品向產(chǎn)業(yè)鏈的下游輸出。 游戲上線后,游戲開發(fā)商一般掌握并負(fù)責(zé)游戲服務(wù)器、游戲帳號信息、游戲計(jì)費(fèi)系統(tǒng)等游戲運(yùn)營系統(tǒng),并提 供客戶服務(wù),承擔(dān)了大部分的游戲運(yùn)營工作。游戲開發(fā)商需對游戲的注冊人數(shù)、活躍人數(shù)、付費(fèi)人數(shù)、同時(shí)在線 人數(shù)、月充值收入、月 ARPPU值、玩家留存率等運(yùn)營數(shù)據(jù)進(jìn)行統(tǒng)計(jì)分析,了解玩家使用習(xí)慣和體驗(yàn)偏好,
2、對游 戲進(jìn)行修改和升級,從而吸引更多的用戶和延長游戲的生命周期。 2. 游戲發(fā)行商 主要經(jīng)營的業(yè)務(wù)為代理上游開發(fā)商的移動(dòng)游戲產(chǎn)品, 通過全渠道的發(fā)行能力、 強(qiáng)大的市場推廣能力, 將代理 的產(chǎn)品投放到多個(gè)渠道, 進(jìn)行游戲產(chǎn)品的推廣。 由于規(guī)模較小、 缺乏發(fā)行運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商通常專注于游戲 的開發(fā), 從分工協(xié)作和經(jīng)濟(jì)效益的角度權(quán)衡, 并未建立有龐大的負(fù)責(zé)商務(wù)合作和游戲推廣的部門, 而是主要通過 將游戲交由如昆侖萬維、易幻網(wǎng)絡(luò)、北緯通信、觸控科技、樂逗、分播時(shí)代之類的游戲發(fā)行商代理發(fā)行,完成游 戲在各個(gè)平臺、渠道上的推廣。部分規(guī)模較大、擁有成熟發(fā)行、運(yùn)營經(jīng)驗(yàn)的游戲開發(fā)商也可以不通過發(fā)行商,直 接
3、與游戲平臺運(yùn)營商合作,獨(dú)立負(fù)責(zé)游戲的發(fā)行和推廣。 3. 游戲渠道商 移動(dòng)游戲渠道商(或稱為“平臺商”)直接對接用戶,是用戶接觸移動(dòng)游戲的第一個(gè)環(huán)節(jié),也是移動(dòng)游戲 內(nèi)容流向的最后一公里。 移動(dòng)游戲渠道商主要負(fù)責(zé)游戲與最終用戶之間的對接, 通過在自身的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)游戲平臺 上開放游戲的下載入口, 使得游戲到達(dá)最終用戶, 讓最終用戶接觸到游戲。 目前移動(dòng)游戲運(yùn)營平臺以應(yīng)用商店為 主,包括 AppStore、 GooglePlay、360 手機(jī)助手、 91 助手、騰訊等。 二、銷售與收款循環(huán) (一) 銷售與收款循環(huán)管理控制 業(yè)務(wù)流程圖及流程特點(diǎn) 1. 游戲開發(fā)類公司 游戲開發(fā)商即制作游戲的研發(fā)企業(yè), 主要
4、通過聚集產(chǎn)品 IP,打造產(chǎn)品研發(fā)的核心團(tuán)隊(duì), 依靠自身的智 力制作游戲內(nèi)容。 ( 1) 項(xiàng)目立項(xiàng) -來源網(wǎng)絡(luò),僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考 項(xiàng)目負(fù)責(zé)人在詳細(xì)的市場調(diào)研的基礎(chǔ)上, 發(fā)現(xiàn)市場的潛在需求, 形成游戲制作的概念。 同時(shí)將新游 戲的調(diào)研報(bào)告(包括核心玩法概念文檔、商業(yè)化概念文檔、同類競爭類產(chǎn)品分析文檔等詳細(xì)計(jì)劃) 提交給游戲評審委員會。 游戲評審委員在評審會議上對提案進(jìn)行充分的討論和論證。 提案通過后, 由游戲制作人 結(jié)合評審意見提交正式的項(xiàng)目計(jì)劃書或立項(xiàng)報(bào)告,提案未通過游戲開發(fā)概念將會被放棄。 ( 2) 游戲開發(fā) 項(xiàng)目立項(xiàng)完成后, 有項(xiàng)目負(fù)責(zé)人開始組建研發(fā)團(tuán)隊(duì)進(jìn)入項(xiàng)目的開發(fā)階段。 項(xiàng)目開發(fā)主要包括
