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文檔簡介
延時文字3dsMax基本操作本章重點認識用戶界面設置個性化界面自定義視圖布局設置自定義菜單自定義工具欄按鈕設置右鍵菜單設置命令面板及調(diào)用設置界面顏色快捷鍵的設置單位的設置復制對象陣列對象對齊操作組的使用捕捉的使用本章主要講解3dsMax中文版的界面及基本操作,例如認識用戶界面、設置個性化界面、自定義視圖布局、菜單及工具欄的定義等。目的是為后面的知識做好充分的基本工作。為了方便學習,我們在編寫本書時采用的是3dsMax中文版。只有掌握了這些基本操作知識,才能熟練地運用該軟件制作出室內(nèi)外效果圖。本章重點
1、認識用戶界面視頻教程認識用戶界面.avi視頻長度2分59秒制作難度技術點睛熟悉3dsMax的操作界面思路分析通過啟動3dsMax中文版軟件來熟悉3dsMax界面的組成部分2、設置個性化界面視頻教程設置個性化界面.avi視頻長度1分08秒制作難度技術點睛設置個性化界面思路分析本實例通過【自定義】/【加載自定義用戶界面方案】命令為3dsMax設置一個個性化的界面視頻教程自定義視圖布局.avi視頻長度56秒制作難度技術點睛自定義視圖布局思路分析本實例通過【視口配置】命令,學習怎樣定義一個自己喜歡的視圖布局,以及如何調(diào)整視圖3、自定義視圖布局視頻教程設置自定義菜單.avi視頻長度2分19秒制作難度技術點睛設置自定義菜單思路分析本實例通過菜單欄【自定義】/【自定義用戶界面】命令,學習怎樣定義適合自己的菜單4、設置自定義菜單視頻教程自定義工具欄按鈕.avi視頻長度1分22秒制作難度技術點睛自定義工具欄按鈕思路分析本實例通過使用【自定義】/【自定義用戶界面】命令來學習怎樣設置、添加工具欄上的命令按鈕。使用此方法將自己常用的命令按鈕設置于工具欄上,以提高工作效率5、自定義工具欄按鈕7、設置命令面板及調(diào)用視頻教程設置命令面板及調(diào)用.avi視頻長度2分28秒制作難度技術點睛設置命令面板及調(diào)用思路分析本實例通過使用命令面板中的【配置修改器集】來設置一個方便地命令面板8、設置界面顏色視頻教程設置界面顏色.avi視頻長度56秒制作難度技術點睛設置界面顏色思路分析本實例通過菜單欄【自定義】/【自定義用戶界面】命令,學習3dsMax界面顏色的設置視頻教程快捷鍵的設置.avi視頻長度1分11秒制作難度技術點睛3dsMax快捷鍵的設置思路分析本實例通過【自定義】/【自定義用戶界面】菜單命令來學習3dsMax快捷鍵的設置9、快捷鍵的設置10、單位的設置視頻教程單位的設置.avi視頻長度1分18秒制作難度技術點睛設置3dsMax的單位思路分析本實例通過【自定義】/【單位設置】菜單命令來講述3dsMax中單位的設置THANKS感謝觀看延時文字3dsMax基本操作案例文件:實例11A.max視頻教程:復制對象.
avi視頻長度:3分41秒制作難度:技術點睛:移動復制、旋轉(zhuǎn)復制的操作思路分析:本實例通過復制幾個單人沙發(fā)來學習【移動復制】、【旋轉(zhuǎn)復制】、【鏡像復制】的具體操作
11、復制對象案例文件:實例12A.max視頻教程:陣列對象.
avi視頻長度:1分50秒制作難度:技術點睛:【Array】(陣列)命令思路分析:本實例通過陣列一組餐椅來學習【陣列】命令的使用12、陣列對象案例文件:實例13A.max視頻教程:對齊操作.
avi視頻長度:2分12秒制作難度:技術點睛:【對齊】命令思路分析:本實例通過將兩個沙發(fā)對齊來學習【對齊】命令的使用13、對齊操作案例文件:實例14A.max視頻教程:組的使用.
