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文檔簡介
計算機圖形學(xué)作業(yè)指導(dǎo)書TOC\o"1-2"\h\u17881第1章圖形學(xué)基礎(chǔ) 3254441.1圖形學(xué)概述 3122201.2圖形系統(tǒng)的基本概念 479901.2.1像素 4186761.2.2坐標系 4169371.2.3圖形變換 457401.2.4光柵化 4123961.2.5反走樣技術(shù) 4232371.3圖形學(xué)的發(fā)展歷程 4319021.3.1初始階段(1950s) 4221691.3.2發(fā)展階段(1960s1970s) 4254741.3.3成熟階段(1980s1990s) 481711.3.4深度學(xué)習(xí)與虛擬現(xiàn)實階段(21世紀初至今) 526163第2章2D圖形繪制 5291892.1基本圖形繪制方法 5325182.1.1點的繪制 585262.1.2線段的繪制 537152.1.3矩形的繪制 5314642.1.4橢圓的繪制 5187162.2坐標變換 5220292.2.1平移變換 5295672.2.2旋轉(zhuǎn)變換 634632.2.3縮放變換 6273332.3幾何變換 624882.3.1剪切變換 678812.3.2對稱變換 62057第3章3D圖形繪制 762413.13D坐標系與空間變換 7293763.1.13D坐標系 7128943.1.2空間變換 7298303.1.3坐標變換 790753.23D圖形的表示方法 733713.2.1多邊形表示 7103603.2.2參數(shù)表示 7228823.2.3曲線和曲面表示 7229493.33D圖形的繪制算法 734683.3.1光柵化算法 7191233.3.2隱藏面消除算法 8255613.3.3反走樣技術(shù) 8217723.3.4陰影算法 8513.3.5紋理映射算法 893263.3.6環(huán)境映射算法 88410第4章光照模型 886204.1光照原理 8267854.1.1光的傳播 8298124.1.2光的反射 8143614.2基本光照模型 9236154.2.1馮·卡門模型 9300154.2.2貝塞爾模型 9250524.3環(huán)境光與散射光 9239044.3.1環(huán)境光 9118264.3.2散射光 96991第5章紋理映射 9307655.1紋理映射原理 10276855.2紋理映射方法 10191855.2.1平面紋理映射 10120665.2.2球面紋理映射 10119745.2.3立方體紋理映射 10249305.3紋理映射的應(yīng)用 1121092第6章陰影 11195956.1陰影的基本概念 11326376.1.1陰影的形成原理 11101456.1.2陰影的分類 11155456.1.3陰影的重要性 1291096.2陰影算法 12206156.2.1基于射線追蹤的陰影算法 12269666.2.2基于光照模型的陰影算法 12131576.2.3基于圖像的陰影算法 12321136.3陰影貼圖技術(shù) 12137206.3.1陰影貼圖的 13239226.3.2陰影貼圖的使用 13315896.3.3陰影貼圖的優(yōu)化 133506第7章反走樣技術(shù) 13195307.1走樣現(xiàn)象及其原因 13169497.2反走樣技術(shù)原理 14217067.3常用反走樣方法 1425533第8章曲線與曲面 15142758.1曲線的基本概念 15313008.1.1參數(shù)表示 15295568.1.2連續(xù)性與可導(dǎo)性 1542188.2曲線繪制方法 15326588.2.1點畫法 15327638.2.2線段連接法 15299828.2.3貝塞爾曲線法 15215848.2.4B樣條曲線法 15219798.3曲面基本概念與繪制方法 1689648.3.1參數(shù)表示 16308758.3.2曲面的連續(xù)性與可導(dǎo)性 