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06燈
光198第六章燈光第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)第二節(jié)
燈光控制第三節(jié)
場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用199燈光基礎(chǔ)知識(shí)第一節(jié)200第六章燈光學(xué)習(xí)目標(biāo)◆掌握3dsMax系統(tǒng)中標(biāo)準(zhǔn)燈光的調(diào)控◆掌握效果圖常用光源類型的模擬方法201第六章燈光在自然環(huán)境中當(dāng)光線照射物體表面后,物體表面會(huì)反射或部分反射這些光線,物體表面所呈現(xiàn)的效果取決于光線(強(qiáng)度、入射角、顏色)和物體表面材質(zhì)的屬性(顏色、光滑程度、透明程度)。3dsMax系統(tǒng)中的燈光可以模擬現(xiàn)實(shí)生活中不同的光照效果,如辦公室燈照效果、電影燈光效果、日光效果等。在沒有燈光的情況下,場(chǎng)景會(huì)自動(dòng)使用默認(rèn)的照明方式,這種照明方式由兩盞不可見的燈光物體組成。新創(chuàng)建的燈光物體會(huì)自動(dòng)取代系統(tǒng)默認(rèn)的照明方式。3dsMax系統(tǒng)中提供的光源類型分為光度學(xué)燈光和標(biāo)準(zhǔn)燈光,它們?cè)谝晥D中有許多共同的參數(shù)與相同的陰影形成方式。202第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)一、自然光、人造光和環(huán)境光設(shè)置燈光時(shí),首先確定場(chǎng)景模擬的是自然光效果還是人造光效果。自然光主要光源只有一個(gè),人造光通常包含多個(gè)類似的光源。1.自然光自然光是來(lái)自單一光源的平行光線,它的方向和角度會(huì)隨時(shí)間、季節(jié)的變化而變化。例如,晴朗時(shí),陽(yáng)光為淡黃色;多云時(shí),陽(yáng)光呈藍(lán)色;陰雨天氣時(shí),則是暗灰色。另外,天空晴朗時(shí),光線產(chǎn)生的陰影較為清晰。3dsMax提供了多種模擬自然光的方式,常用方式之一是平行光,無(wú)論目標(biāo)平行光還是自由平行光,創(chuàng)建一盞就足以作為日照?qǐng)鼍暗墓庠础?03第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)2.人造光在制作室內(nèi)效果圖時(shí)常常會(huì)使用多盞燈光模擬人工照明。首先,創(chuàng)建一盞明亮的燈光,稱為“關(guān)鍵光”,位于主體模型的前方偏上;然后,再設(shè)置一盞或多盞燈光來(lái)照亮背景和主體模型的側(cè)面,稱為“補(bǔ)充光”,其光照強(qiáng)度要低于“關(guān)鍵光”;最后,還可以繼續(xù)為場(chǎng)景添加“附加光”。在3dsMax中,聚光燈一般用于創(chuàng)建“關(guān)鍵光”,而“補(bǔ)充光”可以由聚光燈或泛光創(chuàng)建。204第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)3.環(huán)境光環(huán)境光一般用來(lái)模擬光線的漫反射現(xiàn)象,它多用于室外場(chǎng)景,在自然光無(wú)法直射的物體表面產(chǎn)生均勻分布的反射光。室內(nèi)場(chǎng)景與室外場(chǎng)景不同,場(chǎng)景中會(huì)有較多的燈光物體,普通環(huán)境光用來(lái)模擬光源位置的漫反射并不理想,所以在制作中常用的方法是將環(huán)境光顏色設(shè)為黑色,并且只對(duì)模擬漫反射效果的燈光產(chǎn)生影響。環(huán)境光設(shè)置在菜單欄的“渲染”按鈕下拉菜單中(快捷鍵為數(shù)字8),如圖所示。205第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)206第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)二、3dsMax的燈光類型單擊“創(chuàng)建”面板中的按鈕
