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第1章 Flash MX 2004入門填空題1Flash MX 2004提供兩種版本:_和_。2Flash有_、_、_和_等特點。3使用工具箱中的_工具可以創(chuàng)建文本。4時間軸窗口分為兩大部分:_和_。5Flash MX 2004允許用戶保存文件為_和_兩種類型。選擇題1Flash的繪圖工具箱包括四個部分下列選項中不屬于繪圖工具箱的是_。A工具 B 查看 C畫筆 D顏色2在【文檔屬性】對話框中,不能修改以下那個屬性_。A文件名稱 B背景顏色 C幀頻 D工作區(qū)大小3隱藏浮動面板的快捷鍵是_。AF4 BF5 CF6 DF74Flash專用的面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言是_。AActionScript BJavaScript CC+ DJava5單擊【文檔屬性】對話框中的單擊_按鈕,即可將場景大小調(diào)整到與舞臺中的內(nèi)容相當(dāng)?shù)某叽?。A打印機(jī) B默認(rèn) C內(nèi)容 D確定問答題1Flash有什么特點?2Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004有何異同?3Flash的【時間軸】面板有哪兩部分組成,各有什么作用? 4任何在Flash MX 2004中設(shè)置文檔的背景色?5簡述制作Flash動畫的基本流程?操作題1使用工具箱中的【橢圓工具】和【鉛筆工具】等繪制如圖2所示的蘋果。 圖2 繪制蘋果2利用剛繪制的蘋果,制作一個從圓到蘋果的形狀補(bǔ)間動畫。第2章 使用Flash MX 2004工具箱填空題1在計算機(jī)圖形學(xué)當(dāng)中,根據(jù)成圖原理和繪制方法的不同,所有的圖形圖像都來源于兩種不同的構(gòu)圖方式:_和_。2當(dāng)選中【刷子工具】時,工具箱中的【選項】區(qū)域包括5個畫筆模式,分別是:_、_、_、_和_。3橡皮擦只能對當(dāng)前層上的對象起作用,要擦除組合中的圖形必須先_。4標(biāo)尺工具以舞臺的左上角為坐標(biāo)原點,水平向右為_軸。5選擇_|_|_命令,即可激活網(wǎng)格的自動吸附功能。選擇題1利用橢圓工具進(jìn)行繪畫時,只要按住_鍵不放即可繪制正圓形。AShift BCtrl CAlt DCtrl+Alt2鉛筆工具有3種繪畫模式,其中不包括下面的_。A伸直 B墨水 C拉伸 D平滑3雙擊_工具,畫布將在舞臺正中央顯示。A套索 B滴管 C選擇 D手形4_工具可以為形狀圖形添加邊框,也可以改變邊框的顏色、線條寬度、輪廓線及邊框線條的樣式,但是只能應(yīng)用純色,不能應(yīng)用漸變色或位圖。A墨水瓶 B矩形 C顏料桶 D顏色5【場景】面板用于專門對場景的管理,在【場景】面板中不能對場景進(jìn)行如下哪項操作_。A縮放 B新建 C刪除 D復(fù)制問答題1簡述位圖與矢量圖的區(qū)別。2簡述使用矩形工具繪制圓角矩形的方法。3選擇【任意變形工具】后,【選項】區(qū)域顯示了可以選擇的變換模式,簡述這些模式的用法? 4Flash中可以使用輔助工具包括什么?5【信息】面板可以顯示哪些信息?操作題1使用【任意變形工具】和【填充變形工具】對圖2所示的圖形,變形為圖3所示。 圖2 原始圖形 圖3 變形后的圖形第3章 Flash MX 2004的文本操作填空題1_用于顯示在創(chuàng)作時創(chuàng)建的文本內(nèi)容,這種類型的文本在運行時不會改變。2垂直文本的控制手柄分別位于文本框的右下角(從左向右)和左下角(從右向左),拖動控制手柄可以_,雙擊方向手柄可以_。