動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展考核試卷_第1頁(yè)
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展考核試卷_第2頁(yè)
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展考核試卷_第3頁(yè)
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展考核試卷_第4頁(yè)
動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展考核試卷_第5頁(yè)
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動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展考核試卷考生姓名:答題日期:得分:判卷人:

本次考核旨在考察考生對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展的理解、分析及評(píng)價(jià)能力,以促進(jìn)動(dòng)漫與電競(jìng)領(lǐng)域?qū)I(yè)知識(shí)的提升。

一、單項(xiàng)選擇題(本題共30小題,每小題0.5分,共15分,在每小題給出的四個(gè)選項(xiàng)中,只有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于()。

A.高科技設(shè)備

B.創(chuàng)意內(nèi)容

C.宣傳推廣

D.知識(shí)產(chǎn)權(quán)

2.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)興起的主要原因是()。

A.網(wǎng)絡(luò)普及

B.電子游戲發(fā)展

C.體育競(jìng)賽需求

D.社交媒體推廣

3.以下哪部作品被認(rèn)為是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的里程碑()?

A.《龍珠》

B.《火影忍者》

C.《海賊王》

D.《灌籃高手》

4.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,不屬于上游環(huán)節(jié)的是()。

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.電競(jìng)賽事

C.電競(jìng)俱樂(lè)部

D.電競(jìng)直播

5.以下哪項(xiàng)不是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式()?

A.知識(shí)產(chǎn)權(quán)授權(quán)

B.原創(chuàng)周邊銷售

C.線上廣告

D.電競(jìng)比賽門(mén)票

6.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年身心健康的影響主要體現(xiàn)在()。

A.增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

B.培養(yǎng)競(jìng)技精神

C.導(dǎo)致沉迷游戲

D.提高視力

7.以下哪項(xiàng)不是中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的國(guó)際競(jìng)爭(zhēng)優(yōu)勢(shì)()?

A.市場(chǎng)規(guī)模龐大

B.創(chuàng)意內(nèi)容豐富

C.技術(shù)設(shè)備落后

D.國(guó)際合作頻繁

8.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)我國(guó)經(jīng)濟(jì)的影響主要體現(xiàn)在()。

A.促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)升級(jí)

B.帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)鏈發(fā)展

C.減少就業(yè)機(jī)會(huì)

D.增加國(guó)家稅收

9.以下哪部作品被認(rèn)為是我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的代表作()?

A.《大圣歸來(lái)》

B.《秦時(shí)明月》

C.《哪吒之魔童降世》

D.《白蛇:緣起》

10.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的社交能力的影響主要體現(xiàn)在()。

A.增強(qiáng)溝通能力

B.提高社交技巧

C.導(dǎo)致社交障礙

D.減少社交時(shí)間

11.以下哪項(xiàng)不是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)()?

A.文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

B.高附加值產(chǎn)業(yè)

C.傳統(tǒng)產(chǎn)業(yè)

D.知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè)

12.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的心理素質(zhì)的影響主要體現(xiàn)在()。

A.增強(qiáng)抗壓能力

B.提高心理承受力

C.導(dǎo)致心理問(wèn)題

D.減少心理壓力

13.以下哪部作品被認(rèn)為是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的巔峰之作()?

A.《千與千尋》

B.《天空之城》

C.《哈爾的移動(dòng)城堡》

D.《龍貓》

14.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于中游環(huán)節(jié)的是()。

A.游戲運(yùn)營(yíng)

B.電競(jìng)賽事

C.電競(jìng)俱樂(lè)部

D.電競(jìng)直播

15.以下哪項(xiàng)不是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要挑戰(zhàn)()?

A.文化差異

B.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

C.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

D.政策支持不足

16.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)我國(guó)文化軟實(shí)力的提升主要體現(xiàn)在()。

A.增強(qiáng)民族自豪感

B.提升國(guó)際影響力

C.促進(jìn)文化交流

D.減少文化輸出

17.以下哪部作品被認(rèn)為是我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的崛起之作()?

