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文檔簡介

讀破繭成蝶用戶體驗設計師的成長之路眼看著就快入職一年了,回顧這一年的歷程,收獲肯定是少不了,但也隱約感覺到了,自己已經到了職業(yè)上的一個瓶頸。前幾日,在網上看到一個設計師的博客,里面的文章很接地氣,讓我有強烈的共鳴感。而且正好她最近出了一本書,就立馬下單買來。里面講的是對交互設計師比較實用的學習和發(fā)展文章,很適合這個階段的我,于是整理了一下讀書筆記。書里雖然有一些很基礎的東西,但是工作了一年的我看來,還是很有感覺的,讀了后,好像找到了一年前的那種初心和激情。這一篇筆記,歸納了體驗設計師(交互設計師)的相關概念,學習,成長,工作和發(fā)展。藝術和設計不同藝術是創(chuàng)造者表達的個人意識,設計則是解決一個具體的問題。設計不是充滿創(chuàng)意,天馬行空,非理性的。設計是關于計劃,組織,梳理,呈現等概念的。用戶體驗相關概念用戶體驗一個用戶用戶在使用產品的主觀感受,整個過程是理性和感性并存的。用戶體驗設計首先是解決用戶的一個實際問題,其次是讓這個問題變得容易解決,最后是讓用戶在整個使用過程感受到便捷,安全,尊重等一系列美好的感覺。用戶體驗設計的關鍵詞1.預先設定用戶目標2.滿足用戶的使用場景3.不要讓用戶思考4.整個過程中感受到合適的情感:安全,有趣,便捷等。人機交互人機交互本質上,與人和物體交互沒有太大區(qū)別。關鍵區(qū)別是機器能比較智能的給予反饋。比如,你按下一個按鈕,按鈕就會有變化。輸入一段文字,就產生另一端文字的提示這種人和機器之間的動作和信息的來往,就是人機交互。體驗設計師的習性1.熱愛生活,細心觀察,勇于改變2.人不可能完全的換位思考,還是要觀察,溝通和理解實際的用戶3.人文,心理學,項目管理,商業(yè)價值知識面+深度 了解人性4.理性的思路5.親自體驗6.收集上線之后的反饋7.留心好的設計體驗設計師的產出物:競品分析用戶反饋整理流程圖草圖設計原型體驗設計師的價值專業(yè)價值產品人員總想著畫圖漂亮和帶動效的交互原型。很多設計師也是忙忙碌碌畫著漂亮的原型圖,但是沒有意識到怎么真正的做設計。交互設計師的首要價值是解決問題的能力,之后則是設計呈現和表達的問題。項目價值(后面會談到)介紹一下座位旁邊的視覺設計師們原畫設計師,平面設計師,運營設計師,UI設計師。體驗設計師和pm的工作重合?相對于pm去做體驗設計師的內容,設計師的工作內容更加專注,設計目標更加純粹,設計方法專業(yè)。多了一個人畫交互圖浪費時間?節(jié)約了中后期遇到一些明顯的錯誤,而不斷改稿的時間。節(jié)約了可用性測試的部分時間(有經驗的設計師,可以發(fā)現大部分可用性問題的所在)。節(jié)約了視覺設計師理解不專業(yè)的原型溝通的時間。節(jié)約前端開發(fā)揣測不完整的原型說明的時間。減少后端開發(fā)因為需求不斷變化的抱怨。體驗設計師項目管理交互設計環(huán)節(jié)節(jié)約總體時間我們一般會遇到這些問題需求沒想清楚,交互沒有達成共識,導致交互改稿,大家一起返工,原型說明不全,導致每個環(huán)節(jié)的角色按照自己的理解設計和開發(fā)。好的交互設計師是項目的一個好管家,協(xié)助產品經理組織各個環(huán)節(jié)1.需求溝通和分析,重塑需求2.了解用戶使用場景,行為,心理3.