5、創(chuàng)意策 劃、美工動(dòng)畫和軟件編程等工作。項(xiàng)目開發(fā)過程中,產(chǎn)品委員會定期召開項(xiàng)目進(jìn)度會,了解項(xiàng)目進(jìn)展情況。 ( 3) 游戲測試 游戲測試一般分為內(nèi)部測試和對外封測兩個(gè)階段。 游戲達(dá)到內(nèi)測階段后,會由平臺測試組或測試人員專門對游戲進(jìn)行多輪測試,直至通過內(nèi)部測評。 對外封測重點(diǎn)測試游戲數(shù)值, 以及收集玩家反饋, 根據(jù)測試情況及反饋對游戲進(jìn)行功能修改。 直至游戲評審組認(rèn) 為可達(dá)到商業(yè)運(yùn)營標(biāo)準(zhǔn)后,方可確定游戲的上線及運(yùn)營推廣計(jì)劃。 ( 4) 簽訂銷售合同 公司銷售部與運(yùn)營商、 平臺商進(jìn)行商務(wù)談判, 確認(rèn)銷售價(jià)格和收款條件等經(jīng)銷售總監(jiān)或總經(jīng)理審批 后簽訂正式合同。 ( 5) 游戲出貨、上線:銷售業(yè)務(wù)員根據(jù)銷
6、售合同向研發(fā)部門提交發(fā)貨通知單,由研發(fā)部門負(fù)責(zé)游戲 的出貨或者上線。 ( 6) 開具發(fā)票結(jié)算:財(cái)務(wù)人員根據(jù)銷售合同,由銷售業(yè)務(wù)員核對無誤后交給客戶。財(cái)務(wù)人員根據(jù)開 票情況登記銷售明細(xì)賬和客戶往來賬。 ( 7) 收取貨款:客戶以轉(zhuǎn)賬、電匯方式將貨款匯入公司銀行賬戶。財(cái)務(wù)人員每日編制貨款回籠日報(bào) 表,登記收到的貨款。 ( 8) 游戲運(yùn)營后的優(yōu)化、維護(hù) 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲運(yùn)營數(shù)據(jù)信息及玩家體驗(yàn)反饋信息, 不斷優(yōu)化游戲, 提升用戶體驗(yàn), 延長游戲的 生命周期,增強(qiáng)游戲的盈利能力。 2.游戲發(fā)行商、平臺商 發(fā)行商, 主要負(fù)責(zé)發(fā)行游戲和提供游戲產(chǎn)品運(yùn)營平臺, 利用自有資源并協(xié)調(diào)游戲開發(fā)商、 游戲渠道 商等合
7、作方進(jìn)行產(chǎn)品發(fā)行推廣、運(yùn)營分析、業(yè)務(wù)維護(hù)、收益結(jié)算以及客戶服務(wù)等業(yè)務(wù)。 游戲平臺商都建有標(biāo)準(zhǔn)的游戲接入平臺, 負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營、 推廣與后續(xù)服務(wù), 提供平臺游戲上線的 廣告投放、在線客服及充值收款的統(tǒng)一管理。 (1)游戲產(chǎn)品上線流程 -來源網(wǎng)絡(luò),僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考 1) 發(fā)行商、平臺商審核游戲開發(fā)者資質(zhì),主要為營業(yè)執(zhí)照、個(gè)人有效身份證等。 2)游戲開發(fā)者將符合接入規(guī)范的游戲提交發(fā)行商、平臺商,由產(chǎn)品審核團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)審核,審核內(nèi)容 主要為:用戶體驗(yàn);無違規(guī)、不良及侵權(quán)信息;游戲內(nèi)容和安全;不涉及賭博內(nèi)容等。審核合格后即可上線,審 核不通過則無法上線。 (2)游戲開發(fā)者與平臺簽訂合同,游戲開發(fā)者可選擇不同