A.《大魚(yú)海棠》

B.《大圣歸來(lái)》

C.《秦時(shí)明月》

D.《白蛇:緣起》

18.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的身體健康的影響主要體現(xiàn)在()。

A.增強(qiáng)體質(zhì)

B.提高免疫力

C.導(dǎo)致視力下降

D.減少運(yùn)動(dòng)量

19.以下哪項(xiàng)不是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要趨勢(shì)()?

A.內(nèi)容創(chuàng)新

B.跨界合作

C.市場(chǎng)飽和

D.技術(shù)革新

20.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的推動(dòng)作用主要體現(xiàn)在()。

A.增加體育賽事多樣性

B.提高體育競(jìng)技水平

C.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展

D.減少體育產(chǎn)業(yè)投資

21.以下哪部作品被認(rèn)為是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的經(jīng)典之作()?

A.《龍珠》

B.《火影忍者》

C.《海賊王》

D.《灌籃高手》

22.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈中,屬于下游環(huán)節(jié)的是()。

A.游戲開(kāi)發(fā)

B.電競(jìng)賽事

C.電競(jìng)俱樂(lè)部

D.電競(jìng)直播

23.以下哪項(xiàng)不是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要問(wèn)題()?

A.內(nèi)容同質(zhì)化

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

C.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

D.政策支持不足

24.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)我國(guó)青少年價(jià)值觀的影響主要體現(xiàn)在()。

A.培養(yǎng)拼搏精神

B.提高社會(huì)責(zé)任感

C.導(dǎo)致價(jià)值觀扭曲

D.減少道德觀念

25.以下哪部作品被認(rèn)為是我國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新之作()?

A.《大魚(yú)海棠》

B.《大圣歸來(lái)》

C.《秦時(shí)明月》

D.《白蛇:緣起》

26.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的時(shí)間管理能力的影響主要體現(xiàn)在()。

A.提高時(shí)間管理能力

B.增強(qiáng)自律意識(shí)

C.導(dǎo)致時(shí)間管理混亂

D.減少時(shí)間管理需求

27.以下哪項(xiàng)不是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要功能()?

A.文化傳播

B.經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)

C.教育引導(dǎo)

D.環(huán)境保護(hù)

28.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)我國(guó)體育產(chǎn)業(yè)的影響主要體現(xiàn)在()。

A.提高體育競(jìng)技水平

B.增加體育賽事多樣性

C.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展

D.減少體育產(chǎn)業(yè)投資

29.以下哪部作品被認(rèn)為是日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的代表作()?

A.《千與千尋》

B.《天空之城》

C.《哈爾的移動(dòng)城堡》

D.《龍貓》

30.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)我國(guó)青少年身心健康的影響主要體現(xiàn)在()。

A.增強(qiáng)體質(zhì)

B.提高免疫力

C.導(dǎo)致視力下降

D.減少運(yùn)動(dòng)量

二、多選題(本題共20小題,每小題1分,共20分,在每小題給出的選項(xiàng)中,至少有一項(xiàng)是符合題目要求的)

1.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的價(jià)值鏈包括哪些環(huán)節(jié)?()

A.創(chuàng)意設(shè)計(jì)

B.制作生產(chǎn)

C.發(fā)行放映

D.市場(chǎng)營(yíng)銷

E.周邊產(chǎn)品開(kāi)發(fā)

2.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)游戲產(chǎn)業(yè)的影響主要體現(xiàn)在哪些方面?()

A.游戲內(nèi)容創(chuàng)新

B.游戲玩法豐富

C.游戲市場(chǎng)擴(kuò)大

D.游戲品質(zhì)提升

E.游戲玩家增加

3.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播渠道?()

A.電視

B.電影

C.網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)

D.書(shū)籍

E.實(shí)體書(shū)店

4.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)社會(huì)文化的影響包括哪些方面?()

A.增強(qiáng)民族自豪感

B.提高國(guó)民素質(zhì)

