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文檔簡介
第5章動畫制作技術(shù)5.1動畫的基礎(chǔ)知識5.2電腦動畫5.3網(wǎng)頁動畫5.4Flash動畫設(shè)計概述5.5AdobeFlashCS5軟件基礎(chǔ)5.6逐幀動畫的制作5.7運動補間動畫的制作5.8AdobeFlashCS5形狀補間動畫本章小結(jié)思考與設(shè)計
5.1動畫的基礎(chǔ)知識
5.1.1動畫的基本概念英國動畫大師約翰?海勒斯(JohnHalas)對動畫有一個很準(zhǔn)確的描述:“動畫的變化是動畫的本質(zhì)?!眲赢嬘珊芏鄡?nèi)容連續(xù)但各不相同的畫面組成,由于每幅畫面中的物體位置和形態(tài)不同,在連續(xù)觀看時,能給人以活動的感覺。
動畫是通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多幅畫,再用攝影機連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。人眼具有“視覺暫留”的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在1/24秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
5.1.2動畫的發(fā)展歷史
早期,中國將動畫稱為美術(shù)片,現(xiàn)在,國際統(tǒng)稱為動畫片。動畫是一門幻想藝術(shù),更容易直觀表現(xiàn)和抒發(fā)人類的情感,可以把現(xiàn)實中不能夠看到、聽到的情景轉(zhuǎn)為現(xiàn)實,極大地擴展了人類的想象力和創(chuàng)造力。
1909年,美國人WinsorMccay用一萬張圖片表現(xiàn)了一段動畫故事,這是迄今為止世界上公認的第一部動畫短片。
1928年,華爾特·迪士尼(WaltDisney)制作了第一部有聲動畫《威利汽船》;1937年,又創(chuàng)作了第一部彩色動畫長片《白雪公主和七個小矮人》。
1995年,皮克斯公司制作出第一部三維動畫長片《玩具總動員》,使動畫行業(yè)煥發(fā)出新的活力。
動畫發(fā)展到現(xiàn)在,分為二維動畫和三維動畫兩種,用Flash等軟件制作成的就是二維動畫,而三維動畫則主要是用Maya或3DsMAX制作而成的。
動畫從最初到現(xiàn)在,其本質(zhì)沒有多大的變化,而動畫制作手段卻發(fā)生了翻天覆地的變化?,F(xiàn)在,“電腦動畫”、“電腦動畫特技”不絕于耳,可見電腦對動畫制作領(lǐng)域的強烈震撼。
5.1.3制作動畫的條件
合適的計算機硬件設(shè)備和相應(yīng)的應(yīng)用軟件是制作動畫的必要條件。
1.硬件條件
制作動畫的計算機首先應(yīng)該是一部多媒體計算機,能夠使用和加工各種媒體,滿足動畫制作需求的計算機沒有特殊要求,只是應(yīng)有高速的CPU主頻,足夠大的內(nèi)存容量,以及大量的硬盤空間。彩色顯示器對于動畫制作非常重要,在經(jīng)濟條件準(zhǔn)許的情況下,盡量選用屏幕尺寸大、色彩還原好、點距小的顯示器,在某些特定條件下,還可以使用雙顯示器進行動畫制作。
制作動畫的主要工作是用鼠標(biāo)器繪制畫面,要求鼠標(biāo)器具有反應(yīng)靈敏、移動連續(xù)、無跳躍、手感舒適等特點。另外,制作動畫也需要一些特殊的多媒體配件,例如視頻卡、視頻壓縮卡等,可以根據(jù)動畫的實際需要選配相應(yīng)的硬件卡。
2.軟件環(huán)境
目前,大多數(shù)動畫制作和處理軟件都運行在Windows環(huán)境下,為了保證動畫系統(tǒng)穩(wěn)定、可靠的運行,Windows中不要同時運行其他應(yīng)用程序,同時應(yīng)關(guān)閉任務(wù)欄中各個任務(wù)項。在制作動畫時,最好關(guān)閉某些病毒監(jiān)控程序,這些程序會影響動畫程序運行的速度,并且容易誤把動畫系統(tǒng)形成的中間數(shù)據(jù)看作成病毒,造成不必要的麻煩。
5.1.4全動畫與半動畫
全動畫與半動畫描述了動畫內(nèi)容與畫面數(shù)量之間的關(guān)系,是有關(guān)動畫的重要概念。
1.全動畫
全動畫是指在動畫制作中,為了追求畫面的完美、動畫的細膩和流暢,按照每秒播放24幅畫面的數(shù)量制作的動畫。全動畫對時間和金錢在所不惜,其觀賞性極佳,迪士尼公司出品的大量動畫產(chǎn)品都屬于全動畫。
2.半動畫
半動畫又稱為有限動畫。制作半動畫與制作全動畫幾乎需要完全相同的動畫制作技巧。半動畫采用少于每秒24幅的畫面來繪制動畫,常見的畫面數(shù)為6幅或8幅。以8幅畫面的半動畫為例,為了保證播放的速率,畫面總數(shù)仍應(yīng)為24幅,則每幅畫面重復(fù)2次,形成三幅畫面一個動作的格局。由于半動畫的動作畫面比較少,因此動作的連續(xù)性、流暢性較全動畫差,但半動畫不需要全動畫那樣高昂的經(jīng)濟開支和巨大的工作量。
5.2電腦動畫
人們習(xí)慣上把計算機制作的動畫稱為電腦動畫。電腦動畫主要經(jīng)歷了以下幾個階段:第一階段:用計算機畫出簡單的線條和幾何圖形,計算機把繪圖過程記錄下來,在需要的時候,由計算機重復(fù)繪畫過程,使人們看到活動的畫面。
