電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì)與商業(yè)化模式考核試卷_第1頁(yè)
電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì)與商業(yè)化模式考核試卷_第2頁(yè)
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電子競(jìng)技的發(fā)展趨勢(shì)與商業(yè)化模式考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在考察考生對(duì)電子競(jìng)技發(fā)展趨勢(shì)與商業(yè)化模式的了解程度,通過(guò)綜合分析,評(píng)估考生在電子競(jìng)技行業(yè)市場(chǎng)、技術(shù)、管理等方面的專業(yè)素養(yǎng)。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.下列哪項(xiàng)不屬于電子競(jìng)技的核心競(jìng)爭(zhēng)力?()

A.玩家技術(shù)

B.游戲內(nèi)容

C.資金投入

D.網(wǎng)絡(luò)環(huán)境

2.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的主要驅(qū)動(dòng)力不包括以下哪項(xiàng)?()

A.游戲產(chǎn)業(yè)

B.娛樂(lè)產(chǎn)業(yè)

C.通信產(chǎn)業(yè)

D.交通運(yùn)輸產(chǎn)業(yè)

3.電子競(jìng)技職業(yè)選手通常需要具備哪些基本素質(zhì)?()

A.強(qiáng)大的心理素質(zhì)

B.優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

C.良好的溝通技巧

D.以上都是

4.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,以下哪項(xiàng)不是主要的收入來(lái)源?()

A.贊助商贊助

B.票務(wù)收入

C.游戲道具銷售

D.選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)

5.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事組織者需要關(guān)注的重點(diǎn)問(wèn)題?()

A.比賽公平性

B.觀眾體驗(yàn)

C.比賽場(chǎng)地安全

D.比賽設(shè)備更新

6.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不屬于產(chǎn)業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)?()

A.游戲研發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.賽事組織

D.硬件設(shè)備生產(chǎn)

7.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的挑戰(zhàn)之一?()

A.游戲沉迷問(wèn)題

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

C.法律法規(guī)不完善

D.環(huán)境污染問(wèn)題

8.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,以下哪項(xiàng)不是一種創(chuàng)新的盈利方式?()

A.電子票務(wù)

B.電子直播

C.電子周邊產(chǎn)品

D.線下活動(dòng)

9.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的觀眾互動(dòng)方式?()

A.觀眾投票

B.觀眾提問(wèn)

C.觀眾答題

D.觀眾表演

10.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)以下哪項(xiàng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了積極影響?()

A.教育培訓(xùn)

B.硬件設(shè)備

C.互聯(lián)網(wǎng)

D.以上都是

11.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的因素之一?()

A.比賽規(guī)模

B.比賽地點(diǎn)

C.比賽時(shí)間

D.選手年齡

12.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是一種典型的商業(yè)模式?()

A.自主游戲開(kāi)發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.贊助商合作

D.選手轉(zhuǎn)會(huì)

13.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的風(fēng)險(xiǎn)之一?()

A.市場(chǎng)飽和

B.競(jìng)爭(zhēng)加劇

C.法律法規(guī)風(fēng)險(xiǎn)

D.自然災(zāi)害風(fēng)險(xiǎn)

14.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,以下哪項(xiàng)不是主要的成本來(lái)源?()

A.比賽場(chǎng)地租賃

B.設(shè)備維護(hù)

C.選手獎(jiǎng)金

D.贊助商費(fèi)用

15.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的獎(jiǎng)金形式?()

A.團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)金

B.個(gè)人獎(jiǎng)金

C.觀眾獎(jiǎng)勵(lì)

D.組織者獎(jiǎng)勵(lì)

16.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是一種新興的商業(yè)模式?()

A.電子票務(wù)

B.游戲直播

C.游戲周邊產(chǎn)品

D.線下活動(dòng)

17.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事組織者需要關(guān)注的市場(chǎng)趨勢(shì)?()

A.游戲類型多樣化

B.觀眾年齡層下降

C.比賽形式創(chuàng)新

D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

18.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)以下哪項(xiàng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了負(fù)面影響?()

A.教育培訓(xùn)

B.硬件設(shè)備

C.互聯(lián)網(wǎng)

D.以上都是

19.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的選手選拔方式?()

A.海選

B.邀請(qǐng)賽

C.排位賽

D.招標(biāo)賽

20.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是一種產(chǎn)業(yè)鏈的延伸?()

A.游戲直播

B.游戲周邊產(chǎn)品

C.電子票務(wù)

D.硬件設(shè)備生產(chǎn)