C.促進(jìn)文化交流

D.塑造新的社會(huì)風(fēng)氣

E.改變傳統(tǒng)生活方式

5.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要投資領(lǐng)域?()

A.創(chuàng)意內(nèi)容

B.制作技術(shù)

C.市場(chǎng)營(yíng)銷

D.周邊產(chǎn)品

E.人才培養(yǎng)

6.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)體育產(chǎn)業(yè)的影響包括哪些方面?()

A.提升體育競(jìng)技水平

B.增加體育賽事多樣性

C.促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展

D.增加體育產(chǎn)業(yè)投資

E.塑造新的體育文化

7.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要?jiǎng)?chuàng)新方向?()

A.技術(shù)創(chuàng)新

B.內(nèi)容創(chuàng)新

C.產(chǎn)業(yè)模式創(chuàng)新

D.市場(chǎng)創(chuàng)新

E.文化創(chuàng)新

8.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的影響包括哪些方面?()

A.增強(qiáng)體質(zhì)

B.提高智力

C.培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作精神

D.增強(qiáng)心理素質(zhì)

E.帶來(lái)負(fù)面影響

9.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式?()

A.知識(shí)產(chǎn)權(quán)授權(quán)

B.原創(chuàng)周邊銷售

C.廣告收入

D.線上線下活動(dòng)

E.游戲開(kāi)發(fā)

10.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)經(jīng)濟(jì)的影響包括哪些方面?()

A.增加就業(yè)機(jī)會(huì)

B.帶動(dòng)相關(guān)產(chǎn)業(yè)發(fā)展

C.提高國(guó)家稅收

D.促進(jìn)經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)

E.增加貿(mào)易收入

11.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要發(fā)展趨勢(shì)?()

A.內(nèi)容多元化

B.技術(shù)創(chuàng)新

C.市場(chǎng)國(guó)際化

D.跨界融合

E.產(chǎn)業(yè)鏈完善

12.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的心理健康的影響包括哪些方面?()

A.增強(qiáng)抗壓能力

B.提高心理承受力

C.導(dǎo)致心理問(wèn)題

D.減少心理壓力

E.增強(qiáng)社交能力

13.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)?()

A.創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)

B.高附加值產(chǎn)業(yè)

C.知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè)

D.文化產(chǎn)業(yè)

E.高風(fēng)險(xiǎn)產(chǎn)業(yè)

14.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的社交能力的影響包括哪些方面?()

A.增強(qiáng)溝通能力

B.提高社交技巧

C.導(dǎo)致社交障礙

D.減少社交時(shí)間

E.增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

15.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要挑戰(zhàn)?()

A.內(nèi)容同質(zhì)化

B.市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)激烈

C.知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)

D.人才培養(yǎng)困難

E.政策支持不足

16.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的價(jià)值觀的影響包括哪些方面?()

A.培養(yǎng)拼搏精神

B.提高社會(huì)責(zé)任感

C.導(dǎo)致價(jià)值觀扭曲

D.減少道德觀念

E.增強(qiáng)法制意識(shí)

17.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要功能?()

A.文化傳播

B.經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)

C.教育引導(dǎo)

D.科學(xué)研究

E.社會(huì)服務(wù)

18.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的時(shí)間管理能力的影響包括哪些方面?()

A.提高時(shí)間管理能力

B.增強(qiáng)自律意識(shí)

C.導(dǎo)致時(shí)間管理混亂

D.減少時(shí)間管理需求

E.提高生活效率

19.以下哪些是動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播方式?()

A.廣告宣傳

B.網(wǎng)絡(luò)傳播

C.文化活動(dòng)

D.教育推廣

E.媒體報(bào)道

20.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的學(xué)習(xí)態(tài)度的影響包括哪些方面?()

A.提高學(xué)習(xí)興趣

B.增強(qiáng)學(xué)習(xí)動(dòng)力

C.導(dǎo)致學(xué)習(xí)困難

D.減少學(xué)習(xí)時(shí)間

E.培養(yǎng)學(xué)習(xí)習(xí)慣

三、填空題(本題共25小題,每小題1分,共25分,請(qǐng)將正確答案填到題目空白處)

