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文檔簡介

《虛擬現實制作技術》緒論0虛擬現實概述-相關知識

項目1長征過草地場景制作-相關知識

項目2VR迷宮游戲制作-相關知識

項目3動物小百科UI制作-相關知識

項目4中國古建筑漫游-相關知識

全套可編輯PPT課件

本課件是可編輯的正常PPT課件虛擬現實技術概述

010305虛擬現實技術的發(fā)展歷程虛擬現實用戶體驗虛擬現實開發(fā)引擎02虛擬現實技術的視覺原理與硬件設備04虛擬現實系統(tǒng)的分類06Unity3D的下載與安裝目錄CONTENT本課件是可編輯的正常PPT課件01虛擬現實技術的發(fā)展歷程本課件是可編輯的正常PPT課件虛擬現實技術是一種通過硬件設備產生有助于用戶體驗學習和探究的假象虛擬現實環(huán)境的技術。虛擬現實技術能夠把有限的空間轉換為三維逼真虛擬空間并實現多種多維度探索與體驗。虛擬現實技術的概念它能營造出一個特殊的視覺、聽覺和觸覺效果,讓用戶覺得自己被布置在虛擬現實空間里,并能潛入虛擬現實空間去探索。虛擬現實技術的定義本課件是可編輯的正常PPT課件虛擬現實技術的發(fā)展階段虛擬現實技術的發(fā)展歷程本課件是可編輯的正常PPT課件02虛擬現實技術的視覺原理與硬件設備本課件是可編輯的正常PPT課件0102虛擬現實技術利用了人眼的視覺差別來為我們的眼睛布置不一樣的圖像,使我們能夠感受到圖像的立體。虛擬現實技術注重360度全景互動,不但沉浸感強、立體感強,而且還能讓使用者與虛擬世界互動。虛擬現實技術的視覺沉浸原理虛擬現實技術的顯示原理本課件是可編輯的正常PPT課件建模設備,如3D掃描儀。三維視覺顯示設備,如3D展示系統(tǒng)、大型投影系統(tǒng)、頭顯等。聲音設備,如三維的聲音系統(tǒng)以及非傳統(tǒng)意義的立體聲。虛擬現實硬件設備的分類交互設備,包括位置追蹤儀、數據手套、3D輸入設備、動作捕捉設備、眼動儀、力反饋設備等。虛擬現實硬件設備本課件是可編輯的正常PPT課件03虛擬現實用戶體驗本課件是可編輯的正常PPT課件沉浸性是指用戶覺得自己仿佛完全在虛擬世界中,被虛擬世界包圍著。沉浸性的定義與特點虛擬現實技術最重要的特點是使用戶感覺到自己是計算機系統(tǒng)創(chuàng)造的虛擬世界的一部分,從而使用戶從被動觀察者轉變?yōu)橹鲃訁⑴c者。虛擬現實系統(tǒng)的沉浸性本課件是可編輯的正常PPT課件虛擬現實系統(tǒng)交互性實現不同于傳統(tǒng)多媒體技術,強調人和虛擬世界應該以自然的形式發(fā)生交互。交互性的定義與特點虛擬現實系統(tǒng)提供了一個真實環(huán)境來模擬現實社會生活,使得用戶能夠身臨其境地感受到真實世界里的各種現象和變化。虛擬現實系統(tǒng)的交互性本課件是可編輯的正常PPT課件想象性的定義與特點想象性是指人們對虛擬環(huán)境的想象,而這種想象反映了設計者的相應想法,從而可用于達到某種目的。虛擬現實技術的運用為人們了解世界提供了新的途徑和方法,它能讓人們突破時空,體驗和經歷這個世界已經發(fā)生或者沒有發(fā)生過的事情。虛擬現實系統(tǒng)的想象性本課件是可編輯的正常PPT課件04虛擬現實系統(tǒng)的分類本課件是可編輯的正常PPT課件對硬件要求較低,成本較低。缺少完全沉浸感,用戶仍然會受到周圍現實世界的干擾。桌面式VR系統(tǒng)的特點桌面式VR系統(tǒng)本課件是可編輯的正常PPT課件沉浸式VR系統(tǒng)沉浸式VR系統(tǒng)利用頭盔顯示器和數據手套等各種交互設備把用戶的視覺、聽覺和其他感覺封閉起來,而使用戶真正成為VR系統(tǒng)內部的一個參與者,并能利用這些交互設備操作和駕馭虛擬環(huán)境,產生一種身臨其境、全心投入和沉浸其中的感覺。真實世界和虛擬世界融為一體,用戶可以看到真實世界和虛擬對象。具有實時人機交互功能,用戶可以與虛擬對象進行交互。增強式VR系統(tǒng)的特點增強式VR系統(tǒng)本課件是可編輯的正常PPT課件支持實時交互,共享時鐘,多個用戶可用各自不同的方式相互通信。各用戶具有共享的虛擬工作空間,可以共同體驗虛擬經歷。分布式VR系統(tǒng)的特點分布式VR系統(tǒng)本課件是可編輯的正常PPT課件05虛擬現實開發(fā)引擎本課件是可編輯的正常PPT課件虛擬現實引擎是實現虛擬現實技術的關鍵軟件組件之一,可以提供虛擬世界的建模、渲染、物理模擬、動畫和互動等功能。虛擬現實引擎的功能虛擬現實引擎可以大大降低虛擬現實應用程序的開發(fā)難度和成本,同時可以提高應用程序的性能和質量。虛擬現實引擎的作用本課件是可編輯的正常PPT課件Unity是一款非常流行的跨平臺游戲引擎,可以用于創(chuàng)建2D和3D游戲,以及虛擬現實應用程序。UnrealEngine是一款強大的游戲引擎,可以用于創(chuàng)建高質量的3D游戲和虛擬現實應用程序。CryEngine則是一款高性能的游戲引擎,可以用于創(chuàng)建高質量的圖形和物理效果。Unity、UnrealEngine、CryEngine等常見的虛擬現實引擎本課件是可編輯的正常PPT課件Unity開發(fā)虛擬現實項目的步驟確定要使用的虛擬現實設備類型,安裝相應的軟件和驅動程序。使用Unity提供的虛擬現實工具和API來實現虛擬現實功能。考慮到虛擬現實設備的特殊性,對虛擬現實項目進行特殊設計。進行測試和調試,確保游戲的質量和穩(wěn)定性。如何使用Unity開發(fā)虛擬現實項目本課件是可編輯的正常PPT課件06Unity3D的下載與安裝本課件是可編輯的正常PPT課件Unity3D下載前往Unity官網注冊Unity賬號并下載UnityHub安裝程序本課件是可編輯的正常PPT課件Unity3D資源商店Unity3D官方資源商店提供了各種免費和付費的資源,包括模型、材質、音效、插件等等。本課件是可編輯的正常PPT課件謝謝大家本課件是可編輯的正常PPT課件項目1長征過草地場景制作相關知識