第二階段:電腦動畫中活動的主題從簡單的線條、幾何圖形過渡到比較復(fù)雜的圖形。畫面上的變化模式和多種顏色的運用使得這一階段的動畫具有很好的視覺效果,開始體現(xiàn)電腦動畫的風(fēng)格。
第三階段:以先進的軟件和硬件作為條件,逼真地模擬手工動畫,并進一步制作手工動畫難以表現(xiàn)的題材。動畫主體從圖形過渡到圖像,并能夠生成數(shù)字化的主題模型,進而產(chǎn)生純電腦動畫。
5.2.1電腦動畫的基本概念
就動畫性質(zhì)而言,電腦動畫可分為兩大類:一類是幀動畫,另一類是矢量動畫。如果按照動畫的表現(xiàn)形式分類,則可分為二維動畫、三維動畫和變形動畫三大類。
所謂幀動畫,是指構(gòu)成動畫的基本單元是幀,很多幀組成一部動畫片。幀動畫借鑒傳統(tǒng)動畫的概念,每幀的內(nèi)容不同,當(dāng)連續(xù)播放時,形成動畫視覺效果。
矢量動畫是經(jīng)過計算機計算而生成的動畫,其畫面只有一幀,主要表現(xiàn)變化的圖形、線條、文字和圖案。矢量動畫同時采用編程方式和某些矢量動畫制作軟件完成。
二維動畫也稱為平面動畫,是幀動畫的一種,它沿用了傳統(tǒng)動畫的概念,具有靈活的表現(xiàn)手段、強烈的表現(xiàn)力和良好的視覺效果。
三維動畫也稱為空間動畫,可以是幀動畫,也可以制作成矢量動畫。主要表現(xiàn)三維物體和空間運動。它的后期加工和制作往往采用二維動畫軟件來完成。
變形動畫也是幀動畫的一種,它具有把物體形態(tài)過渡到另外一種形態(tài)的特點。形態(tài)的變換與顏色的變換都經(jīng)過復(fù)雜的計算,形成引人入勝的視覺效果。變形動畫主要用于影視人物、場景變換、特技處理、描述某個特別緩慢變化的過程等場合。
5.2.2動畫制作軟件
動畫制作軟件通常具備大量的編輯工具和效果工具,用來繪制和加工動畫素材。不同的動畫制作軟件用于制作不同形式的動畫:Flash、MagicMorph等軟件用于制作各種二維動畫,如網(wǎng)頁動畫、變形動畫等;3DSMax、Cool3D、Maya等軟件用于制作各種三維動畫,如三維造型動畫、文字三維動畫、特技三維動畫等。
5.2.3動畫制作軟件介紹
1.Softimage3D
Softimage3D是由SGI工作站移植到PC機上的軟件,功能極其強大,最擅長卡通造型和角色動畫,是電影制作必不可少的工具?!顿_紀(jì)公園》、《第五元素》、《閃電悍將》等電影都可以找到它的身影。
2.Maya
Maya是SGI公司收購Alias公司和Wavefront公司后推出的新一代三維動畫軟件。它的功能強大,尤其是對于造型功能,提供了Polygons、Subdivision、NURBS、ArtisanPaintTool、PaintEffects五種建模工具。
3.HOUDINI
HOUDINI是SGI工作站移植到PC機上的三維動畫軟件。它將平面圖像處理、三維動畫和視頻合成技術(shù)有機結(jié)合,其創(chuàng)作流程極富個性。在電影《終結(jié)者2》、《獨立日》等中都顯示了其不凡的身手。
4.3DsMax
3DsMax是國內(nèi)使用人數(shù)最多的三維動畫和視覺效果軟件。它的功能強大、開放性好,其最大的優(yōu)點是插件特別多,從而使得它在角色動畫、渲染質(zhì)感等方面有了質(zhì)的飛躍。3DsMax憑借Discreet公司及其母公司Autodesk的實力,理所當(dāng)然地成為世界上最廣泛用于三維建模、動畫和渲染的專業(yè)系統(tǒng)解決方案。
5.LightWave3D
LightWave3D在好萊塢所具有的影響力一點不比Softimage、Alias等差。其價格低廉、品質(zhì)出色。名揚天下的好萊塢巨片《泰坦尼克號》中泰坦尼克的造型,就是用這個軟件來設(shè)計完成的。
6.Rhino3D
Rhino3D俗稱“犀?!保绹鳵obertMcNeel公司研制的應(yīng)用于PC機的專業(yè)NURBS建模軟件。它的程序設(shè)計人員出自著名的工業(yè)設(shè)計軟件巨頭Alias公司。
5.3網(wǎng)頁動畫
5.3.1基本概念網(wǎng)頁動畫主要應(yīng)用于Internet的網(wǎng)頁制作、網(wǎng)絡(luò)廣告、電子賀卡、產(chǎn)品展示以及網(wǎng)絡(luò)游戲等方面,與文字、圖片和聲音配合在一起,構(gòu)成了多媒體信息的集合。除了國際互聯(lián)網(wǎng)以外,網(wǎng)頁動畫還用于電視字幕制作、片頭動畫、MTV畫面制作、多媒體光盤等領(lǐng)域。
5.3.2網(wǎng)頁動畫的特點
(1)數(shù)據(jù)量小。為了便于網(wǎng)絡(luò)信息的傳播,網(wǎng)頁動畫除了采用壓縮算法對數(shù)據(jù)進行壓縮以外,還采用了約束畫面尺寸和采用適當(dāng)?shù)念伾芾砉δ艿却胧?,使得?shù)據(jù)量進一步減少。
(2)表現(xiàn)力強。在網(wǎng)頁上演播活動的畫面,更容易引起人們的注意,而且,演播內(nèi)容的不斷更替,使得畫面信息量更大。
(3)視覺效果好。如果設(shè)計適當(dāng),就能產(chǎn)生非常好的啟示、引導(dǎo)和展示效果。
(4)模式多樣化。在網(wǎng)頁上,可以使用交互式矢量動畫,也可以使用幀動畫。