avi視頻長度:1分17秒制作難度:技術點睛:【組】的使用思路分析:本實例通過將單人沙發(fā)成為一組來學習【組】的使用14、組的使用案例文件:實例15Amax視頻教程:捕捉的使用.
avi視頻長度:1分54秒制作難度:技術點睛:【捕捉】的使用思路分析:本實例通過使用【捕捉】命令來學習怎樣準確、快速的復制物體15、捕捉的使用THANKS感謝觀看延時文字標準基本體的應用本章重點玻璃茶幾電腦桌時尚地燈3dsMax中文版提供了非常容易使用的【標準基本體】建模工具,只需拖動鼠標即可創(chuàng)建一個幾何體。這些基本體是靠參數(shù)來改變形態(tài)的,使用這些【標準基本體】只能制作一些簡單的造型。想做出更精致的造型,需要在這些基本體的基礎上施加一些修改命令或者使用高級建模來完成。本章重點
玻璃茶幾制作要求比例合理、接觸緊密、立柱與平面分布均勻技術點睛的創(chuàng)建及【復制】的操作思路分析本實例主要通過【標準基本體】面板中的【長方體】和【圓柱體】命令制作一個簡易的玻璃茶幾造型電腦桌制作要求尺寸比例合理、觀察邊緣細致、對齊面技術點睛的創(chuàng)建及【復制】的操作思路分析本實例主要通過【標準基本體】)面板中的【長方體】和【圓柱體】命令制作一個簡易的電腦桌造型時尚地燈制作要求緊湊、球體方向準確、內(nèi)有支承桿技術點睛的創(chuàng)建思路分析本實例通過制作一個時尚地燈造型來學習【標準基本體】面板中的【圓錐體】、【圓柱體】和【球體】的創(chuàng)建方法及【半球】參數(shù)的調(diào)整延時文字擴展及特殊基本體的應用學院:信息學院
主講人:應武本章重點單人沙發(fā)藝術茶幾上一章我們帶領大家使用【標準基本體】制作了很多簡單的家具,如果想要制作一些帶有圓倒角或特殊形狀的物體它們就無能為力了,這時我們可以通過【擴展基本體】及一些【特殊的基本體】工具來完成,與【標準基本體】相比,它們造型要復雜一些,但還是屬于相對簡單的幾何體建模。本章重點單人沙發(fā)制作要求圓角不同,整體緊湊無穿透或空浮技術點睛的創(chuàng)建及【對齊】、【復制】的操作思路分析本實例通過制作簡單的單人沙發(fā)造型,來學習【擴展基本體】面板中【切角長方體】的創(chuàng)建方法及參數(shù)的修改藝術茶幾制作要求比例合理、整體緊湊無穿透或空浮技術點睛的創(chuàng)建及修改思路分析本實例通過制作一個藝術茶幾造型來學習【環(huán)形結(jié)】、【切角圓柱體】的創(chuàng)建方法,及參數(shù)的精確修改THANKS感謝觀看延時文字二維線形的應用本章重點鐵藝圓凳鐵藝扶手中式花飾垃圾筒
在上一章中,我們講述了擴展基本體的創(chuàng)建和參數(shù)的修改,但是在制作效果圖時,經(jīng)常會遇到更為復雜的造型,所以僅使用標準基本體和擴展基本體往往無法完全滿足制作效果圖的需要。二維圖形在效果圖的建模中起著非常重要的作用,通常我們建立的三維模型的方式大都是先創(chuàng)建二維線形,然后添加相應的修改器來完成的,這是效果圖制作過程中使用頻率最多的一種方法。3dsMax的二維圖形有兩類,分別是樣條線和NURBS曲線,兩者都可以作為三維建模的基礎或者作為控制器的路徑,但它們在計算、生成三維物體的方法上有著本質(zhì)的區(qū)別。NURBS的算法比較繁瑣,但可以非常靈活地控制最后生成的曲線,常用于制作一些復雜的曲面造型。在本章中我們將著重向大家講述二維線形的創(chuàng)建及編輯、修改的方法。本章重點
