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文檔簡介
1、作者: Pan Hongliang供個人學習封面三維建筑造型教案城規(guī)本科總 48 學時(含實驗32 學時)主講人:占豐林教材:3ds max 8 中文版效果圖專項實例訓練朱仁成、 王翔宇等編著電子工業(yè)出版社2006.8.參考書: 1. 江西理工大學三維建筑造型課程實驗指導書;2. 建筑效果創(chuàng)作教程 (3ds max 6 版)前沿電腦圖象工作室樊峰、溫顏、張博編著北京:人民郵電出版社2005.1.上機時間 :18 周周四 3、4、7、8 節(jié),建測樓302概述新增內容:圖層Layers (從 AutoCAD 、Photoshop 等中汲取 )光影追蹤 Raytrace (從 Lightscape
2、中汲取 )“技術與藝術的完美結合”永遠是我們追求的目標!多犯錯誤不犯罪。工作就是玩,玩就是工作。創(chuàng)意是靈魂,耐心細致見功夫。搞三維動畫就是不停地拉抽屜。一天到晚拉拉扯扯,一不小心就拉出一張效果圖、一個動畫來了,一個藝術品便誕生了。三維動畫定義: 在計算機模擬的三維空間內建立三維模型,1/10賦予材質貼圖,加上燈光和攝像機,指定它們的動作,還可加上配音,最后生成彩色的靜態(tài)圖像或動畫影像。應用領域:影視廣告、建筑裝璜、機械制造、軍事科技、醫(yī)學治療、 教育娛樂、 電腦游戲、抽象藝術、 事故分析等。動畫原理:關鍵幀、過渡幀。PAL 制 25 幀 /秒, NTSC 制30 幀 /秒。色彩原理:視頻,RG
3、B 理論, 255*255*255 ;印刷、打印,CMYK 理論( Cyan 青色、Magenta降紅色)。發(fā)光原理:有光才可視,有光才有色。一個物體我們之所以看得見,是因為有光照到它,并不是因為它有顏色。如果在一個沒有一點光的黑屋里,我們將什么也看不到。 一個白色的球, 用紅光照射它, 它就會變?yōu)榧t色球,和您在舞廳跳舞時看到的一樣。彩燈的變幻使得被照射的物體顏色變得光怪陸離。圖像格式:模型文件: *.max ;靜態(tài)效果圖文件:*.bmp, *.jpg, *.tga( 含 alpha 通道,提供圖形的透明度 ), *.tif( 可進行無損壓縮);*.psd輸出建筑效果圖時,為什么常采用*.tg
4、a文件格式?1) 因為 *.tga 文件格式帶有 Alpha 通道。2) 同時生成彩色的 *.tga 文件和黑白的具有Alpha 通道的A_*.tga 文件。3) 渲染出的圖像背景為單獨一層, *.tga 文件調入 Photoshop 中可方便的加入環(huán)境配景。動畫文件: *.avi, *.cin( 電影膠片格式 )。 *.mov應用實例:1 金箍棒: Multi/Sub-Object 多維 /子對象材質, Modify 修改(修改器列表 ) UVW MAP(UVW 貼圖 ), Modify 修改 (修改器列表 ) Edit Mesh 編輯網(wǎng)格 (Face or Polygon, Surface
5、 Properties, Material, Set ID) ,簡單動畫顏色淺蘭; Modify 修改 (修改器列表 )Noise 噪波 (StrengthZ 60,Fractal,Seed 9); CreateTeapot; 選茶壺并鎖定制作動畫;賦材質; Create 創(chuàng)建、幾何體 Particle Systems粒子系統(tǒng) Snow雪 , 修改雪花顏色(白色),雪花參數(shù)(Speed 4,Timing Start -50,Life 50,Emitter Hide) ;關閉網(wǎng)格 Views Grids Show HomeGrid;RenderingMake Preview,*.avi3 角樓4
6、 打 開 知 識 的 寶 庫 : 二 維 網(wǎng) 格 snap,StartNew Shape,weld(vertex), Loft, text, Dummy 動畫,封皮、封頁 Edit Mesh 、Linked XForm, 材質(書頁 UVW Map,多重 / 子物體),背景。第 1章 基本工具專項實例訓練11 建筑效果圖制作流程在開始創(chuàng)作建筑效果圖之前,概述電腦建筑畫的制作流程及指導思想,介紹建模、增加環(huán)境效果、渲染輸出和后期處理的方法,為后面的建筑效果圖制作打下基礎。11 1 建模階段軟件之間轉換調用易丟失東西, 不提倡。建議就在 3ds max中建模。如果建筑形態(tài)比較復雜、特殊,在3ds