5.3.3網(wǎng)頁動畫的制作途徑
(1)將平面動畫、三維動畫等多種動畫形式加工和整理,然后利用網(wǎng)頁動畫轉(zhuǎn)換軟件將其轉(zhuǎn)換成網(wǎng)頁動畫,是比較靈活的動畫制作方式。
(2)使用專門的網(wǎng)頁動畫制作軟件直接生成網(wǎng)頁動畫,其成品可以是矢量動畫,也可以是幀動畫。這種途徑制作的網(wǎng)頁動畫具有交互性,特別適合網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用,其傳輸速率和使用效率比較高,動畫形態(tài)和制作也比較靈活。
5.4Flash動畫設(shè)計概述
Flash是由Macromedia公司推出的交互式矢量圖和Web動畫的標(biāo)準(zhǔn),后被Adobe公司收購。Flash的前身是FutureWave公司的FutureSplash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟件,用于設(shè)計和編輯Flash文檔。Flash是基于矢量的具有交互性的圖形編輯和二維動畫制作軟件,它具有強大的動畫制作功能和卓越的視聽表現(xiàn)力。
5.4.1Flash動畫設(shè)計基本功能
繪圖和編輯圖形、補間動畫以及遮罩動畫是Flash動畫設(shè)計的三大基本功能,它是整個Flash動畫設(shè)計知識體系中最重要、最基礎(chǔ)的部分。繪圖和編輯圖形功能要求,在繪圖的過程中要學(xué)習(xí)怎樣使用元件來組織圖形元素,這也是Flash動畫的一個巨大特點。Flash中的每幅圖形都開始于一種形狀,形狀由兩個部分組成:填充(fill)和筆觸(stroke),前者是形狀里面的部分,后者是形狀的輪廓線。
5.4.2Flash動畫設(shè)計的類型
Flash動畫設(shè)計基本類型包括補間動畫、逐幀動畫、遮罩動畫,這三種基本類型展示了整個Flash動畫的最大優(yōu)點,另外還有引導(dǎo)層動畫。
1.Flash補間動畫
1)運動補間動畫
運動補間動畫是Flash中非常重要的動畫表現(xiàn)形式之一,在Flash中制作動作補間動畫的對象必須是“元件”或“組成”對象?;驹恚涸谝粋€關(guān)鍵幀上放置一個元件,然后在另一個關(guān)鍵幀上改變該元件的大小、顏色、位置、透明度等,F(xiàn)lash根據(jù)兩者之間幀的值自動創(chuàng)建的動畫,被稱為動作補間動畫。
2)形狀補間動畫
所謂的形狀補間動畫,實際上是由一種對象變換成另一種對象,而該過程只需要用戶提供兩個分別包含變形前和變形后對象的關(guān)鍵幀,中間過程將由Flash自動完成?;驹恚涸谝粋€關(guān)鍵幀中繪制一個形狀,然后在另一個關(guān)鍵幀中更改該形狀或繪制另一個形狀,F(xiàn)lash根據(jù)兩者之間幀的值或形狀來創(chuàng)建的動畫稱為“形狀補間動畫”。形狀補間動畫可以實現(xiàn)兩個圖形之間顏色、形狀、大小、位置的相互變化,其變形的靈活性介于逐幀動畫和動作補間動畫之間,使用的元素多為鼠標(biāo)或壓感筆繪制出的形狀。
2.Flash逐幀動畫
逐幀動畫是一種常見的動畫形式,它的原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動畫動作,也就是每一幀中的內(nèi)容不同,連續(xù)播放形成動畫?;驹恚涸跁r間幀上逐幀繪制幀內(nèi)容稱為逐幀動畫,由于是一幀一幀地畫,所以逐幀動畫具有非常大的靈活性,幾乎可以表現(xiàn)任何想表現(xiàn)的內(nèi)容。
3.Flash遮罩動畫
遮罩是Flash動畫創(chuàng)作中所不可缺少的,這是Flash動畫設(shè)計三大基本功能中重要的出彩點。使用遮罩配合補間動畫,用戶可以創(chuàng)建更多豐富多彩的動畫效果,如圖像切換、火焰背景文字、管中窺豹等都是實用性很強的動畫。遮罩的原理非常簡單,但其實現(xiàn)的方式多種多樣,特別是和補間動畫以及影片剪輯元件結(jié)合起來,可以創(chuàng)建千變?nèi)f化的動畫效果。
基本原理:在Flash中遮罩就是通過遮罩圖層中的圖形或者文字等對象,透出下面圖層中的內(nèi)容。在Flash動畫中,“遮罩”主要有兩種用途:一種是用在整個場景或一個特定區(qū)域,使場景外的對象或特定區(qū)域外的對象不可見;另一種是用來遮罩住某一元件的一部分,從而實現(xiàn)一些特殊的效果。被遮罩層中的對象只能透過遮罩層中的對象顯現(xiàn)出來,被遮罩層可使用按鈕、影片剪輯、圖形、位圖、文字、線條等。
4.Flash引導(dǎo)層動畫
引導(dǎo)層動畫也被稱為“引導(dǎo)路徑動畫”,就是將一個或多個層鏈接到一個運動引導(dǎo)層,使一個或多個對象沿同一條路徑運動的動畫形式。這種動畫可以使一個或多個元件完成曲線或不規(guī)則運動。在Flash中引導(dǎo)層是用來指示元件運行路徑的,所以引導(dǎo)層中的內(nèi)容可以是用鋼筆、鉛筆、線條、橢圓工具、矩形工具或畫筆工具等繪制的線段,而被引導(dǎo)層中的對象是跟著引導(dǎo)線走的,可以使用影片剪輯、圖形元件、按鈕、文字等,但不能應(yīng)用于形狀。
需要注意的是引導(dǎo)路徑動畫最基本的操作就是使一個運動動畫附著在引導(dǎo)線上,所以操作時應(yīng)特別注意引導(dǎo)線的兩端,被引導(dǎo)的對象起始點、終止點的兩個中心點一定要對準(zhǔn)“引導(dǎo)線”的兩個端頭。