Unity基礎操作01Unity地形工具02目錄Unity常用快捷鍵03Unity項目發(fā)布0401Unity基礎操作步驟一:打開Unity編輯器,選擇“NewProject”選項。步驟二:在“NewProject”對話框中,選擇項目的名稱和保存位置,并選擇所需的Unity版本。步驟三:單擊“Create”按鈕,創(chuàng)建新項目。項目創(chuàng)建單擊設置按鈕,在彈出的偏好設置頁面內進行外觀設置,選擇語言為“簡體中文”。UnityHub語言設置項目創(chuàng)建與語言設置Unity界面布局導航菜單欄:包括File、Edit、Assets、GameObject、Component、Window、Help等菜單。工具欄:用于對場景中的對象進行操作,如放大縮小、轉換視角、增加刪除等。Scene(場景)視圖:展示所創(chuàng)建的物體。Game(游戲)視圖:顯示制作完成后實際運行的效果。Hierarchy(層次)視圖:展示場景中的所有對象。Project(項目)視圖:管理本地磁盤上的資源文件。Inspector(檢視)視圖:顯示選中對象的信息。自定義界面布局Unity允許用戶自定義界面布局,可以移動、???、復制和更改視圖。Unity引擎的操作界面02Unity地形工具創(chuàng)建相鄰的地形:快速創(chuàng)建鄰近地形塊,它們會自動連接。繪制地形工具:包括升降地形高度、繪制紋理貼圖、繪制目標高度、平滑高度等功能。繪制樹:添加樹模型。繪制細節(jié)(草):添加草紋理。地形設置:設置樹和細節(jié)對象的細節(jié)距離、樹距離、草和風的設置等。地形工具功能地形編輯器繪制地形工具,包含6種繪制狀態(tài),把老版Unity中的升降地形高度、繪制紋理貼圖、繪制目標高度、平滑高度合并至其中,除此之外還添加了繪制孔洞、stamp地形:l