7、max 中建模的優(yōu)勢就顯露出來了。在3ds max 中建模與后面各階段的連貫性很好,不會出現(xiàn)轉換中丟失表面的問題,所以還是應該好好學習在 3ds max 中建模的方法。建模階段應注意幾點:除了個人的美感和造型能力外,最重要的是要有“耐心”!一定要投注心力,才能創(chuàng)造出好的作品;創(chuàng)建模型沒有絕對的方法;創(chuàng)建模型前一定要事先規(guī)劃;適當?shù)哪P途褪亲詈玫哪P?。能夠依需要制作的模型才是最好的? 雪山飛壺 :CreateBox 尺寸 200*200*10 , 段數(shù) 25 25 1 ,建模的過程:建模的過程就是創(chuàng)建對象、再修改對象的過程。建模的方法無論是在室內還是室外,照明的設計都要和整個空間的性1) 基本
8、造型法:像堆積木質相協(xié)調,要符合空間的總體藝術要求,形成一定的環(huán)境氣氛。2) 平 面增長法 :一 種是在高 度上 拉伸 ( Extrude( 拉 伸 ) 、如臥室需要寧靜舒適的氣氛,飯店大堂則應給人富麗堂皇的感Bevel(倒角 )等,將二維曲線如 Spline、Shape“增長厚度”成覺。三維模型);另一種是繞固定軸旋轉( Lathe( 旋轉 ))。調整透視角度:3) 放樣法 :在室外建筑效果圖中大多使用兩點透視法 ,即攝像機和目標處4) 修整模型法:在同一高度 (約 1.7m),這相當于一個人站立且平視建筑物時眼布爾運算睛觀察到的視覺效果。兩點透視可以保證建筑的豎直線不會歪外部動力作用(扭曲
9、 twist、彎曲 bend、倒邊 taper)斜。有時也使用 三點透視法 繪制建筑,即相機與目標不處于同編輯子對象一高度,相當于人眼仰視或俯視,但是用三點透視制作的效果“變形箱” FFD( Free Form Deformations )如 FFD2*2*2 、圖中豎直的墻線會發(fā)生偏斜。在實際生活中人眼都是使用三點FFD3*3*3 、FFD4*4*4 、FFD ( cyl)、FFD (box)。后兩個透視法,但并沒有感到墻體是傾斜的,這是因為人眼會自行糾可自己設置控制點數(shù)。影響變形效果有兩個因素,第一是正墻體的垂直線。用三點透視法制作的效果圖中的墻體是有一變形物的片段數(shù)是否足夠,分布是否均勻
10、;第二個是變形定傾斜度的,三點透視法主要用于制作建筑或小區(qū)的鳥瞰圖??刂泣c的數(shù)量是否恰當。室內效果圖中則經(jīng)常會用到一點透視 ,一點透視是指所有透視曲面建模法: NURBS ( Non-Uniform Rational B-Spline 非線都消失于一點。均勻理性基本造型曲面) 。NURBS 就是用數(shù)條樣條曲線定調整攝像機時重要的一點是確定地平線。地平線是確定建筑物義出模型表面的形狀,曲線形狀改變,模型也跟著改變。在整個效果圖中的位置的依據(jù),這與下一步即環(huán)境景觀的設計NURBS 最大的好處是模型相當圓滑,特別適合創(chuàng)建由復密切相關。雜曲線組成的曲面。制作建筑效果圖時,一般在什么情況下使用一點透視、
11、兩點透1 12 增加環(huán)境效果階段視和三點透視法:建立材質1) 室內效果圖常使用一點透視;光線處理:燈光和陰影在建筑效果圖中起著至關重要的作用。2) 室外建筑效果圖大多數(shù)使用兩點透視法;質感通過照明得以體現(xiàn),建筑物的外形和層次則通過陰影來確3) 建筑或小區(qū)的鳥瞰圖常使用三點透視法。定。11 3 渲染輸出階段3ds max 提供 3 種類型的燈光系統(tǒng):Render SceneRaytracer、Global Raytracer.Standard( 標準 )光源;AssignRenderermental rayRender Scene CommonDaylight( 日光 )系統(tǒng);Create Sy
12、stem Daylight 日照系Renderer.統(tǒng), Create System Sunlight 陽光11 4 后期處理階段Photometric( 光度控制 )光源。Create Lights Standard在 3ds max 中完成了建筑物的繪制工作后,還需要對建筑周圍Skylight 天光的景觀進行設計。 景觀設計主要包括天空、 地面、道路、植物、2/10人物、路燈及汽車等人造景觀的設計。這一步通常并不要求十分嚴格,樹木、花草、人物和汽車等配景的設置也比較自由,以美觀為原則。需要注意的是透視角度、光照等問題。目前大多數(shù)建筑效果圖的背景及配景都是通過后期處理完成的,這種方法比較容易
13、控制畫面的效果。在 Photoshop 中,把建筑物與場景照片合成處理的時候,必須注意場景照片的拍攝角度應與生成的建筑物角度相符。在一些非常正規(guī)的場合,場景照片是現(xiàn)場實拍的,也就是說在效果圖中的場景與將來建成后的場景是完全相同的,那么在 3dsmax 中設定攝像機時就應該考慮與場景照片相符合,然后在Photoshop中把建筑物放在場景中正確的位置上。 然而在大多數(shù)情況下,都沒有真實的場景照片,就是說在3ds max 中生成建筑物的透視圖后,為它制作的場景是人為想象出來的,并不是將來建成后的真實場景,這時攝像機的設定就不要求那么嚴格了。但是所有的景物,無論是汽車還是樹木,都必須保證它的透視角度與