8、發(fā)行方式,一般分為獨(dú)代、聯(lián)運(yùn)、開放接 入。獨(dú)代方式下,平臺商務(wù)部門與游戲開發(fā)者進(jìn)行商務(wù)洽談決定收入分成比例;聯(lián)運(yùn)、開放接入一般按照平臺規(guī) 定比例進(jìn)行分成。 (3)游戲產(chǎn)品運(yùn)營管理 1)公司運(yùn)營團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的運(yùn)營與維護(hù)。配備足夠硬件資源包括服務(wù)器、帶寬承載量,要建設(shè)網(wǎng) 站,確保游戲及補(bǔ)丁下載,及時(shí)進(jìn)行數(shù)據(jù)備份,游戲數(shù)據(jù)監(jiān)控。 2)公司運(yùn)營團(tuán)隊(duì)負(fù)責(zé)游戲的推廣,提供平臺游戲上線的廣告投放等服務(wù)。通過媒體推廣、通過線 上線下活動(dòng)推廣。 (4)公司平臺充值收款 充值,最終用戶可購買充值卡及代幣(指一定金額的支付單位)。最終用戶可在公司平臺上將充 值卡及代幣注入至其賬戶,然后使用公司的在線產(chǎn)品或相關(guān)服務(wù)。
9、 主要存在以下收費(fèi)方式,分別是游戲購買、按時(shí)收費(fèi)、平臺會員收費(fèi)、虛擬道具收費(fèi)及游戲內(nèi)置 廣告收費(fèi): 游戲購買,主要包括 IOS等平臺下載游戲收費(fèi)、大型端游安裝盤購買; 按時(shí)收費(fèi), 主要包括: 部分端游類網(wǎng)絡(luò)游戲按游戲時(shí)間進(jìn)行收費(fèi); 按時(shí)間收費(fèi)是指網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營 商按照玩家的游戲在線時(shí)間進(jìn)行收費(fèi), 具體又分為計(jì)點(diǎn)收費(fèi)和包月收費(fèi)兩種。 所謂計(jì)點(diǎn)收費(fèi), 指玩家需要先購買 點(diǎn)卡,面值不同的點(diǎn)卡對應(yīng)不同的游戲點(diǎn)數(shù),通過玩家的游戲在線時(shí)間來計(jì)算,將點(diǎn)數(shù)按一定比例轉(zhuǎn)換成(小時(shí)、 分、秒 )來進(jìn)行消費(fèi)。所謂包月收費(fèi),則是指按照固定時(shí)間段來收費(fèi)的模式,一般按月為單位,這種情況下只需 要買一張?jiān)驴?,就可以在一個(gè)月的
10、時(shí)間內(nèi)隨便玩游戲,比較適合在線時(shí)間比較長的玩家。同樣,還有年卡、季卡 等。 平臺會員收費(fèi),主要包括:購買會員身份,可以在游戲中的虛擬人物裝扮、虛擬積分等方面獲得 相應(yīng)特權(quán); 虛擬道具收費(fèi),主要包括:購買游戲虛擬道具,并通過使用可增加經(jīng)驗(yàn)、技能等從而提升娛樂體 驗(yàn);按虛擬道具收費(fèi)是指游戲運(yùn)營商為玩家提供網(wǎng)絡(luò)游戲的免費(fèi)下載和免費(fèi)的游戲娛樂體驗(yàn), 而公司的收益則來 自于游戲內(nèi)虛擬道具和高級功能模塊的銷售。 玩家注冊一個(gè)游戲賬戶后, 即可參與公司的游戲而無須支付任何費(fèi) 用。若玩家希望進(jìn)一步加強(qiáng)游戲經(jīng)驗(yàn),則需通過購買虛擬貨幣(可進(jìn)一步購買虛擬道具)、虛擬道具。按照虛擬 道具在游戲內(nèi)的生命周期,分為即時(shí)道