RaiseorLowerTerrain:繪制高度圖中的畫筆工具。選擇升降地形工具,使用不同的筆刷在地形上進行繪制,單擊鼠標左鍵提升高度、shift+鼠標左鍵降低高度l

PaintHoles:隱藏地形的某些部分;l

PaintTexture:應用表面紋理。第一個紋理圖層會自動鋪滿地形,添加其他圖層后,選中圖層時可以使用筆刷在地形上繪制選中的地形圖層的紋理。l

SetHeight:將高度圖調整為特定值。對地形設置高度處理,可以將某一塊區(qū)域設置為同一高度;l

SmoothHeight:平滑高度圖以軟化地形特征。將地形進行平滑處理,平滑處理過的地形就好像是融化了的冰淇淋,圓圓潤潤的;l

StampTerrain:在當前高度圖的頂部標記畫筆形狀。03Unity常用快捷鍵lF:將場景視圖焦點放在當前選中的對象上。lW、E、R:分別對應場景視圖中的移動、旋轉和縮放工具。lQ:切換場景視圖中的工具為選擇工具。lShift+Q:切換場景視圖中的工具為快速選擇工具。lCtrl/Cmd+D:復制當前選中的對象。lCtrl/Cmd+Z:撤銷上一步操作。lCtrl/Cmd+Shift+Z:重做上一步操作。lAlt+鼠標左鍵:在場景視圖中進行相機旋轉。lAlt+鼠標右鍵:在場景視圖中進行相機平移。lAlt+鼠標中鍵:在場景視圖中進行相機縮放。lTab:在場景視圖和游戲視圖之間切換。常用快捷鍵04Unity項目發(fā)布打開Unity編輯器,選擇“NewProject”選項。在“NewProject”對話框中,選擇項目的名稱和保存位置,并選擇所需的Unity版本。單擊“Create”按鈕,創(chuàng)建新項目。通過“Hierarchy”面板添加和管理場景中的各種對象和組件。使用“Inspector”面板調整對象和組件的屬性和參數。使用“Project”面板管理項目中的資源,例如紋理、音頻、模型等。使用“AssetStore”下載和使用其他開發(fā)者創(chuàng)建的資源和工具。使用“BuildSettings”導出項目并構建應用程序,例如Windows、Android、iOS等。項目創(chuàng)建流程項目開發(fā)流程Unity項目從創(chuàng)建到發(fā)布檢查項目設置,確保符合發(fā)布平臺的要求。確保項目中的所有資源都已正確導入。進行測試,確保應用程序在目標平臺上運行正常。注意事項謝謝大家Unity游戲開發(fā)基礎

項目2VR迷宮游戲制作預制體、材質與攝像機API手冊C#編程語言基礎物理引擎01020304CONTENT目錄01預制體、材質與攝像機01預制體的定義預制體是Unity中游戲對象及其組件的集合,用于資源的重復利用。02預制體的創(chuàng)建在Project視圖新建Prefabs文件夾,將Hierarchy視圖中的游戲對象拖入Prefabs文件夾。預制體的概念與作用材質用于定義游戲對象的表面視覺效果。創(chuàng)建材質:在Project視圖右鍵Create->Material。材質屬性:在Inspector視圖中查看和編輯。材質材質與攝像機攝像機控制場景的視角和觀察方向。Unity自動創(chuàng)建MainCamera,刪除后Game視圖變黑。攝像機屬性:位置、旋轉、縮放等。攝像機02C#編程語言基礎注釋解釋代碼含義,多行注釋用于文件頭部說明。數據類型字節(jié)、位、布爾、字符、整型、浮點數等。常量與變量常量:編譯時值確定,運行時不變化。變量:運行過程中值可變。類型轉換隱式轉換:系統(tǒng)默認的、不需要加以聲明就可以進行的轉換,本質低精度到高精度。顯式數值轉換:當不存在相應的隱式轉換時,從一種數字類型到另一種數字類型的轉換(也叫強制類型轉換)。表達式和運算符輸出函數:Console.WriteLine()。輸入函數:Console.ReadLine()。轉義字符:以反斜杠\開頭。賦值運算符:=。算術運算符:+、-、*、/、%。關系運算符:>、<、==、>=、<=、!=。邏輯運算符:&&、||、!。C#基礎知識順序結構語句按從上到下的順序執(zhí)行。選擇結構if、if-else、多重if、嵌套if、switch。循環(huán)結構while、do-while、for、foreach。循環(huán)嵌套。continue、break。流程控制基礎數組包含大量相同類型的變量。包含一維數組和多維數組。維數組:定義數組中的元素類型,其后是一對空方括號和一個變量名。字符串Length、ToUpper()、ToLower()、Equals()、Split()、Substring()、IndexOf()、LastIndexOf()、StartsWith()、EndsWith()、Replace()、Contains()、Trim()、Join()。數組與字符串類中用于執(zhí)行操作的函數成員。方法修飾符