鐵藝圓凳制作要點圓角,線條光滑技術點睛的繪制及【渲染】參數(shù)的作用思路分析切角圓柱體,【圓】及【線】的繪制與修改鐵藝扶手制作要點圓角,線條光滑,比例合適技術點睛的繪制及【渲染】參數(shù)的作用思路分析本實例通過制作帶有花飾的鐵藝樓體扶手造型來學習線的繪制及參數(shù)的調(diào)整中式花飾制作要點線條光滑,比例合適,注意基本元素制作技術點睛的繪制及【渲染】參數(shù)的作用思路分析本實例通過制作一個中式圖案造型來學習【橢圓】及【線】的繪制及參數(shù)的調(diào)整,通過【鏡像】命令生成另一側(cè)垃圾筒制作要點線條均勻光滑,底座倒角技術點睛的繪制及【陣列】工具的使用思路分析本實例通過制作工裝效果圖中用到的垃圾筒造型來學習線的繪制與編輯修改,以及配合【陣列】工具來制作相關的造型THANKS感謝觀看延時文字三維對象修改器的應用本章重點■【彎曲】—旋轉(zhuǎn)樓梯■【彎曲】—弧形墻■【錐化】—臺燈■【噪波】—山形■【晶格】—裝飾擺件■【布爾】—時尚凳本章將講述三維物體的常用修改命令,在3dsMax的修改工具中有大量的三維修改命令,通過使用這些命令可以對三維對象進行一些復雜的變形和編輯,快捷地創(chuàng)建一些精度要求很高的復雜三維造型。在本節(jié)中我們主要介紹【彎曲】、【扭曲】、【錐化】、【噪波】、【晶格】、【FFD長方體】、【布爾】等輯修改命令。本章重點
【彎曲】—旋轉(zhuǎn)樓梯技術點睛【彎曲】命令的使用思路分析本實例通過制作旋轉(zhuǎn)樓梯來學習【彎曲】命令的使用。首先使用【線】命令繪制樓梯的截面線,然后使用(線段)子對象下的【拆分】命令添加頂點,使用【擠出】修改命令生成三維物體,最后使用【彎曲】修改命令生成旋轉(zhuǎn)樓梯【彎曲】—弧形墻技術點睛【彎曲】修改命令的使用思路分析本實例通過制作弧形墻來學習【彎曲】修改命令的使用,首先制作一個帶有兩個窗的墻體,為了達到彎曲效果,使用(線段)子對象下的【拆分】命令添加頂點,以及怎樣改變不理想的效果【錐化】—臺燈技術點睛【錐化】命令的使用思路分析本實例通過制作臺燈造型來深入學習【錐化】修改命令的使用。首先創(chuàng)建管狀體并執(zhí)行【錐化】修改命令生成燈罩,創(chuàng)建圓柱體執(zhí)行【錐化】修改命令生成燈座【噪波】—山形技術點睛【噪波】命令的使用思路分析本實例通過制作山形造型來學習【噪波】修改命令的使用,首先創(chuàng)建【平面】對象,再設置足夠的段數(shù),使用【噪波】修改命令產(chǎn)生起伏效果【晶格】—裝飾擺件技術點睛【晶格】命令的使用思路分析本實例通過制作裝飾擺件造型來學習【晶格】修改命令的使用,首先創(chuàng)建【長方體】,使用【晶格】修改命令生成裝飾擺件的主體,再用【圓柱體】及【切角長方體】制作出底座【布爾】—時尚凳技術點睛【布爾】命令的操作思路分析本實例通過制作一個時尚凳造型,主要學習【布爾】命令的使用THANKS感謝觀看延時文字多邊形建模本章重點■【編輯多邊形】—餐桌餐椅■【編輯多邊形】——咖啡杯■【編輯多邊形】—電腦椅