14、建筑物的透視角度一致,這就要靠制作者的眼力了。例如要在一條路上放幾輛汽車,那么這些汽車的角度就要與道路的角度一致,尤其要注意不要使車頭或車尾翹起來。透視角度的確定主要有配景物體的大小和角度兩點。如果使用兩點透視法,那么確定大小的主要依據(jù)是地平線和建筑物。地平線是高度的零點,而建筑物的任意一點的高度都是已知的,這樣就可以確定建筑物外邊的點的高度。例如當一個人站在建筑物前,無論他的腳處在哪里,他的高度都大約為 1.7m,即比建筑物一層的窗臺略高一些,而他的腳的位置就確定了他所站的位置。所有人物(兒童除外) ,無論腳的位置在哪里,頭頂高度大致都是相同的。1 2 初識 3ds max3ds max 的
15、功能和特點3ds max 對軟件和硬件的要求3ds max 的主要功能:建模、材質、燈光照明及環(huán)境、渲染 3ds max 的工作原理:對象、子對象、組合對象。3 3ds max 的界面:菜單、視圖區(qū)、工具欄、命令面板、狀態(tài)顯示欄、傳遞動力學模塊、對話框文件管理:打開已有文件、創(chuàng)建新文件、保存文件、合并場景文件、導入和輸出文件、打開備份文件3ds max 軟件對電腦配置要求較高, 占用系統(tǒng)資源大, 在該軟件運行時容易發(fā)生死機現(xiàn)象。除了提高硬件的水平外,進行布爾運算或光影追蹤等大型運算前一定要及時存盤,最好在完成每步重要操作后都存盤。1 33ds max 界面的調整視圖的調整:改變視圖的觀察方向、
16、調整視圖區(qū)的布局方式、用視圖控制工具調整視圖、用三鍵鼠標的“中鍵”調整視圖工具的運用與調整:工具分類、工具欄中工具按鈕的調整3ds max 的鍵盤操作技巧:常用命令快捷鍵、選擇操作快捷鍵、工具快捷鍵、視圖控制快捷鍵、燈光、材質、渲染控制快捷鍵調整視圖布局1 4 創(chuàng)建和選取對象的方法創(chuàng)建對象的基本方法:設置系統(tǒng)單位比例Customize/UnitsSetup、創(chuàng)建對象的方法選取對象的基本方法1 5 移動、旋轉、縮放對象快速移動、旋轉、縮放對象精確地移動、旋轉、縮放對象:使用捕捉工具精確地移動、旋轉、縮放對象;設置參數(shù)精確地移動、旋轉、縮放對象;使用對齊工具精確地移動、縮放對象1 6 復制對象快速
17、復制對象復制對象三種方式(復制、實例、參考)的區(qū)別:1) 復制時原對象和新對象是完全獨立的,這就是通常軟件中的復制操作;2) 實例復制時對原對象和新對象中任意對象進行修改,其他對象會作相同修改;3) 參考復制時對原對象的修改也會作用于克隆出的對象,而作用于新對象的操作不會改變原對象。精確復制對象實例 01 使用選擇工具選擇按鈕、窗口 /交叉、選擇并變換(移動、縮放(均勻縮放、非均勻縮放、擠壓)或旋轉) 、通過名字選擇、根據(jù)材質選擇、選擇過濾器、選擇區(qū)域(矩形、圓形、多邊形、任意形狀、拖曳鼠標則被光標所觸及的對象將被選擇)編輯 /反選;編輯 /全選;加選: Ctrl+ 單擊;減選: Alt+ 單
18、擊。實例 02 對象的變換變換 Gizmo;約束軸;變換中心實例 03 使用精度工具對齊:層次 /軸/僅影響軸捕促: 2 維捕促、 2.5 維捕促、 3 維捕促2 維、 2.5 維和 3 維捕捉的區(qū)別:1)2D 捕捉模式將捕捉約束到繪圖平面上的頂點和邊界;2)2.5D 捕捉模式捕捉 3D 空間的頂點和邊界, 但是將捕捉的點投影到繪圖平面上;3)3D 捕捉模式將捕捉3D 空間中的頂點和邊界。實例 04 常用的 4 種復制方法Shift+變換;間隔復制:工具 /間隔工具;工具 /陣列(多維復制)(注意一維環(huán)形陣列時,由于環(huán)形陣列使用的是軸點中心即軸心,所以陣列前須使用 (層次 / 軸/調整軸 /僅
19、影響軸) 將物體軸心移到環(huán)形陣列的中心處,再行陣列) ;工具 /鏡像。復制、實例、參考實例 05 單位的設置自定義 /單位設置實例 06 使用層工具層管理器第 2 章 基礎建模專項實例訓練21 用三維幾何體創(chuàng)建模型三維幾何體的種類:標準參數(shù)幾何體、擴展參數(shù)幾何體創(chuàng)建三維基本幾何體的方法:通過拖拽鼠標創(chuàng)建三維基本幾何體、通過輸入?yún)?shù)精確地創(chuàng)建幾何體22 用布爾運算創(chuàng)建模型經(jīng)過布爾運算創(chuàng)建的三維對象,一般比較難修改,尤其是經(jīng)過多次布爾運算的對象,修改起來更是復雜,甚至經(jīng)常會遇到無法修改的情況。所以在制作建筑效果圖時,能夠不使用布爾運算時盡量不要使用布爾運算。建模時盡量使用二維編輯的方法。布爾運算的