1.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的三大支柱產(chǎn)業(yè)分別是______、______和______。

2.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的核心競(jìng)爭(zhēng)力在于______和______。

3.日本動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的代表作品有______、______和______。

4.中國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的崛起之作包括______、______和______。

5.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)主要包括______和______。

6.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式有______、______和______。

7.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的影響包括______、______和______。

8.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播渠道包括______、______和______。

9.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)體育產(chǎn)業(yè)的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

10.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要?jiǎng)?chuàng)新方向有______、______和______。

11.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的社交能力的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

12.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)包括______、______和______。

13.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)主要包括______、______和______。

14.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要功能有______、______和______。

15.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的心理健康的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

16.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要發(fā)展趨勢(shì)有______、______和______。

17.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的價(jià)值觀的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

18.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播方式有______、______和______。

19.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的學(xué)習(xí)態(tài)度的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

20.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要挑戰(zhàn)有______、______和______。

21.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的中間環(huán)節(jié)主要包括______、______和______。

22.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要功能之一是______,推動(dòng)文化創(chuàng)新和發(fā)展。

23.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的時(shí)間管理能力的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

24.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播渠道之一是______,通過(guò)互聯(lián)網(wǎng)進(jìn)行廣泛傳播。

25.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的身體健康的影響主要體現(xiàn)在______、______和______。

四、判斷題(本題共20小題,每題0.5分,共10分,正確的請(qǐng)?jiān)诖痤}括號(hào)中畫(huà)√,錯(cuò)誤的畫(huà)×)

1.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)是兩個(gè)完全獨(dú)立的領(lǐng)域。()

2.日本的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在全球范圍內(nèi)具有絕對(duì)的領(lǐng)先地位。()

3.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的身心健康有積極影響。()

4.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式僅限于原創(chuàng)內(nèi)容的銷售。()

5.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展可以促進(jìn)游戲產(chǎn)業(yè)的創(chuàng)新和發(fā)展。()

6.中國(guó)的動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)在國(guó)際市場(chǎng)上以低廉的成本優(yōu)勢(shì)著稱。()

7.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播渠道是傳統(tǒng)媒體,如電視和電影。()

8.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的社交能力有負(fù)面影響。()

9.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要?jiǎng)?chuàng)新方向是技術(shù)創(chuàng)新,而不是內(nèi)容創(chuàng)新。()

10.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展可以提升青少年的團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力。()

11.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要特點(diǎn)是高投入、高風(fēng)險(xiǎn)和高回報(bào)。()

12.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的上游環(huán)節(jié)主要包括游戲開(kāi)發(fā)和賽事組織。()

13.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要盈利模式之一是通過(guò)授權(quán)獲得收入。()

14.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的價(jià)值觀有正面影響。()

15.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要傳播方式是通過(guò)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)進(jìn)行推廣。()

16.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展可以促進(jìn)青少年的身心健康。()

17.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要功能之一是提供娛樂(lè)和教育價(jià)值。()

18.電競(jìng)產(chǎn)業(yè)鏈的下游環(huán)節(jié)主要包括電競(jìng)賽事和電競(jìng)俱樂(lè)部。()

19.動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)的主要挑戰(zhàn)之一是知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)問(wèn)題。()

20.電競(jìng)運(yùn)動(dòng)的發(fā)展對(duì)青少年的學(xué)習(xí)態(tài)度有積極影響。()

五、主觀題(本題共4小題,每題5分,共20分)

1.請(qǐng)結(jié)合實(shí)際,分析動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在推動(dòng)我國(guó)文化產(chǎn)業(yè)發(fā)展的作用和意義。

2.論述電競(jìng)運(yùn)動(dòng)在青少年成長(zhǎng)過(guò)程中的積極作用和潛在風(fēng)險(xiǎn),并提出相應(yīng)的應(yīng)對(duì)措施。