21.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的財(cái)務(wù)問(wèn)題?()

A.比賽獎(jiǎng)金

B.贊助商贊助

C.場(chǎng)地租賃費(fèi)用

D.選手交通費(fèi)

22.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,以下哪項(xiàng)不是一種創(chuàng)新的營(yíng)銷方式?()

A.線上線下結(jié)合

B.社交媒體推廣

C.游戲內(nèi)植入廣告

D.選手個(gè)人品牌

23.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的選手待遇?()

A.獎(jiǎng)金

B.住宿

C.交通

D.保險(xiǎn)

24.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是一種產(chǎn)業(yè)鏈的整合?()

A.游戲開(kāi)發(fā)與運(yùn)營(yíng)

B.賽事組織與直播

C.硬件設(shè)備生產(chǎn)與銷售

D.選手培訓(xùn)與選拔

25.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的賽事管理問(wèn)題?()

A.比賽規(guī)則

B.比賽設(shè)備

C.比賽場(chǎng)地

D.比賽時(shí)間

26.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,以下哪項(xiàng)不是一種主要的收入來(lái)源?()

A.贊助商贊助

B.票務(wù)收入

C.游戲道具銷售

D.選手轉(zhuǎn)會(huì)費(fèi)

27.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的選手選拔方式?()

A.海選

B.邀請(qǐng)賽

C.排位賽

D.比賽報(bào)名

28.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,以下哪項(xiàng)不是一種產(chǎn)業(yè)鏈的延伸?()

A.游戲直播

B.游戲周邊產(chǎn)品

C.電子票務(wù)

D.硬件設(shè)備租賃

29.以下哪項(xiàng)不是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的市場(chǎng)趨勢(shì)?()

A.游戲類型多樣化

B.觀眾年齡層上升

C.比賽形式創(chuàng)新

D.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)加劇

30.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)以下哪項(xiàng)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了積極影響?()

A.教育培訓(xùn)

B.硬件設(shè)備

C.互聯(lián)網(wǎng)

D.以上都是

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展離不開(kāi)以下哪些支持?()

A.游戲技術(shù)進(jìn)步

B.網(wǎng)絡(luò)基礎(chǔ)設(shè)施

C.政策法規(guī)支持

D.人才培養(yǎng)體系

2.以下哪些因素會(huì)影響電子競(jìng)技賽事的觀眾數(shù)量?()

A.賽事知名度

B.游戲類型

C.比賽時(shí)間

D.選手實(shí)力

3.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式主要包括哪些?()

A.贊助商合作

B.游戲內(nèi)消費(fèi)

C.線下活動(dòng)

D.選手轉(zhuǎn)會(huì)

4.以下哪些是電子競(jìng)技職業(yè)選手需要具備的技能?()

A.游戲操作技巧

B.戰(zhàn)術(shù)策略

C.團(tuán)隊(duì)溝通

D.心理調(diào)節(jié)能力

5.以下哪些是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的市場(chǎng)營(yíng)銷策略?()

A.品牌合作

B.社交媒體推廣

C.線下活動(dòng)

D.觀眾互動(dòng)

6.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈包括哪些環(huán)節(jié)?()

A.游戲研發(fā)

B.游戲運(yùn)營(yíng)

C.賽事組織

D.設(shè)備生產(chǎn)

7.以下哪些是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的獎(jiǎng)金類型?()

A.團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)金

B.個(gè)人獎(jiǎng)金

C.最佳選手獎(jiǎng)金

D.最佳教練獎(jiǎng)金

8.以下哪些是電子競(jìng)技賽事組織者需要關(guān)注的風(fēng)險(xiǎn)?()

A.比賽作弊

B.法律糾紛

C.贊助商撤資

D.自然災(zāi)害

9.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的市場(chǎng)挑戰(zhàn)?()

A.游戲類型同質(zhì)化

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

C.法規(guī)政策限制

D.消費(fèi)者需求變化

10.以下哪些是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的觀眾服務(wù)?()

A.實(shí)時(shí)比分顯示

B.觀眾互動(dòng)環(huán)節(jié)

C.線上直播觀看

D.線下觀賽體驗(yàn)

11.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中常見(jiàn)的硬件設(shè)備?()

A.游戲主機(jī)

B.游戲電腦

C.游戲鼠標(biāo)

D.游戲耳機(jī)

12.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中常見(jiàn)的軟件服務(wù)?()

A.游戲引擎

B.游戲測(cè)試工具

C.游戲直播平臺(tái)

