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文檔簡介

Authorware多媒體制作案例教程內(nèi)容提要

本書所寫的Authorware7.0中文版,是一款非常實用的多媒體開發(fā)軟件。由于簡單易學,功能強大被很多的多媒體開發(fā)初學者的青睞。本書以理論加實例的形式,對Authorware7.0的使用方法進行了講解。本書詳細的介紹了Authorware7.0的各種圖標,如顯示圖標、框架圖標、導航圖標等功能圖標的使用方法。以及使用Authorware7.0對完成的多媒體程序的打包和發(fā)布。讀者通過對本書的認真學習,可以掌握Authorware7.0的基本使用方法,從而具有一定的多媒體開發(fā)能力。第一章多媒體作品規(guī)劃與概要設(shè)計確定多媒體作品的目的和任務(wù)多媒體作品設(shè)計規(guī)劃多媒體作品界面設(shè)計準備相關(guān)媒體素材多媒體創(chuàng)作工具簡介£確定多媒體作品的目的和任務(wù)

制作多媒體作品需要選定一個目標,也就是說,做出來的多媒體作品的作用是什么。這一步是給多媒體作品定一個大的方向,比如,企業(yè)產(chǎn)品展示、信息數(shù)據(jù)查詢、信息數(shù)據(jù)發(fā)布等。有了目的就可以有針對性的選擇素材、設(shè)計作品結(jié)構(gòu),設(shè)計作品樣式等。有利于作品的完整性。以最為直接的方式來體現(xiàn)作品內(nèi)容?!甓嗝襟w作品制作流程需求分析策劃設(shè)計素材采集素材編輯整合制作輸出發(fā)布£多媒體作品設(shè)計規(guī)劃作品應(yīng)用環(huán)境作品具有的功能作品表現(xiàn)的內(nèi)容作品整體結(jié)構(gòu)>>作品結(jié)構(gòu)的設(shè)計>>作品風格的設(shè)計£多媒體作品的分工與協(xié)作圖形圖象視頻作品音頻作品其他作品綜合多媒體元素作品£多媒體創(chuàng)作工具簡介圖形圖像處理動畫制作●

3DSMAX●

SoundForge●

Cooledit●

Premiere●

AfterEffects第二章Authorware7.0使用初步Authorware7.0的特點及應(yīng)用領(lǐng)域Authorware7.0基本過程操作Authorware7.0的工作界面演示窗口的作用與屬性設(shè)置2-1Authorware7.0的特點及應(yīng)用領(lǐng)域●

Authorware7.0特點面向?qū)ο蟮目梢暬幊特S富的人機交互方式豐富的媒體素材的使用方法強大的數(shù)據(jù)處理能力●

Authorware7.0的應(yīng)用領(lǐng)域展示(演示)型人機對話型動畫展示型2-2Authorware7.0基本過程操作1、素材的采集2、構(gòu)建圖標流程3、導入處理素材4、設(shè)置流程圖標屬性3、調(diào)試/發(fā)布程序2-3Authorware7.0的工作界面Authorware7.0啟動界面Authorware7.0工作界面2-4Authorware7.0的工作界面圖標工具欄設(shè)計窗口屬性欄菜單欄工具欄2-5演示窗口的作用與屬性設(shè)置演示窗口的作用

演示窗口的主要作用就是用來演示多媒體對象,比如圖片、視頻以及多媒體交互對象。在編輯的狀態(tài)下可以通過演示窗口對圖片、視頻等多媒體素材進行位置、樣式和屬性的設(shè)置。在程序的運行狀態(tài)下演示窗口就成為了展示多媒體功能的平臺了。2-5演示窗口的作用與屬性設(shè)置演示窗口的屬性設(shè)置

演示窗口可以通過【屬性】面板來進行屬性的設(shè)置,也就是在程序運行時,用來展示多媒體對象及實現(xiàn)人機交互的演示窗口的狀態(tài)。第三章簡單圖標的使用顯示圖標的使用等待圖標的使用擦除圖標的使用群組圖標的使用計算圖標的使用3-1顯示圖標的使用●

顯示圖標的創(chuàng)建菜單方式:工具欄:3-1顯示圖標的使用●

繪圖工具的使用選擇/移動文本直線斜線多邊形矩形橢圓圓角矩形文本/邊框顏色填充顏色線型樣式重疊模式底紋填充3-1顯示圖標的使用●

顯示圖標的屬性設(shè)置

在顯示圖標屬性對話框中,我們最常用到的就是“特效”選項。這里用來設(shè)置顯示圖標的切轉(zhuǎn)過渡效果。再一個就是“選項”一欄中的“更新顯示變量”一項,在后邊涉及到編程時會用到。3-2等待圖標的使用●等待圖標的作用