3在Flash中,分離文本的菜單命令是_ | _。4選擇菜單中的_|_命令可以改變選中文本的字體。5把_移動到文本上單擊,可以選中文本整體;雙擊文本,可以使文本文字變成可編輯狀態(tài)。選擇題1將文本塊當(dāng)作對象進(jìn)行縮放時,磅值的增減不會反映在_面板中。A庫 B混色器 C組件 D屬性2使用工具箱的_工具可以文本塊進(jìn)行變形操作,就像對其他對象進(jìn)行變形一樣。A顏色 B任意變形 C查看 D填充變形3超鏈接屬性只對水平靜態(tài)或者_(dá)適用。A動態(tài)文本 B垂直文本 C水平文本 D輸入文本4與靜態(tài)文本相比,動態(tài)文本的屬性多了實例名稱、變量以及字符按鈕,其中_是該文本對象的一個別名。A變量 B字符按鈕C文本可選 D實例名5_中的文本都是不可選的。A水平文本框 B輸入文本框C垂直文本框 D動態(tài)文本框問答題1簡述Flash MX 2004可以使用的文本類型。2如何創(chuàng)建輸入文本?3垂直文本和水平文本有什么區(qū)別? 4如何設(shè)置文本的字符和段落屬性?5如何設(shè)置缺少字體的替換字體?操作題1使用【文本工具】和【任意變形工具】制作如圖2所示的文字效果。圖2 文字特效2熟悉時間軸特效,制作一個簡單的時間軸特效動畫。第4章 元件和實例填空題1Flash中的元件有3種基本類型:_、_和_。2創(chuàng)建圖形元件一般有兩種創(chuàng)建方法:_和_。3Flash提供了3種編輯元件的方式:_、_和_。4有時需要將一個元件的實例替換為當(dāng)前文檔庫中的另外一個元件的實例,這時,不必重新建立整個動畫,只需使用_功能即可。5在Flash中,用戶可以使用對元件進(jìn)行管理和編輯。選擇題1雙擊元件的實例,可以使用哪種編輯元件的方式編輯元件_。A直接編輯 B在新窗口中編輯 C在當(dāng)前位置編輯 D在元件編輯模式下編輯2正在編輯的元件名稱會顯示在舞臺上方的編輯欄內(nèi),位于當(dāng)前場景名稱的_。A右側(cè) B上面 C左側(cè) D下面3打開【庫】面板的快捷鍵是_。ACtrl+L BCtrl+B CF6 DCtrl+P4選中實例后,使用【屬性】面板的_可以對實例應(yīng)用顏色效果。A交換旋轉(zhuǎn) B行為 C顏色 D循環(huán)問答題1Flash MX 2004中的元件有哪幾類,各有什么用途?2創(chuàng)建圖形元件有幾種方法?3有幾種編輯元件的方法,分別如何操作? 4如何管理元件?5什么是嵌套元件,如何制作嵌套元件?操作題1使用嵌套元件技術(shù),創(chuàng)建一個影片剪輯元件。第5章 制作簡單動畫填空題1在Flash MX 2004中,補(bǔ)間動畫分為_和_兩種。2清除幀與刪除幀的不同在于,執(zhí)行清除幀操作后,清除的只是該幀上的內(nèi)容,而該幀自動轉(zhuǎn)換為_。3選擇_ |_命令可以不用打開【場景】面板,而直接添加場景。4只有_幀才可以進(jìn)行翻轉(zhuǎn)操作;并且當(dāng)翻轉(zhuǎn)一個動畫影片的幀時,有些設(shè)置參數(shù)將丟失。5在【時間軸】面板中,補(bǔ)間形狀用起始關(guān)鍵幀處的一個_指示;中間的幀有一個淺綠色背景的_。選擇題1按住鍵盤上的_鍵不放,然后用鼠標(biāo)單擊即可需要選擇不連續(xù)的多個幀。AShift BAlt CCtrl+Alt DCtrl 2將多個對象組合的快捷鍵是_。ACtrl+G BCtrl+L CCtrl+B DCtrl+T3在時間軸上插入空白關(guān)鍵幀的快捷鍵是_。