設計結構,流程 ,界面,動態(tài)效果4.跟進視覺,前端,開發(fā)5.跟各個環(huán)節(jié)打交道,協(xié)調溝通,pk想法6.建立統(tǒng)一化和標準化,提升設計效率好的體驗設計師,在團隊中具備足夠的影響力憑借經驗和專業(yè)能力判斷方案的優(yōu)劣,并給出專業(yè)和完整性高的方案。能組織,協(xié)調,調動其他角色。體驗設計師的學習和發(fā)展做交互就是學怎么樣做人,內在的修為決定了你未來的高度學習資料概況:書籍偏理論,博客文章偏實戰(zhàn)。讀書要思考,項目要總結,否則你就會發(fā)現你一在原地踏步。我們看到的一些嫻熟的技能恰恰不是最重要的,因為那些可以在短期內學會。用戶體驗不是手藝活,不是千錘百煉就可以爐火純青它是一門創(chuàng)造性的工作,復合型的學科,包括人文,心理,設計,項目管理等。沒有在工作中投入思想和靈魂,只是機械性的使用技能,重復性的使用技能,當然也就做不出好的作品。做體驗設計就是把冰冷的界面,塑造成為一個活生生的人。那么首先請把自己塑造成一個有修養(yǎng)的人。如果還在這個行業(yè)里的話,發(fā)展方向有這么幾個:復合型,垂直型,管理型,全能型,創(chuàng)業(yè)型。這部分內容真是說到心坎里去了。工作了一年,發(fā)現專業(yè)的能力是有所提升,但是管理項目的能力還非常欠火候。很多次沒能讓pm把需求梳理和確定清楚 ,或者是沒有和各個角色建立起一套良好的信息對話方式,導致一些事情沒有傳遞到位,一些問題沒有能及時發(fā)現,最后導致整個項目改動變多,原型更改多次。另外,在多個項目之間切換的時候,不能很好的進行時間管理,這樣很容易導致,投入精力不足,最后導致設計效果欠佳。項目中的問題 留給設計師的時間很少 一個設計師負責多個項目,無法一一跟進 和項目成員座位太遠,不利于溝通 pm不能清晰的闡述需求 開發(fā)人員偷工減料,不按照設計稿去做和pm或者項目負責人達成一些共識 預留設計中思考,溝通,修改的時間,而不是只有設計原型圖的時間遵守設計流程真的這么重要嗎?作者以自己早期的項目經驗來看,可能會遇這些問題 需求不明確,反復修改 方向不明導致設計方案被反復推翻,設計效果欠佳 原型粗糙,開發(fā)人員理解起來有困難,開發(fā)效率降低 上線的效果和設計方案相差甚遠和產品經理一起做需求分析產品定位:目標,范圍,特征等約束條件 定義產品:使用人群,產品功能,產品特色 用戶定義:目標用戶,使用場景,用戶的目標需求從哪里來 用戶調研,用戶反饋 競品分析 產品數據篩選需求 技術不可實現,價值不大,無使用場景的 用戶的真實目標 匹配產品定位 考慮項目資源,定義優(yōu)先級需求文檔 不可一概而論 一般包括:產品定位,產品需求,需求優(yōu)先級 修改和審核記錄,目錄,背景描述,用戶類型和特征,項目時間安排,信息結構,業(yè)務流程說明擁抱用戶 把自己當做用戶去揣摩用戶的心理和目標,是遠遠不夠的 用戶說的不一定是心中所想 用戶的想法沒有被正確表達出來 用戶沒有意識到自己想要說明 該用戶可能不是目標用戶 用戶的想法說出了問題,但方案不切實際設計師的逆襲識別不靠譜的pm 需求變動多,沒有想清楚,總是該來改去 過于主觀 過于關注細節(jié) 不能合理安排時間拒絕不靠譜的需求文檔 判斷項目的大小,來判斷是否需要需求文檔一個大型項目團隊,pm沒有撰寫需求文檔,而是直接給出線框圖,深入細節(jié),對整個項目團隊就是一場災難需求文檔的作用: 幫助pm理清思路:功能,數據限制,業(yè)務邏輯 方便整個團隊溝通 幫助項目成員有針對性的提出問題,而不是直接從pm的畫的原型圖里找隱藏的問題遇到不寫需求文檔的pm? 