20、方法布爾運算的參數(shù)設置:Pick Boolean展卷欄、 Parameters 展卷欄、 Display/Update( 顯示 /更新 ) 展卷欄布爾運算的注意事項:3ds max 中布爾運算的差運算一次只能減掉一個對象,所以要減掉多個對象就要進行多次布爾差運算。在減去一個對象后,要再次單擊 Boolean按鈕(雖然此時它已是按下狀態(tài))然后按下 Pick Boolean展卷欄的 Pick Operand B 按鈕后,選擇另一個需要減去的物體,如此反復。二維圖形布爾運算:畫一大圓、一小圓,選擇任一圓,編輯樣條線,附加另一圓。進入樣條線子對象層級,選擇一種布爾運算,單擊“布爾”按鈕,選擇另一圓。實
21、例 01 制作桌子 :標準基本(幾何)體:長方體、圓錐體(圓錐、圓臺、棱錐、棱臺、圓柱、棱柱及其局部)、球體、幾何球體、圓柱體、管狀體(圓管、棱管及其局部) 、圓環(huán)、四棱錐、茶壺、平面。注意分段數(shù)。實例 02 制作沙發(fā) :擴展基本(幾何)體:異面體、環(huán)形結、切角長方體、 切角圓柱體、 油罐、膠囊、紡錘、 L-Ext(Extrude )、球棱柱、 C-Ext 、環(huán)形波、棱柱、軟管。實例 03 制作墻體L-Ext ,創(chuàng)建 / 幾何體 /門(窗、 AEC 擴展(植物、欄桿、墻) 、樓梯)實例 04 制作文字創(chuàng)建 /圖形 /文本(徑向:圓柱形,矩形:方形) ;修改 /修改器列表 /擠出。實例 05 二
22、維圖形的附加和布爾運算創(chuàng)建 /圖形 /樣條線 / 線、矩形、圓、橢圓、弧、圓環(huán)、多邊形、星形、文本、螺旋線(二維或三維) 、截面修改 /修改器列表 /編輯樣條線 / 附加(樣條線 / 布爾)。子對象:邊、面(三角面) 、多邊形(四邊形面) 、元素、頂點、分段、樣條線、路徑、圖形、Gizmo、控制點( FFD )、晶格(FFD )、剖面 Gizmo(倒角剖面)3/10實例 06 制作起伏的地形修改 /修改器列表 / 編輯樣條線 /分段 /拆分(先輸數(shù)值, 再單擊“拆分”按鈕);附加創(chuàng)建 /幾何體 / 復合對象 /地形;修改 /修改器列表 / 網(wǎng)格平滑。可以先將等高線附加在一起再執(zhí)行地形和網(wǎng)格平滑
23、命令;也可以先選擇一根等高線, 執(zhí)行地形命令后, 通過地形命令中的 【拾取操作對象】再將其它等高線加入地形中,最后再執(zhí)行網(wǎng)格平滑命令。實例 07 制作沿山分布的樹創(chuàng)建 /幾何體 / AEC 擴展 /植物 ;制作地形、 網(wǎng)格平滑、 UVW 貼圖、編輯網(wǎng)格 /多邊形子對象 (使用“圍欄選擇區(qū)域” 方式選擇需散布的局部表面) ;創(chuàng)建 /幾何體/復合對象 /散布 /【拾取散布對象】 (調整重復數(shù)、基礎比例、不勾選“垂直” 、勾選“僅使用選定面” 、比例、種子等) 。使用散布命令可以將創(chuàng)建好的形體散布到目標物體的表面上,從而產(chǎn)生大量的復制品,使用這個功能可以制作頭發(fā)、胡須、森林、草地等,這是一般建模工具
24、不可比擬的。還可以做成植物生長、風吹草動等動畫。實例 08 制作起伏的山路繪制二維線形, 進入修改命令面板的樣條線子對象層級, 在【輪廓】右側文本框中輸入數(shù)值回車。創(chuàng)建 /幾何體 /復合對象 /圖形合并(餅切、反轉) ;圖形合并將一個或多個圖形沿 Z 軸方向投射到網(wǎng)格對象上。餅切將切除幾何圖形投射到網(wǎng)格對象上的那一部分網(wǎng)格對象表面。餅切反轉將反轉餅切效果,即切除除幾何圖形投射到網(wǎng)格對象上的那一部分網(wǎng)格對象表面以外的網(wǎng)格對象其余部分。在選擇對象上右單擊,選擇“孤立當前選擇” ,視圖中只顯示當前選擇對象,而場景中的其它對象則不顯示。修改 /修改器列表 / 編輯網(wǎng)格(對邊子對象進行 “從邊創(chuàng)建圖形”
25、 ,對多邊形子對象進行“擠出” )。實例 09 歐氏柱的制作放樣 loft(牙膏):在 3ds max 中,將二維圖形沿一定路徑生長而成為三維物體的過程稱為放樣。放樣的“樣”是指二維截面圖形,“放”是指為二維截面圖形指定一個固定的延伸方向,這個方向被稱為路徑。第 3 章 常用修改命令專項實例訓練3 1 Modify( 修改 )命令面板介紹對象欄、修改命令、參數(shù)區(qū)3 2 通過編輯幾何體創(chuàng)建模型的方法彎曲( Bend)、倒邊( Taper)、扭曲( Twist)3 3 編輯幾何體子對象建模選擇子對象的方法子對象名稱:1) 頂點(或 vertex, 點,節(jié)點,端點) ;2) 邊(或分段, edge,