D.游戲數(shù)據(jù)分析

13.以下哪些是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的財(cái)務(wù)問(wèn)題?()

A.比賽獎(jiǎng)金分配

B.贊助商贊助回報(bào)

C.比賽場(chǎng)地租賃費(fèi)用

D.選手交通住宿費(fèi)用

14.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中常見(jiàn)的商業(yè)模式?()

A.游戲內(nèi)消費(fèi)

B.贊助商合作

C.電子票務(wù)

D.選手轉(zhuǎn)會(huì)

15.以下哪些是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的選手選拔方式?()

A.海選

B.邀請(qǐng)賽

C.排位賽

D.招標(biāo)賽

16.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中常見(jiàn)的產(chǎn)業(yè)鏈整合方式?()

A.游戲研發(fā)與運(yùn)營(yíng)結(jié)合

B.賽事組織與直播平臺(tái)合作

C.硬件設(shè)備生產(chǎn)與銷售結(jié)合

D.選手培訓(xùn)與選拔結(jié)合

17.以下哪些是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的選手待遇?()

A.獎(jiǎng)金

B.住宿

C.交通

D.保險(xiǎn)

18.以下哪些是電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的賽事管理問(wèn)題?()

A.比賽規(guī)則

B.比賽設(shè)備

C.比賽場(chǎng)地

D.比賽時(shí)間

19.以下哪些是電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)面臨的機(jī)遇?()

A.市場(chǎng)需求增長(zhǎng)

B.技術(shù)進(jìn)步

C.政策支持

D.人才培養(yǎng)

20.以下哪些是電子競(jìng)技賽事中常見(jiàn)的觀眾互動(dòng)方式?()

A.觀眾投票

B.觀眾提問(wèn)

C.觀眾答題

D.觀眾表演

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)

1.電子競(jìng)技的英文全稱是______。

2.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈上游主要包括______、______等環(huán)節(jié)。

3.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,______是主要的收入來(lái)源之一。

4.電子競(jìng)技職業(yè)選手通常需要具備______、______等基本素質(zhì)。

5.電子競(jìng)技賽事組織者需要關(guān)注的重點(diǎn)問(wèn)題包括______、______等。

6.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)______產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了積極影響。

7.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,______是一種創(chuàng)新的盈利方式。

8.電子競(jìng)技賽事中,______是常見(jiàn)的觀眾互動(dòng)方式。

9.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,______屬于產(chǎn)業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)。

10.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,______不是主要的成本來(lái)源。

11.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)______產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了負(fù)面影響。

12.電子競(jìng)技賽事中,______是常見(jiàn)的選手選拔方式。

13.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,______不是一種典型的商業(yè)模式。

14.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,______不是一種主要的收入來(lái)源。

15.電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的市場(chǎng)趨勢(shì)包括______、______等。

16.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,______不是一種產(chǎn)業(yè)鏈的延伸。

17.電子競(jìng)技賽事中,______是常見(jiàn)的選手待遇。

18.電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的財(cái)務(wù)問(wèn)題包括______、______等。

19.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,______不是一種產(chǎn)業(yè)鏈的整合。

20.電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的賽事管理問(wèn)題包括______、______等。

21.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,對(duì)______產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了積極影響。

22.電子競(jìng)技賽事中,______是常見(jiàn)的觀眾服務(wù)。

23.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,______是常見(jiàn)的硬件設(shè)備。

24.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)中,______是常見(jiàn)的軟件服務(wù)。

25.電子競(jìng)技賽事組織者需要考慮的財(cái)務(wù)問(wèn)題包括______、______等。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫(huà)√,錯(cuò)誤的畫(huà)×)

1.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力完全取決于游戲本身的質(zhì)量。()

2.電子競(jìng)技賽事的觀眾數(shù)量主要受比賽時(shí)間影響。()

3.電子競(jìng)技職業(yè)選手的選拔通常通過(guò)海選和邀請(qǐng)賽進(jìn)行。()

4.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式中,贊助商贊助是唯一的收入來(lái)源。()

5.電子競(jìng)技賽事中,選手的個(gè)人獎(jiǎng)金通常高于團(tuán)隊(duì)獎(jiǎng)金。()

6.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不受政策法規(guī)的影響。()

7.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,游戲內(nèi)消費(fèi)模式已經(jīng)過(guò)時(shí)。()

8.電子競(jìng)技職業(yè)選手不需要具備良好的心理素質(zhì)。()