首先充分理解,然后督促ta解決這個問題 小的功能點則可以靈活處理 拿到90%的需求文檔中,只是與設計相關的信息結構,任務流程,功能狀態(tài)和界面說明等,僅作為參考 如果只是拿到pm線框圖,那么就是和pm多多溝通,然后忘掉這個線框圖如果抄競品 抄不是完全復制對方的界面 抄不是懶惰的借口,你需要分析競品,超越競品書中這一篇的內容偏向于實戰(zhàn),其中也舉了大量例子。下邊只是總結了我認為的要點,估計其他人基本看不出什么東西,大家還是散去吧從需求到界面,隔著“一扇門” 確定需求之后,下一個步驟是設計規(guī)劃(信息設計和任務設計)的過程,而不是上手就是用軟件畫圖 信息設計:信息取舍,信息組織,信息展現 任務設計:給任務排優(yōu)先級,引導完成任務,解決復雜的任務問題 信息和任務不是孤立存在,而是相互關聯的解決信息分類問題 采用常識性的邏輯分類 采用卡片分類法,發(fā)現用戶看到和理解的邏輯分類 好的的導航是廣度和深度的平衡 為常用和重要功能建立快捷入口任務設計 任務流,就是把信息們都“組裝”起來 任務設計過程:任務流頁面流-單頁面 確定主要和次要任務 分解任務 組織和合并相關任務(形成頁面流) 考慮單頁面的交互 考慮如何引導用戶完成任務,比如通過清晰的視覺線,引導進度條,動畫設計友好的界面 簡約設計法則:刪除,組織,隱藏,轉移 理性規(guī)劃之后,考慮感性的走查整個流程,單頁面的細節(jié)捕獲用戶的芳心 來自真實世界的靈感:擬物化不會消失,因為人們對于情感的追求永遠不會消失 給予可控的感覺 給予足夠和積極的反饋,不光是為了讓我感到可控,而且是有趣 互動的樂趣通過動效 驚喜的力量 情景的烘托最近,有一些同學或者其他業(yè)務部門的人,想要做產品經理。就問了我一些畫原型的事兒。我發(fā)現他們重點關注的,都是動態(tài)的原型技巧和實現。在我觀察,一些有經驗的產品在需求評審時,也是花了很多時間去做了一個動態(tài)的原型。我很能理解他們的心情和出發(fā)點。但我還是苦口婆心的跟那些同學,準產品和準交互說,原型圖的靈魂不是逼真的動態(tài)的效果%#本章內容中,作者總結了畫原型的技巧和要點,我的感覺是我之前畫的都不是原型圖()原型設計方案的表達 包含對產品的功能和內容的說明 既包括靜態(tài)的頁面樣式(線框圖),也包括動態(tài)的操作效果(動態(tài)操作or交互說明) 清晰,規(guī)范的原型的好處:1.多種角色之間良好的溝通平臺(人人都喜歡看圖)2.專業(yè)性的體現(“以貌取人”不是錯) 作者推薦的原型軟件:Axure(適用范圍廣);PPT(用于移動app的動效演示) 高保真原型?適用用于展示和用戶測試,一般的項目中不會花太多精力去做標準的原型包含什么? 更新日志:大部分原型都會修改很多次,方便相關人員看到修改點 版本號 信息結構圖 任務流程圖:不同于需求文檔中的業(yè)務流程,業(yè)務流程關注于業(yè)務限制和后臺邏輯,但是任務流程圖只是關注用戶如何操作,界面如何反饋等。 頁面流程圖 線框圖:代表靜態(tài)的部分 交互說明:代表動態(tài)的部分原型設計要點 動態(tài)效果代替交互說明不可?。?.