返回值類型

方法名(形式參數列表){

方法體各語句}不同的修飾符具有不同的含義,具體如下表所示:修飾符含義public公共的,在同一命名空間下任何類都可訪問,不同命名空間下使用需添加對應命名空間private私有的,只能在當前類中可訪問Internal當前程序集中可訪問protected受保護的,在父類和子類中可訪問自定義類構造函數:實例化類時執(zhí)行。析構函數:類銷毀時執(zhí)行。類與對象類是對象的模板。類的多態(tài)虛函數:使用virtual修飾符。委托引用方法的對象。類的繼承基類與派生類。base關鍵字:訪問基類成員。面向對象編程03API手冊API指ApplicationProgrammingInterface應用程序接口。Unity中的API是Unity官方為了方便編寫腳本程序,實現代碼的簡易書寫,封裝的一些功能性類包,我們可以調用這些API函數實現所需要的功能。API手冊是Unity中API的說明文檔,在使用Unity引擎進行開發(fā)時,進行查閱。API概述04物理引擎01剛體可以為游戲對象賦予物理特性,使游戲對象在物理系統(tǒng)的控制下接受推力和扭力,從而實現現實世界的物理學現象剛體組件Rigidbody名稱屬性Mass質量Drag阻力AngularDrag角阻力UseGravity是否啟用重力IsKinematic是否開啟力學Interpolate

插值

None/無,Interpolate/內插值,Extrapolate/外插值CollisionDetection碰撞檢測

Discrete/默認選項;Continuous/連續(xù)碰撞檢測;ContinuousDynamic/連續(xù)動態(tài)檢測模式Constraints約束

FreezePosition/凍結位置或是某個軸FreezeRotation/凍結向某個方向旋轉的軸碰撞器是物理組件的一類,每個物理組件都有獨立的碰撞體組件,它要與剛體一起添加到游戲對象上才能觸發(fā)碰撞。碰撞體是簡單形狀,如方塊、球形或者膠囊形,在Unity3D中每當一個GameObjects被創(chuàng)建時,它會自動分配一個合適的碰撞器。一個立方體會得到一個BoxCollider(盒碰撞體),一個球體會得到一個SphereCollider(球體碰撞體),一個膠囊體會得到一個CapsuleCollider(膠囊體碰撞體)等。碰撞體組件Collider恒力(ConstantForce):用于向剛體

(Rigidbody)

添加恒定力的快速實用工具。恒力組件名稱屬性Force世界坐標系中使用費的力,用向量表示Relative在對象局部坐標中應用的力的方向Torque世界坐標中應用的扭矩的力量,對象圍此旋轉,向量越長,旋轉越快RelationTorque局部坐標中應用的扭矩的值,對象圍此旋轉,向量越長,旋轉越快關節(jié)組件屬于物理系統(tǒng)中的一部分,是模擬物體與物體之間的一種連接關系,關節(jié)必須依賴于剛體組件。Unity引擎中,關節(jié)一共分為5類:HingeJoint(鏈條關節(jié)),FixedJoint(固定關節(jié)),SpringJoint(彈簧關節(jié)),CharacterJoint(角色關節(jié))和ConfigurableJoint(可配置關節(jié))。關節(jié)組件”Unity中的物理材質用來調節(jié)碰撞物體的摩擦力和彈力效果。要創(chuàng)建物理材質從Project項目視圖中->Create->PhysicMaterial。然后從Project面板中拖曳物理材質到場景上物體的碰撞器Material屬性上。物理材質PhysicMaterialPhysicMaterial屬性:lDynamicFriction動態(tài)摩擦力:通常值在0到1之間。值為0的效果像冰,而設為1時,物體運動將很快停止,除非有很大的外力或重力來推動它。lStaticFriction靜態(tài)摩擦力:通常值在0到1之間。當物體在表面靜止的摩擦力。通常為0到1之間的值。當值為0時,效果像冰,當值為1時,使物體移動十分困難。lBouncyness彈力(反彈系數):0值將不反彈,1值反彈將沒有任何能量損失。lFrictionCombineMode:摩擦力結合模式。定義兩個碰撞物體的摩擦力是如何結合起來,相互作用。lAverage:平均值。使用兩個摩擦力的均值。lMin:最小值。lMax:最大值。lMultiply:相乘。使用兩個摩擦力的乘積。lFrictionDirection2:摩擦力方向。給摩擦力加一個方向。如果該方向不為0,各向異性摩擦力被啟用。DynamicFriction2和StaticFriction2將被沿著FrictionDirection2應用。lDynamicFriction2:動態(tài)摩擦力如果各向異性摩擦力被啟用,DynamicFriction2將沿著FrictionDirection2應用。lStaticFriction2:靜態(tài)摩擦力如果各向異性摩擦力被啟用,StaticFriction2將沿著FrictionDirection2應用。謝謝大家項目3動物小百科UI制作相關知識