多邊形建模工具可以制作出一些曲面的、復雜的造型,相對前面講述的一些命令要復雜得多,而且功能強大。本章通過制作一些比較復雜的造型來講述一下高級建模的方法及思路。本章重點【編輯多邊形】—餐桌餐椅技術點睛【可編輯多邊形】命令、的使用思路分析本實例通過制作方形浴缸造型來學習【可編輯多邊形】命令的使用【編輯多邊形】—咖啡杯技術點睛【可編輯多邊形】命令及類下的、、的使用思路分析本實例通過制作咖啡杯造型來學習【可編輯多邊形】命令的使用【編輯多邊形】—電腦椅技術點睛【可編輯多邊形】命令、修改命令的使用思路分析本例通過制作電腦椅造型來學習【可編輯多邊形】命令的使用,實例的目的是讓讀者掌握用工具欄中的移動、旋轉(zhuǎn)、進行靈活的調(diào)整。THANKS感謝觀看延時文字綜合制作:多邊形建模-U盤制作
1.項目導引U盤U盤模型的制作主要是通過創(chuàng)建長方體,然后把長方體轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,對多邊形的點邊進行編輯。2.項目分析U盤模型的制作可以分為三部分,一是創(chuàng)建長方體,把長方體轉(zhuǎn)換成可編輯多邊形,分別選擇多邊形的點邊面進行編輯,制作出U盤外形,二是運用同樣的方法制作制作U盤口,三是通過畫線,對線擠出制作U盤底部。3.技術準備多邊形的概念多邊形的轉(zhuǎn)換與組成可編輯多邊形——頂點可編輯多邊形——邊可編輯多邊形——邊界可編輯多邊形——多邊形/元素布線的基本法則(一)多邊形的概念可編輯多邊形是一種可編輯對象,它包含下面五個子對象層級:頂點、邊、邊界、多邊形和元素。其用法與可編輯網(wǎng)格對象的用法相同。“可編輯多邊形”有各種控件,可以在不同的子對象層級將對象作為多邊形網(wǎng)格進行操縱。(二)多邊形的轉(zhuǎn)換與組成1.多邊形的轉(zhuǎn)換創(chuàng)建一個球體,將對象轉(zhuǎn)換為多邊形有兩種方法:右鍵→轉(zhuǎn)換為→可編輯多邊形添加“可編輯多邊形”修改器12(三)多邊形的轉(zhuǎn)換與組成2.多邊形的組成Step1創(chuàng)建一個球體,右鍵→轉(zhuǎn)換為→可編輯多邊形Step2“選擇”卷展欄,如圖所示12(四)可編輯多邊形——頂點“編輯頂點”卷展欄“編輯幾何體”卷展欄12(五)可編輯多邊形——邊邊是連接兩個頂點的直線,它可以形成多邊形的邊。邊不能由兩個以上多邊形共享。(六)可編輯多邊形——邊界邊界是網(wǎng)格的線性部分,通常可以描述為孔洞的邊緣。通常是多邊形僅位于一面時的邊序列。例如,長方體基本體沒有邊界,但茶壺對象有若干個邊界,壺蓋、壺身和壺嘴上有邊界,壺把上也有兩個邊界。如果創(chuàng)建一個圓柱體,然后刪除末端多邊形,相鄰的兩條邊會形成邊界。(七)可編輯多邊形——多邊形/元素多邊形是通過曲面連接的三條或多條邊的封閉序列。多邊形提供了可渲染的可編輯多邊形對象曲面。(八)布線的基本法則邊越密集的地方平滑之后形狀越保持初始的造型,邊越少的位置平滑之后發(fā)生的圓滑效果越明顯。根據(jù)這個道理,我們在多邊形建模時,要多加注意布線的位置,這樣才能確定模型的精確性;同時布線還講究均勻,不要亂線,或者出現(xiàn)三角面或五邊面。4項目實施【編輯多邊形】—U盤制作技術點睛【可編輯多邊形】命令及類下的倒角、連接、插入,擠出,殼,倒角培面,平面化,環(huán)形與循環(huán)選擇,縮放中心調(diào)整的使用。思路分析1、通過確定盤身長、寬、高比例,確定基本模型大小。2、按有形狀就有邊確定分段數(shù),并進行大小調(diào)整,調(diào)整原則,線分布盡量均勻。3、加線顯面,卡線成形。4、先制作盤身,再頭部,最后做尾部。