簡單說來就是用以控制演示對象的持續(xù)時間,還可以做為時間條件來激發(fā)程序某功能的啟動等。更重要的是,一些帶有人機交互的程序,都是以它來為用戶提供反應(yīng)的時間的?!竦却龍D標的使用

等待圖標的使用基本體現(xiàn)在它屬性的設(shè)置上,設(shè)置它的屬性,讓它對程序的時間起控制作用。在流程線上拖曳一個【等待】圖標,雙擊打開等待圖標的屬性對話框。預(yù)覽區(qū)域名稱設(shè)置選項3-3擦除圖標的使用●擦除圖標的作用

【擦除】圖標是一個很重要的輔助性功能圖標,它在程序運行中不顯示,它的作用就是將程序運行過程中一種不必要出現(xiàn)的對象清除,既能美化界面,又可以少占用系統(tǒng)資源?!癫脸龍D標的設(shè)置

【擦除】圖標拖放到流程線上,又擊打開擦除圖標屬性面板。如圖所示。在打開圖標屬性面板的同時也會打開顯示演示窗口。3-4群組圖標的使用●群組圖標的作用群組圖標可以將為實現(xiàn)同一個功能的多個圖標集合到一起,做為一個小的模塊體現(xiàn)在主流程線上,這樣就減少了流程線上的圖標數(shù)量,方便對程序的閱讀?!袢航M圖標的使用群組圖標有如下幾種使用方法:◆第一,從圖標工具欄中選擇群組圖標,將其拖放到流程線上,雙擊打開群組圖標,會重新打開一個流程線窗口,在該流程線上拖放圖標?!舻诙?,在流程線上將所需要群組的若干圖標選中,執(zhí)行【修改】菜單中的【群組】命令,或者使用Ctrl+G快捷鍵將其群組。第四章變量、函數(shù)、表達式變量、函數(shù)圖標屬性值的獲取圖標屬性值的應(yīng)用場合編程語句結(jié)構(gòu)4-1變量、函數(shù)●變量的概念

“變量”這個詞我們單從字面來分析可以理解成“一個可變的數(shù)值”。

“變量”是具有特定的名稱,該名稱對應(yīng)一個數(shù)值,而該數(shù)值在程序的運行過程中是可變的。在一般的編程軟件中都存在有“系統(tǒng)變量”和“自定義變量”,“系統(tǒng)變量”也就是程序中已經(jīng)定義好的、可以直接使用的變量,一般用于程序運行的跟蹤監(jiān)控;而“自定義變量”是指用戶自己進寫唇ǘㄒ宓謀淞浚苑獻約憾猿絳虻男棖蟆Authorware中的變量也是如此,它同樣也具有“系統(tǒng)變量”和“自定義變量”,與其它程序是一樣的?!裣到y(tǒng)變量

Authorware7.0中的系統(tǒng)變量有很多個,以常人的水平將這些變量完全記住是不可能的。其實也沒有這個必要,在前面章節(jié)曾經(jīng)介紹過一個【變量】面板,這里就是Authorware7.0存放變量的位置,在這里可以找到所有的“系統(tǒng)變量”和“自定義變量”,對于系統(tǒng)變量,我們只需要知道它們的存放位置,以及它們的作用及使用格式就可以了4-1變量、函數(shù)4-1變量●自定義變量

當新創(chuàng)建或打開一個Authorware文件后,在【變量】面板的“分類”下拉菜單中出現(xiàn)以當前文件名命名的分類,選擇后在變量列表中會出現(xiàn)當前文件中的自定義變量。4-1變量、函數(shù)4-1變量●自定義變量命名規(guī)則◆

變量名必須以字母開頭。如till、wo◆

變量名中不能帶有“!”、“@”、“#”、“$”、“%”、“^”、“&”、“?!钡确枴?/p>

變量名稱長度不能大于40個字符?!?/p>

變量名不能與關(guān)鍵字同名?!?/p>

變量名不區(qū)分大小寫。例如“Hello”與“hello”是同一變量?!?/p>

變量名可帶有空格。注:“hello”與“hello”為兩個不同變量。自定義變量不需要預(yù)先定義,只需在使用的過程中需要的位置輸入,變量會自動提示保存變量。Authorware7.0中的變量沒有太復雜的分類,沒有全局變量和局部變量之分,所以在使用上很方便。4-1變量、函數(shù)●函數(shù)定義

函數(shù)這個概念我們可以把它理解成“完成某種特殊功能的命令”。函數(shù)可以重復使用,只需要把要處理的值或?qū)ο笠詤?shù)的形式提供給函數(shù),函數(shù)就通過操作返回一個結(jié)果。編寫的函數(shù)一般都比較復雜,我們無須理會它是怎么把結(jié)果算出來的,只需要掌握如何去調(diào)用就可以了。Authorware7.0里的函數(shù)也是一樣的,運用它們可以實現(xiàn)諸如文件調(diào)用、程序控制等較為復雜的操作,能讓多媒體作品實現(xiàn)更多的功能。4-1變量、函數(shù)●函數(shù)的使用