,即可顯示6種燈光類型,如圖所示。1.目標(biāo)聚光燈目標(biāo)聚光燈產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域,在照射區(qū)域外的物體不受燈光影響。目標(biāo)聚光燈有投射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)兩個(gè)圖標(biāo)可控。它有矩形和圓形兩種投影區(qū)域,矩形適合制作投影圖像,圓形適合制作路燈、臺(tái)燈、舞臺(tái)跟蹤燈等燈光照射。207第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)2.自由聚光燈自由聚光燈產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域,是一種受限制的目標(biāo)聚光燈,無(wú)法在視圖中對(duì)發(fā)射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)分別調(diào)控,只能控制整個(gè)圖標(biāo),常用于制作動(dòng)畫的燈光。3.目標(biāo)平行光目標(biāo)平行光產(chǎn)生單方向的平行照射區(qū)域,照射區(qū)域呈圓柱形或矩形,主要用于模擬陽(yáng)光照射。208第一節(jié)燈光基礎(chǔ)知識(shí)4.自由平行光自由平行光產(chǎn)生平行照射區(qū)域,是一種受限制的目標(biāo)平行光,無(wú)法在視圖中對(duì)發(fā)射點(diǎn)和目標(biāo)點(diǎn)分別調(diào)控,只能整體進(jìn)行調(diào)控。5.泛光泛光是效果圖制作中應(yīng)用最多的光源,它向四周發(fā)射光線,用來(lái)照亮場(chǎng)景。泛光的參數(shù)與聚光燈大體相同,也可以進(jìn)一步擴(kuò)展功能,如全面投影、衰減范圍等。泛光可以用來(lái)模擬主光源、背景光與輔助光源。6.天光天光主要用來(lái)模擬空氣對(duì)光的散射效果。209燈光控制第二節(jié)210第二節(jié)燈光控制本節(jié)以泛光為例介紹燈光控制,泛光的參數(shù)主要包括常規(guī)參數(shù)、強(qiáng)度/顏色/衰減參數(shù)、高級(jí)效果、陰影參數(shù)、陰影貼圖參數(shù)等。一、常規(guī)參數(shù)常規(guī)參數(shù)默認(rèn)為啟用,用于設(shè)置燈光的陰影開啟、陰影方式以及排除或包含場(chǎng)景中的物體。陰影方式:用于決定當(dāng)前燈光使用何種陰影方式進(jìn)行渲染,包括陰影貼圖、高級(jí)光線跟蹤、mentalray陰影貼圖、光線跟蹤陰影。排除:允許指定物體不受燈光的照射影響,包括照明影響和陰影影響,通過對(duì)話框來(lái)選擇控制。211第二節(jié)燈光控制二、強(qiáng)度/顏色/衰減“強(qiáng)度/顏色/衰減”參數(shù)用于設(shè)置燈光的顏色、亮度以及燈光的衰減情況,如圖所示。倍增:控制燈光的照射強(qiáng)度倍增,標(biāo)準(zhǔn)值為1,設(shè)置為2時(shí)光強(qiáng)度增加1倍,設(shè)置為負(fù)值則產(chǎn)生吸光效果。一般使用默認(rèn)值1。色鈕:倍增右側(cè)的色鈕用于調(diào)節(jié)燈光的顏色。212第二節(jié)燈光控制衰退類型:包括無(wú)、倒數(shù)和平方反比三種。近距衰減:使用時(shí)燈光亮度在光源至指定起點(diǎn)之間為0,在起點(diǎn)至終點(diǎn)之間不斷增強(qiáng),在終點(diǎn)以外保持為顏色倍增指定的值,或受到遠(yuǎn)距衰減的調(diào)控。開始:設(shè)置燈光開始淡入的位置。結(jié)束:設(shè)置燈光達(dá)到最大值的位置。使用:用來(lái)開啟近距衰減開關(guān)。顯示:用來(lái)顯示近距衰減的范圍線框。遠(yuǎn)距衰減:使用時(shí),在光源與起點(diǎn)間保持顏色和倍增所控制的燈光亮度,在起點(diǎn)至終點(diǎn)之間,燈光亮度一直為0。213第二節(jié)燈光控制三、高級(jí)效果“高級(jí)效果”卷展欄如圖所示,各參數(shù)含義如下:對(duì)比度:調(diào)節(jié)物體高光區(qū)與過渡區(qū)之間的對(duì)比度,值為0時(shí)是正常效果。柔化漫反射邊:柔化過渡區(qū)與陰影區(qū)之間的邊緣,效果圖制作中較少調(diào)節(jié)。214第二節(jié)燈光控制漫反射、高光反射:默認(rèn)狀態(tài)兩者皆勾選,勾選后燈光設(shè)置對(duì)整個(gè)物體表面產(chǎn)生照射影響。還可以通過勾選其一控制燈光單獨(dú)對(duì)其中一個(gè)區(qū)域進(jìn)行照射影響,可以調(diào)制特殊光效。僅勾選“漫反射”的渲染效果如圖所示。僅勾選“高光反射”的渲染效果如圖所示。215第二節(jié)燈光控制僅環(huán)境光:勾選后,燈光僅以環(huán)境照明的方式影響物體表面的顏色,近似給對(duì)象表面均勻涂色。