26、segment ) ;3) 面(或 face, 三角形面);4) 多邊形(或 polygon, 四邊形面);5) 元素(或 element ) ;6) 路徑(或 path ) ;7) 圖形(或 shape );8)Gizmo;9) 晶格;10) 控制點。Selection(選擇集 )展卷欄Soft Selection(柔性選擇集 ) 展卷欄編輯子對象的方法3 4 創(chuàng)建二維對象的方法二維曲線的用途和種類二維曲線的用途二維曲線的種類創(chuàng)建二維曲線的方法單擊鼠標繪制線對象拖拽鼠標繪制線對象創(chuàng)建二維曲線的可控參數(shù)Rendering( 渲染 ) 展卷欄Interpolation( 插補 ) 展卷欄Crea
27、tion Method( 創(chuàng)建方式 ) 展卷欄Parameters( 創(chuàng)建參數(shù) ) 展卷欄35 編輯二維對象的方法編輯二維曲線的方法編輯二維曲線的可控參數(shù)二維曲線的子對象的種類編輯二維曲線的展卷欄36 拉伸二維曲線創(chuàng)建模型通過擠壓二維曲線創(chuàng)建三維模型擠壓二維曲線創(chuàng)建三維模型的方法Extrude( 擠壓 )命令的參數(shù)有時二維圖形擠壓出來只有表面不是實體,這有兩種可能。一種是沒有勾選封口始端和封口末端;另一種是二維圖形不封閉(應予焊接)。用二維曲線倒角的方法創(chuàng)建三維模型二維曲線倒角的方法Bevel(倒角 )命令的參數(shù)37 旋轉二維曲線創(chuàng)建模型旋轉二維曲線創(chuàng)建模型的方法Lathe( 旋轉 )命令的參
28、數(shù)使用 Lathe 命令創(chuàng)建花瓶38 放樣法創(chuàng)建模型放樣創(chuàng)建模型的方法放樣:在 3ds max 中,將二維圖形沿一定路徑生長而成為三維物體的過程稱為放樣。放樣的“樣”是指二維截面圖形, “放”是指為二維截面圖形指定一個固定的延伸方向, 這個方向被稱為路徑。放樣的創(chuàng)建參數(shù)Creation Method( 創(chuàng)建方式 )展卷欄 Surface Parameters( 表面參數(shù) ) 展卷欄 Path Parameters( 路徑參數(shù) ) 展卷欄Skin Parameters( 表皮參數(shù) ) 展卷欄使用同一截面制作放樣對象使用多個截面創(chuàng)建放樣對象注意:有時放樣生成的對象內側和外側相反,如建筑室內裝修的石
29、膏線。造成這種情況的原因是圖形(截面型)在路徑上的生成順序反了, 可以通過對路徑的編輯進行修改 (路徑反轉 )。方法是:選取放樣物體,進入修改命令面板,在修改器堆棧中展開 loft 前面的 +號,單擊路徑子對象,再單擊路徑子對象下面的路徑,施加【編輯樣條線】修改器命令,進入“樣條線”子對象層級,在“幾何體”展卷欄中,單擊“反轉”按鈕即可。 (或:在修改器堆棧中展開 loft 前面的 +號,單擊路徑子對象,在“路徑命令”展卷欄下單擊“輸出 ”按鈕,取名并選擇“實例”復制將路徑復制出來。再“按名稱選擇”將剛復制出的路徑選上,施加【編輯樣條線】 修改命令, 進入“樣條線 ”子對象層級,在“幾何體”展
30、卷欄中,單擊“反轉”按鈕) 。實例 01 制作枕頭造型FFD 2 22, FFD 3 33,FFD 4 44,FFD (長方體 ), FFD (圓柱體)。 FFD Free Form Deformation 自由形式變形器。選擇圖形 /編輯樣條線 /分段子對象層級 / 選擇要拆分的分段 /拆分(先輸后拆)修改命令可進行復制、粘貼。實例 02 制作倒角文字創(chuàng)建文字 /倒角修改命令。實例 03 制作窗簾擠出修改命令實例 04 制作弓形墻彎曲修改命令。焊接、拆分實例 05 制作柱子造型扭曲修改命令。實例 06 制作金屬雕塑晶格修改命令。實例 07 制作海面效果噪波修改命令。實例 08 制作花盆車削修
31、改命令。實例 09 制作煙灰缸4/10錐化修改命令。 對象布爾運算, 子對象布爾運算。 并集、交集、差集。實例 10 對煙灰缸進行平滑平滑修改命令。實例 11 制作玻璃杯倒角剖面修改命令。車削、倒角剖面與放樣的區(qū)別:1) 車削相當于旋轉曲面,任一橫斷面都是圓;2) 倒角剖面相當于平移曲面 ( 路徑即為方向矢量, 剖面圖形沿方向矢量平移 ) ;3) 倒角剖面與放樣類似,但放樣可在路徑的不同位置放置多個截面形,而倒角剖面只能使用一個剖面圖形。倒角剖面的橫斷面形狀與路徑有關。在空間物體某表面上進行切割時,選擇的兩個頂點均須在這個表面上, 若用 2 維、2 .5 維和三維捕捉都不好選或在不同視圖上扣選