函數(shù)可以分成有參數(shù)和無參數(shù)兩種。有需要參數(shù)的才能正常使用的函數(shù)叫就是有參數(shù)類;不需要參數(shù)就可用的即無參數(shù)類。但不論是有參數(shù)類,還是無參數(shù)類的函數(shù)都在后邊帶有括號,這也是函數(shù)的標志,也是與變量的不同之處。4-1變量、函數(shù)4-2圖標屬性值的獲取●圖標屬性值的獲取

在Authorware7.0中,可以使用符號“@”,在變量、函數(shù)和表達式中調(diào)用圖標的屬性值。比如最常用到的“Movable”函數(shù),在一個計算圖標中使用“Movable@”[顯示圖標名稱]””,就可以調(diào)用和控制該顯示圖標中對象的移動屬性。例:Movable@”“背景”?!駡D標屬性值的設(shè)置

使用“@”符號可以利用函數(shù)、變量去改變圖標的屬性值。設(shè)置一個圖標屬性的過程,其實就是一個賦值的過程。需要注意的就是不是所有的圖標屬性都可以修改設(shè)置的。我們都知道,給變量賦值使用“:=”,同樣的,用函數(shù)來設(shè)置圖標屬性也是使用這個符號。還以函數(shù)“Movable”來說,要將“背景”顯示圖標中的背景圖片設(shè)置成不可移動的,可使用表達式Movable@”背景”:=False。這個表達的意思將名為“背景”的顯示圖標中的對象設(shè)置為不可移動。4-3圖標屬性值的應(yīng)用場合●在圖標屬性面板中的使用4-3圖標屬性值的應(yīng)用場合●在顯示圖標中的使用

在演示一些即時性的多媒體作品時,或多媒體作品中的一些即時性功能,比如顯示當前時間時,都是通過在顯示圖標中添加變量、函數(shù)及表達式來實現(xiàn)的,目標就是顯示它的值。執(zhí)行作品4-4編程語句結(jié)構(gòu)●三種基本結(jié)構(gòu)◆賦值語句格式:變量:=值(表達式)例如:A:=”多媒體”A:=18A:=500-300Movable:=True◆循環(huán)語句格式:Repeatwith變量:=初始值[down]to結(jié)束值執(zhí)行語句EndRepeat例如:Repeatwitha:=0to100s:=s+aEndrepeat4-4編程語句結(jié)構(gòu)●三種基本結(jié)構(gòu)◆條件語句格式:IF條件then

執(zhí)行語句Else

執(zhí)行語句Endif例如:IFsco=100then——設(shè)置條件為變量sco等于100s:=s+1Else——如果條件不成立

y:=y+1Endif第五章引入聲音、動畫和電影引入聲音引入數(shù)字電影引入動畫引入Quicktime電影5-1

引入聲音在Authorware7.0中要引入一個聲音到文件,需要使用【聲音】圖標。通過【聲音】圖標可以設(shè)置不同的播放效果,使多媒體作品更為生動。●聲音的作用◆背景音樂◆聲音音效◆旁白配音●聲音圖標屬性設(shè)置5-1

引入聲音●導入聲音文件◆直接將電腦中存儲的聲音文件拖入Authorware中◆打開聲音圖標屬性面板,單擊【導入】按鈕◆執(zhí)行【文件】菜單中的【導入和導出】命令,選擇【導入媒體】,或者使用快捷鍵Ctrl+Shift+R鍵,打開導入媒體對話框,選擇聲音文件,單擊【導入】按鈕5-2引入數(shù)字電影數(shù)字電影也是一種很典型的多媒體作品,它集合了幾乎所有的多媒體元素,聲音、視頻、圖像、文字等等,能夠給人以很強烈的感觀印象,也是人們最容易接受的一種多媒體形式,在Authorware中加入數(shù)字電影元素會使利用Authorwaer開發(fā)的多媒體作品更加具有吸引力。●數(shù)字電影屬性面板5-3引入動畫

除了使用數(shù)字電影圖標引入影片之外,還可以引入網(wǎng)絡(luò)上十分流行的GIF動畫、Flash動畫以及Quicktime影片。由于這些文件的格式相對比較小,而且與一般靜態(tài)的元素表現(xiàn)力相比深受多媒體開發(fā)用戶的喜愛?!褚隚IF動畫5-3引入動畫●GIF動畫的設(shè)置將一個GIF動畫導入文件后,在流程線上會出現(xiàn)【精靈】圖標。雙擊打開它的屬性面板,選擇“顯示”標簽對GIF動畫進行設(shè)置。5-3引入動畫