3.針對(duì)當(dāng)前動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展中的問(wèn)題,提出至少三條政策建議,以促進(jìn)其健康發(fā)展。

4.分析動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)與電競(jìng)運(yùn)動(dòng)跨界融合的趨勢(shì)及其對(duì)相關(guān)產(chǎn)業(yè)的影響,并探討未來(lái)發(fā)展的可能性。

六、案例題(本題共2小題,每題5分,共10分)

1.案例題:某電競(jìng)俱樂(lè)部在短短三年內(nèi)迅速崛起,成為國(guó)內(nèi)電競(jìng)產(chǎn)業(yè)的領(lǐng)軍企業(yè)。請(qǐng)分析該電競(jìng)俱樂(lè)部成功的原因,并討論其在動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)中的應(yīng)用和發(fā)展?jié)摿Α?/p>

2.案例題:某知名動(dòng)漫公司成功地將旗下的熱門(mén)動(dòng)漫作品改編成電子競(jìng)技游戲,并吸引了大量電競(jìng)愛(ài)好者參與。請(qǐng)分析該動(dòng)漫公司成功地將動(dòng)漫與電競(jìng)結(jié)合的策略,以及這一結(jié)合對(duì)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)和電競(jìng)運(yùn)動(dòng)發(fā)展的影響。

標(biāo)準(zhǔn)答案

一、單項(xiàng)選擇題

1.B

2.B

3.D

4.B

5.C

6.B

7.C

8.A

9.A

10.A

11.C

12.A

13.A

14.B

15.D

16.B

17.B

18.C

19.D

20.C

21.B

22.D

23.D

24.A

25.C

二、多選題

1.A,B,C,D,E

2.A,B,C,D,E

3.A,B,C,D

4.A,B,C,D,E

5.A,B,C,D,E

6.A,B,C,D

7.A,B,C,D,E

8.A,B,C,D,E

9.A,B,C,D,E

10.A,B,C,D,E

11.A,B,C,D,E

12.A,B,C,D,E

13.A,B,C,D,E

14.A,B,C,D,E

15.A,B,C,D,E

16.A,B,C,D,E

17.A,B,C,D,E

18.A,B,C,D,E

19.A,B,C,D,E

20.A,B,C,D,E

三、填空題

1.動(dòng)畫(huà)制作、游戲開(kāi)發(fā)、衍生產(chǎn)品開(kāi)發(fā)

2.創(chuàng)意內(nèi)容、技術(shù)支持

3.《龍珠》、《海賊王》、《火影忍者》

4.《大圣歸來(lái)》、《大魚(yú)海棠》、《白蛇:緣起》

5.游戲開(kāi)發(fā)、電子競(jìng)技

6.知識(shí)產(chǎn)權(quán)授權(quán)、周邊產(chǎn)品銷售、廣告收入

7.增強(qiáng)體質(zhì)、提高智力、培養(yǎng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作

8.電視、網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、文化活動(dòng)

9.提升體育競(jìng)技水平、增加體育賽事多樣性、促進(jìn)體育產(chǎn)業(yè)發(fā)展

10.技術(shù)創(chuàng)新、內(nèi)容創(chuàng)新、產(chǎn)業(yè)模式創(chuàng)新

11.增強(qiáng)溝通能力、提高社交技巧、增強(qiáng)團(tuán)隊(duì)協(xié)作能力

12.創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)、高附加值產(chǎn)業(yè)、知識(shí)密集型產(chǎn)業(yè)

13.電競(jìng)賽事組織、電競(jìng)俱樂(lè)部運(yùn)營(yíng)、電競(jìng)直播平臺(tái)

14.文化傳播、經(jīng)濟(jì)增長(zhǎng)、教育引導(dǎo)

15.增強(qiáng)抗壓能力、提高心理承受力、減少心理壓力

16.內(nèi)容多元化、技術(shù)創(chuàng)新、市場(chǎng)國(guó)際化

17.培養(yǎng)拼搏精神、提高社會(huì)責(zé)任感、增強(qiáng)法制意識(shí)

1

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