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文檔簡介
動畫概論動畫概論第一節(jié)動畫的發(fā)展與起源一、動畫的起源(一)動畫的意念西班牙北部山區(qū)阿爾塔米拉洞穴中奔跑的野牛法國拉斯卡山洞中奔跑的馬達·芬奇的人體比例圖(二)動畫的雛形16世紀手翻書1824年英國科學(xué)家彼得·羅杰《移動物體的視覺暫留現(xiàn)象》魔術(shù)畫片(幻盤)1828年約瑟夫普拉托發(fā)現(xiàn)在物體表面照明亮度適中的情況下,形象在視網(wǎng)膜上的平均停留時間為1/3秒(34%秒)動畫產(chǎn)生的基礎(chǔ),也是電影發(fā)明的理論基礎(chǔ)19世紀初歐美出現(xiàn)幻透鏡、西洋鏡(回轉(zhuǎn)畫筒)中國“走馬燈”、“皮影戲”(三)動畫的誕生1895年法國盧米埃爾兄弟發(fā)明電影機1906年法國埃米爾科爾拍攝了世界上第一部動畫影片《幻影集》,被奉為當(dāng)代動畫片之父。美國動畫家溫瑟麥凱,1914年推出《恐龍葛蒂》,是第一個發(fā)展全動畫觀念的人二、動畫的發(fā)展(一)動畫片的成型1913年第一個動畫公司在紐約成立,拉武巴瑞合計出定位系統(tǒng)1915年美國人埃爾赫德發(fā)明透明賽璐璐片(二)兩種傾向主流:講故事,注重商業(yè)效應(yīng)非主流:強調(diào)畫面感覺,發(fā)揮創(chuàng)作者個性,發(fā)展為藝術(shù)實驗短片三、主流動畫與非主流動畫(一)主流動畫1.美國動畫的興起于發(fā)展(1)迪斯尼公司(2)其他動畫片廠:華納、夢工廠、福克斯2.日本動畫手冢治蟲宮崎駿3.中國動畫動畫創(chuàng)始人萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵(萬氏三兄弟)1941年《鐵扇公主》4.歐洲各國動畫(二)非主流動畫1.加拿大和前南斯拉夫動畫2.前蘇聯(lián)動畫3.美國動畫4.中國動畫第二節(jié)動畫的定義與特征一、動畫的定義動畫“animation”,卡通:報紙上多格政治漫畫轉(zhuǎn)化成的繪畫形式,主要是對幽默諷刺畫的稱呼,是以實事或生活實景等為主題,并用簡單而夸張的手法來加以實現(xiàn)的特殊繪畫作品。卡通與動畫不屬于同一種藝術(shù)形式??ㄍ▽儆谄矫娴睦L畫藝術(shù)形式,動畫則是時空的電影藝術(shù)形式。美術(shù)片:世界上統(tǒng)稱Animation,電影四大片種之一,是動畫片、剪紙片、木偶片和折紙片的總稱。動畫:動畫片是以繪畫或其他造型藝術(shù)形式作為人物造型和環(huán)境空間造型的主要表現(xiàn)手段,運用夸張、神似、變形的手法,借助幻想、想象和愿望,是一種高度假定性的藝術(shù)。動畫片是電影的一種特殊類型,它同電影一樣屬于視聽藝術(shù)范疇。二、動畫片的特征(一)本質(zhì)特征1.動畫片與美術(shù)的共性與區(qū)別(1)共性:都是一種社會意識形態(tài),都以經(jīng)濟發(fā)展為基礎(chǔ),都是視覺藝術(shù)。(2)區(qū)別:美術(shù)作品表現(xiàn)‘瞬間、靜止的”動畫片表現(xiàn)的是“運動、發(fā)展、時空的”2.動畫片與一般電影的共性與區(qū)別(1)共性:視覺構(gòu)成、時空形式、蒙太奇語言(2)區(qū)別:美術(shù)思維與電影思維(主導(dǎo))(二)功能特征1.娛樂性2.商業(yè)性3.教育性(三)藝術(shù)特征1.假定性2.制作性3.綜合性4.抽象性第二章動畫片的分類第一節(jié)藝術(shù)形式一、平面動畫最早在紙面上進行繪制,最接近繪畫、最常見、最古老的動畫形式(一)單線平涂動畫《貓和老鼠》、《西游記》、《櫻桃小丸子》(二)水墨動畫我國第一部水墨動畫:1961年《小蝌蚪找媽媽》我國第二部水墨動畫:1963年《牧笛》導(dǎo)演:特偉、錢家駿