動態(tài)效果制作比較費時間,尤其是原型是經常修改的情況下2.動態(tài)原型需要相關人員,逐一操作才能看到全部狀態(tài),不利于設計方案的表達效率 交互說明包括:限制,范圍值,極限值,操作,循環(huán)操作,一般狀態(tài),特殊狀態(tài),誤操作,反饋,跳轉 其他技巧:1.明暗對比,不使用截圖和顏色(我持有不同意見)2.合理布局(和視覺溝通)3.柵格規(guī)范(我沒用過額)4.第一屏的高度(600px)5.正確表達界面層次和視覺元素6.了解視覺趨勢 交互說明技巧:1.使用真實的數據2.不遺漏特殊狀態(tài)3.避免過長的說明4.必要時采用圖,文,表結合的方式5.如果模塊的交互說明內容很多,可以單獨成一個頁面6.原型如有變更,口頭通知其他角色或者在項目討論組里,指明相關人員知曉聊聊設計規(guī)范 設計規(guī)范是隨著產品發(fā)展和成熟建立起來的 包括:交互規(guī)范,色彩規(guī)范,logo規(guī)范,icon規(guī)范,控件規(guī)范等 產品大了,模塊多了,會出現多種樣式,但基本相似的界面元素會導致,界面一致性的問題,設計效率不高,開發(fā)成本高,維護和修改成本大 怎么做規(guī)范?1.時間:項目開始前?不可能,一般是項目快要結束或者結束后2.規(guī)范是指導后面的設計的,是可以復用的,不是設計的總結3.交互規(guī)范先于視覺規(guī)范4.先做“大”再做“小”以前預估項目時間,有的 pm 總是說我,很好,時間挺快的呀。但是多數項目流程走下來,實際的出終稿的時間明顯大于開始預期的時間。我總結了一下:原因1,我沒有估算需求溝通,設計規(guī)劃,問題討論的時間,而只是給出了畫稿子的時間。原因2,之前的項目出了一些問題,或者到了測試階段,需要你投入時間參與。這部分任務會突然插入到你的當前工作時間中?;仡^想了想,實際工作時間的占比中,畫設計圖的時間只有30%不到,50%的時間是在溝通和構思。本章講的是,你的初稿出來了后,你要把工作時間用在哪你需要進行項目跟進 如果產品沒有以預期方案上線,出了體驗的問題,吐槽的肯定是產品設計不好,而不是開發(fā)實現的問題 設計師如果不去跟進項目,自身的存在感和價值就會大大降低做設計評審的主導者 評審的問題:評審的時候,不同的角色會有不同的偏好和看問題的出發(fā)點,討論和爭執(zhí)肯定是無法避免,因此,作為做出方案的設計師很容易成為抨擊的焦點 回歸評審的目的1.檢驗設計方案是否到達了最初確定的需求目標2.發(fā)現問題:相關角色能給出從他們的角度看到一些問題3.達成共識 設計師要做什么?1.考慮可能的方案2.準備各種設計依據3.做好會議邀請 工作:不是所有的問題都是要拋在評審會議上,而是要事先和一些項目相關人員和主要項目負責人達成共識4.寫好會議郵件 會議技巧1.推導設計方案,而不只是給出方案2.提高效率,控制話題:比如,與會人員會提出一個新的想法,將現有的設計方案完全推翻,靈光一現的點子聽起來確實不錯,但是可能缺乏深思熟慮。再比如,就是對設計細節(jié)的過多討論3.區(qū)分和收集有價值的意見不要過于糾結于那些主觀帶有個人偏好的意見:比如,這個顏色不好看;通欄更加大氣小心那些比較模糊的意見:比如,這里很奇怪;我也說不好,有沒有更好的方案;這里操作很詭異所以要收集那些客觀明確,可以反饋的意見此外,保持一個開放的心態(tài),不要過于捍衛(wèi)自己的設計方案 評審之后1.