本章小結(jié)本章主要學習了3dsMax最強大的建模方法——多邊形建模,使用多邊形建模要注意布線,否則在平滑之后會出現(xiàn)亂線,導致會出現(xiàn)壞面,多邊形建模比較靈活,同時也要配合其他之前的建模方法來綜合制作。需要注意的是如果經(jīng)過布爾運算或者放樣之后的模型,盡量不要使用多邊形建模,因為它們的布線已經(jīng)不再適合多邊形編輯。THANKS感謝觀看延時文字綜合制作:多邊形建模-玩具槍制作1.項目導引玩具槍制作玩具槍模型的制作主要是通過參考原工程文件的修改器堆棧中顯示的制作方法,進行分析制作。2.項目分析模型的制作可以分為三部分車削類:如瞄準鏡、槍口等部分制作擠出類:瞄準鏡扣,子彈夾、槍頭12編輯多邊形綜合命令應用:槍身3【編輯多邊形】—玩具槍制作技術點睛【可編輯多邊形】命令及類下的對稱,擠出,車削,插入,連接,及二維線編輯等。思路分析1、選中一個對象,進行孤立,打開堆棧分析制作方法。2、在對象旁邊制作一個相同模型,alt+x半透明狀進行對比制作。3、槍身是重點部分,利用對稱的思想進行制作。4、做平滑的對象,盡量把每個面都調(diào)整成四邊面。本章小結(jié)本章主要學習了3dsMax最強大的建模方法——多邊形建模,使用多邊形建模要注意布線,否則在平滑之后會出現(xiàn)亂線,導致會出現(xiàn)壞面,多邊形建模比較靈活,同時也要配合其他之前的建模方法來綜合制作。需要注意的是如果經(jīng)過布爾運算或者放樣之后的模型,盡量不要使用多邊形建模,因為它們的布線已經(jīng)不再適合多邊形編輯。THANKS感謝觀看延時文字NPC制——犀牛的制作1原畫造型的設定分析在制作游戲角色模型的時候,不管是動物還是怪物角色,在制作之前都要對所制作角色的形體、造型以及所生活的環(huán)境等進行仔細的分析,在充分了解以后給角色繪制出基本的結(jié)構(gòu)圖,以便在以后的制作中準確地把握形體和合理利用貼圖資源,更好地對角色細節(jié)進行刻畫。在設計動物原畫時,要盡量多收集素材,參考一些優(yōu)秀的圖片資源,如不同地區(qū)的,不同環(huán)境等的變化及優(yōu)秀的動物造型模板等。下面來展示兩張素材圖片。其中圖1為犀牛在野外生活的照片,我們可以通過這張圖來了解犀牛真正的神態(tài)氣質(zhì)。圖2是犀牛在動物園的圖片,雖然動物園中的犀牛沒有了在野外的雄風和彪悍,但是在動物園拍的照片相對要清楚的多,各種角度都能看的清楚,因此我們選用這張圖來制作的參考和貼圖的素材。1原畫造型的設定分析圖1野外環(huán)境下的犀牛圖2動物園中的犀牛1原畫造型的設定分析在本實例的制作中,沒有專門的進行手繪的原畫設計,在制作中主要是參考照片來制作,這樣對制作的難度減小了很多,在實際工作中也是一個比較取巧的方法。在參照照片來制作時要注意:一定要按照游戲的整體風格對要制作的NPC動物進行設計定位,不能完全照搬照片。在對犀牛的制作過程中,首先是參考照片確定動物基本比例結(jié)構(gòu),然后按照從整體到局部、由大體到細節(jié)的制作方式,進行整體的規(guī)劃和設計,把握整體的制作效果。最后也可以對一些細節(jié)部位進行單獨的繪制,比如頭部這種在整個身體中比較重要的部位,就可以著重的表現(xiàn)一下。2制作游戲中NPC動物角色的模型在制作NPC動物模型時一定要注意深入刻畫身體結(jié)構(gòu)與形體表現(xiàn),因為它們可以直接影響后期的貼圖及動畫的制作品質(zhì),好的形體表現(xiàn)能夠讓角色充滿生命力。