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文檔簡介

1、小學信息技術Scratch教學初探【摘要】Scratch是美國麻省理工學院開發(fā)的一套開源程序,專為八歲以上兒童設計,它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫。本文通過筆者課堂教學的嘗試與實踐,總結出在Scratch教學中比較適合學生發(fā)展的教學方式,讓學生在學習的過程中充分感受到樂趣?!娟P鍵字】Scratch 發(fā)現(xiàn)問題 解決問題 合作 分享初次接觸Scratch是在張老師組織的一次培訓中,感覺很新奇,也很有意思,也了解到它將作為一個新的教學內容進入到小學信息技術教學中。Scratch是美國麻省理工學院開發(fā)的一套開源程序,專為

2、八歲以上兒童設計,它不需要像傳統(tǒng)編程軟件那樣逐行地“敲”代碼,而是通過拖曳已經(jīng)定義好的程序模塊,采用搭積木的方式快速實現(xiàn)程序的編寫。通過圖形化的編程減少了要求學生死記硬背枯燥的程序命令要求,使學生從死記命令及命令的使用參數(shù)中解放出來。學生學習Scratch編程不再是枯燥的命令組合的集成,整個編程就像兒童在搭有趣的積木玩具。通過不同的組合而迅速完成作品的創(chuàng)作,學生的學習編程的興趣得到了激發(fā)。作為一個新生事物,Scratch教學卻面臨著一些困難,如:沒有合適統(tǒng)一的教材,教師既是教者也是學者同時又是教育資源的開發(fā)者。因此,迫切需要教師探索出一條適合學生發(fā)展的Scratch教學之路,本文通過筆者課堂教

3、學的嘗試與實踐,認為在Scratch教學中應遵循以下幾個原則。一、 以學生心理和認知為基礎確定教學內容及順序Scratch的教學并不是為了幫我們培養(yǎng)出小型程序員,主要是讓學生在利用scratch進行創(chuàng)作過程中中,培養(yǎng)學生邏輯思維能力、數(shù)字化文化創(chuàng)作能力以及解決問題的能力。這就要求我們不能把它當作軟件亦或是程序編程一樣的教學,要從學生角度出發(fā),以學生的思維作為上課的導向,給學生充分思考的時間空間,根據(jù)學生的思維制定課堂教學的內容以及整個教學的一個進度,而不能單純的傳授技術。圖1第一次讓學生接觸這個軟件時,我準備了一個小型實例,取名“奔跑的小貓”(指令代碼如圖1),打開之后學生先是新奇然后就疑惑的

4、問:小貓又不會跑?我笑而不答,不一會兒馬上有同學反映要按一下綠旗,我問為什么呀?馬上回答因為這里有寫著。這樣的回答把所有學生的注意力都轉移到指令上,老師再演示整個效果,學生興趣高漲,然后介紹軟件的各個模塊,自然而然學生就了解到了舞臺中的角色是通過指令控制。從心理學上說,當我們打開Scratch這個軟件的時候,學生先關注到的是舞臺中央的角色,再接著是角色區(qū)域,到最后才會關注到指令代碼去,因此,初次接觸這個軟件,一定要給學生充分觀察的時間,讓學生自己去發(fā)現(xiàn),主動的學習,發(fā)現(xiàn)問題解決問題。初略講解后就可以讓學生嘗試制作一個自己的小動畫。Scratch教學并不是為了培養(yǎng)少年程序員,在小學階段,最希望看

5、到的是學生能通過這個軟件表達自己的想法,創(chuàng)造出屬于自己的動畫,所以教師的范例只是范例,并不是要學生模仿而是要學生學會粗創(chuàng)作。學生平時因為比較喜歡玩小游戲,想象力比我們豐富,因此在教學中不應急著按照自己的教學內容去,在這一課中,學生嘗試讓小貓動起來之后,提問:能不能來個貓抓老鼠,或是大魚吃小魚的游戲?嘗試調出一個新的角色對學生而言并不是難事,玩了一會兒之后就有學生坐不住了。跑上來問:老師,可不可以我按哪個鍵它就往那邊走???就是自己控制小貓的行動。很自然的,其他同學心中肯定也有這樣的疑問,這個時候教師再講解如何實現(xiàn)這一功能,學生不會出現(xiàn)不耐煩的情緒,反而一個個都如饑似渴的,因為他們迫切想知道。這樣