1988年《山水情》總導(dǎo)演:特偉(三)剪影和剪紙動畫剪紙動畫是將剪好的、富有連結(jié)關(guān)節(jié)的小紙人,配上背景(或不陪背景)放在攝影機下,用手小心操作,逐格拍攝每一個擺好的動作,創(chuàng)造“動著”的幻覺。剪影動畫和剪紙動畫的主要區(qū)別:前者是下打光,后者是上打光剪影動畫起源于歐洲,1919年起德國動畫先驅(qū)L·賴尼格拍攝了《阿赫邁德王子歷險記》、《巴巴格諾》、《卡門》中國剪紙動畫來源于中國皮影戲和窗花剪紙等民間藝術(shù)。中國剪紙動畫片代表作《豬八戒吃西瓜》1958、《漁童》1959、《人參娃娃》1961、《金色的海螺》1963、《紅軍橋》1964、《狐貍打獵人》1978、《猴子撈月》1981、《南郭先生》1981、《鷸蚌相爭》1983、《火童》1984、《葫蘆兄弟》1986~1987(二)其他藝術(shù)形式的動畫凡是藝術(shù)家用來作畫的工具都可以用來做動畫普通鉛筆、彩色鉛筆、鋼筆、粉筆、蠟筆、油彩、水粉、水彩、沙子20世紀80年代,德國藝術(shù)家弗萊德里克·貝克用彩鉛和松脂在毛膠片上繪制了《種樹的人》,獲得三十多項國際大獎1997年俄羅斯藝術(shù)家亞歷山大·佩特洛夫用油彩顏料在玻璃板上進行繪制,制作出了《老人與?!讽n國影片《青澀戀愛》片頭水彩動畫二、立體動畫立體動畫又稱動作終止動畫(一)偶動畫材質(zhì):木頭、黏土、塑膠、布、毛線、海綿、金屬、各種生活用品、食品等1.木偶動畫前捷克斯洛伐克木偶藝術(shù)家杰利·川卡代表作《皇帝的夜鶯》、《仲夏夜之夢》、《手》等我國木偶動畫代表作品《神筆》1955、《孔雀公主》1963、《半夜雞叫》1964、《阿凡提的故事》1979~1988、《嶗山道士》1981、《曹沖稱象》1982、《不射之射》1988、《大盜賊》19902.黏土動畫分為有骨骼和無骨骼相機逐格拍攝英國Ardam工作室《小雞快跑》、《超級無敵掌門狗》、《馴鹿競賽》、《動物物語》奧斯卡獲獎短片《偉大的剛尼多》蒂姆伯頓《圣誕驚魂夜》、《僵尸新娘》(二)真人拍攝奧斯卡獲獎短片《探戈》(三)其他形式的立體動畫(四)合成動畫1.真人與平面動畫相結(jié)合《鬼馬小精靈》2.真人與立體動畫相結(jié)合3.真人與電腦三維動畫形象相結(jié)合《精靈鼠小弟》、《加菲貓》、《寶葫蘆的秘密》三、電腦動畫傳統(tǒng)動畫片用三維軟件制作移動背景及特效,如《獅子王》、《埃及王子》三維制作動畫片《玩具總動員》、《蟲蟲危機》、《怪物公司》、《怪物史萊克》、《冰河世紀》等2003年暑期大片《海底總動員》《超人總動員》、《汽車總動員》、《料理鼠王》、《功夫熊貓》第二節(jié)敘事形式一、文學(xué)性敘事方式文學(xué)性敘事方式具有小說、詩歌、散文等性質(zhì),沒有一條戲劇沖突主線?!赌恋选?、《山水情》宮崎駿《龍貓》二、戲劇性敘事方式按照傳統(tǒng)戲劇結(jié)構(gòu)講故事,強調(diào)沖突和戲劇性的因果關(guān)系(一)動作刻畫強調(diào)逼真的表演風(fēng)格《白雪公主》、《美女與野獸》、《花木蘭》(二)音樂渲染主題情感《埃及王子》、《哪吒腦?!罚ㄈ┍憩F(xiàn)驚險《泰山》、《小馬王》、《怪物公司》(四)假定性的合理性《料理鼠王》三、紀實性敘事方式內(nèi)容有具體時代背景,以事實事件為創(chuàng)作動機,形式上更寫實逼真《螢火蟲之墓》、《種樹的人》、《草原英雄小姐妹》、《魯濱遜漂流記》四、抽象性敘事方式不以講故事為主,基本沒有故事情節(jié),甚至連一個具體的形象也沒有,表現(xiàn)的是多種圖形的運動與變化或者是哲學(xué)內(nèi)涵和詩意境界,以及對音樂的詮釋。第三節(jié)傳播形式一、電影傳播主要指影院動畫片,分為長片和短片二、電視傳播三、新型媒體傳播第四節(jié)藝術(shù)性質(zhì)一、主流動畫的藝術(shù)特質(zhì)二、非主流動畫的藝術(shù)特質(zhì)三、實用短片(一)動畫廣告片1.電視動畫廣告片2.電影動畫廣告片3.公益動畫片(二)MTV動畫(三)游戲動畫(四)手機動畫(五)教學(xué)動畫(六)虛擬角色動畫(七)其他方式的動畫動畫產(chǎn)業(yè)概說第一節(jié)動畫產(chǎn)業(yè)的基本特點1.產(chǎn)業(yè)涉及范圍廣泛動畫本體產(chǎn)業(yè):漫畫出版、動畫制作及音像品市場衍生部分:玩具、游戲、旅游、服裝、時尚、日用品典型的動漫產(chǎn)業(yè)鏈條(日本)漫畫圖書→動畫生產(chǎn)→播出→音像制品→其他衍生品動畫產(chǎn)業(yè):乘積型產(chǎn)業(yè)
a.動畫片本身的播出市場
b.卡通圖書和音像制品市場
c.卡通形象衍生的產(chǎn)品市場2.產(chǎn)業(yè)周期長3.動畫藝術(shù)與商業(yè)文化相結(jié)合動畫明星的魅力:高度虛擬、真人與動畫明星迪斯尼米老鼠58億美元/年☆4.追求創(chuàng)意動畫的創(chuàng)意:人物形象設(shè)計、故事內(nèi)容、畫面組織、分鏡頭編輯、臺詞、音樂、風(fēng)格定位5.兼具勞動密集、資本密集、高投入、高風(fēng)險行業(yè)國際:1.2萬美元/分鐘、國內(nèi):1.5萬人民幣/分鐘6.以版權(quán)為核心,通過版權(quán)實現(xiàn)增值迪斯尼:a.全方位的節(jié)目授權(quán)(電影、音像品、電腦光盤、網(wǎng)絡(luò)游戲)