11、具、時(shí)長道具和永久型道具。即時(shí)道具一次性使用完畢;時(shí)長道具為一定 時(shí)間內(nèi)使用完畢;永久型道具為用戶的生命周期內(nèi)永遠(yuǎn)存在。 -來源網(wǎng)絡(luò),僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考 游戲內(nèi)置廣告收費(fèi): 主要通過平臺內(nèi)顯示廣告收費(fèi)。 游戲內(nèi)置廣告是指在游戲中出現(xiàn)的商業(yè)廣告, 以游戲的用戶群為基礎(chǔ),通過設(shè)定條件,在游戲中適當(dāng)?shù)臅r(shí)間、適當(dāng)?shù)奈恢贸霈F(xiàn)的廣告。包括:效果廣告和品牌 展示廣告。就品牌展示廣告而言,期限在一年內(nèi)的廣告合約乃與廣告商及其廣告代理訂立。就效果廣告而言,主 要通過效果點(diǎn)擊付款系統(tǒng)向其廣告商引介網(wǎng)絡(luò)用戶,并按所展示鏈接的用戶點(diǎn)擊次數(shù)向廣告商收費(fèi)。 (5)結(jié)算 對個(gè)人游戲玩家, 游戲收入通常都是預(yù)收的, 根據(jù)特定游
12、戲的收入詳細(xì)數(shù)據(jù)和既定收入確認(rèn)方法, 經(jīng)運(yùn)營部門、財(cái)務(wù)部門審核后,公司結(jié)算相關(guān)收入。對銷售代理商、渠道商等根據(jù)購買充值額開具發(fā)票。 ( 6)游戲運(yùn)營后的優(yōu)化、維護(hù) 項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)根據(jù)游戲運(yùn)營數(shù)據(jù)信息及玩家體驗(yàn)反饋信息, 不斷優(yōu)化游戲, 提升用戶體驗(yàn), 延長游戲 的生命周期,增強(qiáng)游戲的盈利能力。 (二) 銷售與收款循環(huán)會計(jì)核算的流程 (1)銷售版權(quán) DR:銀行存款、應(yīng)收賬款 CR:主要業(yè)務(wù)收入應(yīng)交稅金 (2)游戲充值 通過銀行、支付平臺、充值卡等充值確認(rèn)為預(yù)收款項(xiàng)核算。 Dr:銀行存款 Cr:預(yù)收款項(xiàng) (3)消費(fèi) 根據(jù)公司是否為向客戶提供服務(wù)的主體決定公司收入是按全額法或凈額發(fā)核算,主要包括以下因素:
13、1)為 提供服務(wù)的主要義務(wù)方; 2)自主確立售價(jià); 3)選擇供貨商的權(quán)利; 4)參與制定產(chǎn)品規(guī)格。若同時(shí)滿足上述條件, 按照全額法核算收入,否則按凈額法確認(rèn)收入。 1)游戲購買 通常按實(shí)際購買、下載完畢時(shí)點(diǎn)確認(rèn)收入 2)按時(shí)收費(fèi) A. 計(jì)點(diǎn)收費(fèi)通常按照,當(dāng)月實(shí)際消費(fèi)游戲點(diǎn)卡數(shù)/ 點(diǎn)卡總數(shù)購買金額,攤銷確認(rèn)收入 B. 包月收費(fèi)通常按照,購買金額 / 月、季度,攤銷確認(rèn)收入 -來源網(wǎng)絡(luò),僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考 3)平臺會員 有關(guān)會員特權(quán)在預(yù)計(jì)使用期、有效期內(nèi)攤銷確認(rèn)收入。 4)虛擬道具收入 A. 即時(shí)道具 通常即時(shí)道具在使用時(shí)確認(rèn)收入。 B.時(shí)長道具 通常按照道具的使用期、有效期遞延確認(rèn)收入。 C. 永
14、久型道具 通常按照付費(fèi)用戶的生命周期進(jìn)行分?jǐn)偞_認(rèn)收入。 生命周期根據(jù)不同公司、 游戲類型進(jìn)行估計(jì)。 通常公司 會根據(jù)付費(fèi)游戲玩家生命周期、 同類游戲的生命周期以及其他各種因素, 取得最佳估計(jì)的付費(fèi)玩家的游戲時(shí)間的 平均周期。如果一個(gè)新的游戲是推出,只有一個(gè)有限的付費(fèi)玩家數(shù)據(jù)的時(shí)間,然后該小組認(rèn)為其他的定性因素, 如游戲模式為付費(fèi)用戶的其他游戲類似的特點(diǎn)和支付玩家,如有針對性的玩家和購買頻率的游戲模式。 銷售模式主要分為: 5)平臺廣告收費(fèi) A. 品牌展示廣告 通常按照,總金額 / 總期限,逐月確認(rèn)收入。 B.效果廣告 通常按照,主要按所展示鏈接的用戶點(diǎn)擊次數(shù)單價(jià)確認(rèn)收入。 Dr:預(yù)收款項(xiàng)、銀行
