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=數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)和算法很重要,圖形學(xué)也很重要!大的游戲公司很看重個(gè)人基礎(chǔ)、綜合能力;小公司看你實(shí)際工作能力,看你的Demo。高頻問(wèn)答的問(wèn)題:1 如何優(yōu)化內(nèi)存?有很多種方式,例如1. 將暫時(shí)不用的以后還需要使用的物體隱藏起來(lái)而不是直接Destroy掉;2. 降低模型的片面數(shù),降低模型的骨骼數(shù)量,降低貼圖的大?。?. 使用光照貼圖,使用多層次細(xì)節(jié)(LOD),使用著色器(Shader),使用預(yù)設(shè)(Prefab)。=1.使用Unity3d實(shí)現(xiàn)2d游戲,有幾種方式?1.使用本身的GUI;2.把攝像機(jī)的Projection(投影)值調(diào)為Orthographic(正交投影),不考慮z軸;2. Unity3d中的碰撞器和觸發(fā)器的區(qū)別?碰撞器有碰撞的效果,IsTrigger=false,可以調(diào)用OnCollisionEnter/Stay/Exit函數(shù);觸發(fā)器沒(méi)有碰撞效果,IsTrigger=true,可以調(diào)用OnTriggerEnter/Stay/Exit函數(shù)。3. 物體發(fā)生碰撞的必要條件兩個(gè)物體都必須帶有碰撞器(Collider),其中一個(gè)物體還必須帶有Rigidbody剛體。4. CharacterController和Rigidbody的區(qū)別?CharacterController自帶膠囊碰撞器,里面包含有剛體的屬性;Rigidbody就是剛體,使物體帶有剛體的特征。5. 在物體發(fā)生碰撞的整個(gè)過(guò)程中,有幾個(gè)階段,分別列出對(duì)應(yīng)的函數(shù)三個(gè)階段1.OnCollisionEnter(進(jìn)入碰撞) 2.OnCollisionStay (逗留碰撞) 3.OnCollisionExit(當(dāng)退出碰撞) 6.什么叫做鏈關(guān)節(jié)?Hinge Joint,可以模擬兩個(gè)物體間用一根鏈條連接在一起的情況,能保持兩個(gè)物體在一個(gè)固定距離內(nèi)部相互移動(dòng)而不產(chǎn)生作用力,但是達(dá)到固定距離后就會(huì)產(chǎn)生拉力。8. 物體自身旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?Transform.Rotate()9. 物體圍繞某點(diǎn)旋轉(zhuǎn)使用的函數(shù)?Transform.RotateAround()10. Unity3d提供了一個(gè)用于保存和讀取數(shù)據(jù)的類(lèi)(PlayerPrefs),請(qǐng)列出保存和讀取整形數(shù)據(jù)的函數(shù)PlayerPrefs.SetInt()PlayerPrefs.GetInt()11. Unity3d提供了幾種光源類(lèi)型,分別是哪幾種?四種。平行光:Directional Light點(diǎn)光源:Point Light聚光燈:Spot Light區(qū)域光源:Area Light12. Unity3d腳本從喚醒到銷(xiāo)毀有著一套比較完整的生命周期,請(qǐng)列出系統(tǒng)自帶的幾個(gè)重要的方法。Awake(只要物體啟用才開(kāi)始執(zhí)行)Start(只要腳本啟用才開(kāi)始)OnEnable(當(dāng)前腳本啟用執(zhí)行)-Update(Start執(zhí)行結(jié)束才執(zhí)行) LateUpdate(延遲更新)FixedUpdate(固定更新,如移動(dòng)的物體) OnGUI(渲染和處理GUI事件時(shí)調(diào)用。這意味著你的OnGUI程序?qū)?huì)在每一幀被調(diào)用。)Reset(重置,僅在編輯模式下)OnDisable(當(dāng)不可用,對(duì)象變?yōu)椴豢捎没蚋綄儆螒驅(qū)ο螅㎡nDestroy(當(dāng)銷(xiāo)毀時(shí)被調(diào)用)13. 物理更新一般放在哪個(gè)系統(tǒng)函數(shù)里?FixedUpdate,每固定幀繪制時(shí)執(zhí)行一次,和Update不同的是FixedUpdate是渲染幀執(zhí)行,如果你的渲染效率低下的時(shí)候FixedUpdate調(diào)用次數(shù)就會(huì)跟著下降。FixedUpdate比較適用于物理引擎的計(jì)算,因?yàn)槭歉繋秩居嘘P(guān)。Update就比較適合做控制。14.當(dāng)游戲中需要頻繁創(chuàng)建一個(gè)物體時(shí),我們需要怎樣做能夠節(jié)省內(nèi)存?使用預(yù)制物體對(duì)象Prefab,然后復(fù)制創(chuàng)建。16. 在場(chǎng)景中放置多個(gè)Camera并同時(shí)處于活動(dòng)狀態(tài)會(huì)發(fā)生什么?游戲界面可以看到很多攝像機(jī)的混合。17. 請(qǐng)描述Prefab的作用,并描述如何在移動(dòng)設(shè)備的環(huán)境下恰當(dāng)?shù)氖褂盟縋refab在實(shí)例化的時(shí)候用到,主要用于經(jīng)常會(huì)用到的物體,屬性方便修改。