6、第一節(jié)課的內容在不知不覺中都完成了,完全順了學生的心意,但其實又離不開教師的精心設計,整個課堂流程完全由學生把握,因為需要而學習,而不是因為老師要教而學習,下課之后一個個都意猶未盡,問這個軟件能不能自己回去下載的。通過這一課的教學,讓我發(fā)現(xiàn)了學生的無窮想象力,這一課學生很開心老師很省心。由此,我認為在這一軟件的教學中,教師事先的內容設計很重要,要充分了解學生的想法,從學生的角度制定教學的內容,把知識點很好的融入到實例中,啟發(fā)學生表達自己的想法。知識點的講解要循序漸進,并不是一股腦兒的都給學生就是好的,要等學生自己發(fā)現(xiàn),碰到困難需要這個知識的時候再適時講解,由學生把握上課的節(jié)奏,這樣能充分給予學

7、生發(fā)揮的空間。二、以合作為前提,設計屬于我們自己的小游戲 Scratch教學的重點是要讓學生自由的嘗試,但在嘗試的過程中,往往會出現(xiàn)很多問題,會出現(xiàn)兩極分化,這個時候合作就非常必要了。學生在傳統(tǒng)的學習中,自己解決問題的能力很差,一出現(xiàn)問題總是叫老師,讓老師幫忙解決問題,而自己卻不努力思考,長久下去就失去了解決問題的能力,特別是在Scratch教學中,有很直觀的表現(xiàn)。舞臺中的角色如何的行動都是靠指令的。當出現(xiàn)跟預期不一樣的效果時,就要學會看是不是指令出問題了。當教學到中期的時候,這個能力就要好好鍛煉了。如果有效的鍛煉學生自己解決問題的能力,合作是最好的辦法。很多時候,學生盯著自己的指令半天覺得沒

8、問題,那是因為思維定向了。想當然覺得是對的了。但是在檢查別人程序的時候就不一樣了,會特別認真,從而發(fā)現(xiàn)其中的問題,但是修正工作還是要由原來的同學解決,因此,在教學初期就可以讓學生找一個合作的伙伴,這樣也為完成之后的分享做為鋪墊。當然合作的意義并不單單是幫彼此找出問題,同時大家又是一個團隊,學習的過程不單單是知識積累的過程,還應當是各種能力培養(yǎng)的方法,要完成一個出色的游戲,靠一個人的力量是有限,這個時候就需要團隊的力量,因此,教學到一定程度,可以進行一個主題創(chuàng)作的比賽,分小組完成,具體實施教學活動時,通過小組化教學讓學生在創(chuàng)作團隊中承擔不同的角色,從作品設計、程序操作、調試、作品展示各方面都可以

9、讓學生各施其職,根據(jù)自身的特長來擔任編劇、動畫程序員、作品推廣員的角色,通過合作分別完成確定主題,確定要素,構思過程,設計流程圖,腳本編程,作品調測,作品展示模塊。為了全面鍛煉學生的能力,一段時間后或進行另一作品創(chuàng)作時可以讓小組內的學生進行角色轉換,在評價作品時教師更要注重對團體整體水平的評價,引導學生提高團隊合作的意識。使學生在Scratch語言學生過程中提高與人際間的溝通、協(xié)調能力。 三、在分享中學習,在學習中快樂這是一位三年級同學的作品(圖2,圖3),也是那一節(jié)課上我重點表揚的作品,整個界面很清爽,蝙蝠造型切換,速度等設計的非常不錯。學生互玩游戲階段,大部分學生都選擇了這個游戲,學生的智

10、商真的不可低估,玩了一會兒之后這個游戲的漏洞就出現(xiàn)了,連我都沒注意到的一個細節(jié)。原來只要一直按著向右移動這個鍵,雖然小貓有返回的趨勢,但卻可以直通終點。對我而言這是一個非常好的事情,學生玩彼此游戲的過程,不單單是玩,是一種分享,更是一種檢驗。圖2 圖3問題是學生自己發(fā)現(xiàn)的,當然要學生自己解決,這個時候就可以讓學生自己討論,嘗試解決這一問題。效果可想而知,不單單是對作品創(chuàng)造者,對于其他同學也是受益匪淺的。西蒙派珀特在他的著作中曾指出:好的教育不是如何讓老師教的更好,而是如何提供充分的空間和機會讓學習者去構建本身的知識體系。Scratch教學才剛剛起步,我們都在摸索階段,我們的目標是找到一條最適合學生發(fā)展的道路??傊?,scratch引入信息技術課堂,要追求整體和諧,這好比烹飪一道菜,主料、配料、佐料都要搭配得恰到好處,烹制時的火候也要掌握得恰到好處。只有這樣,我們的信息技術課才會因它Scratch的介入而更豐富、飽滿、充盈、靈動!才能實現(xiàn)兒童程序設計教學的華麗轉身!【參考文獻】陳捷 scratch語言簡介及應用 電腦知

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