AF4 BF5 CF6 DF74下面那個選項可以發(fā)生形狀補(bǔ)間動畫_。A組合圖形 B元件 C實例 D未組合的矢量圖形5逐幀動畫的每一幀都是_。A關(guān)鍵幀 B空白幀 C普通幀 D空白關(guān)鍵幀問答題1Flash MX 2004中的動畫有幾類?2Flash中的幀有幾種類型,各有什么特點?3什么是補(bǔ)間動畫,有幾種補(bǔ)間動畫類型? 4如何翻轉(zhuǎn)幀,翻轉(zhuǎn)的幀有什么要求?5在Flash中,哪些對象可以產(chǎn)生形狀補(bǔ)間動畫?操作題1使用圖3所示的位圖,制作一個逐幀動畫,動畫效果為蕩秋千,如圖4所示。 圖3 可使用的位圖 圖4 動畫效果2創(chuàng)建一個補(bǔ)間動畫,動畫的前半部分是動作補(bǔ)間,效果是一跳魚在水中游,如圖5所示,動畫的后半部分是形狀補(bǔ)間,產(chǎn)生文本的變形動畫動畫,如圖6所示。圖5 動作補(bǔ)間部分 圖6 形狀補(bǔ)間部分第6章 使用圖層填空題1按住_鍵不放,單擊【時間軸】面板中層的名稱,可以選中連續(xù)的多個層。2_將使該圖層上所有的對象變?yōu)椴豢删庉嫚顟B(tài)。3當(dāng)普通圖層與引導(dǎo)圖層關(guān)聯(lián)后,變成_。4在播放遮罩動畫時,只顯示出遮罩層上的_,不顯示_。5雙擊需要命名的_,此時圖層的名稱變?yōu)榭删庉嫚顟B(tài)。選擇題1遮罩層不能直接創(chuàng)建。如果要添加遮罩層,首先創(chuàng)建一個_。A被引導(dǎo)層 B被遮罩層 C普通層 D引導(dǎo)層2在Windows操作系統(tǒng)中,可以使用文件夾來對文件進(jìn)行分門別類的管理。同樣,在Flash MX 2004中,也可以使用_來管理圖層。A圖層面板 B圖層文件夾 C庫面板 D時間軸面板3直接單擊_中的鎖定標(biāo)志,則可以解除鎖定或鎖定所有的圖層。A圖層 B工具欄 C時間軸 D屬性面板4_是用層名稱左側(cè)的輔助線圖標(biāo)表示的。A引導(dǎo)層 B遮罩層 C被引導(dǎo)層 D被遮罩層5當(dāng)普通圖層和遮罩層關(guān)聯(lián)后,就變成_。A遮罩層 B引導(dǎo)層 C被引導(dǎo)層 D被遮罩層問答題1Flash MX 2004中的圖層有幾類,分別有什么用途?2什么是遮罩層,如何將一個普通圖層轉(zhuǎn)換為遮罩層?3隱藏圖層有什么好處,如何隱藏圖層?4如何制作遮罩層動畫?5如何鎖定圖層,鎖定后如何對圖層解鎖?操作題1新建一個Flash,在該文件中創(chuàng)建多個圖層,使用隱藏圖層和鎖定圖層技術(shù)編輯各圖層。2制作一個如圖1所示的引導(dǎo)層動畫效果。 圖1 引導(dǎo)層動畫效果第7章 聲音處理填空題1_聲音可以邊下載邊播放,并且能和Web播放的時間軸同步。2Microsoft PCM與Microsoft ADPCM雖然都是微軟公司發(fā)布的標(biāo)準(zhǔn),都是以WAV為擴(kuò)展名,但_是無損壓縮格式,而_是有損壓縮格式。3聲音的_相似于圖像領(lǐng)域中的分辨率。4_必須在播放之前完全下載,它可以連續(xù)播放,直到執(zhí)行明確的停止指令時才停止播放。5可以為聲音添加多個_,形成多個聲音同時播放。選擇題1_保存聲音的所有信息,所以聲音文件很大。A有損壓縮 B流 C無損壓縮 D事件2_是決定樣本質(zhì)量的重要因素,它是指位的數(shù)量。A聲道 B位深 C播放方式 D采樣率3在【編輯封套】對話框中有4個圖標(biāo)按鈕,單擊_按鈕,可以使聲音波形編輯窗格內(nèi)水平軸為時間軸。A時間 B縮小 C放大 D幀數(shù)4以下對事件聲音的描述正確的是_。