b.授權(quán)商品的生產(chǎn)
c.世界各地的主題公園7.一個國家形成文化影響力的重要途徑之一流行文化的標(biāo)志日本政府出錢購買動畫版權(quán),免費提供給發(fā)展中國家的電視系統(tǒng)播放推廣日本動漫文化,擴大影響第二節(jié)動畫產(chǎn)業(yè)先鋒——美國一、美國動畫產(chǎn)業(yè)的特點:用好萊塢模式來打造自己的動畫產(chǎn)業(yè)鏈條1923年迪斯尼創(chuàng)立1928年第一部有聲動畫影片《汽船威力號》1995年第一部3D動畫電影《玩具總動員》1937年《白雪公主和七個小矮人》世界上第一部有劇情的長篇動畫電影第一次發(fā)行電影原聲音樂唱片第一步使用多層次攝影機拍攝的動畫世界第一部舉行隆重首映式的動畫電影第一部獲得奧斯卡特別成就獎的動畫電視:20實際美國最大獨立電視動畫機構(gòu)漢納-巴貝拉(Hanna-Barbera)20世紀七八十年代的代表:《變形金剛》、《湯姆和杰瑞》二、美國動畫產(chǎn)業(yè)分析:1.娛樂與藝術(shù)相結(jié)合(娛樂至上)A.注重人物細節(jié)刻畫,情節(jié)自由,創(chuàng)意迭出,充滿人情味,精致老道。B.善于學(xué)習(xí)世界各地藝術(shù)風(fēng)格:《埃及王子》、《阿拉丁》、《花木蘭》C.音樂制作精益求精2.技術(shù)投入,技術(shù)主要路線第一部有聲電影、第一部彩色動畫、第一部多層攝影、第一部寬屏動畫、第一部全計算機輔助動畫3.商業(yè)化運作4.聯(lián)合營銷動畫公司選擇其他合作伙伴,雙方簽訂協(xié)議,在一定的持續(xù)時間內(nèi)共同宣傳彼此的產(chǎn)品迪斯尼《風(fēng)中奇緣》,麥當(dāng)勞推出新的漢堡,簽約10年英國航空公司投資了《小雞快跑》放映前6各月開始大規(guī)模營銷活動5.法律體系、政府政策和行業(yè)協(xié)會在保護美國動畫產(chǎn)權(quán)、投資者利益方面起到了關(guān)鍵作用娛樂產(chǎn)業(yè)自由貿(mào)易聯(lián)盟、美國電影協(xié)會、聯(lián)邦通訊委員會特別301條款,WTO的強勢地位第三節(jié)建立于漫畫書上的動畫帝國——日本沒有特別的強力模式或壟斷機構(gòu)全球60%的播出份額,在歐洲80%,每年3萬億日元自由職業(yè)者、個人工作室、出版社、電視臺、動畫制作公司、行業(yè)協(xié)會、行業(yè)協(xié)會、游戲開發(fā)商、教育機構(gòu)等根植于漫畫文化基礎(chǔ)上1.廣泛的群眾基礎(chǔ)漫畫周刊:7億冊/年全國周刊40%單行本:5億冊/年全部書籍35%月刊:17億冊2.眾多的職業(yè)漫畫家明星畫家制度3.漫畫與動畫間的親密關(guān)系4.動畫生產(chǎn)企業(yè)東映動畫、GAINAX、ProductionIG、GONZO、宮崎駿的吉卜力工作室5.發(fā)行與傳媒發(fā)達TV版動畫播出時間段多、播放量大OVA:DVD出售,針對個人收藏者和家庭娛樂的動畫消費模式《Animev》雜志6.動漫產(chǎn)業(yè)的中介服務(wù)版權(quán)中介結(jié)構(gòu)動漫公司內(nèi)部的”版權(quán)窗口“和全國性的”動漫產(chǎn)權(quán)市場化實行委員會“負責(zé)本公司所屬的版權(quán)轉(zhuǎn)讓事宜,還致力于協(xié)調(diào)和規(guī)范產(chǎn)業(yè)主體內(nèi)部的版權(quán)交易。廣告會成為日本動畫制作公司和各大企業(yè)合作的橋梁7.日本動漫產(chǎn)業(yè)的專業(yè)性市場也頗具規(guī)模中心城市年度動漫節(jié)或展銷會8.日本動漫文化對日本本土影響深遠9.競爭過于激烈第三章中、美、日動畫的藝術(shù)特征第一節(jié)中國動畫的藝術(shù)特征一、主題與內(nèi)容諺語、成語:《三個和尚》、《驕傲的將軍》寓言:《鷸蚌相爭》小說:《大鬧天宮》、《哪吒腦海》童話:《小蝌蚪找媽媽》民間傳說:《蝴蝶泉》、《梁山伯與祝英臺》二、中國風(fēng)格的敘事方式美術(shù)思維大于動畫電影思維,偏重于把繪畫語言作為動畫表現(xiàn)主體,動畫語言表現(xiàn)為繪畫藝術(shù)的“動畫化”。