16269618.3.3曲面繪制方法 1622288.3.3.1網(wǎng)格法 16174498.3.3.2三角剖分法 16149428.3.3.3貝塞爾曲面法 16157938.3.3.4B樣條曲面法 168910第9章動畫與仿真 168709.1動畫基礎(chǔ) 16231049.1.1動畫概念 17129259.1.2動畫類型 17326009.1.3動畫制作流程 1751879.1.4動畫技術(shù) 17119029.2物理仿真 17129379.2.1物理仿真概述 17217929.2.2碰撞檢測 17113619.2.3彈簧阻尼模型 17184339.2.4流體仿真 17137399.3人體動畫 17319969.3.1人體動畫概述 17164669.3.2人體骨骼與肌肉系統(tǒng) 1830439.3.3運動捕捉與表情捕捉 1810629.3.4人體動畫控制 1830568第10章計算機視覺與虛擬現(xiàn)實 1868510.1計算機視覺概述 18158210.1.1計算機視覺的定義與任務(wù) 182007310.1.2計算機視覺的關(guān)鍵技術(shù) 183006410.1.3計算機視覺的應(yīng)用領(lǐng)域 182301510.2虛擬現(xiàn)實技術(shù) 192789810.2.1虛擬現(xiàn)實的概念與特點 192683310.2.2虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的構(gòu)成 191569210.2.3虛擬現(xiàn)實技術(shù)的應(yīng)用 192925910.3增強現(xiàn)實與混合現(xiàn)實技術(shù) 192372510.3.1增強現(xiàn)實(AugmentedReality,AR) 192441110.3.2混合現(xiàn)實(MixedReality,MR) 19第1章圖形學(xué)基礎(chǔ)1.1圖形學(xué)概述圖形學(xué),即計算機圖形學(xué),是研究計算機和處理圖形的一門學(xué)科。它廣泛應(yīng)用于計算機輔助設(shè)計、計算機游戲、電影特效、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域。圖形學(xué)研究內(nèi)容包括圖形表示、圖形、圖形處理、圖形識別和圖形顯示等方面。1.2圖形系統(tǒng)的基本概念圖形系統(tǒng)主要由以下幾個基本概念組成:1.2.1像素像素是圖形顯示設(shè)備上的最小顯示單元,通常由一個或多個顏色值表示。它是圖形系統(tǒng)中的基本組成元素。1.2.2坐標系坐標系用于描述圖形中點的位置。常見的坐標系有笛卡爾坐標系、極坐標系和球坐標系等。1.2.3圖形變換圖形變換是指在計算機圖形學(xué)中,通過對圖形對象進行平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等操作,以實現(xiàn)不同視角和效果的顯示。圖形變換主要包括幾何變換和顏色變換。1.2.4光柵化光柵化是將矢量圖形轉(zhuǎn)換為像素表示的過程。它通過插值算法,將矢量圖形的線條和曲線轉(zhuǎn)換為像素網(wǎng)格上的顏色值。1.2.5反走樣技術(shù)反走樣技術(shù)用于減少圖形顯示過程中的走樣現(xiàn)象,提高圖形質(zhì)量。常見的反走樣技術(shù)有超采樣、多重采樣和抖動等。1.3圖形學(xué)的發(fā)展歷程計算機圖形學(xué)的發(fā)展可以分為以下幾個階段:1.3.1初始階段(1950s)1950年代,計算機圖形學(xué)起源于美國。這一時期的圖形學(xué)主要關(guān)注計算機輔助設(shè)計,如CAD系統(tǒng)。1.3.2發(fā)展階段(1960s1970s)1960年代至1970年代,圖形學(xué)得到了快速發(fā)展。這一時期,圖形學(xué)研究人員開始關(guān)注圖形硬件和圖形算法的研究,如光柵掃描顯示器和圖形變換算法。