Flash動畫已經(jīng)在網(wǎng)上、電影上廣為流傳,Authorware7.0中也可以導入Flash動畫讓作品更加生動有趣?!褚隖LASH動畫5-3引入動畫●設(shè)置GIF動畫和Flash影片的大小Gif動畫和Flash影片無法通過雙擊打開演示窗口,所以只有單擊【運行】按鈕,當程序運行到Gif動畫圖標或Flash圖標時,使用快捷鍵Ctrl+P暫停程序運行,單擊選擇Gif動畫或Flash影片,在它的周圍會出現(xiàn)八個控制手柄,使用鼠標拖拽控制手柄就可以調(diào)整Gif動畫或Flash影片的大小。5-4引入Quicktime電影在使用Authorware過程中,我們會發(fā)現(xiàn),使用數(shù)字電影圖標給作品中引入電影視頻時不能更好的進行設(shè)置和控制,對于作品的開發(fā)帶來了很大的麻煩。Authorware7.0中的另一個插件——Quicktime電影插件●什么是Quicktime5-4引入Quicktime電影●引入Quicktime電影

Quicktime電影與前邊講的Gif動畫和Flash動畫的引入方法相同。單擊【插入】菜單,選擇【媒體】命令,單擊“Quicktime…”打開“QuickTimeXtra”屬性對話框。5-4引入Quicktime電影●“QuickTimeXtra”屬性對話框選項主要功能【回放】:控制quicktime電影的播放【聲音】:是否播放Quicktime電影中的聲音?!疽曨l】:是否播放Quicktime電影中的視頻?!緯和!浚寒敵绦蜻\行過Quicktime電影圖標是,Quicktime電影停止在第一幀上。【循環(huán)】:重復播放Quicktime電影,不勾選該項則只播放一次。【取景】:控制Quicktime電影播放時的大小。【選項】:設(shè)置Quicktime基本屬性?!局苯訉懫痢浚簩uicktime電影置于最頂端。【顯示控制器】:在播放Quicktime電影時顯示Quicktime播放器的控制按鈕。第六章動畫設(shè)計運動圖標及其作用動畫的五種形式各種動畫形式的比較6-1動畫的五種形式●

直接移動到固定點的動畫形式(directtopoint)

直接移動到固定點動畫方式是最簡單的對象運動形式,選中的對象由初始起點位置沿直線移動到目標終點位置。AB6-1動畫的五種形式●

移動到直線上一點的動畫形式(directtoline)

移動到直線上一點動畫形式,是讓對象以直線軌跡移動到指定線段上的某個位置。為對象制定兩點,一個為基點,一個為終點,對象的移動范圍將會始終在這兩點連成的線段中,通過變量、函數(shù)或表達式來獲得線段中的目標點?;c終點目標6-1動畫的五種形式●

移動到平面內(nèi)一點的動畫形式(directtogrid)這種方式與“移動到直線上一點”基本上是一樣的,不同的就是將對象的移動范圍從直線變成了由坐標系內(nèi)點組成的矩形區(qū)域。通過【基點】和【終點】形成一個矩形區(qū)域,對象通過變量、函數(shù)或表達示獲得【目標】值,沿直線軌跡在矩形區(qū)域內(nèi)連續(xù)移動。基點終點目標6-1動畫的五種形式●

沿路徑移動到終點的動畫形式(pathtoend)這種方式的動畫形式,不再為對象直接設(shè)置起始點和終點,而是通過拖曳對象建立一個對象的移動軌跡,以軌跡的兩端作為對象的起始點和終點。這一點可以通過它的屬性面板體現(xiàn)出來?;c終點目標6-1動畫的五種形式●

沿路徑移動至任意點的動畫形式(pathtopoint)這種方式的動畫形式,不再以路徑的終點為終點,對象移動的終點可以是路徑上的任意一個點,這與“移動到直線上一點”和“移動到平面內(nèi)一點”的動畫形式是一樣的。對象可以能過變量、函數(shù)或表達式做為數(shù)值來源,用來獲得移動目標點的值。基點終點目標6-2各種動畫形式的比較●

針對于點的動畫形式

Authorware7.0中的動畫形式中有兩種是屬性這種形式的動畫。一個是“直接移動到固定點”的動畫形式,另一個是“沿路徑移動到終點”的動畫形式。這兩種動畫形式都是需要給于一個固定的點,在運行時,對象經(jīng)過直線或創(chuàng)建的路徑軌跡進行移動,直至移動到該點后停止?!襻槍τ诜秶膭赢嬓问?/p>