同時還要注意形體概括性的表現(xiàn)。因為網(wǎng)絡游戲的模型在建模時要求使用盡量少的面數(shù),所以形體概括性的表現(xiàn)在游戲模型的制作中尤為重要,是重中之重。只有用盡可能少的面來表現(xiàn)NPC角色,才能使制作出的NPC角色更概括,更簡潔。2制作游戲中NPC動物角色的模型圖3建模參考在圖3中,我們對犀牛的形體進行了簡單的概括,并用紅色的直線將它們標示了出來,下面在建模的時候就參考這張圖來進行制作。3添加模型的細節(jié)提示:犀牛的皮膚很厚,就想一身堅硬的鎧甲一般。在前腿的根部添加的這一圈邊就是為了創(chuàng)建出來犀牛皮膚的堆積效果。在建模時要注意所表現(xiàn)對象的特征,并可以相應的放大這些特征。圖4前腿根部的皮膚堆積圖5添加犀牛后部的細節(jié)圖6添加后腿的細節(jié)圖7在前腿和肩部添加邊圖8肩部的細節(jié)處理圖9清理肩部的邊清理頂點并加工前腿內(nèi)側(cè)圖
在嘴部添加邊制作犀牛嘴5對模型整體效果的調(diào)整現(xiàn)在犀牛模型有了不少的細節(jié),但是剛才的制作一直都比較重視局部,還沒有對犀牛模型的整體效果進行調(diào)整,如果沒有好的整體效果,再多的細節(jié)也不會有好的效果。下面開始對整體效果的調(diào)整。對模型進行自動平滑處理。方法:選擇犀牛模型,然后按下大鍵盤上的數(shù)字鍵〈5〉,進入“元素”層級,如圖所示。接著選擇犀牛模型所有的元素,在修改面板按下“自動平滑”按鈕,如圖所示,自動光滑后的效果如圖所示。光滑后的效果進入“元素”層級自動平滑圖13給前腿添加邊圖14調(diào)節(jié)前腿圖15繼續(xù)調(diào)節(jié)前腿完成后的犀牛模型至此,犀牛的模型就創(chuàng)建完成了,完成的結(jié)果如圖所示。THANKS感謝觀看延時文字三維建模材質(zhì)編輯
1項目導引華麗的“服裝”本項目主要是通過材質(zhì)編輯器制作金屬、玻璃材質(zhì)的制作。
2項目分析通過對材質(zhì)編輯器的了解認識材質(zhì)和貼圖中常用的參數(shù),深入了解材質(zhì)中常用貼圖參數(shù),使用反射貼圖通道和環(huán)境貼圖制作金屬效果;使用反射和折射制作玻璃的質(zhì)感,并通過反光板加強玻璃質(zhì)感的;靈活運用各向異性明暗器制作布料的質(zhì)感,使用貼圖控制高光的方向,利用黑白貼圖實現(xiàn)不透明通道中去除背景的制作,巧妙運用衰減貼圖快速實現(xiàn)卡通效果,最終結(jié)合燈光和渲染完成作品。
3技術準備3.1材質(zhì)編輯器3.2普通材質(zhì)編輯器12
3.3標準材質(zhì)33.4其他常用材質(zhì)類型43.5常用貼圖類型5
3.1材質(zhì)編輯器“材質(zhì)編輯器”提供創(chuàng)建和編輯材質(zhì)以及貼圖的功能,實現(xiàn)對材質(zhì)的編輯,需要深入了解“材質(zhì)編輯器”的相關功能。在3dsMax2014中,有兩種材質(zhì)編輯器界面:普通材質(zhì)編輯器。3dsMax經(jīng)典的材質(zhì)顯示類型,操作比較簡便,材質(zhì)和貼圖的關系顯示直接,一層一層進行嵌套式操作,其缺點是在比較復雜的材質(zhì)和貼圖關系時,不易管理。板巖材質(zhì)編輯器。板巖材質(zhì)編輯器是Autodesk3dsMax2014的新增功能。在處理一些比較復雜的貼圖時,具有很好的優(yōu)勢,由于使用的是節(jié)點式操作,在觀察不同材質(zhì)和貼圖的關系時一目了然,很容易理清思路。12