1.3.3成熟階段(1980s1990s)1980年代至1990年代,計算機圖形學(xué)進入成熟階段。這一時期,圖形學(xué)開始應(yīng)用于計算機游戲、電影特效等領(lǐng)域。同時圖形硬件和圖形算法的研究取得了重要突破,如3D加速卡和實時渲染技術(shù)。1.3.4深度學(xué)習(xí)與虛擬現(xiàn)實階段(21世紀初至今)21世紀初至今,計算機圖形學(xué)開始與深度學(xué)習(xí)、虛擬現(xiàn)實等領(lǐng)域相結(jié)合。這一時期,圖形學(xué)研究內(nèi)容不斷拓展,如基于深度學(xué)習(xí)的圖形識別、虛擬現(xiàn)實技術(shù)等。同時圖形硬件和圖形算法的研究仍在不斷進步,為各類應(yīng)用提供更加逼真的圖形效果。第2章2D圖形繪制2.1基本圖形繪制方法在計算機圖形學(xué)中,基本圖形繪制方法主要包括點、線、矩形、橢圓等基本圖元的繪制。以下為這些基本圖形的繪制方法。2.1.1點的繪制點的繪制是計算機圖形學(xué)中最基本的部分。通常,點的繪制可以通過設(shè)定屏幕上的一個像素點來完成。在二維坐標系中,點可以用一個包含x和y坐標的有序?qū)Ρ硎尽?.1.2線段的繪制線段的繪制方法有多種,常用的算法包括DDA(數(shù)字微分分析法)和Bresenham算法。DDA算法根據(jù)直線斜率采用整數(shù)運算進行繪制,而Bresenham算法通過決策變量來確定每個像素點的位置。2.1.3矩形的繪制矩形可以通過繪制兩條相互垂直的線段來實現(xiàn)。首先繪制矩形的一條邊,然后通過旋轉(zhuǎn)坐標系統(tǒng)繪制其余三條邊。2.1.4橢圓的繪制橢圓的繪制通常采用中點算法。該算法通過計算橢圓的中點并將其映射到屏幕坐標上,從而實現(xiàn)橢圓的繪制。2.2坐標變換坐標變換是計算機圖形學(xué)中的一個重要概念,它主要包括平移、旋轉(zhuǎn)和縮放等操作。2.2.1平移變換平移變換是指將圖形沿著某個方向移動一定的距離。平移變換可以通過矩陣乘法實現(xiàn):\[T(x,y)=\begin{bmatrix}x'\\y'\end{bmatrix}=\begin{bmatrix}xTx\\yTy\end{bmatrix}\]其中,(x,y)為原始坐標,(x',y')為變換后的坐標,(Tx,Ty)為平移向量。2.2.2旋轉(zhuǎn)變換旋轉(zhuǎn)變換是指將圖形繞某個點旋轉(zhuǎn)一定的角度。旋轉(zhuǎn)變換可以通過矩陣乘法實現(xiàn):\[R(\theta)=\begin{bmatrix}\cos(\theta)&\sin(\theta)\\\sin(\theta)&\cos(\theta)\end{bmatrix}\]其中,θ為旋轉(zhuǎn)角度。2.2.3縮放變換縮放變換是指將圖形沿著x軸和y軸方向進行放大或縮小。縮放變換可以通過矩陣乘法實現(xiàn):\[S(sx,sy)=\begin{bmatrix}sx&0\\0&sy\end{bmatrix}\]其中,sx和sy分別為x軸和y軸的縮放因子。2.3幾何變換幾何變換主要包括剪切變換、對稱變換等,這些變換可以通過矩陣乘法來實現(xiàn)。2.3.1剪切變換剪切變換是指將圖形沿著x軸或y軸方向進行扭曲。剪切變換可以通過以下矩陣乘法實現(xiàn):\[H(k)=\begin{bmatrix}1&k\\0&1\end{bmatrix}\]其中,k為剪切因子。2.3.2對稱變換對稱變換是指將圖形關(guān)于某條直線進行翻轉(zhuǎn)。對稱變換可以通過矩陣乘法實現(xiàn)。例如,關(guān)于x軸對稱的變換矩陣為:\[S_x=\begin{bmatrix}1&0\\0&1\end{bmatrix}\]關(guān)于y軸對稱的變換矩陣為:\[S_y=\begin{bmatrix}1&0\\0&1\end{bmatrix}\]通過以上變換,我們可以實現(xiàn)二維圖形的繪制和修改,為后續(xù)的計算機圖形學(xué)研究和應(yīng)用奠定基礎(chǔ)。第3章3D圖形繪制3.13D坐標系與空間變換3.1.13D坐標系在3D圖形繪制中,我們采用右手坐標系。