32、也不好選時,只有到透視圖(處于線框顯示狀態(tài))上選。第 4 章 材質貼圖專項實例訓練4 1 材質編輯器的使用方法樣本瀏覽器:調整示例球的數(shù)目、示例球的表現(xiàn)形式、示例球的顯示模式、放大顯示示例球的方法編輯材質的步驟材質的管理:材質層級結構圖、材質庫示例球的形式解決示例球不夠用問題:在材質編輯器中示例球總共只有4 6=24 個。當繪制較為復雜的建筑物時示例球就不夠用,這時該怎么辦?單擊已使用的示例球,單擊“重置貼圖 /材質為默認設置”按鈕,彈出“重置材質 /貼圖參數(shù)”窗口,選擇“僅影響編輯器示例窗中的材質 /貼圖?”,單擊“確定”按鈕,示例球恢復默認狀態(tài),原材質不受影響。該示例球可繼續(xù)用來為其它物體
33、賦材質,解決了示例球不夠用的問題。要編輯修改一個示例球先前使用過的材質,可先選擇賦有該材質的物體,單擊“ standard”按鈕,在彈出的“材質 /貼圖瀏覽器”窗口中選中“選定對象” ,窗口中就會顯示該物體的材質,雙擊該材質并在彈出的“實例還是副本?”窗口中選擇“副本” ,單擊“確定”按鈕即可對該材質進行編輯。材質庫的使用方法注意:如果材質編輯器中 “將材質指定給選定對象” 按鈕不亮,說明場景中沒有選擇物體或示例框顯示的不是材質而只是貼圖。貼圖只是材質的一個方面,貼圖不可以直接賦給物體,只有通過材質才能賦給物體。只有材質才能賦給物體。4 2 材質與貼圖材質與貼圖的關系:材質與貼圖的概念、材質的
34、貼圖通道材質和貼圖的區(qū)別:1) 貼圖用于設置材質的紋理屬性,材質既具有物體的紋理屬性(如物體表面的色澤與紋理)又具有物理屬性(如反光強度、透明度)。貼圖只是材質的一個表現(xiàn)方面,通過設置貼圖和各種物理參數(shù),才能構成一個完整的材質。2) 材質與貼圖在材質編輯器中的表示方法不同,在示例瀏覽器中材質用球體、立方體、圓柱體等立方體圖案表示,它的符號是藍色的小圓球。而貼圖則是平面圖案,它的符號是綠色小平行四邊形。3) 貼圖不能直接賦給物體,貼圖只有通過材質才能賦給物體,只有材質才能賦給物體。3ds max 提供的材質類型3ds max 提供的貼圖類型: 貼圖類型的分類、 制作建筑效果圖常用的紋理貼圖4 3
35、 設置標準材質的物理屬性材質的渲染屬性和渲染方式:渲染屬性、渲染方式編輯標準材質的物理屬性:材質顏色的控制、材質反光效果的控制、材質自發(fā)光效果的控制、材質透明度的控制4 4 設置標準材質的紋理圖案設置貼圖的方法使用外部圖片設置材質紋理的方法:調入外部圖片的方法、調整貼圖大小的方法、調整貼圖顏色的方法使用 3ds max 提供的貼圖設置材質紋理的方法4 5 設置材質的凹凸、反射、折射效果設置標準材質的凹凸效果的方法設置標準材質的反射效果的方法設置標準材質的折射效果的方法設置標準材質凹凸的實例設置標準材質的反射效果設置標準材質的折射效果46 復合材質的編輯方法Blend(混合 ) 材質:設置 Bl
36、end(混合 ) 材質的方法、 Blend(混合 ) 材質的參數(shù)Multi/Sub-Object( 多重子對象 ) 材質:設置 Multi/Sub-Object( 多重子對象 ) 材質的方法、 Multi/Sub-Object( 多重子對象 ) 材質的參數(shù)、 Multi/Sub-Object( 多重子對象 ) 材質的分配方法47 調整貼圖的方法貼圖坐標:設置貼圖坐標的方法、貼圖方式、選擇貼圖方式的原則調整貼圖大小的方法調整貼圖位置的方法調整貼圖角度的方法實例 01 給造型指定UVW 貼圖UVW 貼圖的七種貼圖方式:平面、柱形、球形、收縮包裹(使用球形方式向對象投影貼圖,它會截去貼圖的各個角,消
37、除接縫,只產(chǎn)生一個奇異點。適用于不規(guī)則物體。)、長方體、面、XYZ 到 UVW (適用于程序貼圖 (如細胞貼圖) 坐標到 UVW 貼圖)。實例 02 使用【貼圖縮放器】 (Map Scalor OSM) 校正貼圖【貼圖縮放器】修改命令作用于整個工作空間中的所有對象,它將保持物體的貼圖坐標在整個空間中恒定不變,使其不受物體本身形態(tài)變化的影響,主要用于建筑造型,它可以保證建筑物的貼圖比例正常。實例 03 制作不銹鋼金屬材質金屬材質、位圖貼圖實例 04 制作玻璃材質【光 線跟 蹤】( Raytrace )材 質 、 玻璃 材質 。 空 氣 折 射率( IOR Index Of Refraction
38、)為 1,玻璃為 1.5。實例 05 調配玻璃幕材質【混合】材質、【光線跟蹤】貼圖實例 06 使用【無光陰影】制作陰影【無光陰影】材質實例 07 制作透空材質“偽建模技術” 。不透明度貼圖是利用圖像的明暗度在物體表面產(chǎn)生透明效果,純黑色的區(qū)域表示完全透明,純白色的區(qū)域表示完全不透明。 在室外建筑效果圖中, 常用于制作欄桿、 窗框、圍墻珊欄效果等。實例 08 調配茶碗材質多維子對象材質。實例 09 使用雙面材質雙面渲染模式和雙面材質的區(qū)別:1) 雙面渲染模式控制的是同時渲染物體的正面(外表面)和背面(反面或內表面) ,而雙面材質控制的是同時賦予物體的正反面材質;2) 雙面材質賦予物體正面、 反面