3.2普通材質(zhì)編輯器Step1選擇常用工具欄→材質(zhì)編輯器,快捷鍵為【M】鍵,打開材質(zhì)編輯器。
3.2普通材質(zhì)編輯器Step2“示例窗”顯示,使用示例窗可以保持和預覽材質(zhì)和貼圖。在每個窗口中可以預覽一個材質(zhì),在任意一個示例球單擊右鍵會彈出一個快件菜單,可以改為5×3或者6×4。這樣就可以改變示例球在窗口中顯示的數(shù)量。
3.3標準材質(zhì)3dsMax默認材質(zhì)類型為標準材質(zhì),也是最常用的材質(zhì)類型,一般的材質(zhì)效果都可以通過標準材質(zhì)來實現(xiàn)。明暗器標準材質(zhì)參數(shù)123.4其他常用材質(zhì)類型除了標準材質(zhì)以外,3dsMax還提供了很多其他常用的材質(zhì)類型。
3.4其他常用材質(zhì)類型光線材質(zhì)在外形上和標準材質(zhì)很像,但是其本身就具備反射與折射,不需借助其他貼圖來實現(xiàn),一般在制作金屬或者玻璃時使用??梢詫蓚€材質(zhì)進行混合,從制作出更加復雜的材質(zhì)效果。光線跟蹤材質(zhì)混合材質(zhì)根據(jù)指定的ID號確定區(qū)域,多維/子對象材質(zhì)可以使一個材質(zhì)球上具有多個材質(zhì)的效果,常在需要實現(xiàn)一些局部材質(zhì)或者貼圖時使用??梢詫崿F(xiàn)類似卡通的效果,其主要參數(shù)在于具有描邊屬性。多維/子對象材質(zhì)Ink'nPaint材質(zhì)相當于自定義貼圖,在材質(zhì)/貼圖瀏覽器中,位圖貼圖是我們最常使用的貼圖,可以從用戶電腦中選擇的圖片或視頻。位圖貼圖漸變貼圖漸變貼圖可以實現(xiàn)兩種或三種顏色產(chǎn)生過濾變化的效果。漸變貼圖提供了漸變參數(shù)卷展欄,在該卷展欄中能夠設置漸變的顏色或者貼圖,并能夠控制漸變位置和類型,以及進行簡單的噪波設置。在該參數(shù)面板中可以設置3種不同的過渡顏色,可以從一個顏色拖曳到另一個顏色上,貼圖則可以通過一張貼圖來代替顏色。漸變類型線性以垂直方向為顏色漸變的基礎;放射狀的顏色以中心點為基礎向周圍漸變。
3.5常用貼圖類型漸變坡度貼圖與漸變貼圖相類似,但是可以定義任何數(shù)量的顏色或貼圖,并提供更多的漸變類型以及顏色間的過渡類型。在漸變坡度參數(shù)卷展覽中的色條上我們可以進行添加、修改顏色,漸變類型提供了多種漸變。漸變坡度貼圖噪波貼圖噪波貼圖也是較常用的貼圖類型之一,是一種雜亂無章的黑白貼圖,在系統(tǒng)中提供了三種噪波方式,分別是規(guī)則、分形、湍流,其廣泛應用與地形表面、水面和各種不規(guī)則的紋理模擬。多用于凹凸和置換通道,來實現(xiàn)不同的外形變化。
3.5常用貼圖類型衰減貼圖是一種非常常用的程序貼圖,它會在著色的過程中計算由白到黑的數(shù)值,可以以對象表面法線的轉(zhuǎn)折棱角縮減為基礎,衰減應用在透明通道時,它的功效和效果比“擴展參數(shù)”卷展欄中透明參數(shù)設置要強大的多。在衰減參數(shù)卷展欄中我們可以設置衰減的顏色與貼圖,以及不同的衰減類型。其中朝向/背離為正交或者平行的衰減。陰影/燈光是依據(jù)燈光來進行調(diào)節(jié)物體材質(zhì)的衰減。距離混合是根據(jù)距離遠近來控制衰減,包括在物體上減少抗鋸齒或控制環(huán)境光下的明暗陰影。Fresnel是用來計算折射和反射的,它適用于具有明亮高光的玻璃器具。衰減貼圖
