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2014年手游怎么活?很快2013年就過(guò)去了,這一年接觸到了各種各樣的手游廠商,有做大做強(qiáng)的,也有裁員減薪的,由于手游大環(huán)境的快速變化,導(dǎo)致很多開(kāi)發(fā)商無(wú)法及時(shí)把握趨勢(shì)自亂陣腳。雖然各種分析預(yù)測(cè)表明,明年的手游市場(chǎng)仍然會(huì)大幅增長(zhǎng),但是我覺(jué)得對(duì)于大部分開(kāi)發(fā)者來(lái)說(shuō),謹(jǐn)慎點(diǎn)永遠(yuǎn)沒(méi)錯(cuò)。撰文一篇,寫(xiě)寫(xiě)自己對(duì)于手游2014年生存的看法。那么,在即將到來(lái)的2014年中,手游將會(huì)是什么趨勢(shì)呢?筆者認(rèn)為,卡牌rpg仍然是個(gè)大方向,能夠容納更多gvg玩法的mmorpg以及更注重細(xì)分玩法的棋牌也將是2014年發(fā)展的主力軍,原因有二:一、隨著手游產(chǎn)業(yè)做大,一二線手游企業(yè)需要成熟的產(chǎn)品來(lái)支撐業(yè)績(jī)。這點(diǎn)從發(fā)行商的偏好上更容易看出端倪,中國(guó)手游(紙上談兵、武俠q傳、快樂(lè)斗地主)、飛流(啪啪三國(guó)、神雕俠侶),mmo、卡牌rpg、棋牌這三類(lèi)有著更穩(wěn)定的收費(fèi)模式以及更長(zhǎng)的生命周期,符合批量生產(chǎn)的先決條件。二、渠道能夠給予其他類(lèi)型手游的資源在減少。2013年中幾乎每個(gè)cp都在抱怨渠道強(qiáng)勢(shì),五五分或者更低,此外還有各種變相的二次收費(fèi)。但筆者認(rèn)為,渠道并不是萬(wàn)能的。mmo、卡牌rpg、棋牌的好處在于回報(bào)可控,給資源,看留存,得營(yíng)收。面對(duì)海量的產(chǎn)品,即便渠道愿意冒險(xiǎn)推,也不會(huì)浪費(fèi)很多資源去盲目投資。但是,是不是在2014年我找個(gè)熱門(mén)題材進(jìn)行研發(fā)就可以了呢?顯然不是這樣的,這也就是本篇文章要討論的重點(diǎn):如何在將來(lái)到的2014年中求生存。一、保證現(xiàn)金流在游戲圈,錢(qián)不是萬(wàn)能的,但沒(méi)錢(qián)是萬(wàn)萬(wàn)不能的。明年大浪淘沙,能活下去才有明天,這個(gè)道理大家都明白,但是筆者想強(qiáng)調(diào)的事,在現(xiàn)金流的管理上部分公司或者工作室有誤區(qū),往往認(rèn)為產(chǎn)品上線便大功告成,后續(xù)資金從收入里支出。事實(shí)情況是,產(chǎn)品上線后普遍會(huì)遇到各種運(yùn)營(yíng)上的突發(fā)情況,游戲bug、sdk問(wèn)題甚至是政策上的變動(dòng),這都會(huì)直接影響到游戲營(yíng)收。如果該產(chǎn)品同時(shí)推出ios和安卓端的話,那么渠道回款最快也要一個(gè)半月,兩個(gè)月到三個(gè)月回款是很正常的事情?;诖?,筆者認(rèn)為開(kāi)發(fā)者最好多留出三個(gè)月的開(kāi)支費(fèi)用做救命錢(qián),別想得太樂(lè)觀,產(chǎn)品上線絕對(duì)不是結(jié)束,而是一個(gè)開(kāi)始。此外,對(duì)于處于磨合期的團(tuán)隊(duì)來(lái)說(shuō),切記做好一款游戲再說(shuō)別的,不要同時(shí)多個(gè)項(xiàng)目,或者成功一款后立刻上十七八款游戲之類(lèi)的,做好老產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)再有限度的開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品。二、談創(chuàng)意別談首創(chuàng)很多游戲標(biāo)榜“全新理念”、“全球首創(chuàng)”,完全可以理解研發(fā)商望子成龍的心情,但是事實(shí)情況是:能夠看出些微創(chuàng)新的就已經(jīng)不錯(cuò)了。即使是瘋狂猜圖這類(lèi)風(fēng)靡一時(shí)的作品也離不開(kāi)參考國(guó)外游戲再本地化改進(jìn)的套路。在各種泛濫的“首創(chuàng)”轟炸下,不光是玩家,連發(fā)行商和渠道都懶得理會(huì)。