A邊下載邊播放 B可以與電影中的可視元素同步C在播放前必須完整下載 D只在時間軸上它所在的幀中播放5所有的聲音最初都是以_方式驅(qū)動的。A波形 B流 C事件 D采樣率問答題1什么是有損壓縮?2什么是聲音的采樣率?3怎樣導(dǎo)入聲音,F(xiàn)lash可以導(dǎo)入的聲音類型有哪些? 4如何將聲音添加到時間軸?5如何為Flash動畫添加背景音樂?操作題1利用本章所學(xué)的知識,制作一個生日賀卡,背景音樂為“祝你生日快樂”。第8章 使用組件填空題1_是帶有參數(shù)的影片剪輯,其中所帶的參數(shù)由用戶在創(chuàng)作時進(jìn)行設(shè)置。2Flash MX 2004和Flash MX Professional 2004中包含的組件分為4類:_、_、_和_。3CheckBox組件和RadioButton組件最大的區(qū)別在于,_組件允許用戶進(jìn)行多項的選項,而_組件只允許用戶選擇一個選項。4Label組件的_參數(shù)用于指明標(biāo)簽是否采用HTML格式。5組合框由_、_和_組成。選擇題1RadioButton組件有一個獨特的參數(shù)用于設(shè)置組名稱_。Alabel BgroupName Ctext Dname2_組件可以是模式的,也可以是非模式的。AList BComboBox CWindow DTextArea3List組件使用基于_的索引,其中索引為0的項目就是顯示在頂端的項目。A0 B1 C2 D3 4TextInput組件的_參數(shù)指明字段是否為密碼字段。Alabel Btext Cpassword Dname5TextArea組件的_參數(shù)指明文本是否自動換行,默認(rèn)值為true。Atext BwordWrap Chtml Deditable問答題1什么是組件,F(xiàn)lash MX 2004中的組件有幾種類型?2TextArea和TextInput組件有什么異同?3簡述List組件的基本用法。 4如何實現(xiàn)DateChooser和Label組件的數(shù)據(jù)綁定?5Window組件的常用參數(shù)有哪些?操作題1制作一個留言板表單頁面。第9章 行為、幻燈片和模板填空題1可以將_應(yīng)用到某個對象上,當(dāng)對象的某個事件被激活時,則運行指定的行為腳本。2可以使用Flash_功能來創(chuàng)建幻燈片演示文稿,它適用于幻燈片演示或多媒體演示等連續(xù)性內(nèi)容。3由于模板文件的幀數(shù)有限,在必要時,可以使用_和_的方法,擴(kuò)展時間軸中關(guān)鍵幀的長度。4如果當(dāng)前處于幻燈片編輯模式,【插入】菜單新增加了_和_兩個子命令。5從模板新建的文件繼承了_的所有特性。選擇題1_是Flash內(nèi)置的預(yù)先編寫好的處理某類特定事件的動作腳本。A模板 B幻燈片 C行為 D元件2當(dāng)給某一對象添加了行為后,在_面板中會自動為所添加的行為生成腳本代碼。A動作 B組件 C屬性 D庫3在【從模板新建】對話框中的【類別】列表中選擇_可以創(chuàng)建一個測驗程序。A視頻 B測試 C演示文稿 D廣告4使用【文件】菜單下的_命令可以創(chuàng)建模板文件。A保存并壓縮 B保存為模板 C另存為 D全部保存5單擊幻燈片窗口頂部的_按鈕,將在所選幻燈片的下方添加一個新幻燈片。A播放 B加號 C減號 D隱藏問答題1如何使用【行為】面板為對象添加行為?2在Flash中有幾種創(chuàng)建幻燈片的方法?3什么是嵌套幻燈片,如何制作嵌套幻燈片? 4Flash提供了幾種類型的模板,如何從模板創(chuàng)建Flash幻燈片?5怎樣創(chuàng)建自己的模板文件?