細化修改意見,形成最終的方案稿件,發(fā)給項目成員 評審的價值1.建立自身口碑的過程2.體現專業(yè)素養(yǎng)的展臺3.建立項目成員之間的信任,為后面的再次合作建立良好的基石 作者的吐槽:很多設計師覺得自己不被重視,沒有存在感,方案經常被推翻,沒有主動權等。但事實上,很多情況下,是設計師的工作沒有做到位!如果能多花一點精力在設計規(guī)劃,設計評審,后續(xù)跟進和推動上,而不是僅僅畫一個線框圖,那么設計師的處境就會改善不少。審核視覺稿 對交互稿理解是否正確? 拒絕毫無發(fā)揮的視覺稿 視覺層次是否清晰 關注交互細節(jié)和狀態(tài)標注 審美方面不要過分干涉開發(fā)階段,設計師要做什么? 問題:測試的 DEMO 和心中的設計效果相差甚遠 工程師關注的重點:簡潔的代碼,快速響應,可復用的控件 所以設計師需要和工程師溝通到位:1.一個交互效果在實現的時候需要較大技術實現的成本,需要修改交互稿。這件事情如果能在項目開發(fā)前溝通并發(fā)現,當然是最好的。如果不可避免的出現在了項目的開發(fā)過程中,就需要設計師和 pm,工程師及時做好溝通 工作2.設計說明的文字,不會有人一個字一個字的去看。所以在設計方案完成后,一定要和工程師當面溝通方案 規(guī)范自己的設計稿,盡量采用和前端同樣的規(guī)范和標準進行標注在開發(fā)完成之后進行設計走查主要包括以下內容- 交互動作,操作和反饋- 各種狀態(tài)- 默認- 極端- 極限- 出錯- 第一屏高- 懸停狀態(tài)- 文案這些小細節(jié)是開發(fā)階段很容易被疏忽的公司內部沒有專門的用戶研究員,之前檢驗產品設計效果和功能測試,都是由產品經理主導進行的。包括下面所說的可用性測試,A/B測試,用戶反饋,產品數據等。但是幾次和產品經理一起進行的線下可用性測試時,我就發(fā)現了一些可用性測試實施不規(guī)范的問題。比如,樣本選擇不夠,沒有篩選代表性用戶,問題有很強的引導性,測試原型本身有很強的誤導性本章關于可用性測試實施的內容,非常實用檢驗設計效果的方法正式上線前 可用性測試+A/B 測試正式上線后 收集用戶反饋+分析產品數據設計師的問題 沒有意識 有這個意識,但是并未在工作中很好的執(zhí)行可用性測試 可用性測試是改善產品的最佳方法。實際問題 任何產品都有問題,而我們不是真正的用戶,即使我們聲稱在為用戶考慮 人們在討論方案的時候,總是會說:“我覺得”“用戶認為”“用戶覺得”,即使我們聲稱為用戶考慮,從用戶角度出發(fā)。這些意見嚴格意義上都是個人的主觀想法。在進行用戶測試前,沒有人真正知道用戶在實際使用產品時會怎么樣 交互設計師可能憑借一些經驗排除掉一些缺陷較為明顯掉方案,但仍然無法預測到所有到情況進行可用性測試 簡而言之,就是通過用戶使用產品,從而發(fā)現產品的問題 基本流程:招募5名左右的用戶。給予他們幾個核心操作的任務,仔細觀察具有代表性的用戶對于典型任務的操作情況。記錄下發(fā)現的問題,在測試完成之后,對發(fā)現的問題進行分析,并找出最嚴重的問題 Before 測試的注意事項1.給出用戶使用目標,而不是直接操作比如,測試一個收藏文章是不是易于使用。如果把問題設計成“請找到您喜歡的文字,點擊收藏按鈕”,會使得任務變成考驗用戶的眼神好不好,是不是能發(fā)現那個收藏按鈕。如果將任務改成“有一篇文章,您很喜歡,想以后再找的到它,你會怎么做?”