9.電子競(jìng)技賽事的組織者不需要考慮比賽的公平性問(wèn)題。()

10.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲研發(fā)屬于產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)。()

11.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,選手轉(zhuǎn)會(huì)不是一種常見(jiàn)的盈利方式。()

12.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展對(duì)教育培訓(xùn)產(chǎn)業(yè)產(chǎn)生了負(fù)面影響。()

13.電子競(jìng)技賽事中,觀眾互動(dòng)環(huán)節(jié)可以提高賽事的觀賞性。()

14.電子競(jìng)技職業(yè)選手的選拔可以通過(guò)招標(biāo)賽進(jìn)行。()

15.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的商業(yè)模式中,電子票務(wù)不是一種創(chuàng)新的盈利方式。()

16.電子競(jìng)技賽事的商業(yè)模式中,比賽場(chǎng)地租賃費(fèi)用不是主要的成本來(lái)源。()

17.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的發(fā)展不受自然災(zāi)害的影響。()

18.電子競(jìng)技賽事中,選手的個(gè)人實(shí)力是決定比賽結(jié)果的關(guān)鍵因素。()

19.電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈中,游戲運(yùn)營(yíng)屬于產(chǎn)業(yè)鏈的中游環(huán)節(jié)。()

20.電子競(jìng)技賽事的組織者不需要考慮贊助商的贊助回報(bào)問(wèn)題。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.分析當(dāng)前電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展中存在的機(jī)遇與挑戰(zhàn),并簡(jiǎn)要提出相應(yīng)的應(yīng)對(duì)策略。

2.結(jié)合實(shí)際案例,探討電子競(jìng)技賽事商業(yè)化模式的創(chuàng)新路徑及其對(duì)行業(yè)發(fā)展的推動(dòng)作用。

3.闡述電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)發(fā)展對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)(如游戲產(chǎn)業(yè)、廣告產(chǎn)業(yè)、硬件產(chǎn)業(yè)等)的帶動(dòng)效應(yīng),并分析其對(duì)整個(gè)產(chǎn)業(yè)鏈的影響。

4.在電子競(jìng)技產(chǎn)業(yè)快速發(fā)展的背景下,討論如何培養(yǎng)和選拔優(yōu)秀的電子競(jìng)技人才,以推動(dòng)行業(yè)長(zhǎng)期健康發(fā)展。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:某電子競(jìng)技公司計(jì)劃舉辦一場(chǎng)全國(guó)性的電子競(jìng)技大賽,請(qǐng)分析該公司在賽事籌備過(guò)程中需要考慮的關(guān)鍵環(huán)節(jié),并說(shuō)明如何通過(guò)商業(yè)化模式實(shí)現(xiàn)賽事的盈利。

2.案例題:某知名游戲公司推出了一款熱門(mén)電子競(jìng)技游戲,該游戲在玩家群體中獲得了極高的關(guān)注度。請(qǐng)分析該公司如何利用這款游戲進(jìn)行商業(yè)化運(yùn)作,以及這種運(yùn)作模式對(duì)游戲和電子競(jìng)技行業(yè)的影響。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.D

2.D

3.D

4.D

5.D

6.D

7.D

8.D

9.A

10.D

11.D

12.D

13.D

14.D

15.D

16.D

17.D

18.D

19.D

20.D

21.D

22.D

23.D

24.D

25.D

二、多選題

1.A,B,C,D

2.A,B,D

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D

5.A,B,C,D

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D

8.A,B,C,D

9.A,B,C,D

10.A,B,C,D

11.A,B,C,D

12.A,B,C,D

13.A,B,C,D

14.A,B,C,D

15.A,B,C,D

16.A,B,C,D

17.A,B,C,D

18.A,B,C,D

19.A,B,C,D

20.A,B,C,D

三、填空題

1.ElectronicSports

2.游戲研發(fā),游戲運(yùn)營(yíng)

3.贊助商贊助

4.強(qiáng)大的心理素質(zhì),優(yōu)秀的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

5.比賽公平性,觀眾體驗(yàn)

6.互聯(lián)網(wǎng),硬件設(shè)備

7.電子票務(wù)

8.觀眾互動(dòng)環(huán)節(jié)

9.游戲研發(fā)

10.選手獎(jiǎng)金

11.互聯(lián)網(wǎng),教育培訓(xùn)

12.海選,邀請(qǐng)賽,排位賽

13.自主游戲開(kāi)發(fā)

14.贊助商贊助

15.游戲類型多樣化,觀眾年齡層上升

16.電

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