該坐標系由三個相互垂直的坐標軸組成,分別為x軸、y軸和z軸。其中,x軸水平向右,y軸水平向前,z軸垂直向上。3.1.2空間變換空間變換主要包括平移、旋轉(zhuǎn)、縮放等。這些變換可以單獨作用于3D圖形,也可以組合使用。空間變換通過矩陣運算來實現(xiàn)。3.1.3坐標變換坐標變換是指將3D圖形從一個坐標系變換到另一個坐標系的過程。常見的坐標變換有:模型變換、視圖變換和投影變換。3.23D圖形的表示方法3.2.1多邊形表示多邊形表示是3D圖形的一種基本表示方法,包括三角形、四邊形等。多邊形網(wǎng)格是3D模型的一種常見表示形式,它由頂點、邊和面組成。3.2.2參數(shù)表示參數(shù)表示通過一組參數(shù)來描述3D圖形的幾何特性,如球體、圓柱體等。這種表示方法可以簡化3D圖形的繪制過程,但計算復(fù)雜度較高。3.2.3曲線和曲面表示曲線和曲面表示用于描述復(fù)雜形狀的3D圖形。常見的曲線和曲面表示方法有:貝塞爾曲線、B樣條曲線、NURBS等。3.33D圖形的繪制算法3.3.1光柵化算法光柵化算法是3D圖形繪制的基礎(chǔ),它將3D圖形轉(zhuǎn)換為像素表示。光柵化算法主要包括:掃描線算法、三角形填充算法等。3.3.2隱藏面消除算法隱藏面消除算法用于處理3D圖形中的遮擋問題。常見的隱藏面消除算法有:背面剔除、深度測試等。3.3.3反走樣技術(shù)反走樣技術(shù)用于減少3D圖形繪制過程中的鋸齒現(xiàn)象。常見的反走樣技術(shù)有:超采樣、多重采樣、邊緣平滑等。3.3.4陰影算法陰影算法用于為3D圖形添加真實感光照效果。常見的陰影算法有:軟陰影、硬陰影、環(huán)境遮蔽等。3.3.5紋理映射算法紋理映射算法將紋理圖像映射到3D圖形表面,以增加圖形的細節(jié)和真實感。常見的紋理映射算法有:平面紋理映射、球面紋理映射、立方體紋理映射等。3.3.6環(huán)境映射算法環(huán)境映射算法利用周圍環(huán)境的光照和顏色信息,為3D圖形添加反射和折射效果。常見的環(huán)境映射算法有:環(huán)境貼圖、反射貼圖、折射貼圖等。第4章光照模型4.1光照原理本章主要討論計算機圖形學(xué)中的光照模型。光照是影響場景視覺效果的重要因素,它能夠使物體表面產(chǎn)生明暗效果,為場景增添真實感和立體感。在現(xiàn)實世界中,光照原理遵循光的傳播和反射規(guī)律。在計算機圖形學(xué)中,光照模型旨在模擬這些物理現(xiàn)象,從而為虛擬場景提供逼真的光照效果。4.1.1光的傳播光線從光源發(fā)出,沿直線傳播,當遇到物體表面時,會發(fā)生反射、折射或吸收。根據(jù)光的傳播特性,我們可以將光照分為直接光照和間接光照。直接光照是指光線直接從光源傳播到物體表面的部分,而間接光照是指光線經(jīng)過物體表面反射、折射或散射后到達觀察者的部分。4.1.2光的反射當光線傳播到物體表面時,部分光線會被反射回來。根據(jù)物體表面的材質(zhì)特性,反射光線可以分為漫反射和鏡面反射。漫反射是指光線在物體表面發(fā)生多次反射,隨機散射到各個方向;鏡面反射是指光線在物體表面發(fā)生規(guī)則反射,形成明顯的反射圖像。4.2基本光照模型基本光照模型是計算機圖形學(xué)中用于模擬光照效果的基礎(chǔ)模型。這些模型主要關(guān)注直接光照,通過計算光源、物體表面和觀察者之間的幾何關(guān)系,確定物體表面的光照強度。4.2.1馮·卡門模型馮·卡門模型(PhongModel)是一種常用的局部光照模型,它將物體表面的光照分為環(huán)境光、漫反射光和鏡面反射光三個部分。該模型通過對這三個部分的貢獻進行線性組合,得到物體表面的總光照強度。4.2.2貝塞爾模型貝塞爾模型(BlinnPhongModel)是對馮·卡門模型的改進,它引入了半程向量概念,簡化了鏡面反射的計算。貝塞爾模型在計算機圖形學(xué)中被廣泛采用,因為它既具有較好的視覺效果,又具有較低的計算復(fù)雜度。4.3環(huán)境光與散射光環(huán)境光和散射光是計算機圖形學(xué)中兩種重要的間接光照形式,它們對場景的整體視覺效果具有顯著影響。