投影貼圖:勾選貼圖,單擊右側(cè)按鈕添加陰影貼圖,可以使燈光投影出圖片效果。如圖所示,通過燈光照明將圖像投射到模型上,模擬樹葉的投影效果。場(chǎng)景添加“體積光”可以產(chǎn)生貼圖光柱,如圖所示。216第二節(jié)燈光控制四、陰影參數(shù)“陰影參數(shù)”卷展欄既可以調(diào)控?zé)艄獾耐队靶Ч部梢詫?duì)陰影的細(xì)節(jié)效果進(jìn)行調(diào)節(jié),如圖所示。陰影顏色:?jiǎn)螕纛伾珘K,可以在彈出的“顏色”對(duì)話框中設(shè)置陰影的顏色,默認(rèn)為黑色。密度:用于設(shè)置陰影的濃度。提高密度值會(huì)增加陰影的黑暗程度。217第二節(jié)燈光控制貼圖:?jiǎn)螕粲覀?cè)按鈕可以添加陰影貼圖。此時(shí),投影以選擇的貼圖顯示,如圖所示。大氣陰影:用于調(diào)制大氣效果的陰影顏色與透明度。218第二節(jié)燈光控制五、陰影貼圖參數(shù)陰影貼圖是運(yùn)用貼圖模式模擬陰影,并非通過運(yùn)算而成。陰影貼圖參數(shù)與常規(guī)參數(shù)陰影模式的選擇密切相關(guān),其中陰影貼圖、光線跟蹤陰影在效果圖制作中運(yùn)用較多。當(dāng)選擇陰影貼圖模式后,卷展欄如圖所示。219第二節(jié)燈光控制偏移:貼圖偏移值決定物體與陰影的相對(duì)位置,默認(rèn)值為1,提高該值,陰影會(huì)遠(yuǎn)離投影的物體,如圖6-30所示。大?。嚎刂瀑N圖質(zhì)量,值越大,貼圖質(zhì)量越高。采樣范圍:調(diào)整陰影邊緣的虛化程度,值越大,陰影邊緣越虛,所需要渲染的時(shí)間也越長(zhǎng)?!安蓸臃秶敝禐?0的渲染效果如圖6-31所示。220圖6-30圖6-31場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用第三節(jié)221第三節(jié)場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用在室內(nèi)效果圖制作中,燈光的合理運(yùn)用可以提高場(chǎng)景的照明度和真實(shí)性,場(chǎng)景中的陰影更提升了效果圖細(xì)節(jié)的真實(shí)性。一、常規(guī)光源在具體制作中常用的光源有落地?zé)簟⒌鯚?、筒燈和射燈?.落地?zé)袈涞責(zé)舻哪M照明一般用3個(gè)標(biāo)準(zhǔn)燈光。泛光用于模擬燈罩的光暈,然后再分別用向上、向下的聚光燈模擬上、下發(fā)散的光線。222第三節(jié)場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用2.吊燈吊燈的模擬照明一般用泛光,泛光的顏色、亮度、衰減數(shù)值按需要進(jìn)行調(diào)節(jié)。3.筒燈筒燈的模擬照明一般用自由聚光燈、目標(biāo)聚光燈,需要調(diào)節(jié)的數(shù)值是顏色、亮度和衰減。4.射燈射燈的模擬照明一般用不同的目標(biāo)聚光燈。223第三節(jié)場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用二、三點(diǎn)照明“三點(diǎn)照明”在效果圖制作與室內(nèi)攝影中經(jīng)常運(yùn)用,三點(diǎn)照明又稱區(qū)域照明,一般用于較小范圍的場(chǎng)景照明。三點(diǎn)照明一般分為主體光、輔助光和背景光。1.主體光通常用主體光來(lái)照亮場(chǎng)景中的主要對(duì)象與周圍環(huán)境,場(chǎng)景中的主要明暗關(guān)系由它決定。主體光也可由一盞燈或幾盞燈共同完成。在頂視圖中創(chuàng)建的一盞聚光燈指向主體,使其與視角或攝像機(jī)成35°~45°的夾角。從左視圖看主光源一般位于主體前上方,并與主體大致成45°。224第三節(jié)場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用2.輔助光輔助光又稱補(bǔ)光,主要用于補(bǔ)充陰影區(qū)以及被主體光遺漏的場(chǎng)景區(qū)域,形成一種均勻的非直射的柔和光源,給場(chǎng)景定義了基調(diào)。輔助光一般擺放于和主體光與對(duì)象連線大致成90°夾角的位置,亮度一般是主體光的1/3或1/2。3.背景光背景光又稱輪廓光,一般使用亮度稍暗的泛光,設(shè)置于對(duì)象后方,主要用于對(duì)象邊緣形成輪廓光,增加背景的亮度,從而襯托主體。225第三節(jié)場(chǎng)景中的燈光應(yīng)用三、布光原則布光時(shí)應(yīng)
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