5.5AdobeFlashCS5軟件基礎(chǔ)
5.5.1AdobeFlashCS5界面介紹啟動FlashCS5,在Windows操作系統(tǒng)中,選擇“開始”→“所有程序”→AdobeFlashCS5。啟動Flash后,將進入FlashCS5的主界面,其中分為三列,標(biāo)準(zhǔn)文件創(chuàng)建模板、新建文件、學(xué)習(xí)教程及其他資源的鏈接,如圖5-1所示。圖5-1Flash啟動界面
第一次啟動使用Flash軟件,可以選擇新建ActionScript3.0,來新建Flash文檔,并進入Flash工作界面,如圖5-2所示。最近的項目欄,會自動列出最近新建或修改過的Flash文檔,可以通過該選項打開本地Flash文件,如圖5-3所示。ActionScript3.0是Flash腳本語言的最新版本,可以使用它添加交互性動作。ActionScript3.0要求瀏覽器具有FlashPlayer9或更高版本。
圖5-2新建Flash文檔圖5-3打開Flash文件
AdobeFlash工作區(qū)包括位于屏幕頂部的菜單命令以及多種工具和面板,這些工具和面板主要用于在影片中進行元素的編輯和添加。使用Flash時,可以為動畫創(chuàng)建所有的對象,也可以導(dǎo)入在AdobeIllustrator、AdobePhotoshop、AdobeAfterEffects及其他兼容應(yīng)用程序中創(chuàng)建的元素。一般情況,F(xiàn)lash會顯示菜單欄、時間軸、舞臺、工具面板、屬性檢查器以及另外幾個面板(如圖5-4所示)。在Flash中工作時,可以打開、關(guān)閉、停放和取消停放面板,也可以在屏幕上四處移動面板。值得一提的是,工具面板的顯示和關(guān)閉,可以通過“窗口”菜單選項來設(shè)定,例如可選擇“窗口”→“工作區(qū)”→“基本功能”來恢復(fù)工作區(qū)的基本界面。
圖5-4Flash工作界面
5.5.2常用面板介紹
1.工具面板
工具面板是經(jīng)常使用的選擇、繪圖、顏色填充、圖形調(diào)整的工具集,如圖5-5所示。
圖5-5工具面板
其中主要使用到的工具如下所述:
(1)選擇工具:選擇工具的作用是選擇對象、移動對象、改變線條或?qū)ο筝喞男螤?。主要用來選取對象,以便對該對象進行操作,如:刪除,移動等。如圖5-6所示,用鼠標(biāo)按住不動,然后拖動到所需要的位置。
圖5-6選擇工具應(yīng)用
另外它還具有切割和變形的功能。用工具箱中的工具繪制出圓、矩形、線條等形狀時,用鼠標(biāo)可以將它們切割。將不需要的部分選中,按住鼠標(biāo)拖動,如圖5-7所示。
圖5-7選擇工具切割功能
當(dāng)鼠標(biāo)接近我們繪制的圖形時,這時可按住鼠標(biāo)拖動來改變它的外形,如圖5-8所示。
圖5-8選擇拖動應(yīng)用
(2)部分選取工具?:單擊節(jié)點,會出現(xiàn)兩個手柄。拖動其中一個手柄可以改變曲線的形狀,拖動節(jié)點可以改變節(jié)點的位置。
(3)任意變形工具?:可以將繪制的圖形,導(dǎo)入的圖片等,通過鼠標(biāo)調(diào)整改變成需要的形狀。
(4)線條工具?:用于繪畫直線,在按下鼠標(biāo)左鍵進行拖動時,如果按住了Shift鍵,則可繪制水平、垂直或以45°角度增加的直線。
(5)套索工具?:和Photoshop類似,套索工具用來選取不規(guī)則的區(qū)域以便對所選部分進行操作,主要用于位圖處理。
(6)鋼筆工具?:鋼筆工具,用與繪制幾何圖形,同樣可以使用錨點。
(7)文本工具?:可以實現(xiàn)文本的創(chuàng)建、編輯。
(8)矩形工具?:用來繪制矩形和橢圓,在繪制過程中按住Shift鍵可繪制正方形或圓形。
(9)鉛筆工具?:繪制任何形狀的曲線,點擊鉛筆工具后,在工具箱下面有個圖標(biāo),單擊后可選擇“平滑”,這樣繪出的線條比較平滑。按住Shift鍵可繪制水平方向或垂直方向的直線。
(10)刷子工具?:使用刷子工具可以隨意地畫出各種色塊。
(11)顏料桶工具?:也叫油漆桶工具,用來對封閉圖形的內(nèi)部進行填充或修改。
(12)滴管工具?:滴管工具可以從場景中選擇線條、文本和填充的樣式,然后創(chuàng)建或修改相應(yīng)的對象。
(13)橡皮擦?:橡皮擦工具可以擦除當(dāng)前場景中的對象。當(dāng)選擇橡皮擦后,工具箱下面還有擦除模式,水龍頭是用來擦除整塊顏色的。
(14)手形工具?:手形工具可以將文檔窗口中的場景連同對象一起移動。
(15)放大鏡?:放大鏡工具,用于縮放舞臺場景。
(16)筆觸色按鈕?:筆觸色按鈕用來改變線條或所繪幾何圖形邊框的顏色。
(17)填充色按鈕?:用來改變填充的顏色。
2.對齊面板
對齊面板也是常用的面板,包括了對齊、信息、變形三個頁框。對齊頁主要是舞臺對象的相互對齊,其中“與舞臺對齊”選項經(jīng)常使用;信息頁反映了對象的形狀和位置信息;變形頁則可以實現(xiàn)圖形對象的放大、縮小、旋轉(zhuǎn)等操作。具體如圖5-9所示。
圖5-9對齊面板
3.屬性面板
當(dāng)選中不同對象時,會顯示不同對象的屬性,屬性面板用以修改和調(diào)整對象的屬性,是經(jīng)常用以設(shè)置對象的面板。如圖5-10所示就是文檔的屬性。