18.請(qǐng)簡(jiǎn)述Unity3d下如何安全的在不同工程間遷移asset數(shù)據(jù),請(qǐng)列舉出三種方法?1.可以把a(bǔ)ssets目錄和Library目錄一起遷移2.導(dǎo)出包3.用Unity帶的assets Server功能19.請(qǐng)描述為什么Unity3d中會(huì)發(fā)生在組件上出現(xiàn)數(shù)據(jù)丟失的情況一般是組件上綁定的物體對(duì)象被刪除了20.alpha blend工作原理Alpha Blend 實(shí)現(xiàn)透明效果,不過(guò)只能針對(duì)某塊區(qū)域進(jìn)行alpha操作,透明度可設(shè)。21.獲取、增加、刪除組件的命令分別是什么?獲?。篏etComponent增加:AddComponent刪除:Destroy22.Animation.CrossFade命令作用是:(C)A. 動(dòng)畫(huà)放大B.動(dòng)畫(huà)轉(zhuǎn)換C.動(dòng)畫(huà)的淡入為其他動(dòng)畫(huà)23.Application.loadLevel命令為:(A)A. 加載關(guān)卡B.異步加載關(guān)卡C.加載動(dòng)作24.調(diào)試記錄到控制臺(tái)的命令是什么?Debug.Log();25.localPosition與Position的使用區(qū)別?localPosition:自身位置,相對(duì)于父級(jí)的變換的位置。Position:在世界坐標(biāo)transform的位置26.請(qǐng)簡(jiǎn)述向量的點(diǎn)乘,向量的叉乘以及向量歸一化的幾何意義?點(diǎn)乘的幾何意義是:計(jì)算兩個(gè)向量之間的夾角,以及在某一方向上的投影;叉乘的幾何意義是:創(chuàng)建垂直于平面,三角形,或者多邊形的向量;27.請(qǐng)說(shuō)出4種面向?qū)ο蟮脑O(shè)計(jì)原則,并分別簡(jiǎn)述它們的含義。1) 單一職責(zé)原則 (The Single Responsiblity Principle,簡(jiǎn)稱(chēng)SRP):一個(gè)類(lèi),最好只做一件事,只有一個(gè)引起它的變化.2) 開(kāi)放封閉原則 (The OpenClose Principle,簡(jiǎn)稱(chēng)OCP):對(duì)于擴(kuò)展是開(kāi)放的,對(duì)于更改是封閉的3) Liskov 替換原則(The Liskov Substitution Principle,簡(jiǎn)稱(chēng)LSP):子類(lèi)必須能夠替換其基類(lèi)4) 依賴(lài)倒置原則(The Dependency Inversion Pricinple,簡(jiǎn)稱(chēng)DIP):依賴(lài)于抽象5) 接口隔離原則 (The Interface Segregation Principle,簡(jiǎn)稱(chēng)ISP):使用多個(gè)小的專(zhuān)門(mén)的接口,而不要使用一個(gè)大的總接口。28.Material和Physic Material區(qū)別?PhysicMaterial 物理材質(zhì):物理材質(zhì)描述,如何處理物體碰撞(摩擦,彈性)。Material材質(zhì)(材質(zhì)類(lèi))為了獲得一個(gè)對(duì)象使用的材質(zhì),可以使用 Renderer.materia屬性:29.關(guān)于Vector3的APIVector3.forward與Vector3(0,0,1)是否一樣; 30.itween插件的作用是什么,itween作用于世界坐標(biāo)還是局部坐標(biāo),請(qǐng)列舉出3個(gè)其常用方法?iTween是一個(gè)動(dòng)畫(huà)庫(kù),作者創(chuàng)建它的目的就是最小的投入實(shí)現(xiàn)最大的產(chǎn)出。讓你做開(kāi)發(fā)更輕松,用它可以輕松實(shí)現(xiàn)各種動(dòng)畫(huà),晃動(dòng),旋轉(zhuǎn),移動(dòng),褪色,上色,控制音頻等等“方法:a、MoveTo 物體移動(dòng) ;b、ColorTo:隨著時(shí)間改變對(duì)象的顏色組; c、LookTo:隨時(shí)間旋轉(zhuǎn)物體讓其臉部朝向所提供的Vector3或Transform位置31.請(qǐng)簡(jiǎn)述NGUI中Panel和Anchor的作用Anchor包含UIAnchor腳本。UIAnchor的功能是把對(duì)象錨定在屏幕的邊緣(左上,左中,左下,上,中,下,右上,右中,右下),或縮放物體使其匹配屏幕的尺寸Panel對(duì)象有UIPanel腳本,UIPanel是一個(gè)容器,它將包含所有UI小部件,并負(fù)責(zé)將所包含的部件組合優(yōu)化,以減少繪制命令的調(diào)用。32.請(qǐng)描述MeshRender中material和shader的區(qū)別?Shader(著色器)實(shí)際上就是一小段程序,它負(fù)責(zé)將輸入的Mesh(網(wǎng)格)以指定的方式和輸入的貼圖或者顏色等組合作用,然后
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