針對于范圍的動畫形式中的對象沒有一個確切的位置點,而是能通過變量、函數(shù)及表達式來得到位置的值,并進行移動。這也是與“針對于點的動畫形式”的區(qū)別之處。在這里的范圍只有兩種,一種是線,一種是面?!耙苿拥街本€上的一點”和“沿路徑移動至任意點”的動畫形式就是以線為范圍,即對象獲取點的范圍是指定的線段所在的直線。第七章交互式設(shè)計交互的概念交互設(shè)計的六個主要方面用戶點擊型交互方式設(shè)計用戶拖拽對象交互方式設(shè)計用戶控制鍵盤型交互方式設(shè)計下拉菜單交互方式設(shè)計系統(tǒng)自動判斷交互方式設(shè)計永久響應(yīng)類型交互方式設(shè)計7-1交互的概念●

什么是交互

交互也稱為“人機交互”,英文簡稱HCI(Human-computerInteraction),指用戶通過輸入、輸出設(shè)備,實現(xiàn)人與計算機之間對話的技術(shù)。通過輸出或顯示設(shè)備向用戶提供有關(guān)信息及提示請示,用戶根據(jù)提示,運用輸入設(shè)備輸入有關(guān)信息或相關(guān)指令,計算機再通過處理將結(jié)果反饋給用戶,或者再提示下一步的交互提示。人機交互技術(shù)是計算機用戶界面設(shè)計中的重要內(nèi)容之一。7-1交互的概念●

交互類型7-2交互式設(shè)計的六個主要方面●

交互式設(shè)計的六個主要方面◆交互界面設(shè)計◆交互響應(yīng)方式設(shè)計◆響應(yīng)圖標的設(shè)計◆響應(yīng)狀態(tài)判斷◆控制擦除內(nèi)容◆設(shè)置響應(yīng)走向7-3用戶點擊型交互方式設(shè)計●

按鈕響應(yīng)類型

按鈕是我們再熟悉不過的了,是計算機中最常見的程序控制方式,也是最直觀的交互方式。Authorware7.0中的按鈕默認為系統(tǒng)按鈕,即矩形按鈕。用戶也可以自己設(shè)計按鈕的樣式,下面我們就詳細的介紹按鈕響應(yīng)類型。7-3用戶點擊型交互方式設(shè)計●

熱區(qū)響應(yīng)類型

熱區(qū)是演示窗口一個很特殊的區(qū)域,鼠標在該區(qū)域范圍內(nèi)單擊或雙擊就可以觸發(fā)交互到相應(yīng)的交互分支上。7-3用戶點擊型交互方式設(shè)計●

熱對象響應(yīng)類型熱對象與熱區(qū)的原理是一樣的,熱區(qū)在顯示時不會顯示出來,而熱對象則是可以顯示出來的任意對象,如圖片、文字等。也就是說,熱對象是可以產(chǎn)生的交互的特殊對象,通過鼠標對熱對象的雙擊或單擊可以跳轉(zhuǎn)到熱對象所對應(yīng)的交互分支上。7-4讓用戶拖拽對象型交互方式設(shè)計●

目標區(qū)域響應(yīng)類型

在流程線上添加一個目標區(qū)域響應(yīng)類型的交互結(jié)構(gòu),雙擊交互圖標,打開演示窗口,在窗口中我們會看到一個虛線框,這就是目標響應(yīng)的區(qū)域。7-5讓用戶控制鍵盤型交互方式設(shè)計●

文字輸入響應(yīng)類型

文字輸入響應(yīng)類型也是Authorware7.0中一個很重要的交互方式。使用這種類型的響應(yīng)方式,可在程序中輸入文字實現(xiàn)交互功能。7-5讓用戶控制鍵盤型交互方式設(shè)計●

按鍵響應(yīng)類型

按鍵響應(yīng)類型很好理解,就是當按下鍵盤上的某個鍵就可以激發(fā)一個響應(yīng)事件。如我們在玩游戲時,使用鍵盤來控制游戲中人物的動作或激發(fā)一個事件。這種交互方式也是在多媒體中使用比較多的方式,如選擇題和娛樂性質(zhì)的多媒體作品的制作。7-6下拉式菜單交互方式設(shè)計●

下拉式菜單交互方式的設(shè)計7-7讓用戶控制鍵盤型交互方式設(shè)計●

條件響應(yīng)類型

條件響應(yīng)類型不難理解,就是如果程序滿足一定的條件,系統(tǒng)根據(jù)判斷的結(jié)果來激發(fā)交互,類似于在計算圖標中進行條件編程。7-7讓用戶控制鍵盤型交互方式設(shè)計●

時間限制響應(yīng)類型

時間限制響應(yīng)類型是很常見的系統(tǒng)判斷交互方式,相信有大部分人都有使用計算機答卷的經(jīng)歷,在那個系統(tǒng)當中就有一個倒計時系統(tǒng),當時間到了后會自動保存試卷并關(guān)閉答卷系統(tǒng)。這里的時間限制響應(yīng)也是如此。7-7讓用戶控制鍵盤型交互方式設(shè)計●