圖5-10文檔屬性
5.5.3Flash文檔基本操作
1.Flash文檔的基本格式
(1)后綴名為?.fla的文件是Flash動畫制作的原始文件,只能用對應(yīng)版本或更高版本的Flash打開編輯。
(2)后綴名為?.swf的文件是Flash影片文件,由Flash原文件導(dǎo)出生成,該類型文件必須有Flash播放器才能打開(包括各大瀏覽器,視頻播放器),且播放器的版本須不低于Flash程序自帶播放器的版本。
2.Flash文檔的創(chuàng)建
(1)啟動AdobeFlashCS5,會進入歡迎界面。如前所述,可以通過選擇歡迎界面中的新建欄目下的ActionScript3.0來新建一個Flash文檔,如圖5-11所示。
圖5-11歡迎界面新建文檔
(2)通過文件菜單選項新建文檔:“文件”→“新建”,然后選擇ActionScript3.0,如圖5-12所示。同時還可以設(shè)置將要創(chuàng)建文檔的舞臺的寬、高,幀速率等,如圖5-13所示。
圖5-12文件菜單新建文檔圖5-13選擇ActionScript3.0
(3)新建文檔后,進入Flash工作界面,如圖5-14所示。
圖5-14Flash工作界面
3.文檔的保存
選擇“文件”→“保存”,出現(xiàn)“另存為”對話框,選擇好文件保存的位置,然后在文件名中輸入“Flash動畫一”,保存類型選擇“FlashCS5文檔(*.fla)”,最后點擊確定保存文檔,如圖5-15所示。
圖5-15保存文檔
(1)保存好后的文檔為Flash的原始文檔,并非影片文檔。如要保存演示型文件,則要選擇保存為?*.swf格式文檔。
(2)若希望打開已經(jīng)保存的Flash文檔,則可以點擊“文件”→“打開”選項,在保存位置選擇要打開的Flash文檔打開,以便進行修改和編輯。
5.5.4Flash動畫制作相關(guān)概念
動畫產(chǎn)生的原理就是畫面的連續(xù)播放,每秒播放多少幅畫面我們稱為幀速率F/s,電影是每秒播放24幅畫面,電視則每秒播放25幅畫面,F(xiàn)lash
CS5默認幀速率是每秒播放24幅畫面(可以修改)。每一幅畫面我們稱它為一個幀,就是一個動畫在某個時刻的一個畫面,也就是時間軸上的一個點(方格)。時間軸就相當(dāng)于現(xiàn)實生活中的膠卷,而一個幀就相當(dāng)于膠卷里的一張膠片。連續(xù)播放的幀就構(gòu)成一個動畫。幀又分為空白關(guān)鍵幀,關(guān)鍵幀和普通幀。
1.空白關(guān)鍵幀
在時間軸上,一個小方格并且里面有一個白色的小圓圈,稱為空白關(guān)鍵幀。在新建的Flash文件里面,默認圖層1的第一幀就是空白關(guān)鍵幀,這表示在舞臺上第一幀里面什么內(nèi)容都沒有,一片空白,但是它又是關(guān)鍵的,因為將來這個空白關(guān)鍵幀會發(fā)生變化,成為動畫的關(guān)鍵幀,如圖5-16所示。
圖5-16空白關(guān)鍵幀
2.關(guān)鍵幀
起關(guān)鍵變化的幀,動畫要表現(xiàn)運動或變化,至少前后要給出兩個不同的關(guān)鍵狀態(tài),表示關(guān)鍵狀態(tài)的幀叫做關(guān)鍵幀。如圖5-17所示,小格子里面是個實心的小黑點,它就是關(guān)鍵幀,里面有實際存在的內(nèi)容,本圖中我們導(dǎo)入了一張圖片到舞臺,可以看到,空白關(guān)鍵幀變成了有黑點的關(guān)鍵幀。
圖5-17關(guān)鍵幀
3.普通幀
普通幀主要起到對前一關(guān)鍵幀的延續(xù)播放,它播放最近的前一關(guān)鍵幀的內(nèi)容,即普通幀是關(guān)鍵幀的播放延續(xù)。如圖5-18所示,在圖層1的時間軸上,從第1個關(guān)鍵幀后的第2幀到第20幀間連續(xù)插入了普通幀,也就是第一個關(guān)鍵幀會連續(xù)播放19幀的時間。
圖5-18普通幀
4.幀的插入
對空白關(guān)鍵幀、關(guān)鍵幀、普通幀的認識和理解是Flash動畫制作的基礎(chǔ),值得注意的是,在時間軸上,可以使用插入菜單選項來實現(xiàn)各類幀的創(chuàng)建,如圖5-19所示。選擇“插入”→“時間軸”→“幀(普通幀)/關(guān)鍵幀/空白關(guān)鍵幀”。
圖5-19幀的創(chuàng)建
5.元件
Flash使用的原始的素材對象,包括形狀、元件、實例、聲音、位圖、視頻、組合等,元件是構(gòu)成Flash動畫所有因素中最基本的因素,元件存放在庫中,例如可以將文字轉(zhuǎn)換為圖形元件,或者創(chuàng)建其他元件。元件必須在Flash中才能創(chuàng)建或轉(zhuǎn)換生成,它有三種形式,即影片剪輯、圖形、按鈕。元件只需創(chuàng)建一次,即可在整個文檔或其他文檔中重復(fù)使用。
(1)影片剪輯元件:可以理解為電影中的小電影,可以完全獨立于場景時間軸,并且可以重復(fù)播放。影片剪輯是一小段動畫,用在需要有動作的物體上,它在主場景的時間軸上只占1幀,就可以包含所需要的動畫。影片剪輯就是動畫中的動畫?!坝捌糨嫛北仨氁M入影片測試里才能觀看到。
(2)圖形元件:是可以重復(fù)使用的靜態(tài)圖像,它是作為一個基本圖形來使用的,一般是靜止的一幅圖畫,每個圖形元件占1幀。