3.5常用貼圖類型煙霧貼圖是一種不規(guī)則的黑白貼圖,其外形有些像煙霧,適合用在置換中,可以產(chǎn)生類似山脈的效果,也可以用來制作石頭的外形。煙霧貼圖漫反射顏色貼圖可以選擇位圖文件或程序貼圖,以將圖案或紋理指定給材質(zhì)的漫反射顏色。貼圖的顏色將替換材質(zhì)的貼圖紋理。這是最常用的貼圖種類。
3.5常用貼圖類型通過貼圖色彩控制高光區(qū)域高光顏色貼圖通道澤度貼圖通道通過貼圖的黑白數(shù)值來控制物體表面的光滑度。
3.5常用貼圖類型在自身漫反射的基礎上加強發(fā)光,或者通過貼圖的色彩來控制物體表面的發(fā)光色彩。自發(fā)光貼圖不透明度貼圖通過貼圖的黑白數(shù)值控制物體表面的不透明度,黑色表示完全透明,白色表示完全不透明,灰色表示半透明。
3.5常用貼圖類型
4項目實施
4項目實施4.1金屬材質(zhì)的制作4.2玻璃材質(zhì)的制作12
本章小結(jié)所謂“人靠衣服馬靠鞍,一看長相二看穿”,一副好的作品中,材質(zhì)和貼圖往往是模型“最華麗的外表”,材質(zhì)和貼圖在真實反映模型質(zhì)感之外,也增添了畫面的藝術感。在這一章中,我們主要通過了解材質(zhì)和貼圖參數(shù),制作日常中常見的一些材質(zhì)效果。調(diào)節(jié)材質(zhì)之前,先要對生活中這種材質(zhì)有所了解,比如嶄新的金屬具有很強烈反射,那么我們在制作過程中主要從反射通道進行調(diào)節(jié);玻璃材質(zhì)具有反射性和透光性,那么在調(diào)解時就要從反射和折射通道入手。材質(zhì)相對于模型顯得更加抽象,參數(shù)調(diào)節(jié)起來更加靈活,在學習過程中需要多做對比和深入理解,綜合運用各種材質(zhì)和貼圖類型制作更加豐富的效果。THANKS感謝觀看延時文字綜合練習用3Dmax制作蝴蝶飛舞動畫制作步驟一,建模:制作一個平面,平面大小比例與蝴蝶圖片相當12按圖片的形狀,畫出蝴蝶翅膀的二維線,并制作鏡象3用修改器中擠出命令完成翅膀模型部分4下載蝴蝶素材制作步驟二:利用長文體來制作身體部分制作一個長方體,大小比例與蝴蝶圖片相當12編輯多邊形,按圖片的形狀,在次對象的狀態(tài)調(diào)整形狀3用修改器使用渦輪平滑4最后用線條制作蝴蝶觸須,使可渲染狀態(tài),調(diào)整大小5制作步驟三、材質(zhì):打開材質(zhì)編輯器。選擇一個材質(zhì)球,帖上蝴蝶的漫反射圖把制作好的模型打組后,指定材質(zhì)12UVW貼圖調(diào)整3制作步驟四、動畫:打開自動關鍵點,制作翅膀上下運動的關鍵幀12制作循環(huán)動畫3制作路徑約束動畫4制作動畫。分別選中一側(cè)翅膀,點擊層次面板,選僅影響軸,將中心軸移動到旋轉(zhuǎn)中心制作步驟五:渲染輸出:按快捷鍵F10,打開渲染設置面板,設置時間輸出長度,及視頻輸出文件格式。渲染輸出。THANKS感謝觀看延時文字二維線形轉(zhuǎn)三維本章重點■【擠出】—墻體■【擠出】—窗格■【車削】—果盤■【倒角】—休閑沙發(fā)■ 【倒角】—裝飾架■【倒角剖面】—門及門套■【倒
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