重試限制響應(yīng)類型

重試限制響應(yīng)是用來限制用戶激發(fā)交互的次數(shù)。如系統(tǒng)登錄時的密碼輸入次數(shù)限制和答題系統(tǒng)的回答次數(shù)限制。在原理上與時間限制響應(yīng)相同,不同的是兩者針對的條件不同。7-8永久響應(yīng)類型交互方式設(shè)計●

永久響應(yīng)交互方式的意義

永久響應(yīng)交互方式,即是讓程序在運行的時候,時刻跟蹤交互結(jié)構(gòu),換句話說就是使交互功能在程序中始終都可以使用,用戶可以隨時使用。●

永響應(yīng)交互方式的設(shè)置第八章決策判斷分支結(jié)構(gòu)決策判斷分支結(jié)構(gòu)概述決策判斷分支結(jié)構(gòu)的設(shè)置8-1決策判斷分支結(jié)構(gòu)概述

從結(jié)構(gòu)上來著,決策判斷分支結(jié)構(gòu)與前邊學過的交互結(jié)構(gòu)十分相似,也是由一個【判斷】圖標和多個分支路徑圖標組成的。建立一個決策判斷分支結(jié)構(gòu)的方法也與建立交互結(jié)構(gòu)的方法相同。事件分支1分支2分支38-2決策判斷分支結(jié)構(gòu)的設(shè)置

建立好一個決策判斷分支結(jié)構(gòu)后需要對【決策圖標】和分支路徑上的圖標進行設(shè)置。打開屬性面板方法與交互圖標相同,【決策圖標】可以通過雙擊就可以打開其屬性面板。8-2決策判斷分支結(jié)構(gòu)的設(shè)置●

【重復】選項

【重復】選項中設(shè)置決策判斷分支結(jié)構(gòu)的重復和結(jié)束方式,同樣使用【時限】可以給決策判斷分支結(jié)構(gòu)設(shè)置結(jié)束的時間?!?/p>

【分支】選項【分支】選項是用來設(shè)置程序是以何種方式執(zhí)行分支圖標的,也就是確定分支結(jié)構(gòu)的流向。8-2決策判斷分支結(jié)構(gòu)的設(shè)置●

四種分支方式第九章框架與導航結(jié)構(gòu)導航系統(tǒng)的作用導航系統(tǒng)的實現(xiàn)9-1導航系統(tǒng)的作用

導航系統(tǒng)就是用來為用戶提供引導服務(wù)的。通過交互結(jié)構(gòu)就可以為用戶提供一個清晰的功能列表,用戶單擊一個按鈕就可以切換到另一個界面。然后在界面中點擊按鈕,再次跳轉(zhuǎn)界面,這就是一個導航系統(tǒng)的最基本作用。為了能讓導航系統(tǒng)的作用更加完善,Authorware7.0中使用了框架功能,單從結(jié)構(gòu)樣式上來看,它與交互結(jié)構(gòu)是相似,但在功能上完全不是一回事,在交互結(jié)構(gòu)中,在分支之間自由轉(zhuǎn)換,必須返回到交互前才能選擇另一個分支。而框架結(jié)構(gòu)則是在每個分支中都添加了導航按鈕,可以在分支中自由跳轉(zhuǎn)。adcb9-2導航系統(tǒng)的實現(xiàn)●

使用框架結(jié)構(gòu)

在框架中的分支有一個很形象的名稱,叫做“頁”??蚣苤械拿恳粋€分支都被稱為一“頁”,在框架中來回跳轉(zhuǎn)就如同翻書頁一樣,隨心所欲?!?/p>

使用導航圖標五種跳轉(zhuǎn)方式:

◆“最近”方式◆“附近”方式◆“任意位置”方式◆“計算”方式◆“查找”方式9-2導航系統(tǒng)的實現(xiàn)●

使用超文本

超文本即是帶有超級鏈接的文本。超級鏈接就是內(nèi)嵌有Web地址的文本或圖形。作用就是鏈接Web頁面。單擊超級鏈接,就可以打開相應(yīng)的Web頁面。在Authorware7.0中也可以使用超文本,它的使用與按鈕相同,也可以起到導航的作用?!舳x超文本樣式第十章外部程序間的調(diào)用外部程序文件間的調(diào)用多媒體作品的分工與協(xié)作10-1外部程序文件間的調(diào)用●

JumpFile函數(shù)

JumpFile函數(shù)為系統(tǒng)函數(shù),在使用時,可以從函數(shù)面板中調(diào)用,為了查找方便,可以在函數(shù)面板【分類】中選擇“跳轉(zhuǎn)”。在列表中雙擊選擇“JumpFile函數(shù)”。10-1外部程序文件間的調(diào)用●