(3)按鈕元件:實際上是一個只有4幀的影片剪輯,但它的時間軸不能播放,只是根據(jù)鼠標(biāo)指針的動作做出簡單的響應(yīng),并轉(zhuǎn)到相應(yīng)的幀,通過給舞臺上的按鈕添加動作語句來實現(xiàn)Flash影片強大的交互性。
元件的管理在庫面板中進行,在庫面板中可以創(chuàng)建許多文件夾,對不同類別的元件進行分類管理。元件的創(chuàng)建如圖5-20所示,選擇“插入”菜單→“新建元件”選項。
圖5-20元件的創(chuàng)建
6.庫
庫是用來存放各類素材和元件的地方,F(xiàn)lash的素材或者元件可以導(dǎo)入到庫,對于新建的元件也是存放在庫中的。
7.圖層
圖層(Layer)的概念和前面章節(jié)學(xué)過的Photoshop中的一樣。形象地說,F(xiàn)lash的圖層也可以看成是疊放在一起的透明的膠片,各圖層相互獨立互不影響,最后的動畫顯示效果是各個圖層疊加的顯示效果。各圖層相互獨立,可以根據(jù)需要,在不同層上編輯不同的動畫而互不影響,并在放映時得到合成的效果。使用圖層可以更好幫助動畫的安排和組織。以下是一些基本的圖層操作:
(1)雙擊任何一個層都可以選中該層并進入重命名圖層名稱的狀態(tài),根據(jù)設(shè)計需要命名圖層有利于動畫制作。
(2)單擊鼠標(biāo)左鍵即選中了某一圖層,同時也就選中了所有該層上的對象。按住Shift鍵,可以同時選擇多個圖層。
(3)特別強調(diào),圖層的排列是有順序的,最上面的層是你所能看到的最接近你的層,其上的內(nèi)容將遮蓋在其他層之上,也可以通過用鼠標(biāo)拖動的方式改變層與層之間的排列關(guān)系。
(4)每一層上的圖標(biāo)和文字都稱作是該層的屬性,也可以通過在某一層點鼠標(biāo)右鍵,在菜單中選屬性(Properties...)來進行修改。
(5)可以通過指向圖層后單擊鼠標(biāo)右鍵來實現(xiàn)新圖層的插入、刪除、剪切、復(fù)制、粘貼等編輯操作,如圖5-21所示。
圖5-21圖層的編輯
5.5.5素材的導(dǎo)入和舞臺的調(diào)整
(1)將素材導(dǎo)入到舞臺,點擊選擇:“文件”→“導(dǎo)入”→“導(dǎo)入到舞臺”,這個時候選擇“文件的創(chuàng)建和素材導(dǎo)入”文件夾下的導(dǎo)入素材圖片,可以看到素材被導(dǎo)入到舞臺,如圖5-22所示。
圖5-22通過文件菜單導(dǎo)入素材到舞臺
(2)素材導(dǎo)入舞臺后,可以看到素材呈現(xiàn)在舞臺上,同時注意觀察,圖層1的第1幀也由空白關(guān)鍵幀變成了關(guān)鍵幀,因為在這一幀上出現(xiàn)了關(guān)鍵內(nèi)容,也就是關(guān)鍵變化,如圖5-23所示。
(3)用鼠標(biāo)選擇庫,可以看到素材在導(dǎo)入到舞臺的同時也被導(dǎo)入到庫中了;也可以將素材先導(dǎo)入到庫,然后用鼠標(biāo)拖動庫中的素材到舞臺。
圖5-23素材導(dǎo)入后的變化
(4)選擇“窗口”菜單中的“對齊”,彈出對齊面板。在“與舞臺對齊”上打鉤,然后選中導(dǎo)入到舞臺的圖片,點擊對齊面板上的水平中齊按鈕,然后再點擊對齊面板上的垂直中齊按鈕,則圖片居于舞臺正中對齊。
(5)單擊舞臺白色部分,可以觀察到此時的屬性面板變化為文檔的屬性,這個時候可以直接點擊文檔屬性中的大小,調(diào)整舞臺的寬和高。本例中可以將文檔的寬和高調(diào)整為300
×?200,則文檔的大小與圖片的大小一致,同時還可以對文檔播放的幀速率進行修改,如圖5-24所示。
圖5-24通過屬性面板調(diào)整文檔大小、幀率
5.6逐幀動畫的制作
逐幀動畫是Flash制作動畫的基礎(chǔ),它是由一張張靜止的圖像連續(xù)快速播放形成的,而這些靜止的圖片就叫做“幀”。其原理是在“連續(xù)的關(guān)鍵幀”中分解動畫動作,也就是對時間軸上的每幀逐幀繪制不同的內(nèi)容,使其連續(xù)播放而形成動畫。
【例5.1】舞動的“恭賀新喜”。
本例通過簡單逐幀設(shè)置,以實現(xiàn)閃爍字體動畫效果,具體實現(xiàn)步驟如下:
(1)新建Flash文檔,并保存為“恭賀新喜.fla”。
(2)選中第一個空白關(guān)鍵幀,選擇文本工具,如圖5-25所示,在舞臺上單擊,出現(xiàn)文本輸入光標(biāo),在舞臺上輸入文字“恭賀新喜”。
圖5-25文本屬性設(shè)置
(3)設(shè)置文字效果:選中文字,在“屬性”面板中設(shè)置文字效果,設(shè)置文字字體為“華文彩云”,字號為“96號”,顏色為“黃色”,如圖5-26所示。
(4)點擊選擇工具,選中文本對象,然后打開對齊面板,調(diào)整文本的位置,相對舞臺居中對齊,如圖5-27所示。
圖5-26文字屬性設(shè)置圖5-27相對舞臺居中對齊
(5)選擇時間軸上的第2幀,這個時候按F6鍵(F6鍵的作用是復(fù)制上一個關(guān)鍵幀),此時,第1幀被復(fù)制到第2幀的相應(yīng)位置。
(6)動畫效果的產(chǎn)生是因為前后畫面的變化,因此第2幀和第1幀如果相同則沒有意義。選中第2幀,然后選中文本,修改顏色為“紅色”,如圖5-28所示。
圖5-28插入第2關(guān)鍵幀修改顏色屬性
(7)選擇時間軸上的第3幀,這個時候按F6鍵,復(fù)制上一個關(guān)鍵幀即第2幀,此時第2幀被復(fù)制到第3幀的相應(yīng)位置。