39、的材質可以相同也可以不相同。實例 10 制作山頂積雪效果頂 /底材質、混合貼圖、細胞貼圖、噪波貼圖。實例 11 使用卡通材質卡通材質即【 Inkn Paint】材質 , 卡通勾畫、卡通勾線。第 5 章 相機、燈光和渲染專項練習513ds max 中的光源3ds max 中的光源類型: 標準光源的種類、 光度控制光源的種類、 Daylight( 日照系統(tǒng) )、3ds max 常用光源比較3ds max 中創(chuàng)建光源的方法: 在菜單中選取創(chuàng)建燈光的命令、 在創(chuàng)建命令面板中選取創(chuàng)建燈光的命令使用燈光模擬日照場景52 設置光源的方法標準光源的控制參數(shù)光度控制光源的參數(shù)設置燈光顏色的方法:設置標準光源顏色
40、的方法、設置光度控制光源顏色的方法設置光線衰減的方法:設置標準光源衰減的方法、燈光衰減各5/10參數(shù)的內容排除燈光對場景中某些對象的影響調整光源陰影的方法:設置陰影的方法、控制陰影清晰度的方法、調節(jié)陰影和目標對象的距離、制作透明陰影的方法5 3 燈光特效的使用方法創(chuàng)建燈光特效的使用方法體積光( Volume Light ):給光源設定體積光效的方法、調整體積光效的方法特殊光效5 3 設置環(huán)境特效的方法創(chuàng)建環(huán)境特效的方法創(chuàng)建燃燒效果的方法創(chuàng)建霧效的方法加入體積霧的方法5 4 透視與渲染設置透視效果的方法攝像機的類型:目標攝像機、自由攝像機創(chuàng)建攝像機的方法調整視圖透視效果的方法:1)設置攝像機視角
41、Lens(鏡頭 )參數(shù)也就是攝像機焦距,數(shù)值是鏡頭的尺寸,以毫米為單位。鏡頭參數(shù)越小, FOV (視角)越寬。鏡頭參數(shù)越大(通常指鏡頭越長) ,F(xiàn)OV 越寬。焦距小于 50mm 的鏡頭叫廣角鏡頭,大于 50mm 的鏡頭叫長焦鏡頭。廣角鏡頭用于設置場景,可以強化透視效果。在制作室內效果圖時,為了表現(xiàn)更多的場景,可以使用廣角鏡頭。長焦鏡頭可以減少透視扭曲,使場景比較平坦。制作室外效果圖時,可以使用長焦鏡頭。2)移動攝像機或目標點的位置3)使用攝像機視圖控制面板5 5 渲染輸出3ds max 的渲染方式渲染的方法設置渲染輸出的圖像尺寸選擇輸出場景時的渲染范圍選擇輸出格式:靜態(tài)輸出格式、動態(tài)輸出格式5
42、 6 運用天光模擬室外全局光運用天光模擬室外全局光的方法:設置光源、設置天光參數(shù)5 7 運用光能傳遞渲染室內場景運用光能傳遞渲染室內場景的方法實例 01 使用標準燈光CG Computer Graphics( 計算機制圖 )平行光常用于模擬太陽光的照明效果;聚光燈常用于模擬射燈的照明效果。最大四元樹深度是一種用于計算光線跟蹤陰影的數(shù)據(jù)結構。創(chuàng)建 /燈光 /標準 /對象類型: 目標聚光燈、 自由聚光燈、 目標平行光、自由平行光、泛光燈、天光、 mr ( mental ray 智能光線)區(qū)域泛光燈、 mr 區(qū)域聚光燈。實例 02 使用光度學燈光創(chuàng)建 /燈光 /光度學 /對象類型: 目標點光源、 自
43、由點光源、 目標線光源、自由線光源、 目標面光源、 自由面光源、 IES 太陽光、 IES 天光。點光源 -白熾燈泡,線光源- 日光燈管,面光源- 燈槽。光度學燈光常與【光能傳遞】渲染系統(tǒng)結合使用。必須進行光能傳遞計算 (渲染 /高級照明 / /設置 ”光能傳遞處理參數(shù) ”/開始)后才能渲染出來創(chuàng)建 /系統(tǒng) /標準 /對象類型:太陽光、日光、 Bipedbaiped(二足動物 )。lm( 光通量 ) -lumen lu:min流明(光通量單位) ;cd(發(fā)光強度 ) -candelakan di:l?(新 )燭光,堪(德拉) (發(fā)光強度單位)( 1cd=0.981 國際燭光);lx( 照度 )
44、-lux 勒(克斯)。色溫以開爾文度數(shù)顯示。實例 03 使用天光和光跟蹤器創(chuàng)建 /攝像機 / 標準 /對象類型:目標(相機) 、自由(相機) 。創(chuàng)建 /燈光 /標準 /對象類型 /天光 , 天光必須與 【光跟蹤器】 渲染系統(tǒng)結合使用。菜單:渲染 /高級照明 / 光跟蹤器。渲染 /環(huán)境 /環(huán)境和效果對話框。靜態(tài)圖像渲染輸出,動畫渲染輸出。實例 04 使用光能傳遞【光能傳遞】主要用于渲染室內照明效果。使用【光能傳遞】時,材質最好為【高級照明覆蓋】材質(選擇【將舊材質保存為子材質?】),燈光為光度學燈光。 【高級照明覆蓋】材質通常是基礎材質的補充,基礎材質可以是任意可渲染的材質。【高級照明覆蓋】材質