4.3.1環(huán)境光環(huán)境光是指場景中無處不在的光照,它對物體表面的光照效果起到基礎(chǔ)性作用。環(huán)境光可以模擬現(xiàn)實世界中的全局光照效果,為場景提供均勻的光照背景。在計算機圖形學(xué)中,環(huán)境光通常采用常數(shù)或紋理貼圖的方式實現(xiàn)。4.3.2散射光散射光是指光線在物體表面發(fā)生多次反射、折射后,隨機傳播到觀察者的光照。散射光對物體表面的明暗效果和質(zhì)感具有重要影響。在計算機圖形學(xué)中,散射光可以通過各種全局光照技術(shù)(如光線追蹤、輻射度算法等)進行模擬。本章詳細介紹了計算機圖形學(xué)中的光照模型,包括光照原理、基本光照模型以及環(huán)境光與散射光。這些內(nèi)容為后續(xù)章節(jié)討論更復(fù)雜的光照技術(shù)和渲染算法奠定了基礎(chǔ)。第5章紋理映射5.1紋理映射原理紋理映射是計算機圖形學(xué)中的一項重要技術(shù),它通過將圖像(紋理)映射到三維模型表面的方式,為模型增加表面細節(jié),從而增強模型的真實感。紋理映射原理主要基于坐標變換,將紋理圖像的像素坐標映射到三維模型表面的參數(shù)坐標。通過對紋理坐標的插值與采樣,實現(xiàn)模型表面的紋理細節(jié)。5.2紋理映射方法5.2.1平面紋理映射平面紋理映射是最簡單的紋理映射方法,適用于平面或近似平面的表面。它通過將紋理圖像直接映射到模型表面,無需進行復(fù)雜的坐標變換。平面紋理映射主要包括以下步驟:(1)確定紋理坐標:為模型表面的每個頂點指定對應(yīng)的紋理坐標。(2)頂點紋理坐標變換:將頂點紋理坐標從紋理圖像坐標空間變換到模型表面坐標空間。(3)紋理采樣與插值:根據(jù)變換后的頂點紋理坐標,對紋理圖像進行采樣,并通過插值計算得到表面內(nèi)部像素的紋理坐標。5.2.2球面紋理映射球面紋理映射適用于球體或近似球體的表面。它通過將紋理圖像映射到球面,以實現(xiàn)球體表面的紋理細節(jié)。球面紋理映射的關(guān)鍵在于將球面坐標轉(zhuǎn)換為紋理坐標,主要方法如下:(1)球面坐標與紋理坐標的映射關(guān)系:將球面坐標(經(jīng)度、緯度)映射到紋理坐標(u,v)。(2)頂點紋理坐標變換:將球面頂點的球面坐標變換為紋理坐標。(3)紋理采樣與插值:根據(jù)變換后的頂點紋理坐標,對紋理圖像進行采樣,并通過插值計算得到表面內(nèi)部像素的紋理坐標。5.2.3立方體紋理映射立方體紋理映射適用于立方體或近似立方體的表面。它將立方體的六個面分別映射到紋理圖像的六個面,從而實現(xiàn)立方體表面的紋理細節(jié)。立方體紋理映射的主要步驟如下:(1)確定紋理坐標:為立方體六個面的頂點指定對應(yīng)的紋理坐標。(2)頂點紋理坐標變換:將頂點紋理坐標從立方體坐標空間變換到紋理圖像坐標空間。(3)紋理采樣與插值:根據(jù)變換后的頂點紋理坐標,對紋理圖像進行采樣,并通過插值計算得到表面內(nèi)部像素的紋理坐標。5.3紋理映射的應(yīng)用紋理映射在計算機圖形學(xué)中有著廣泛的應(yīng)用,主要包括以下幾個方面:(1)游戲開發(fā):紋理映射技術(shù)為游戲場景和角色提供了豐富的表面細節(jié),增強了游戲的真實感和沉浸感。(2)建筑設(shè)計:通過紋理映射,可以將實際建筑材料的紋理映射到三維模型,使設(shè)計方案更具表現(xiàn)力。(3)影視特效:紋理映射技術(shù)在影視特效制作中發(fā)揮著重要作用,為場景和角色賦予了真實的質(zhì)感。(4)虛擬現(xiàn)實:紋理映射技術(shù)在虛擬現(xiàn)實領(lǐng)域中的應(yīng)用,使虛擬環(huán)境更加真實,提高了用戶體驗。第6章陰影6.1陰影的基本概念陰影是計算機圖形學(xué)中一個重要的視覺效果,它為三維場景提供了深度感和立體感。在現(xiàn)實世界中,陰影是由光源照射到物體上產(chǎn)生的。在計算機圖形學(xué)中,陰影的主要依賴于光源、物體以及觀察者之間的相對位置關(guān)系。