會更加合適一些2.選擇核心的測試任務進行測試,過多的話,疲勞因素會影響測試效果3.總體的測試任務必需復合整體的操作流程,比如,先測試登出功能,再測試登錄功能就不太合適 選擇用戶1.研究表明:測試5名左右的用戶,可以發(fā)現85%的問題2.前提是這些用戶具有代表性3.所以,小功能測試一般測試35名即可,新產品或者較大的改版,可以測試510名 測試中的注意事項1.切忌引導性過強默默的觀察和記錄,盡量不要提供幫助,可以適當的鼓勵。比如,您再嘗試一下,通過其他方法完成這個任務。也不要問一些明顯是個人喜好性的問題。比如,你是不是喜歡這個按鈕的顏色?這個框加大一點你會不會更容易發(fā)現?2.操作行為永遠是重點用戶會有意無意的撒謊或者給出討好測試員的答案,但是真實的行為不會說謊。鼓勵用戶使用“發(fā)聲思維”,即要求在操作的時候,將進行任務時的思考,行為,感受都描述出來3.不要忽視用戶現場的反應比如,發(fā)出“咦?”“哦”的聲音?;蛘撸碱^緊縮,撓頭等行為4.考慮使用場景比如,測試移動端的產品,讓用戶在測試的大屋子里測試,就會有問題 問題的分析1.如果進行了錄音或者攝像,重看錄音和錄像也許可以發(fā)現更多問題2.按照問題的頻數,嚴重等級,優(yōu)先級,違反可用性原則這四個維度進行整理3.最終形成一個問題的量化表格4.靈活的運用可用性測試誤區(qū):說到可用性測試,很多設計師會說:“我們沒有用戶研究員”“比較花時間”“寫報告很麻煩”“我們沒有專業(yè)的設備”但事實上,進行可用性測試的門檻很低。不一定要產品完全開發(fā)完畢,不一定要專業(yè)的用戶研究人員來做,不一定要專業(yè)的設備,也不一定要循規(guī)蹈矩的遵循標準的測試流程。而是建議在設計過程中,多次使用簡易的可用性測試的方法?!靶薷牟莞逯恍枰鹌?,修改實際的產品需要鐵錘”。盡可能早的展開簡易的可用性測試,可以及時發(fā)現問題,留出充足的時間的去解決和改進??梢圆捎貌煌U娑鹊脑瓦M行測試。但是,必需考慮到因為測試原型比較簡陋,用戶沒有辦法真正完成整個操作,測試的精準度會下降。因此,在設計初期進行可用性測試,更加偏向于發(fā)現操作流程上的問題A/B 測試 這是一種定量的方法;此方法的樣本量較大,比較客觀,但是很難直接通過數據了解到背后的原因。一般是采用定性和定量的方法相結合的方式 測試前設定好衡量標準 對同一個用戶呈現相同的頁面 保證兩個版本同時測試 單一變量定性的用戶反饋和定量的產品數據 分析和整理用戶反饋,聆聽用戶的聲音,但要保持理智 既定的產品數據,似乎和設計師沒有什么關系。但是商業(yè)價值和用戶需求的平衡的確是設計師要考慮的問題。所以這些數據也是檢驗設計成果的一方面此篇的主題:如何成為一個優(yōu)秀的體驗設計師?當然這里描述的好與壞的標準,本身有些枯燥。但是懂得的人,應該會有所共鳴對于優(yōu)秀體驗設計師的特質,我總結了三組關鍵詞:專業(yè),經驗,思考溝通,組織,推動,自我驅動,不斷充實自己優(yōu)秀設計師的特質對設計充滿興趣和激情 對于好的設計案例,如數家珍 認真觀察生活中每一個細小的點有天分 你必須得承認有的事情還真是要天分 有想法,有創(chuàng)意,強聯想能力 抽象和總結能力執(zhí)行力情商高 情商高的設計師很容易脫穎而出 思想成熟,高瞻遠矚處理各種事情游刃有余 面對各種棘手的情況,能很好的處理 善于換位思考,對人誠懇 每一個和他溝通和相處過的人,都會由衷地贊嘆超出預期 超出需求方,用戶的預期 想的多和遠 在設計中融入自己的精神和靈魂有條理 工作安排得井然有序 原型設計細致而周全 回復的郵件清晰明了 討論問題條例清晰有上進心 不滿足于高質量的完成工作,抽出課余時間,交流,學習相關知識眼界開闊,知識面廣 不僅懂設計,還懂得產品,運營,推廣等相關知識樂于分享 樂于不斷總結和沉淀糟糕的設計師是怎么樣?