45、對普通渲染沒有影響,它只影響高級照明求解系統(tǒng)。菜單:渲染 /高級照明 /光能傳遞(開始、渲染)解決渲染黑斑問題:對物體進行細分(選擇物體/右單擊 /屬性 /對象屬性 /高級照明 /幾何對象光能傳遞屬性 /對象細分屬性) 。第 6 章 室內效果圖專項實例訓練【建筑】 (Archotectural) 材質 / 模板 /下拉列表。光能傳遞技術能夠模擬光線在真實世界中的反射傳遞等作用,真實地再現(xiàn)光線的間接照明、柔和陰影和色溢等效果。光能傳遞參數(shù)的最終確定,需要多次測試才能確定。測試時光能傳遞的【初始質量】取值在 15 左右即可,全局的【優(yōu)化迭代次數(shù)】也要相應降低, 這樣可以提高測試的速度, 在確認測試
46、結果后,在使用較高的質量進行渲染輸出。實例 01 制作臥室模型實例 02 制作臥室材質實例 03 設置臥室燈光實例 04 臥室效果圖的渲染輸出實例 05 臥室效果圖的后期處理室內建模尤其要注意比例關系,從房間的長、寬、高的比例到家具用品的比例,以及這些對象之間的比例一定要把握準確。如果比例失調,整體畫面就會嚴重失真。室內的布光比較復雜,要考慮室內外的自然光源和人造光源的關系。主光源可以有若干個,比如太陽光、室內的頂?shù)榷伎梢钥醋魇亲」庠础]o助光源包括室內的壁燈、臺燈還有用于模擬光線散射和輻射的燈光。布光時應以軟質光線為主,軟質光線能產(chǎn)生均勻的照明效果, 畫面層次豐富, 突出了光線的散射性,可以給
47、人以淡雅的感覺。在材質方面,家具等的反射效果要盡量減弱,類似鏡面的反射會給人輕佻和矯揉的感受。制作室內效果圖時,攝像機的位置要與人的視點相近,也就是說符合人站立時的視角。如果攝像機的位置過高或過低,就會造成緊張、壓迫的效果。此外,盡量不要用超廣角鏡頭。第 7 章 室外效果圖專項實例訓練實例 01 制作別墅模型實例 02 調配別墅材質實例 03 設置相機和燈光實例 04 效果圖的渲染輸出實例 05 利用 Photoshop進行后期處理地平線不能處理在畫面的中央位置,一般應該在畫面的下方。在處理畫面背景時,不能使地平線暴露出來。一定要用樹木等配景覆蓋地平線,避免造成空曠荒涼的感覺。可以給遠景和前景
48、的樓和樹木等添加模糊濾鏡特效,以虛化背景造成大氣透視的效果,前景過于清晰會減弱對主體建筑物的表現(xiàn)力度。最后整體審視畫面色彩的明暗度和對比度,主體建筑明亮度要略高于周圍的景物,以突出主題。由于我們選用的配景素材可能是不同光線條件下的照片,簡單的合成到一起會擾亂畫面的整體氣氛。所以有必要耐心調整每個圖層的色彩平衡、對比度和色彩的飽和度。第 8 章 景觀效果圖專項練習該例相機使用了較高的視點,因此相機視圖產(chǎn)生了一些透視變形,需要使用【應用攝像機校正修改器】命令進行校正,這個修改命令只有在選擇了相機后, 在右單擊快捷菜單中才能找到。(【2 點透視校正】展卷欄)實例 01制作景觀模型實例 02調配景觀材
49、質實例 03設置相機和燈光實例 04景觀效果圖的渲染輸出實例 05利用 Photoshop進行后期處理注意事項:測量兩點之間的距離:下拉菜單工具 /測量距離, 然后捕捉6/10兩點,在狀態(tài)欄上即會顯示距離。或捕捉兩點畫一根線,選擇該線,工具面板 / 測量(或從“配置按鈕集”按鈕中調出“測量”),在面板下面即會顯示距離。自定義配置用戶路徑文字在曲面墻上,將文字彎曲。有些同學在上機時發(fā)現(xiàn)自己選擇某一物體后,不會顯示變換 G izmo。解決方法:自定義 /首選項 / G izmo/變換 Gizmo/勾選“啟用”和“顯示軸標記” 。再在下拉菜單“視圖”下勾選“顯示變換 G izmo ”即可。下拉菜單自
50、定義 /首選項 /常規(guī) / 場景選擇 /按方向自動切換窗口 / 交叉,右左 =交叉。相當于 CAD中的隱含默認窗口:左到右拖為 W窗,右到左拖為 C 窗。分辨率最少 1024*768 ,若對話框不能完全顯示在屏幕上,要選確定或 Create 等可用回車的方法;注意 CapsLock 處于大寫狀態(tài)不能輸漢字;Gizmo(外殼)的英文本意是“小發(fā)明” 、“小玩意兒” 。在 MAX 中,Gizmo 作為物體的子對象, 以黃色的線框顯示,它常常用來提供對物體貼圖、修改器等屬性的控制,而且對 Gizmo 所做的變更可以做成動畫。我們可以這么想象,Gizmo 物體代表著實際物體的外輪廓, 是實際物體的外殼,而物體本身是充滿著外殼的水,水的形狀由外殼決定,通過對外殼形狀的各種修改,水的形狀也發(fā)生了改變,這就是 Gizmo 物體和實際物體的關系;Transform 變換一般指移動、旋轉和縮放; Clone 克隆、拷貝、復制 copy;為 File/Reset(清屏 )設定快捷鍵會非常方便;Sub-Objec
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