操作題1使用行為和幻燈片技術(shù)制作一個如圖2所示的圖像瀏覽器。 圖2 圖像瀏覽器效果第10章 交互式動畫基礎(chǔ)填空題1在調(diào)試程序編碼時,可以在【動作】面板的腳本框左邊的空白區(qū)域單擊鼠標(biāo),增加一個_。2_是在程序編寫過程中不能被改變的數(shù),常用于數(shù)值的比較。3_是用于標(biāo)識某個變量、屬性、對象、函數(shù)或方法的名稱。4方法由_組成,在一個函數(shù)被指派給一個對象后,它便可以作為這個對象的一個方法調(diào)用。5由于字符串以引號作為開始和結(jié)束標(biāo)記,所以要想在一個字符串中包括一個單引號或雙引號,必須在其前面加上一個轉(zhuǎn)義字符_。選擇題1在ActionScript中,_是區(qū)分大小寫的,而其他的ActionScript代碼,則不區(qū)分大小寫。A變量 B常量 C關(guān)鍵字 D函數(shù)2在ActionScript中,對象的屬性包括位置、大小、旋轉(zhuǎn)角度、透明度等,其中_表示橫坐標(biāo)。A_x B_y C_xscale D_yscale3大括號和小括號()語法也是ActionScript沿用C語言的語法規(guī)范之一,使用將程序劃分為一個個的塊,每個塊完成特定的功能_。A大括號 B小括號 C點 D等于4_語句通過判斷某一對象的屬性或某一數(shù)組中的元素來進(jìn)行循環(huán)的。Afor Bwhile Cfor in Ddo while5_是用于定義一個類的相關(guān)屬性和方法的特殊函數(shù)。A函數(shù) B構(gòu)造器 C方法 D屬性問答題1Flash MX 2004的【動作】面板有幾部分組成,各部分都有什么作用?2什么是常量,如何定義常量?3什么是數(shù)據(jù)類型,ActionScript有幾種基本數(shù)據(jù)類型? 4if語句是否允許嵌套,如果允許,那么嵌套時該注意什么?5while何do while語句有什么異同點?操作題1使用本章所學(xué)知識制作一個簡單的交互式動畫,如圖2所示,在文本框中輸入表示顏色的6位16進(jìn)制數(shù),改變小球的顏色。 圖2 改變小球顏色第11章 ActionScript高級技巧填空題1當(dāng)動畫播放到最后或第一個場景時,_和_動作不自動循環(huán)場景。2_動作并不使聲音功能永遠(yuǎn)失效,它僅僅是取消當(dāng)前正在播放的聲音效果。3getPRoperty和setProperty分別用于_或_影片剪輯的指定屬性。4為了在動作腳本2.0中正確地定義類,所有類都必須帶有_關(guān)鍵字。5Key類的屬性是一些_。選擇題1在面向?qū)ο蟮男g(shù)語中,_是可針對對象執(zhí)行的行為或過程。A屬性 B方法 C對象 D類2_從當(dāng)前幀轉(zhuǎn)到指定幀,然后停止播放。AgotoAndPlay Bstop Cgoto DgotoAndStop3用戶可以使用_類的方法來隱藏和顯示SWF文件中的鼠標(biāo)指針。AKey BMouse CMovieClip DColor4可以用簡單的XML格式組織外部數(shù)據(jù),并且在Flash影片的文本區(qū)域和ActionScript代碼中使用_數(shù)據(jù)。AXML B外部 CAccess DOracle5動作腳本文件的擴(kuò)展名是_。Aiss Bjs Cas Dfs問答題1gotoAndPlay和gotoAndStop有什么異同點?2getURL有幾個參數(shù),如何使用getURL動作?3Flash的內(nèi)置類Key有什么作用,如何創(chuàng)建Key類的對象? 