本節(jié)將介紹陰影的基本概念,包括陰影的形成原理、分類以及其重要性。6.1.1陰影的形成原理當光線照射到物體上時,物體表面的一部分光線被吸收,另一部分光線被反射。被反射的光線進入觀察者的眼睛,形成我們看到的物體。而光線無法到達的區(qū)域,即物體背后的部分,形成陰影。6.1.2陰影的分類根據(jù)陰影的方法和效果,可以將陰影分為以下幾類:(1)硬陰影(HardShadows):當光線為平行光時,物體產(chǎn)生的陰影邊界清晰,稱為硬陰影。(2)軟陰影(SoftShadows):當光線為點光源或聚光燈時,物體產(chǎn)生的陰影邊界模糊,稱為軟陰影。(3)陰影映射(ShadowMapping):利用深度信息計算陰影的一種技術(shù),適用于實時渲染。(4)環(huán)境遮蔽(AmbientOcclusion):表示物體表面相互遮擋的部分,使陰影更加自然。6.1.3陰影的重要性陰影在計算機圖形學(xué)中具有重要意義,它不僅可以增強場景的視覺效果,還可以提供物體之間的空間關(guān)系信息,提高場景的逼真度。6.2陰影算法陰影算法是計算機圖形學(xué)中的一個重要研究方向。本節(jié)將介紹幾種常見的陰影算法,包括基于射線追蹤的陰影算法、基于光照模型的陰影算法以及基于圖像的陰影算法。6.2.1基于射線追蹤的陰影算法射線追蹤(RayTracing)是一種基于物理的光線傳播模擬方法。它通過發(fā)射光線,追蹤光線路徑上的交點,計算交點的顏色和亮度,從而陰影效果。射線追蹤可以得到逼真的軟陰影和反射效果,但計算量較大,不適用于實時渲染。6.2.2基于光照模型的陰影算法光照模型(LightingModel)描述了光源、物體和觀察者之間的關(guān)系。基于光照模型的陰影算法包括以下幾種:(1)馮·卡門光照模型(PhongLightingModel):通過計算漫反射、鏡面反射和高光,陰影效果。(2)貝塞爾光照模型(BlinnPhongLightingModel):對馮·卡門光照模型進行改進,提高了計算效率和視覺質(zhì)量。6.2.3基于圖像的陰影算法基于圖像的陰影算法(ImageBasedShadowGeneration)利用預(yù)先渲染的陰影貼圖或深度信息,快速陰影效果。這類算法適用于實時渲染,但陰影質(zhì)量受限于貼圖分辨率。6.3陰影貼圖技術(shù)陰影貼圖(ShadowMapping)技術(shù)是一種常用的實時陰影方法。它通過將光源視角下的深度信息存儲在一張紋理貼圖中,然后在渲染過程中利用這張貼圖計算陰影。6.3.1陰影貼圖的(1)從光源位置渲染場景,存儲深度信息。(2)將深度信息轉(zhuǎn)換為紋理貼圖,稱為陰影貼圖。6.3.2陰影貼圖的使用(1)從觀察者視角渲染場景,對每個像素進行以下操作:a.將像素位置轉(zhuǎn)換到光源視角下的坐標。b.利用光源視角下的坐標查詢陰影貼圖,得到對應(yīng)的深度值。c.如果當前像素的深度值大于陰影貼圖中的深度值,則認為該像素處于陰影中。6.3.3陰影貼圖的優(yōu)化陰影貼圖技術(shù)存在一些問題,如走樣(Aliasing)、過度模糊(Overblur)等。以下是一些常見的優(yōu)化方法:(1)超采樣(SuperSampling):提高陰影貼圖分辨率,減少走樣現(xiàn)象。(2)平滑陰影(PercentageCloserFiltering,PCF):采用多個采樣點,對陰影邊緣進行模糊處理,提高陰影質(zhì)量。(3)級聯(lián)陰影貼圖(CascadedShadowMaps):使用多個陰影貼圖,分別表示不同距離的物體,提高渲染效率。通過以上介紹,相信讀者已經(jīng)對陰影有了更深入的了解。在實際應(yīng)用中,可以根據(jù)場景需求和功能要求,選擇合適的陰影算法和優(yōu)化方法。第7章反走樣技術(shù)7.1走樣現(xiàn)象及其原因走樣現(xiàn)象是指在計算機圖形學(xué)中,由于離散化處理導(dǎo)致的圖像顯示效果與理想情況存在偏差的問題。這種現(xiàn)象表現(xiàn)為圖像中的直線、曲線、文字等邊緣出現(xiàn)鋸齒狀或模糊不清的現(xiàn)象。