JumpFile函數(shù)JumpFile函數(shù)的格式:格式:JumpFile("filename")JumpFile("filename"[,"variable1,variable2,...",["folder"]])JumpFile("文件名"[,"變量1,變量2,...",["目標文件夾"]])例如:JumpFile(“AAA”,”x,y,z”,”D:\\多媒體程序”)JumpFile("AAA","X,Y",)JumpFile("AAA")10-1外部程序文件間的調(diào)用●JumpFile函數(shù)的功能JumpFile函數(shù)的作用是使Authorware程序從當前程序跳轉(zhuǎn)到“filename”指定的文件上。打包的Authorware文件只能跳到另一個打包文件。JumpFile函數(shù)不能嵌入或在表達式中使用。若Authorware在用戶指定的位置上找不到文件,它就檢查當前文件所在的目錄,因此要跳轉(zhuǎn)的文件和當前文件在同一個目錄的情況下,可以不指定路徑只需要目標文件名即可。

JumpFile函數(shù)可以使用變量“variable”來將某些數(shù)據(jù)進行傳遞。在程序之間需要進行數(shù)據(jù)交換的情況下是非常有用的,但在目標程序中必需也應(yīng)該有相應(yīng)的變量才可以正確傳送。用戶列出多個變量時,每個參數(shù)用逗號分開,用引號結(jié)束。當多個參量有相同的前綴時,可以使用通配符“*”。10-1外部程序文件間的調(diào)用●

JumpFileReturn函數(shù)JumpFileReturn函數(shù)也為系統(tǒng)函數(shù),同樣在函數(shù)面板中調(diào)用,為了查找方便,可以在函數(shù)面板【分類】中選擇“跳轉(zhuǎn)”。在列表中雙擊選擇“JumpFileReturn函數(shù)”,如圖10-2所示。10-1外部程序文件間的調(diào)用●

JumpFileReturn函數(shù)JumpFileReturn函數(shù)的格式:格式:JumpFileReturn("filename")JumpFileReturn("filename"[,"variable1,variable2,...",["folder"]])JumpFileReturn("文件名"[,"變量1,變量2,...",["目標文件夾"]])例如:JumpFileReturn(“AAA”,”x,y,z”,”D:\\多媒體程序”)JumpFileReturn("AAA","X,Y",)JumpFileReturn("AAA")10-1外部程序文件間的調(diào)用●JumpFile函數(shù)與JumpFileReturn函數(shù)的比較

使用JumpFile函數(shù)在原程序和目標程序間是兩個跳轉(zhuǎn)語句,而使用JumpFileReturn函數(shù)只需要一個轉(zhuǎn)跳就可以實現(xiàn)程序返回,在制作程序跳轉(zhuǎn)嵌套的情況中會非常實用。10-2多媒體作品的分工與協(xié)作

在Authorware中也同樣如此,在學習跳轉(zhuǎn)函數(shù)之前做的所謂的多媒體作品協(xié)作,無非都是些對象的添加而以,有時無法很好的組織這些作品,不同程度的出現(xiàn)這樣那樣的一些瑣碎的問題。從這章開始學會使用JumpFile函數(shù)和JumpFileReturn函數(shù)后,這些問題就不難解決了,使用這兩個函數(shù)就可以實現(xiàn)真正意義上的多媒體作品分工與協(xié)作?!?/p>

如何讓多媒體作品分工、協(xié)作

在實際的多媒體開發(fā)過程中,會有多個人員來做同一個多媒體作品,這時就需要把一個程序分成若干分同時制作。當這些單獨的程序部分制作成后就需要做一個接口將它們連接到一起。使用Authorware7.0在制作大型的多媒體作品時,就可以使用JumpFile函數(shù)或者JumpFileReturn函數(shù)將多個不同的程序連到一起,形成一個完整的系統(tǒng)。而這里的JumpFile函數(shù)或者JumpFileReturn函數(shù)就是一個接口。只要跳轉(zhuǎn)位置正確,多個作品共同協(xié)作是不難實現(xiàn)的。實際上,在現(xiàn)實中多媒體的開發(fā)中也是這么做的。10-2多媒體作品的分工與協(xié)作●

使用跳轉(zhuǎn)函數(shù)的注意事項

在使用跳轉(zhuǎn)函數(shù)JumpFile函數(shù)和JumpFileReturn函數(shù)時,首先要注意的問題就是兩個程序之間的參數(shù)傳遞問題。在前邊我們說過了,進行參數(shù)傳遞的兩個程序中必須都要有同一個變量才能正確傳遞。這也是跳轉(zhuǎn)需要注意的最主要的問題,因為他直接關(guān)系到程序的運行狀態(tài),及程序運行的正確性。在使用函數(shù)時,可以使用通配符“*”,通配符主要是用于有大量的、具有相同前綴的變量進行統(tǒng)一傳遞,比如,有變量“X001”、“X002”