(8)選中第3幀,然后選中文本,修改顏色為“綠色”。
(9)按下Ctrl?+
Enter鍵觀看動畫效果,由此可以看出,每一幀圖畫位置一樣,大小一樣,但是顏色發(fā)生了變化,由于顏色的差異,實現(xiàn)了文字的閃爍效果動畫。
(10)保存文檔為fla格式,并將影片導(dǎo)出為swf格式。
【例5.2】文字的書寫效果。
本例主要通過對文字圖形實現(xiàn)分離打散,修改每一個關(guān)鍵幀,以實現(xiàn)逐幀變化效果,具體操作步驟如下:
(1)新建一個Flash文檔,文件命名為“夢字的書寫.fla”文檔。
(2)用鼠標(biāo)點擊舞臺,在屬性對話框中調(diào)整舞臺的大小為300?×?200像素,F(xiàn)PS調(diào)整為12幀,如圖5-29所示。
圖5-29設(shè)置文檔屬性
(3)在時間軸單擊“圖層1”的第1幀,選擇工具箱中的文本工具“T”按鈕,在屬性面板將字體設(shè)為“華文行楷”、字號為“96”,在工作區(qū)單擊,輸入文字“夢”,通過對齊面板選項,將文字對齊到舞臺中央,如圖5-30所示。
(4)用選擇工具選中文字,此時單擊“修改”→“分離”命令,將文字打散。注意如果是多個文字組合的詞語,需要執(zhí)行兩次這樣的操作,才能最終將文字打散,如圖5-31所示。
圖5-30文本的調(diào)整圖5-31分離打散文字
(5)在時間軸單擊“圖層1”的第2幀,可以通過菜單“插入”→“時間軸”→“關(guān)鍵幀”命令,或按下F6建,插入一個與第1幀相同的關(guān)鍵幀,然后點擊縮放工具,先將舞臺中的夢字放大,然后選擇第2幀中的文字,用“橡皮擦工具”,將“夢”字的最后一個筆畫擦掉,如圖5-32所示。
(6)選中時間軸的第3幀,按下F6鍵,重復(fù)上一個操作,擦掉夢字的倒數(shù)第二個筆畫。依次反復(fù),直到插入最后一個關(guān)鍵幀,把夢字的第一個筆畫擦除。
圖5-32插入第2個關(guān)鍵幀
(7)選中圖層1的第1幀,按住Shift鍵單擊最后一個關(guān)鍵幀,將所有的關(guān)鍵幀選中;單擊“修改”→“時間軸”→“翻轉(zhuǎn)幀”命令,這時選中的所有幀的排列順序會顛倒過來,第1幀變成最后一幀,最后一幀變成第1幀,如圖5-33所示。
(8)預(yù)覽動畫效果,可以看到夢字的書寫動畫。依此類推可以實現(xiàn)“中國夢”動畫的書寫。
(9)將文件保存,并導(dǎo)出swf文檔。
圖5-33翻轉(zhuǎn)幀順序
5.7運動補間動畫的制作
補間動畫是指在兩個有實體內(nèi)容的關(guān)鍵幀間建立動畫關(guān)系后,F(xiàn)lash將自動在兩個關(guān)鍵幀之間補充動畫圖形來顯示變化,從而生成連續(xù)變化的動畫效果。Flash動畫制作中補間動畫分兩類:一類是形狀補間,用于形狀的動畫;另一類是動畫補間,用于圖形及元件的動畫。
5.7.1運動補間的制作
【例5.3】動畫縮放字體。
本例設(shè)置前后相隔幀的字體形狀大小和透明度,以實現(xiàn)幀的前后差異,再通過Flash自動實現(xiàn)補間過程,達到動畫效果,具體操作步驟如下:
(1)新建一個Flash文檔,保存命名為“縮放字的補間.fla”。
(2)單擊菜單欄“修改”→“文檔”命令,設(shè)置尺寸為“550像素?×?400像素”,背景設(shè)置為“黑色”,如圖5-34所示。
圖5-34設(shè)置文檔屬性
(3)新建一個元件,新建的圖形元件作為一個整體對象利于縮放。點擊菜單欄的“插入”→“新建元件”命令,如圖5-35所示。打開創(chuàng)建新元件對話框,將名稱改為“文本”,類型選擇“圖形”后確認,如圖5-36所示,此時進入“元件編輯”狀態(tài)。需要注意的是元件編輯狀態(tài)并不是舞臺編輯狀態(tài)。
圖5-35新建元件圖5-36圖形元件
進入元件編輯狀態(tài),如圖5-37所示。
圖5-37元件編輯狀態(tài)
如果點擊場景圖標(biāo),則回到舞臺編輯狀態(tài);如果想要進入元件編輯狀態(tài)需要點擊元件圖標(biāo),選擇文本元件,再次進入元件編輯狀態(tài)。
(4)在元件編輯狀態(tài),選擇文字工具按鈕“T”,在工作區(qū)中輸入“補間動畫”;選中文字,在旁邊的屬性面板設(shè)置字體為“黑體”,“白色”,“仿粗體”,字號為“72”。運用對齊工具面板,將文本居中對齊。文本的設(shè)置還可以通過文本菜單進行。如圖5-38和圖5-39所示實例圖。
圖5-38編輯文本圖形元件圖5-39編輯文本圖形元件
(5)單擊回到場景,此時點擊庫,可以看到文本元件以圖形的形式保存在庫中,如圖5-40所示。
圖5-40庫中的圖形元件
(6)單擊“圖層1”的第1幀,點擊“窗口”→“庫”打開庫面板,將元件“文本”拖到舞臺的正中間,同樣使用對齊工具,讓圖形文字居于舞臺正中。
(7)選中圖層1的第20幀,按下F6鍵,插入一個關(guān)鍵幀,該幀內(nèi)容與第1幀的內(nèi)容相同,如圖5-41所示。
圖5-41普通幀與關(guān)鍵幀的插入
(8)動畫的產(chǎn)生在于不同,因此,單擊第1幀,然后選擇菜單欄“窗口”→“變形”命令,打開變形面板,將高度和寬度的縮放比例都改為300%,可以看到第1幀的文本圖形被放大了,如圖5-42所示。
圖5-42圖形變形
(9)單擊舞臺中的文本圖形,在屬性面板中的“顏色效果”的下拉列表中選擇“Alpha”,將透明度設(shè)置為“0%”,如圖5-43所示。