重形式不注重電影手法,重教化結(jié)論而不注重敘事過程,重教育性結(jié)局而不注重欣賞的過程。三、對民族繪畫形式與民間工藝美術(shù)形式的追求、探索、借鑒《天書奇譚》明代小說《平妖傳》,江浙民間玩具和門神紙馬藝術(shù)中國動畫的獨特風(fēng)格(一)程式化:繪畫和戲曲(二)意象化:線條、動作和情境所謂意象,就是客觀物象經(jīng)過創(chuàng)作主體獨特的情感活動而創(chuàng)造出來的一種藝術(shù)形象。簡單地說,意象就是寓“意”之“象”,就是用來寄托主觀情思的客觀物象。
簡單地說就是借物抒情。(三)教化性:寓教于樂第二節(jié)美國(迪斯尼)動畫的創(chuàng)作特征一、早期及中期繪畫為主(一)主題簡單(二)故事簡單(三)動物充當(dāng)主角(四)不同的人物和動物造型人物寫實,動物夸張(五)手法自由:情節(jié)簡單,鏡頭語言單一,注重角色(六)重視音樂效果(七)制作方式以平面二維動畫為主:大量采用膠片動畫和紙面動畫生產(chǎn)工藝流程二、近期(一)主題趨于現(xiàn)實:寫實、平民性《蟲蟲特工隊》、《怪物公司》(二)造型出現(xiàn)了直線和拐角(三)視聽語言和劇作逐漸成熟,具備了好萊塢式的戲劇結(jié)構(gòu)(四)制作方式的革命性變化:二維手繪轉(zhuǎn)向三維電腦動畫為主,大量采用計算機數(shù)字技術(shù)和物質(zhì)動畫生產(chǎn)工藝流程第三節(jié)日本動畫的藝術(shù)特征一、民族化與國際化、現(xiàn)代化二、題材多樣化體育題材:《足球小將》,《灌籃高手》偵探推理:《名偵探柯南》歷史題材:《浪客劍心》,《三國志》魔法題材:《美少女戰(zhàn)士》科幻題材:《鐵臂阿童木》、《機動戰(zhàn)士高達》兒童:《櫻桃小丸子》、《蠟筆小新》環(huán)保、國家、戰(zhàn)爭:《蘋果核戰(zhàn)記》、《羅得島戰(zhàn)記》、《最終幻想》三、產(chǎn)量巨大和傳播速度化四、造型風(fēng)格與動作風(fēng)格“美少女”和“機器人”造型風(fēng)格:個人風(fēng)格為明顯外部特征五、電影化與寫實化鏡頭語言多,動態(tài)鏡頭少六、精致的畫面——唯美的繪畫風(fēng)格七、精煉的臺詞和優(yōu)美的音樂第四章動畫片的生產(chǎn)工藝流程第一節(jié)傳統(tǒng)動畫片的生產(chǎn)工藝流程一、前期1.選題報告:寫給投資人和管理機構(gòu)審批的文案,描述影片的概貌、特點、目的、工藝技術(shù)及影片將會帶來的影響和商業(yè)效應(yīng)2.素材籌備:直接(有針對性的寫生、照相、錄影等)間接(圖片、音像作品、文字記載等)3.故事腳本(文學(xué)劇本):按照電影文學(xué)的寫作模式創(chuàng)作的文字劇本,包括人物性格、服飾道具及背景等細節(jié)的文字描述4.畫面的分鏡頭設(shè)計畫面內(nèi)容(鏡頭調(diào)度、場景變化、段落結(jié)構(gòu)、色調(diào)變化、光影效果)文字指示(時間設(shè)定、動作描述、對白、音效、鏡頭轉(zhuǎn)換方式等)二、中期1.造型設(shè)計:角色的標(biāo)準造型、轉(zhuǎn)面圖、結(jié)構(gòu)圖、比例圖(角色與角色、角色與景物、角色與道具)、服飾道具分解圖、形體特征說明圖2.場景設(shè)計:主場景景色圖、平面坐標(biāo)圖、主題鳥瞰圖、景物結(jié)構(gòu)分解圖3.鏡頭畫面設(shè)計:根據(jù)每一個分鏡原動畫設(shè)計稿1:1的尺幅進行鏡頭畫面形象的精確設(shè)定,完成具體細節(jié)的刻畫及鏡頭中角色的變化狀態(tài)、活動范圍與方向的具體起止動態(tài)標(biāo)示。4.攝影表:攝影表格項目(片名、產(chǎn)品序號、鏡頭號碼、動作提示、長度、對白、口型、原動畫格數(shù)、分層關(guān)系、背景、拍攝指示。5.原畫與動畫:原畫(也叫關(guān)鍵動畫,包括整個鏡頭內(nèi)部動作和外部動作設(shè)計,要寫清楚序號、標(biāo)出加動畫的密度和標(biāo)尺、活動主題的關(guān)鍵動作以及用彩鉛畫出前后動作關(guān)系線索提示。動畫(連接兩張原畫之間變化關(guān)系的動態(tài)過程畫面)6.