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軟件設計心得范文 我給自己總結的8條設計原則工作了幾年,學了很多,懂了很多。 給自己總結了一些設計上的原則,與諸君共享。 原則1我喜歡什么并不重要游戲策劃的個人喜好永遠都不能成為設計的理由。 一個成功的設計應該是以用戶為出發(fā)點,始終在考慮“用戶需要什么”,最不可取的做法就是以個人喜好來決定設計方向,業(yè)內(nèi)失敗的例子比比皆是。 游戲策劃并不是典型的游戲用戶,我們不是玩家,我們制作的游戲是給廣泛的玩家玩的,而不是自娛自樂用的。 一味從自我考慮,做自己喜歡的游戲,最后會發(fā)現(xiàn)做出來的游戲連你自己都不喜歡玩。 以用戶為中心比都什么都重要。 原則2節(jié)奏感,循序漸進游戲和其他藝術有一點是雷同的。 比如音樂,影視,小說,他們都十分的強調(diào)節(jié)奏感,強調(diào)鋪墊和醞釀,重復與變奏,沖突與高潮等等。 高潮之所以動人,是前面許久的鋪墊。 開始給玩家少一點,慢慢的增加些,改變些,重復些,在時機合適的時候,將沖突丟到玩家面前,讓玩家選擇,在選擇之后,給玩家反饋,繼續(xù)增加些,改變些,重復些。 沒人能忍受長期的枯燥,也沒人能忍受突然的變化。 一個合格的游戲策劃,應該像音樂家一樣,讓玩家的情感有節(jié)奏的跳動。 原則3漂亮不如舒服誠然,漂亮很多時候,是占很大便宜的。 但是易用性比漂亮更重要。 一個很典型的比方就是女人,所有的男人都喜歡漂亮女人,但是大部分男人是不需要自己的老婆太漂亮的。 易用性是高于畫面表現(xiàn)的,引用一位網(wǎng)站設計達人的話就是“對于網(wǎng)站質(zhì)量來說,漂亮只可用來加分,但不能打分。 “對于視覺體驗來說,我認為舒服是比漂亮更高層次的藝術。 紅顏易老,只有那感覺能伴隨人一生,漂亮很多時候,并不重要。 原則4簡單些,這很重要我們生活在一個浮躁的年代,簡單在這個時候,是很重要的。 諾曼的設計原則前2條是真理。 “應用儲存于外部世界和頭腦中的知識”“簡化任務的結構”在設計上,舍去一切可以舍去的內(nèi)容,只保留無法舍去的東西,多利用玩家已有的知識和外在的條件。 簡化設計內(nèi)容,設計過于復雜的內(nèi)容對策劃和玩家來說都是無意的。 原則5有亮點,有重點不要做路人。 設計上可以抄襲,可以復制,但是一定要有自己的亮點,不要落入平庸。 設計上一定要有重點,要讓玩家的精力經(jīng)常聚集到你的重點上來。 “我們精心準備的頁面在用戶看來更像是以每小時100公里的速度駛過的廣告牌所以我們需要建立清楚的視覺層次,把頁面劃分為明確定義的區(qū)域”原則6真誠面對用戶不要忽悠玩家,騙的了一時,騙不了一世。 你今天鉆了玩家的漏洞,明天玩家就會鉆你的漏洞。 這不是設計思維的問題,而是RP的問題。 做游戲之前,先做人。 原則7古藤堡法則瀏覽基本上就是從上到下、從左到有的瀏覽順序(希伯來和阿拉伯語系除外)。 用戶的視覺中心往往在頁面的左上方,而最后結束瀏覽時視線往往落在右下角,合理利用這個法則可以幫助用戶更好地獲取內(nèi)容并且采取行動。 原則8細節(jié)決定一切滿分是100,而不是60游戲業(yè)就是一個宏大的戰(zhàn)場,一輩子躲在他們背后的人,只能是小兵,勇敢點的小兵,叫做班長,就算NB些的小兵,他駕駛坦克了,駕駛飛機了,也只能是一個坦克

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