缺乏興趣,不用心 做這份工作只是因為學的專業(yè)對口 混飯吃心態(tài)不好,頑固任性 遇到問題,先抱怨,而不是去積極思考原因及解決辦法 自尊心過強不會合理安排時間 開始不著急 截稿日期又開始通宵達旦時間估算不準 過于樂觀的預估,導致項目整體延期 自己受苦不說,也給項目成員留下不靠譜的形象 當日夸大工作量也是不可取的不會恰當表現 設計不光是出一份設計稿這么簡單 你要溝通,宣傳,推進你的方案,否則它就是一張廢紙,一錢不值 很多設計師只是知道埋頭苦干,卻不懂適度表現過于被動 只是充當一個畫圖仔溝通和團隊協(xié)作能力差 不注重配合,自我意識過強,自作主張,不遵守流程學習意愿不強不夠專業(yè) 對交互設計的認識不夠深入 只是充當一個畫線框圖的人 設計前期的相關工作做的不夠 對各種特殊情況考慮不全 原型不夠詳細,不準確,不能夠清晰地向各個角色傳達完整的信息怎么提高?從三個方面1.專業(yè)將專業(yè)知識融入到項目2.溝通成為強大的組織者,推動者,強大的執(zhí)行者3.流程意識 不是了解標準流程就可以了 在實際項目中要學會調整為合適的流程學會思考 思維能力可以通過后天習得的 我們能看到很多這樣的人,他們有多年的經驗,但能力未得到相應的提升。其中一個中要的原因就是他們缺乏良好的思維能力,或者不愛思考 有人會覺得,在學校學習成績好的人就是會思考的人。但事實并非如此。“我見過很多名校畢業(yè)的學生,可以說他們的學習背景很好,在學校的成績很高,有的甚至是地區(qū)的狀元。但是在工作中,你會發(fā)現,他們其中的一些人根本不會學習和思考。在學校學會考試和在工作中會思考絕對是兩碼事兒多問自己why?what?how? why:得到外界的結論時,先思考這是為什么 what:對現狀進行更深層次的學習 How:在已知的基礎上如何做到更好在否定中成長 不要害怕被否定 學會忍耐和浮出 識別真相1.用戶說的不一定是他心里想的2.同事說的也不一定是他的真實意思,可能存在非主觀性說謊,歧義,遺漏3.中國人會習慣性的含蓄。既想到達自己的目的,又不想直白的說出來 適度妥協(xié)1.你當時認為正確的,不一定真的正確,我們得承認我們也是普通人2.闡述完理由后,如果對方依然不答應,就得想想是自己的理由不充分,還是表達不到位3.其他技巧:“以小博大”,先在一些不重要的地方妥協(xié),但是在重要的地方堅持4.面對態(tài)度強硬,甚至無理的需求方。學會發(fā)郵件,抄送相關領導,聲明自己的分析和產品方案的利弊。這是一種保護自己的方法 超越自我這是本書的最后一章,其中高度總結了用戶體驗設計師目標,價值,工作方式,和最后的升華設計師為了什么而設計? 為 boss 而設計? 為金錢,商業(yè)利益而設計? 為用戶而設計? 為妥協(xié)項目進度而設計? 為自己而設計?不對,是為平衡商業(yè)價值和用戶需求而設計,

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