背景繪制:嚴格按照設(shè)計稿規(guī)定的景別、角度及結(jié)構(gòu)框架繪制,決不允許任意發(fā)揮7.描線上色:用特制描線鋼筆和墨水描繪在賽璐珞膠片上,將原動畫號碼寫在右上方,將賽璐珞反過來在背面上色三、后期1.校對拍攝2.剪輯3.錄音合成4.光學(xué)印片第二節(jié)計算機動畫片的生產(chǎn)工藝流程一、二維動畫二、三維動畫1.人物設(shè)定2.場景環(huán)境設(shè)定3.人物場景建模4.分鏡師制作分鏡表5.模擬配音或者直接配音6.調(diào)動7.粒子特效師做相關(guān)特效8.鏡頭調(diào)節(jié)9.渲染燈光設(shè)置10.后期特效配音剪輯第三節(jié)無紙動畫的生產(chǎn)工藝流程一、無紙動畫無紙動畫是相對傳統(tǒng)動畫而言,全程采用電腦制作動畫,激光攝像頭,手寫板連接壓感筆技術(shù)成本低,易學(xué)習(xí),品質(zhì)高,輸出簡單二、無紙動畫制作流程三、無紙動畫的技術(shù)優(yōu)勢與發(fā)展前景文字稿本編寫與動畫臺本設(shè)計一、文字稿本編寫創(chuàng)新性,可行性首先應(yīng)有清晰的創(chuàng)造思路,對選題定位、創(chuàng)意特點要充分思考、規(guī)劃和準備。其次,在編寫時,應(yīng)在腦海中建立鏡頭畫面,使文字語言的表述既要把對白、動作和場景以形象的文字寫出來,有利于動畫臺本人員理解和準確表達劇情,又要使他們有發(fā)揮之處。要具有夸張、幽默的卡通特色常用程式:激發(fā)情節(jié),編織復(fù)雜因素,矛盾沖突,高潮,轉(zhuǎn)折和結(jié)局分類:1.故事腳本:一般也可稱為文學(xué)劇本,是按照電影文學(xué)寫作模式創(chuàng)作的文字劇本。運用視覺語言對劇本文字進行改造和規(guī)范,即文字視覺化。不需要太多的細節(jié)描寫,但要為人物、情節(jié)、場景定性,減少不確定性,以構(gòu)成初步的視覺空間,并用簡短的文字概括故事,分出劇情結(jié)構(gòu)中的若干關(guān)鍵情節(jié),關(guān)鍵時間,故事發(fā)生地點、背景、情節(jié)轉(zhuǎn)折以及出人意料的故事結(jié)局。故事情節(jié)點的提煉是寫故事腳本的關(guān)鍵。編寫故事腳本是為制作畫面臺本和分鏡頭劇本創(chuàng)造條件,使之適于臺本和分鏡頭的繪制工作。2.故事提綱以提綱形式簡明扼要地概括故事內(nèi)容,講明故事主干與主要枝節(jié),如同一張故事發(fā)生、發(fā)展的清單。3.分鏡頭劇本分為場景設(shè)置、人物安排、劇情節(jié)奏、攝影要求、角色對白、時間和故事背景等。根據(jù)故事特點確定寫作形式,如時間發(fā)展順序或倒序,場景變化,劇情或角色出場情況。文字簡練,表達清楚。二、臺本畫面設(shè)計臺本畫面設(shè)計,是導(dǎo)演或臺本繪制作者根據(jù)分鏡頭劇本集中地表現(xiàn)出故事內(nèi)容的起、承、轉(zhuǎn)、合的發(fā)展過程和將故事中的人物、事件設(shè)計成按劇情發(fā)展的畫面形式。在動畫視覺語言上對腳本的再創(chuàng)造,使一切形態(tài)、事件具有明確的形象特征、可視性和時空性。是導(dǎo)演用來與全體創(chuàng)作人員進行溝通、達到共識和進行動畫片繪制的藍圖。以文字加構(gòu)圖的方式表述要求與作用:在腳本文字和畫面的基礎(chǔ)上,進一步設(shè)定鏡頭的景別、技巧、時間、解說與聲音以及拍攝要求等,為動畫繪制和后期制作提供詳盡的依據(jù)。不僅要以畫幅形式將故事完整記錄下來,繪畫成冊,還要記錄與每幅畫相關(guān)的動作要求,并應(yīng)標(biāo)明動作方向,時間長度,攝影要求,音效對白內(nèi)容和鏡號等內(nèi)容。既要有創(chuàng)造性,又要使畫面有強烈的鏡頭感,是整個動畫制作前的總體布局和規(guī)劃。動畫片場景“場景”源于舞臺劇,由于概念上相似,在電影中亦被引用。影視動畫片的場景是指動畫片中,除了人物角色造型以外的一切物的造型設(shè)計?!皥觥笔侵笀龃?,即某一段時間內(nèi),由開始至終了?!熬啊笔侵该恳粓鲋械木拔?,包括出現(xiàn)于此段時間內(nèi)的各種組成因素。場景包括背景(內(nèi)景或外景)與道具(場景中出現(xiàn)的物體和用品),是補充、完善和襯托主題所必不可少的。