走樣現(xiàn)象的產(chǎn)生原因主要有以下幾點:(1)離散化采樣:計算機圖形系統(tǒng)在顯示圖像時,需要將連續(xù)的圖像信號轉(zhuǎn)換為離散的像素點。這種轉(zhuǎn)換過程中,原始圖像信號的連續(xù)性被破壞,導(dǎo)致走樣現(xiàn)象。(2)縮放:當圖像進行放大或縮小時,像素點之間的距離發(fā)生變化,導(dǎo)致圖像邊緣出現(xiàn)鋸齒狀或模糊現(xiàn)象。(3)旋轉(zhuǎn):圖像旋轉(zhuǎn)時,像素點的排列方式發(fā)生改變,使得圖像邊緣出現(xiàn)走樣。(4)非線性變換:在圖像處理過程中,非線性變換(如顏色插值、紋理映射等)可能導(dǎo)致圖像質(zhì)量下降,產(chǎn)生走樣現(xiàn)象。7.2反走樣技術(shù)原理反走樣技術(shù)旨在降低或消除走樣現(xiàn)象,提高圖像質(zhì)量。其基本原理是通過增加采樣點,使得離散化過程中的誤差減小,從而改善圖像顯示效果。反走樣技術(shù)主要包括以下兩個方面:(1)超采樣:超采樣技術(shù)通過在像素之間插入額外的采樣點,提高圖像分辨率,降低走樣現(xiàn)象。在實際應(yīng)用中,可以采用多級漸變、動態(tài)分辨率調(diào)整等方法實現(xiàn)超采樣。(2)插值算法:反走樣技術(shù)中,插值算法用于根據(jù)采樣點之間的顏色或紋理信息,估算像素點的顏色值。常見的插值算法有:最鄰近插值、線性插值、雙線性插值、雙三次插值等。7.3常用反走樣方法為了提高圖像質(zhì)量,研究者們提出了許多反走樣方法。以下為幾種常用的反走樣技術(shù):(1)超采樣反走樣:通過增加采樣點,提高圖像分辨率,降低走樣現(xiàn)象。常見的超采樣反走樣技術(shù)有:多重采樣、動態(tài)分辨率調(diào)整等。(2)快速近似反走樣(FXAA):FXAA是一種基于屏幕空間的反走樣技術(shù),通過對圖像邊緣進行檢測和插值,實現(xiàn)實時反走樣處理。(3)時間抗鋸齒(TAA):TAA利用前一幀圖像的信息,對當前幀進行反走樣處理,以提高圖像質(zhì)量。(4)空間抗鋸齒(SAA):SAA通過對周圍像素的顏色信息進行采樣,計算出當前像素的最終顏色,從而實現(xiàn)反走樣效果。(5)多重采樣反走樣(MSAA):MSAA是一種基于硬件加速的反走樣技術(shù),通過在邊緣像素周圍進行多次采樣,降低走樣現(xiàn)象。(6)蒙特卡洛路徑追蹤:蒙特卡洛路徑追蹤利用隨機采樣方法,模擬光線傳播過程,實現(xiàn)高質(zhì)量的反走樣效果。第8章曲線與曲面8.1曲線的基本概念曲線是計算機圖形學(xué)中的重要組成部分,用于描述二維或三維空間中的連續(xù)變化路徑。本節(jié)將介紹曲線的基本概念,包括參數(shù)表示、連續(xù)性與可導(dǎo)性等。8.1.1參數(shù)表示曲線通常采用參數(shù)形式進行表示,即通過一個參數(shù)變量t,來表達曲線上的點P(t)。對于二維曲線,點P(t)可以表示為P(t)=(x(t),y(t));對于三維曲線,點P(t)可以表示為P(t)=(x(t),y(t),z(t))。8.1.2連續(xù)性與可導(dǎo)性曲線的連續(xù)性指的是曲線在參數(shù)變化過程中,曲線上的點不會發(fā)生突變??蓪?dǎo)性則是指曲線在某一點處的切線存在且唯一。連續(xù)性與可導(dǎo)性是曲線性質(zhì)的重要體現(xiàn),影響著曲線的光滑程度。8.2曲線繪制方法在計算機圖形學(xué)中,曲線繪制方法主要有以下幾種:點畫法、線段連接法、貝塞爾曲線法、B樣條曲線法等。下面將分別介紹這些方法。8.2.1點畫法點畫法是通過在曲線上均勻或非均勻地選取一系列點,然后使用直線連接這些點,形成折線來近似表示曲線。這種方法簡單,但無法保證曲線的光滑性。8.2.2線段連接法線段連接法是將曲線劃分為若干小線段,每個線段使用直線進行連接。這種方法相較于點畫法,能更好地近似曲線,但計算量較大。8.2.3貝塞爾曲線法貝塞爾曲線是由一系列控制點構(gòu)成的曲線,通過這些控制點可以調(diào)整曲線的形狀。