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文檔簡介
長沙華恒園信息科技有限責任公司第一章 簡介1.1. 編寫目的對Unity 3D房地產(chǎn)虛擬現(xiàn)實制作的基本流程作一個簡單的小結(jié)1.2. 定義1.3. 讀寫對象第二章 簡要介紹2.1. 資料準備項目CAD圖素材貼圖收集2.2. 涉及軟件3D maxUnity 3DVrayPhotoshop第三章 制作流程3.1. 創(chuàng)建max文件和U3D工程文件3.1.1. 3D max文件目錄應該整理好貼圖文件夾,以方便后期調(diào)用和查看3.1.2. U3D工程文件的建立時可默認引用自帶的一些資源,如天空盒、相機腳本等3.1.3. U3D工程文件的目錄必須是英文目錄3.2. 3D Max基本設置3.2.1. 3D max單位設置:一般把顯示單位比例和系統(tǒng)單位都設置為“米”3.2.2. 渲染器:設置為默認渲染器(如果用Vray渲染器,烘焙過程將變得稍微復雜)3.3. 3D Max模型建立地面建模建筑建模景觀建筑3.4. 燈光與陰影制作一般使用標準燈光進行照明。3.5. 材質(zhì)制作 一般使用用標準材質(zhì)或多維子對象材質(zhì)。(如果用vray材質(zhì)進行烘焙,烘焙出來的Vray燈光貼圖需作為位圖放入標準材質(zhì)里,重新賦予給模型。)3.6. 3D Max簡單動畫制作3.6.1. 新建相機3.6.2. 制作相機路徑3.7. 3D Max模型及其材質(zhì)整理對場景模型進行分析,確定模型整理與簡化的方案。模型附加注意事項:1.不應把相隔太遠的物體附加到一個單體里;2.可以復用的單體不應附加,會增加頁數(shù);3.附加后的單體模型,可能包含多種材質(zhì),盡量重新制作材質(zhì)球,用多維材質(zhì),重新賦予;4.把所有單體的Gizmo整理到單體的中心;5.整理好模型和材質(zhì)后,應整理一下場景所有單體模型的名稱,最好用英文命名。3.8. 3D Max烘焙與導出3.8.1. 模型烘焙與導出FBX步驟:1.UVW展開 選擇要烘焙的單體模型,添加“UVW展開”修改器,選中“面”級別,通道為“2”,點“編輯”“貼圖”“展開貼圖”“確定”,完成UVW展開; 2.渲染到紋理 打開“渲染到紋理”面板,設置自動保存路徑 設置使用當前通道,值為“2” 添加“LightingMap”目標貼圖位置選擇“自發(fā)光” 勾選“保存到源”,“保留烘焙材質(zhì)” 點“渲染”。3.導出FBX 導出時的單位設置為“Meters”, 軸向設置為“Yup”, 勾選Embed Media。3.8.2. 烘焙與導出時的注意事項:1.烘焙時產(chǎn)生的貼圖一般可以手動保存一下,以備用;2.有嚴格位置關(guān)系的不同單體模型,應盡量一起導出,否則導入U3D中可能要調(diào)整位置關(guān)系;3.FBX格式可包含動畫內(nèi)容,3DS格式不能;4.相機的導出與普通模型的導出一致。3.9. FBX文件導入U3D3.9.1. 導入的模型可能比例有些不對,可在Scale處進行簡單設置解決此問題3.9.2. 位置可通過手動拖動或輸入數(shù)值來確定3.10. U3D基本設置與制作3.10.1. 制作地形Terrain3.10.2. 設置地形的大小 3.10.3. 給地形賦予材質(zhì) 3.10.4. 制作相機Main Camera3.10.5. 制作燈光3.10.6. 制作Directional light3.10.7. 制作Point light(太陽)3.10.8. 制作天空盒Skybox3.10.9. 制作First Person Control調(diào)整行走速度、高度。3.11. 材質(zhì)設置3.11.1. 調(diào)節(jié)Main Color3.11.2. 調(diào)整Shader類型Shader一般設置為LightMappedDiffuse類型,再加入LightingMap。 3.12. 碰撞設置Box Collider3.13. 界面制作與交互設置3.13.1. 界面設計3.13.2. 腳本編寫3.14. 發(fā)布導出3.14.1. 導出Windows Standalone
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