一、動畫場景的作用與特點反映某一特定地點、環(huán)境、氣氛和歷史年代襯托動畫中的主人公形象場景設(shè)計的常規(guī)設(shè)計圖包括場景效果圖(氣氛圖),場景平面圖、圖面圖、場景細部圖、場景結(jié)構(gòu)圖和場景鳥瞰圖。必要時還要制作場景模型。突出主要形象、主要細節(jié)。表現(xiàn)技法與手段對畫面色調(diào)、風(fēng)格影響重大二、動畫背景的類別風(fēng)格:寫實、裝飾、漫畫等三、動畫背景的繪制傳統(tǒng)動畫背景的制作與拍攝(1)分層背景(2)搖、移鏡頭制作動畫片中的色彩一、動畫的色彩造型動畫片中的色彩,是根據(jù)不同影片的內(nèi)容和風(fēng)格的需要,采取不同的色彩造型方式和手段,以取得最佳藝術(shù)效果的。動畫中色彩造型的分類:1.注重色彩真實性,再現(xiàn)光、物、環(huán)境之間的色彩關(guān)系的條件色造型;2.排除時間、環(huán)境所引起色彩變化的固有色造型;3.對色彩現(xiàn)象進行綜合、系統(tǒng)研究,使其裝飾化、理想化的裝飾性色彩造型;4.拋開色彩的客觀性,純以主觀情感為基礎(chǔ),用色彩表現(xiàn)內(nèi)心的表現(xiàn)性色彩造型。二、色彩在動畫中的作用色彩對于影片的整體風(fēng)格、內(nèi)容表達、突出主題和渲染氣氛起著重要作用。三、色彩在動畫中的運用西方動畫注重光色與明暗,是在現(xiàn)實的色彩基礎(chǔ)上進行夸張。中國學(xué)派的動畫則著重以色抒發(fā)情思,創(chuàng)造意境,不求寫實。動畫片中的聲音聯(lián)覺與通感一、視聽藝術(shù)中的聲音要素1.人聲:所有由人體發(fā)音器官發(fā)出來的聲音。如說話聲、哭笑聲、咳嗽聲、呼嚕聲等。表現(xiàn)出人物不同的性格、情緒。2.音響:指人聲和音樂以外自然界所有的聲音。如風(fēng)雨雷鳴聲,鳥獸鳴叫聲,水流火燒聲,擊打碰撞聲等。3.音樂:是通過有組織的樂音所形成的藝術(shù)形象,表現(xiàn)人們的思想、感情,反映社會現(xiàn)實生活的聽覺藝術(shù)二、動畫片中聲音的作用聲畫結(jié)合,表達動畫內(nèi)容和藝術(shù)效果美國:動畫電影中聲音主要用來增強角色的特征和個性歐洲:試驗片中聲音則是作為原始素材,1.動畫片中的人聲:對白、獨白、內(nèi)心獨白、旁白等動畫的假定性允許對白簡短甚至沒有對白2.動畫中的音響:通過聲樂模擬現(xiàn)實生活中的各種音響(如嗩吶模擬鳥鳴,豎琴下滑音表現(xiàn)物體入水的聲音等);3.動畫片中的音樂:轉(zhuǎn)為動畫片創(chuàng)作的,創(chuàng)作構(gòu)思以片中的思想情感、視覺形象和劇情結(jié)構(gòu)為基礎(chǔ)。第八章動畫片的創(chuàng)作原理第一節(jié)商業(yè)動畫片的創(chuàng)造原理一、商業(yè)動畫片的觀眾心理需求審美、視覺、聽覺、情感宣泄商業(yè)動畫片的成功模式主要體現(xiàn)在1.形式上知覺快樂,即感官上的愉悅(通過視聽)2.內(nèi)容上替代滿足3.情節(jié)上緊張刺激(情理之中,意料之外)4.精神上的升華二、商業(yè)動畫片的創(chuàng)造原則1.善惡法則2.英雄法則3.快樂法則4.幻想法則5.時尚法則三、動畫片的構(gòu)成(一)一般主體及內(nèi)容(二)敘事結(jié)構(gòu)1.戲劇式結(jié)構(gòu)開始——發(fā)展——高潮——結(jié)局2.非戲劇式結(jié)構(gòu)(三)畫面的構(gòu)成1.美術(shù)風(fēng)格的確立2.構(gòu)圖繪畫構(gòu)圖原理與運動構(gòu)圖原理3.動作角色表演、調(diào)度(走位設(shè)計)、鏡頭運動(場景角度變化、景深變化、機位變化及運動等)三、剪輯與蒙太奇(一)剪輯的概念蒙太奇就是根據(jù)影片劇本的內(nèi)容和導(dǎo)演的創(chuàng)作意圖,把拍好的鏡頭進行認真的分析研究,經(jīng)過選擇按一定的方式組接成一部影片。通過剪輯,可以使影片結(jié)構(gòu)完整節(jié)奏鮮明(二)剪輯的內(nèi)容1.利用主體的運動變化進行剪輯稱為動作剪輯2.從拍攝方法上尋找剪輯點動接動,靜接靜3.將聲音作為剪輯點4.情緒剪輯點第二節(jié)實驗動畫片的創(chuàng)作原理一、內(nèi)容上主題類、動作類、抒情類(音樂小品,散文詩小品),商業(yè)類和其他非敘事的抽象型二、形式上手繪、電腦、立體(平面擺拍、立體擺拍、剪紙、橡皮泥等)混合形式三、風(fēng)格上內(nèi)容與形式統(tǒng)一強調(diào)動畫特性個性化體現(xiàn)第三節(jié)動畫片風(fēng)格的形成風(fēng)格即流派,對于動畫片創(chuàng)作者來說他們的喜好和藝術(shù)思維習(xí)慣就是他們作品的風(fēng)格,或者說是“動畫片所特有的給人的感受”。