那么如何去做出一款讓玩家感覺(jué)有些創(chuàng)意的產(chǎn)品呢?當(dāng)然不是提倡你要去抄襲,但是結(jié)合一些不同類(lèi)型產(chǎn)品的特點(diǎn)是可以的,為什么別人家都在做推圖卡牌rpg的時(shí)候你一定要跟風(fēng),而不能去做個(gè)斗地主卡牌rpg或是推箱子卡牌rpg呢?在其他平臺(tái)(端游、單機(jī))成功過(guò)的類(lèi)型也值得參考。國(guó)內(nèi)coc山寨產(chǎn)品的全面失敗值得深思。三、游戲內(nèi)要有成熟升級(jí)體系說(shuō)來(lái)很奇怪,筆者今年體驗(yàn)了不少新作,其中有80%是廠商已經(jīng)基本完工即將提交的版本,乍一看游戲畫(huà)面不錯(cuò),ui不錯(cuò),但是實(shí)際操作一下,有幾個(gè)按鍵不會(huì)使,有幾個(gè)功能沒(méi)用上,有幾個(gè)關(guān)卡被卡住。問(wèn)題經(jīng)過(guò)反饋后答復(fù)是:等下一個(gè)版本解決,問(wèn)題是即將快上線的產(chǎn)品,用戶給不給你下一版本的機(jī)會(huì)?個(gè)人認(rèn)為,對(duì)于大部分公司來(lái)說(shuō),新品目標(biāo)不是為了成為第二個(gè)我叫mt或武俠q傳,而是先要求自己有一個(gè)成熟的體系來(lái)求得生存。什么是體系呢?通俗點(diǎn)說(shuō),大部分游戲是有這種體系的,例如我們?cè)谝话惝a(chǎn)品中經(jīng)常能夠看到的“新手引導(dǎo),接任務(wù),升級(jí)、升裝備、升技能、升級(jí)公會(huì)能力、升級(jí)國(guó)家能力。”雖然包括我在內(nèi)的很多玩家很反感這種程式化的設(shè)計(jì),會(huì)譴責(zé)“為什么不像瘋狂猜圖一樣有趣易玩,為什么不像憤怒的小鳥(niǎo)那樣有創(chuàng)意。”可惜,這篇文章要討論的不是創(chuàng)意,而是如何養(yǎng)活好你手下的幾十口子人,現(xiàn)實(shí)點(diǎn)吧。四、要懂些海外市場(chǎng)規(guī)則既然國(guó)內(nèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)這么激烈,那我們就把產(chǎn)品弄到國(guó)外去拼一下,萬(wàn)一成功了就搖身變?yōu)閲?guó)際大廠了,對(duì)外宣傳也高大上了,這是年內(nèi)不少?gòu)S商的思路。不過(guò)捫心自問(wèn),自己的海外真實(shí)成績(jī)?nèi)绾危磕懿荒艹蔀闋I(yíng)收中重要的一部分?既然要做海外,那就不要敷衍,從認(rèn)真研究海外用戶與國(guó)內(nèi)用戶的差異開(kāi)始。而關(guān)于國(guó)內(nèi)外用戶差異,筆者最深刻的感觸有兩個(gè):第一印象以及消費(fèi)習(xí)慣。什么是第一印象?玩家第一次看到游戲icon和游戲題材的感受。tag games的藝術(shù)總監(jiān)stewart graham(曾與育碧,square-enix,藝電以及bbc等合作過(guò))認(rèn)為:“用戶希望看到干凈,鮮明且大膽的設(shè)計(jì);避免文本,而只是通過(guò)簡(jiǎn)單的圖像或元素去概括主要的游戲內(nèi)容。”國(guó)外用戶更加傾向于看到清晰直白的icon標(biāo)志,例如社交游戲就用大樓,rpg游戲就用巨龍或魔法火球,簡(jiǎn)單明了,而國(guó)內(nèi)用戶則更喜歡點(diǎn)擊有美女圖案的icon,通俗點(diǎn)說(shuō)就是喜歡看三俗,這應(yīng)當(dāng)算是一個(gè)明顯差異。除第一印象外,消費(fèi)習(xí)慣的差異也是需要研究的,在國(guó)內(nèi),道具收費(fèi)顯然是主流,國(guó)內(nèi)移動(dòng)游戲平臺(tái)上的資金收入90%來(lái)自于應(yīng)用以內(nèi),廣告營(yíng)收屬于小眾做法,多數(shù)廠商都不會(huì)插入廣告影響用戶體驗(yàn)。但是在國(guó)外,banner、積分墻等移動(dòng)廣告還是很流行的。在國(guó)內(nèi)做產(chǎn)品前先和渠道溝通下會(huì)利于獲得些游
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