貝塞爾曲線具有很好的幾何性質(zhì),如凸包性、局部控制性等,被廣泛應(yīng)用于計算機圖形學(xué)中。8.2.4B樣條曲線法B樣條曲線是一種比貝塞爾曲線更一般的曲線表示方法,它采用一組控制點和一個節(jié)點向量來定義曲線。B樣條曲線具有良好的局部控制性、凸包性和平滑性,適用于描述復(fù)雜曲線。8.3曲面基本概念與繪制方法曲面是三維空間中的連續(xù)變換曲面,用于描述物體表面。本節(jié)將介紹曲面基本概念及其繪制方法。8.3.1參數(shù)表示曲面的參數(shù)表示與曲線類似,通過兩個參數(shù)變量u和v,來表達曲面上的點P(u,v)。對于三維曲面,點P(u,v)可以表示為P(u,v)=(x(u,v),y(u,v),z(u,v))。8.3.2曲面的連續(xù)性與可導(dǎo)性曲面的連續(xù)性與可導(dǎo)性與曲線類似,分別描述曲面上點、切線、法線的連續(xù)性與可導(dǎo)性。曲面的連續(xù)性與可導(dǎo)性是影響曲面光滑性的重要因素。8.3.3曲面繪制方法曲面的繪制方法主要包括以下幾種:網(wǎng)格法、三角剖分法、貝塞爾曲面法、B樣條曲面法等。8.3.3.1網(wǎng)格法網(wǎng)格法是將曲面劃分為一系列小網(wǎng)格,然后使用平面四邊形或三角形進行填充。這種方法簡單易行,但無法保證曲面的光滑性。8.3.3.2三角剖分法三角剖分法是將曲面劃分為若干個三角形,通過這些三角形來近似表示曲面。這種方法適用于復(fù)雜曲面,但計算量較大。8.3.3.3貝塞爾曲面法貝塞爾曲面是由一組控制網(wǎng)格和相應(yīng)的控制點構(gòu)成,通過調(diào)整控制點可以改變曲面的形狀。貝塞爾曲面具有良好的局部控制性和光滑性。8.3.3.4B樣條曲面法B樣條曲面是采用兩組控制點和一個節(jié)點向量來定義曲面。B樣條曲面具有良好的局部控制性、凸包性和光滑性,適用于描述復(fù)雜曲面。第9章動畫與仿真9.1動畫基礎(chǔ)9.1.1動畫概念動畫是計算機圖形學(xué)中一個重要的分支,它通過連續(xù)播放一系列靜態(tài)圖像來模擬運動和變化,從而創(chuàng)建出動態(tài)效果。本節(jié)將介紹動畫的基本概念、原理及其在計算機圖形學(xué)中的應(yīng)用。9.1.2動畫類型按照動畫的制作方法和表現(xiàn)形式,可以分為以下幾類:二維動畫、三維動畫、停止動畫和虛擬現(xiàn)實動畫。本節(jié)將分析各類動畫的特點及適用場景。9.1.3動畫制作流程動畫制作包括前期策劃、中期制作和后期合成三個階段。本節(jié)將詳細介紹每個階段的任務(wù)和關(guān)鍵環(huán)節(jié),為動畫制作提供基本指導(dǎo)。9.1.4動畫技術(shù)動畫技術(shù)包括關(guān)鍵幀動畫、動力學(xué)動畫、粒子動畫等。本節(jié)將探討這些技術(shù)的原理和實現(xiàn)方法,幫助讀者了解動畫制作的常用技術(shù)手段。9.2物理仿真9.2.1物理仿真概述物理仿真是指通過計算機模擬現(xiàn)實世界中的物理現(xiàn)象,如碰撞、彈性、流體等。本節(jié)將介紹物理仿真的基本概念、應(yīng)用領(lǐng)域和研究方法。9.2.2碰撞檢測碰撞檢測是物理仿真中的一個重要環(huán)節(jié),它用于判斷兩個物體是否發(fā)生碰撞,以及碰撞后的處理。本節(jié)將討論碰撞檢測的常用算法和優(yōu)化策略。9.2.3彈簧阻尼模型彈簧阻尼模型是模擬物體彈性變形的一種方法,廣泛應(yīng)用于動畫制作和游戲開發(fā)中。本節(jié)將介紹彈簧阻尼模型的原理和實現(xiàn)方法。9.2.4流體仿真流體仿真用于模擬現(xiàn)實世界中的液體和氣體運動。本節(jié)將介紹流體仿真的基本原理、常用算法及其在計算機圖形學(xué)中的應(yīng)用。9.3人體動畫9.3.1人體動畫概述人體動畫是計算機圖形學(xué)中的一個重要研究方向,涉及人物
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