導(dǎo)演風(fēng)格,美術(shù)風(fēng)格,敘事風(fēng)格,音樂風(fēng)格第四節(jié)動畫技術(shù)與藝術(shù)的關(guān)系一、技術(shù)發(fā)展對動畫傳統(tǒng)觀念的沖擊與改變二、技術(shù)的發(fā)展對動畫創(chuàng)作方法的擴展三、技術(shù)的發(fā)展不能替代藝術(shù)游戲設(shè)計簡介一、游戲制作的簡要歷史1.開始起步的20世紀70年代1971年,被稱為“游戲之父”的美國人諾蘭·布什納尓設(shè)計出世界上第一款街機游戲《電腦空間》?,F(xiàn)在以游戲為代表的電子娛樂正在成為主流娛樂方式,展現(xiàn)出廣闊的發(fā)展前景。第一臺個人電腦誕生于1974年的波士頓,名字叫Altair,發(fā)明人是艾德羅·伯茨。他第一次在IT業(yè)引入了個人電腦(PC)這個概念。游戲設(shè)計簡介真正商業(yè)意義上的PC時代始于1986年斯蒂夫·喬布斯發(fā)明的第一臺Apple機。四年后IBMPC,憑借開放構(gòu)架壓倒自成一統(tǒng)的AppleⅡ,兩年內(nèi)即占據(jù)了76的個人電腦市場,IBMPC隨之成為“個人電腦”的代名詞1972年一位叫WillCrowther的程序員編寫了一段簡單的Fortran程序。在這個程序里,Crowther設(shè)計了一張地圖,地圖上不規(guī)則地分布著陷阱,游戲者必須尋找路徑避開陷阱。這個程序在后來被認為是最早的電腦游戲程序。1978年,世界上第一款PC游戲——《冒險島》在美國問世,它是由斯考特亞當(dāng)斯為TRS-80開發(fā)的一款文字冒險游戲,真正開啟了今天高達近百億的電腦游戲市場。游戲設(shè)計簡介2.蓬勃發(fā)展的20世紀80年代1983年10月,中文地區(qū)的第一家游戲公司——第三波文化事業(yè)股份有限公司在中國臺灣成立,它預(yù)示著中國人開始制作自己的游戲。在短短五六年里,電腦游戲從無到有,在雅達利、任天堂、世嘉等家用游戲主機占據(jù)絕對主導(dǎo)地位的情況下,打開了一片屬于自己的生存空間。20世紀80年代是一個計算機蓬勃發(fā)展的年代,也是游戲蓬勃發(fā)展的年代。在這十年中,電子游戲改變了全世界的娛樂觀念。20世紀80年代中期,電腦游戲不僅在數(shù)量和規(guī)模上有了長足進步,游戲類型也豐富起來,除傳統(tǒng)的冒險、動作和設(shè)計游戲外,還出現(xiàn)了角色扮演、策略、戰(zhàn)爭和體育等風(fēng)格各異的游戲。20世紀90年代中國臺灣,小工作室林立,由研發(fā)、發(fā)行并重轉(zhuǎn)為發(fā)行為主,或直接以發(fā)行起家,積累到一定程度后再反過來重新組建或收購研發(fā)團隊——第三波、智冠、精訊等早期的中國臺灣游戲公司,正式循著美國藝電的這一游戲策略發(fā)展起來,通過控制開發(fā)環(huán)節(jié),使得中文游戲也逐步壯大起來。3.軟硬件飛躍發(fā)展的20世紀90年代1990年11月,第一代MPC(多媒體個人電腦)規(guī)格發(fā)布,確定一張光盤的容量為640MB。1993年3月,英特爾公司推出奔騰處理器,令電腦運行速度大大提升。硬件技術(shù)的突破為電腦游戲帶來一場又一場革命。1994年《神秘島》問世并引起轟動,迄今為止銷量已超過500萬套。其成功很大程度上市依靠畫面和音樂的唯美風(fēng)格,這種風(fēng)格是建立在多媒體技術(shù)的基礎(chǔ)上的。3dfx推出了第一塊三維圖形硬件加速卡——Voodoo,3D圖形加速卡開始走進玩家的視野,并使得游戲的發(fā)展有了深刻的變革和全新的發(fā)展。第一款以Voodoo專用API——Glide編寫的游戲是Core公司1996年推出的《古墓麗影》。隨后IdSoftware也為《雷神之錘》編寫了共Voodoo運行的驅(qū)動,令畫質(zhì)大幅提升。IdSoftware的創(chuàng)始人JohnCarmack,一位用游戲改變了硬件發(fā)展歷史的傳奇人物。IdSoftware的游戲?qū)τ布目量桃?,使得硬件廠家不得不一次次地提高設(shè)計的配置來滿足玩家的需求。