目錄CONTENT02UGUI基礎組件UGUI概述0101UGUI概述UGUI是Unity引擎中用于創(chuàng)建圖形用戶界面的系統(tǒng)。01UGUI基于RectTransform組件,允許復雜的布局和屏幕適配。03它取代了舊的GUI系統(tǒng),提供了更多的靈活性和控制。02UGUI介紹易于使用和理解的API。支持多種分辨率和屏幕尺寸。提供豐富的組件,如Text、Image、Button等。可以通過腳本來控制UI元素的行為。01020304UGUI的優(yōu)勢02UGUI基礎組件Text組件用于在UI中顯示圖像??梢燥@示純色或精靈圖像。支持多種填充模式,如簡單、切片、平鋪等。Image組件用于創(chuàng)建可點擊的按鈕。支持多種過渡效果,如顏色過渡、圖像交換等。可以綁定事件來響應點擊行為。Button組件用于創(chuàng)建開關按鈕??梢杂糜趩芜x或多選操作。支持自定義樣式和事件綁定。Toggle組件03用于創(chuàng)建滑塊控件。02可以用于調節(jié)音量、進度等。01支持自定義樣式和事件綁定。Slider組件ScrollBar組件滾動條的結構包括Scrollbar、SlidingArea、Handle。ScrollbarImage為整體功能控制和背景圖片顯示;SlidingArea是個空物體,用于控制子物體活動范圍;ScrollbarImage為滑塊圖片。用于創(chuàng)建滾動視圖??梢园鄠€子元素。支持自定義滾動條和內容區(qū)域。ScrollView組件用于創(chuàng)建文本輸入框。01支持單行和多行文本輸入。02可以綁定事件來響應文本變化。03InputField組件謝謝大家項目4中國古建筑漫游項目相關知識

··01光照系統(tǒng)02導航網格03粒子系統(tǒng)04動畫與動畫器目錄CONTENTS01光照系統(tǒng)點光源像燈泡,從一點向四周發(fā)射光線,影響周圍物體。資源消耗較大,常用于烘焙光照。點光源(PointLight)區(qū)域光(AreaLight)方向光(DirectionalLight)聚光燈(Spotlight)01020403方向光模擬太陽光,光源位置和大小不影響渲染,主要影響光的方向。適用于大規(guī)模場景,資源消耗低。區(qū)域光不常用于實時光照,主要用于光照烘焙。適用于模擬室內光線分布。聚光燈像手電筒,從一點向特定方向發(fā)射光線,形成圓錐形照射區(qū)域。適用于模擬路燈、手電筒等光源。光源類型02導航網格

導航網格(即NavigationMesh,縮寫為NavMesh)是一種數據結構,用于描述游戲世界的可行走表面,并允許在游戲世界中尋找從一個可行走位置到另一個可行走位置的路徑。該數據結構是從關卡幾何體自動構建或烘焙的。為場景構建導航網格可以通過4個快速步驟完成:1.選擇應影響導航的場景對象:可行走表面和障礙物。2.選中NavigationStatic復選框以便在導航網格烘焙過程中包括所選對象。3.調整烘焙設置以匹配代理大小。

代理半徑AgentRadius:定義代理中心與墻壁或窗臺的接近程度。

代理高度AgentHeight:定義代理可以達到的空間有多高。

最大坡度MaxSlope:定義代理走上坡道的陡峭程度。

步高StepHeight:定義代理可以踏上的障礙物的高度。4.

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