15、存款、應(yīng)收賬款 Cr:主營業(yè)務(wù)收入 應(yīng)交稅金 (4)收到貨款 Dr :銀行存款 Cr:應(yīng)收賬款 (三)核算的重要環(huán)節(jié) 1.收入確認(rèn) 一類是直接轉(zhuǎn)讓游戲版權(quán), 主要適用游戲開發(fā)公司; 二是通過運(yùn)營為游戲玩家提供游戲服務(wù), -來源網(wǎng)絡(luò),僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考 取得收入,主要適用游戲發(fā)行商、游戲平臺商。 ( 1) 游戲版權(quán)收入 通常情況下,游戲版權(quán)收入在同時(shí)滿足下列條件時(shí)予以確認(rèn): (1)合同已經(jīng)簽訂。 (2)游戲已經(jīng)制作完成,公測版本完成并已經(jīng)交付。 (3)不存在與授權(quán)相關(guān)的尚未履行的其他責(zé)任和義務(wù)。 (4)版權(quán)金預(yù)計(jì)能夠收回且不可退回。 游戲開發(fā)公司在版本交付后的相關(guān)義務(wù)是與游戲運(yùn)營直接相關(guān),是后續(xù)運(yùn)
16、營工作匹配的服務(wù),是后續(xù)享有 運(yùn)營收入分成收益時(shí)仍有義務(wù)提供的服務(wù), 不是提供公測版本前后收取一次性版權(quán)金附有的義務(wù)。 可以一次性全 額確認(rèn)為銷售收入。 如果不能同時(shí)滿足一次性全額確認(rèn)版權(quán)金收入的上述條件, 則需將版權(quán)金予以遞延并在許可 期限內(nèi)按直線法分期確認(rèn)收入。 (2)游戲運(yùn)營收入 通常情況下,游戲運(yùn)營和游戲衍生產(chǎn)品收入在同時(shí)滿足下列條件時(shí)予以確認(rèn):( 1)將商品和游戲衍生產(chǎn) 品所有權(quán)上的主要風(fēng)險(xiǎn)和報(bào)酬轉(zhuǎn)移給購貨方;( 2)公司不再保留通常與所有權(quán)相聯(lián)系的繼續(xù)管理權(quán),也不再對已 售出的商品和游戲衍生產(chǎn)品實(shí)施有效控制;( 3)收入的金額能夠可靠地計(jì)量;( 4)相關(guān)的經(jīng)濟(jì)利益很可能流入; (5
17、)相關(guān)的已發(fā)生或?qū)l(fā)生的成本能夠可靠地計(jì)量。 有關(guān)款項(xiàng)其后將按支付單位的實(shí)際使用情況確認(rèn)為收入:1)若最終用戶購買服務(wù),則于提供有關(guān)服務(wù)時(shí) 確認(rèn)收入; 2)若最終用戶購買互聯(lián)網(wǎng)平臺上提供的虛擬產(chǎn)品、項(xiàng)目,則于有關(guān)虛擬產(chǎn)品、項(xiàng)目的估計(jì)使用期限或 預(yù)計(jì)用戶關(guān)系期限內(nèi)確認(rèn)收入。 2.虛擬物品的生命周期 1)了解并測試道具(虛擬物品)的分類 項(xiàng)目組需要對公司道具收費(fèi)模式下的道具分類進(jìn)行復(fù)核, 測試具體每款游戲各類道具的屬性及其游戲功 能,測試一次性的虛擬物品、有使用期限的物品、永久性物品的分類是否正確,同時(shí)對于永久性物品應(yīng)按照“關(guān) 于生命周期或預(yù)計(jì)使用壽命的考慮”進(jìn)行分析。 2)關(guān)于生命周期或預(yù)計(jì)使用