4Trace函數(shù)有什么用,如何使用trace函數(shù)?5如何創(chuàng)建自定義類?操作題1使用MovieClip對象的startDrag()方法實現(xiàn)鼠標(biāo)跟隨效果。第12章 導(dǎo)出和發(fā)布動畫填空題1使用_|_命令將不會執(zhí)行腳本代碼的動作,也不會自動播放影片剪輯實例。2選擇【文件】|_命令時,可以將當(dāng)前的文檔導(dǎo)出為圖像或影片。3系統(tǒng)默認(rèn)的是將當(dāng)前文檔導(dǎo)出格式為_的Flash影片。4當(dāng)選擇HTML發(fā)布設(shè)置時,將同時選中_選項。因為要在IE瀏覽器中觀看Flash動畫,必須將_格式的Flash影片嵌入到HTML代碼中。5PNG圖像和JPEG一樣,只能作為靜態(tài)的或無動畫的圖像導(dǎo)出。需要將要導(dǎo)出的關(guān)鍵幀標(biāo)為_,以防止Flash導(dǎo)出電影的第1幀。選擇題1選擇【控制】|【測試影片】命令或者【控制】|【測試場景】命令,打開Flash MX 2004的測試環(huán)境觀看動畫,系統(tǒng)會自動生成與當(dāng)前Flash文件同名的_文件。AHTML B.SWF C.WAV D.FLA2選擇【控制】菜單中的相應(yīng)命令可以測試影片,以下那個命令可以測試文檔的當(dāng)前場景,其他場景不進(jìn)行測試_。A測試場景 B測試影片 C調(diào)試影片 D播放3發(fā)布HTML要和發(fā)布_格式相結(jié)合,將導(dǎo)出的Flash影片放置在HTML網(wǎng)頁上。這樣生成的HTML代碼包括和標(biāo)記。A.fla B.SWF C.GIF D.Png4如果要將文檔導(dǎo)出為靜態(tài)的GIF圖片,則在【回放】選項區(qū)中選擇_選項。A第1幀 B圖片 C動畫 D靜態(tài)5將Flash影片導(dǎo)出為圖像時,在【保存類型】下拉列表框中選擇_Flash會把動畫中的每一幀依次導(dǎo)出為一個JPG圖像。AGIF動畫 BJPEG序列文件 CFlash影片 DQuickTIme問答題1常用的測試動畫的命令有哪些?2如何輸出動畫,輸出時需要注意什么?3Flash可以導(dǎo)出的文件格式有哪些,請至少說出5種? 4如何將Flash動畫導(dǎo)出為GIF動畫?5在導(dǎo)出為JPEG圖片格式時需要注意什么?操作題1將本書前面章節(jié)制作的動畫全部導(dǎo)出為.SWF文件。2使用Dreamweaver制作一個網(wǎng)頁,在該網(wǎng)頁中添加自己的Flash作品。答 案第1章 Flash MX 2004入門填空題(1)Flash MX 2004,F(xiàn)lash MX Professional 2004(2)簡單易學(xué),基于矢量圖形,支持文本與位圖,強(qiáng)大的交互功能(3)文本(4)圖層區(qū),時間軸/幀區(qū)(5)Flash MX 2004,F(xiàn)lash MX選擇題(1)C (2)A (3)A (4)A (5)C第2章 使用Flash MX 2004工具箱填空題(1)位圖,矢量圖(2)標(biāo)準(zhǔn)繪畫,顏料填充,后面繪畫,顏料選擇,內(nèi)部繪畫(3)分解圖形(4)X(5)視圖,對齊,對齊網(wǎng)格選擇題(1)A (2)B (3)D (4)A (5)A第3章 Flash MX 2004的文本操作填空題(1)靜態(tài)文本(2)調(diào)整文本框的高度,改變文本框的高度限制(

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