、“X003”……需要全部傳遞,輸入變量時只需要輸入“X*”就可以全部傳遞。參數(shù)的傳遞是一個蘿卜一個坑,以用于接收的程序也必需都具備這些變量。再就是展示窗口規(guī)格的統(tǒng)一。這里的統(tǒng)一是指各個方面都需要統(tǒng)一起來,不僅僅是窗口大小的問題。所以在制作單獨的小程序時,一定要在制作前將各個環(huán)節(jié)統(tǒng)一,規(guī)定設(shè)置好一個相同的方案,進行制作,這樣在程序完成后可以使其統(tǒng)一,實現(xiàn)無縫連接。第十一章庫和知識對象模塊的建立和使用知識對象的概念和使用庫的概念和應(yīng)用11-1庫的概念和應(yīng)用●

什么是庫

庫一種很形象的名稱,在Authorware中庫是用來存放一些與程序文件相鏈接的功能圖標。庫文件是一個獨立的文件,可以為多個程序提供共享的資源。庫中可以存放的圖標有【顯示】圖標、【交互】圖標、【聲音】圖標等。

庫在實際使用的圖標只是以一種映射的方式出現(xiàn)在流程圖中,主文件依然是存放在庫中。11-1庫的概念和應(yīng)用●

庫的創(chuàng)建與管理◆創(chuàng)建庫文件◆

為庫中添加圖標方法一:

從圖標工具欄中拖拽一個圖標到庫窗口中11-1庫的概念和應(yīng)用●

庫的創(chuàng)建與管理◆

為庫中添加圖標方法二:把已在流程圖上使用的圖標拖拽到庫文件中11-1庫的概念和應(yīng)用●

庫中圖標的修改

在庫中的圖標修改方法與在程序中修改方法是一樣的,比如【顯示】圖標,在庫中雙擊【顯示】圖標,打開顯示窗口,在窗口中添加內(nèi)容即可?!?/p>

在修改庫中圖標的時候,應(yīng)該注意以下這幾方面:◆對庫中圖標的內(nèi)容修改后,所有與它有鏈接關(guān)系的圖標將被同時修改?!魧熘袌D標的屬性修改后,將影響到修改后建立的映射圖標,而在修改之前的映射圖標將不受修改的影響。11-1庫的概念和應(yīng)用●

庫的應(yīng)用◆庫中圖標導入流程線◆

鏈接眏射圖標的修改◆

庫的資源共享◆

鏈接的維護11-2模塊的建立和使用●

什么是模塊

我們曾經(jīng)使用【群組】圖標,將一系列相關(guān)功能放到一起,形成了一個可以實現(xiàn)一定功能小模塊,可以通過復制和粘貼的操作用到程序中的各處。模塊就是一個具有一定功能的程序結(jié)構(gòu)體?!?/p>

模塊的創(chuàng)建

要創(chuàng)建模塊文件,首先要先在程序中制作出一段具有一定功能的圖標組,如圖所示。11-2模塊的建立和使用●

模塊的創(chuàng)建11-2模塊的建立和使用●

模塊的使用

在【知識對象】面板中雙擊要使用的模塊將模塊的內(nèi)容添加到程序流程線上。11-2模塊的建立和使用●

模塊與庫的區(qū)別◆模塊與庫在內(nèi)容上有著很大的區(qū)別◆模塊與庫在應(yīng)用方式的上的區(qū)別◆模塊與庫在程序發(fā)布的時候也有不同11-3知識對象的概念和使用●

什么是知識對象

知識對象也是一種模塊,它是由程序高手制作的帶有向?qū)У?、具有很強大功能的模塊。它是一個功能極為強大的工具,它可以使得用戶在制作多媒體程序時,不需要花費大量的精力就能夠快捷的完成復雜的設(shè)計工作,大大的提高了開發(fā)效率。●

知識對象種類Authorware7.0中提供了幾十個知識對象,為了便于查找使用,按照知識對象的功能范圍將它們分成了多種類型。在【知識對象】面板中,單擊【分類】下拉列表,就會看到所有的分類11-3知識對象的概念和使用●

通過知識對像向?qū)褂弥R對象知識對象是由高級編輯人員開發(fā)出來的,具有獨特功能的程序模塊,這些功能獨特的程序不是一般人可以搞明白的,為方便使用,知識對象有一套向?qū)到y(tǒng),可以輕松設(shè)置這些復雜的程序模塊。11-3知識對象的概念和使用●

通過知識對像向?qū)褂弥R對象11-3知識對象的概念和使用●

知識對

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