18、壽命的分類 目前,尚無權(quán)威機(jī)構(gòu)發(fā)布關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)有關(guān)生命周期的相關(guān)經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù), 實(shí)務(wù)中, 關(guān)于網(wǎng)絡(luò)游戲的生 命周期有以下幾種分類:游戲產(chǎn)品生命周期、全部玩家生命周期、付費(fèi)玩家生命周期。 審計(jì)中,一般分析測試付費(fèi)玩家生命周期。 由于目前網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)內(nèi)尚無關(guān)于付費(fèi)玩家生命周期預(yù)計(jì)的經(jīng)驗(yàn)數(shù)據(jù), 一般地, 可按照以下兩種方法進(jìn) -來源網(wǎng)絡(luò),僅供個(gè)人學(xué)習(xí)參考 行考慮: 第一種:按玩家生命為游戲帶來的價(jià)值進(jìn)行測試 道具收費(fèi)模式下, 網(wǎng)絡(luò)游戲的收入確認(rèn)是基于對充值玩家的貢獻(xiàn)進(jìn)行生命周期的預(yù)計(jì),因此, 主要基于 下列三類玩家的分析、估計(jì)可以預(yù)計(jì)玩家生命周期。 A. 高充值、遠(yuǎn)期、高頻率玩家游戲玩家粘度測試 從
19、客戶群來說,年齡層次覆蓋廣泛,這群用戶是曾經(jīng)深度沉迷或者目前也在沉迷于該游戲的玩家, 在這類游戲中達(dá)到深度沉迷的人本身就會比較少,但對網(wǎng)絡(luò)游戲公司充值貢獻(xiàn)大。 高充值高頻率說明玩家對于游戲內(nèi)容把握很好, 因?yàn)橥娴脑缴钊耄?就會發(fā)現(xiàn)更多需要付費(fèi)點(diǎn), 這些 付費(fèi)點(diǎn)能夠減少玩家的操作時(shí)間和耗費(fèi)精力。 而遠(yuǎn)期說明這部分玩家可能是曾經(jīng)的深度用戶, 近期未付費(fèi)可能是 轉(zhuǎn)移(換服) 或者流失了, 此外還有一種情況是前期積累大量的充值金幣 (充值過度) ,導(dǎo)致近期沒有再次付費(fèi)。 B高充值、遠(yuǎn)期、低頻率玩家過渡態(tài)測試 這個(gè)群體的生命周期是這群用戶隨著對游戲的熟知和體驗(yàn)由高頻繁、高充值、活躍的付費(fèi)轉(zhuǎn)向頻率下降、
20、充值活躍下降的玩家,后期當(dāng)玩家失去興趣后,就會弱化投入,因?yàn)榇藭r(shí)玩家基本游戲體驗(yàn)和需求已經(jīng)滿足,故 有面臨流失風(fēng)險(xiǎn)。這個(gè)群體本身是過渡態(tài),通過過渡態(tài)測試,可以預(yù)計(jì)玩家生命周期。 C低充值、近期、高頻率玩家預(yù)期高端沉迷玩家測試 這個(gè)群體生命周期較短, 隨著玩家的不斷體驗(yàn), 用戶的反饋意見可能多于對游戲未來的期待, 這批用戶隨 著每個(gè)付費(fèi)點(diǎn)的套路走下去(付費(fèi)密集并且微支付),以一種細(xì)水長流的形式在游戲中存留并持續(xù)消費(fèi),這些玩 家在后期如果存留就是高端沉迷用戶, 這個(gè)群體體積很大, 是最符合該類游戲的特色和迎合的客戶群, 但很多時(shí) 候網(wǎng)游游戲運(yùn)營商做不好用戶期待與反饋之間的平衡, 可能導(dǎo)致丟失這部分用戶, 通過該類客戶的測試, 預(yù)計(jì)玩 家生命周期。 實(shí)務(wù)中, 可以考慮通過選擇上述三類付費(fèi)客戶充值金額, 以其在線時(shí)間作為權(quán)數(shù)進(jìn)行加權(quán)平均測算, 復(fù)核 預(yù)計(jì)付費(fèi)玩家生命周期。 第二種:從流失率對預(yù)計(jì)玩家生命周期進(jìn)行測算 A 玩家流失率的計(jì)算 實(shí)務(wù)中,可以選擇每個(gè)月離開游戲的用戶量。 例如一款游戲在月初有 100 人在游戲,其中 70 個(gè)人在當(dāng)月結(jié)束后仍舊留在游戲中,那么流失率為30%。
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