1996年《雷神之錘》推出,同年推出的《紅色警報》、《古墓麗影》等游戲也在游戲界掀起了一股熱潮。暴雪公司成立于1991年,1994年推出了即時戰(zhàn)略大作《魔獸爭霸》,并第一次推出“暴雪”這個品牌。1996年又推出全新的RPG大作《暗黑破壞神》1998年,又一款戰(zhàn)略游戲《星際爭霸》正式推出,曾被游戲界稱為“劃時代的作品”。1994年國內(nèi)第一款商業(yè)游戲《神鷹突擊隊》開始正式發(fā)行,拉開了中國原創(chuàng)游戲的序幕。1995年,大宇麾下的“狂徒創(chuàng)作群”推出里程碑作品《仙劍奇?zhèn)b傳》,令中國臺灣地區(qū)的原創(chuàng)電腦游戲達到了巔峰。20世紀90年代也是網(wǎng)絡(luò)游戲開始大行其道的年代。1996年Archetype公司獨立開發(fā)的《子午線59》問世,這事游戲史上第一款大型圖形網(wǎng)絡(luò)游戲,但是很快“第一網(wǎng)絡(luò)游戲”被Origin公司一年后推出的《網(wǎng)絡(luò)創(chuàng)世紀》摘走。之后越來越多的專業(yè)游戲公司開始涉足網(wǎng)絡(luò)游戲的研發(fā)。成功作品包括索尼的《無盡的任務(wù)》、微軟的《艾莎隆的召喚》和Mythic的《亞瑟王的暗黑時代》。亞洲地區(qū),韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲相當(dāng)具有代表性。1998年韓國著名游戲廠商NCsoft推出了《天堂》,至今在韓國的網(wǎng)絡(luò)游戲市場中任然占有重要的地位。經(jīng)過數(shù)年的發(fā)展,韓國網(wǎng)絡(luò)游戲業(yè)已經(jīng)超過日本成為亞洲地區(qū)網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)的代表。其推出的一系列作品《紅月》,《天堂》到現(xiàn)在的《天堂2》、《A3》都贏得了眾多玩家的喜愛。4.開創(chuàng)新時代的21世紀電腦游戲2000年后,圖形網(wǎng)路游戲開始真正登上了中國大陸的游戲市場。最早由臺灣進入大陸。2000年,雷爵的《萬王之王》和智冠的《網(wǎng)絡(luò)三國》登陸內(nèi)地,華義的《石器時代》,但影響最大的事由韓國引進的《傳奇》、《奇跡》等。與一般的電腦游戲相比,網(wǎng)游具有信息雙向交流、速度快、不受空間限制等優(yōu)勢,從根本上提高了游戲的互動性、仿真性和競技性,使游戲玩家在虛擬世界里可以發(fā)揮現(xiàn)實世界無法展現(xiàn)的潛能,改變了單機版游戲固定、呆板、與機器對話的狀況。二、游戲制作的基本類型和代表案例1.角色扮演游戲角色扮演,RPG,RolePlayGame,玩家在游戲中扮演著一名角色,然后根據(jù)玩家的意愿,在虛擬的背景下觸發(fā)各種劇情。中文武俠游戲中,目前被玩家普遍看好的游戲是大宇資訊的《軒轅劍》系列和《仙劍奇?zhèn)b傳》?!断蓜ζ?zhèn)b傳》引入了回合制的戰(zhàn)斗模式及敵我雙方所特有的絢麗的武功招式。國外RPG游戲首推暴雪的《暗黑破壞神》,這是一款A(yù)RPG游戲,ActionRolePlayGame。這類游戲提供玩者一個訓(xùn)練手眼協(xié)調(diào)及反應(yīng)力的環(huán)境及功能,通常要求玩者所控制的主角根據(jù)周圍情況變化做出一定的動作來達到游戲所要求的目標(biāo)。2.策略戰(zhàn)棋游戲又稱SLG,SimulationLifeGame,是角色扮演游戲的另一種表現(xiàn)形式。玩家所控制的不是僅有的幾個角色,而是十幾個甚至幾十個人物,通過不斷的戰(zhàn)斗來發(fā)展劇情。玩家不必費心考慮一些復(fù)雜的迷宮、地圖等因素,而是通過不斷的戰(zhàn)斗贏得最后的勝利。《夢幻模擬戰(zhàn)》、《火焰紋章》3.即時戰(zhàn)略游戲RTS,RealTimeStrategy。與策略游戲相同,玩家需要以區(qū)域空控制者的身份發(fā)布指令執(zhí)導(dǎo)其他單位的行動,但游戲以即時方式運行,而不是每個參與者輪流發(fā)送指令。這類游戲多為戰(zhàn)爭題材。西木頭(Westwood)是即時戰(zhàn)略游戲的鼻祖,《沙丘魔堡》、《命令與征服》、《紅色警戒》
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