圖5-43透明度調(diào)整
(10)可以得知,現(xiàn)在第1幀和第20幀是有差異的。第1幀的圖形放大了,并且是透明的。
(11)創(chuàng)建傳統(tǒng)補間:在圖層1的第1幀上單擊鼠標(biāo)右鍵,在快捷菜單中選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”,在第1幀到第20幀之間出現(xiàn)了藍色的箭頭,單擊回車就可以查看動畫效果了。
(12)在時間軸上單擊“插入圖層”按鈕,創(chuàng)建一個新圖層2,如圖5-44所示。
圖5-44插入新圖層2
(13)在圖層1的第20幀上右擊,選擇“復(fù)制幀”;在圖層2的第21幀上右擊,選擇“粘貼幀”,即復(fù)制了一個內(nèi)容相同的幀。
(14)單擊圖層2的第40幀,按下F6鍵,建立一個關(guān)鍵幀,該幀內(nèi)容與前面第21幀的內(nèi)容相同,同樣打開變形面板中將高度和寬度的縮放比例都改為300%,文字的透明度設(shè)為“0%”。
(15)在圖層2的第21幀上右擊,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫”,在第21幀到第40幀之間出現(xiàn)了藍色的箭頭。
(16)單擊圖層1的第40幀,單擊F5命令,建立一個普通幀。這個時候圖層1從21到40幀,只是第20幀的延續(xù)播放,正好起到了背景效果的作用,增添了動畫的豐富效果,如圖5-45所示。
(17)最后保存文檔為fla格式,并導(dǎo)出影片為swf格式。
圖5-45創(chuàng)建形狀補間
【例5.4】化學(xué)反應(yīng)的微觀現(xiàn)象。
(1)創(chuàng)建文檔和課件所需元件。
①背景的制作,如圖5-46所示。
圖5-46制作的背景圖
②元件的制作,如圖5-47所示。
圖5-47制作的原件
(2)創(chuàng)建化合反應(yīng)補間動畫。
①建立背景、標(biāo)題、硫原子等圖層,如圖5-48所示。
圖5-48多個圖層的建立
②分別在20幀、40幀、60幀插入關(guān)鍵幀,如圖5-49所示。
圖5-49插入關(guān)鍵幀
③分別在不同的圖層創(chuàng)建運動補間動畫,完成如圖5-50所示。
④最后保存文檔為fla格式,并導(dǎo)出影片為swf格式。
圖5-50多個圖層創(chuàng)建化合反應(yīng)補間動畫
5.7.2引導(dǎo)層補間動畫的制作
很多的運動并不是簡單的直線運動,在Flash中使用引導(dǎo)路徑動畫可以設(shè)定運動的軌跡,而沿設(shè)定路徑運動的動畫形式被稱為“引導(dǎo)層動畫”。在制作引導(dǎo)層動畫時,必須要創(chuàng)建引導(dǎo)層,引導(dǎo)層是Flash中的一種特殊圖層,在影片中起輔助作用。引導(dǎo)層不會導(dǎo)出,因此不會發(fā)布在Swf格式文件中,即引導(dǎo)層上的內(nèi)容是不會顯示在發(fā)布文件中的。任何圖層都可以做引導(dǎo)層。
【例5.5】蝴蝶運動。
(1)新建一個Flash文檔,并命名為“引導(dǎo)層的補間動畫.fla”。
(2)雙擊圖層1,將圖層1重新命名為“背景層”,如圖5-51所示。
圖5-51重命名圖層
(3)選中背景層的第1幀,然后依次點擊菜單“文件”→“導(dǎo)入”→“導(dǎo)入到舞臺”。選中引導(dǎo)層補間文件夾下的素材文件?.jpg導(dǎo)入。
(4)調(diào)整舞臺的大小和圖片一樣大,這樣可以讓圖片占據(jù)整個舞臺,作為背景圖層顯示??梢赃x中圖片然后用任意變形工具調(diào)整圖片直到覆蓋舞臺,也可以設(shè)置舞臺屬性,調(diào)整舞臺大小,如圖5-52所示。
圖5-52調(diào)整舞臺適應(yīng)圖片大小
(5)新建一個圖層,并命名為運動層。選擇背景層,單擊鼠標(biāo)右鍵,然后選擇插入圖層,如圖5-53所示。
圖5-53新建運動層
(6)在新建圖層,也就是運動層的第1幀,導(dǎo)入舞蝶素材到舞臺,位置放于圖片的右下角,第1幀也變成了關(guān)鍵幀,如圖5-54所示。用任意變形工具可以調(diào)整蝴蝶圖片的大小、形狀。
(7)選中運動層的第40幀,按下F6鍵復(fù)制了運動層的第1幀,選中第40幀,用鼠標(biāo)拖動蝴蝶圖片到舞臺的左上方并調(diào)整大小??梢钥吹接捎诒尘皩又挥幸粠?,因此背景圖片在后面幾幀都沒有顯示出來。
圖5-54導(dǎo)入蝴蝶素材到運動層第1幀
(8)選擇背景層的第40幀,按下F5鍵,插入普通幀,這樣背景層將連續(xù)播放第1幀的內(nèi)容直到第40幀。
(9)選中運動層的第1幀,然后單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇“創(chuàng)建傳統(tǒng)補間”,創(chuàng)建了補間動畫。
(10)可以看出,由于運動層的第1幀和第40幀,在位置大小上的不同,產(chǎn)生了直線的運動補間效果,如圖5-55所示。
(11)創(chuàng)建引導(dǎo)層:剛才的效果是直線的,引導(dǎo)層動畫可以讓對象按照我們設(shè)定的線路來運動。
圖5-55創(chuàng)建傳統(tǒng)補間動畫
(12)先刪除剛才創(chuàng)建的補間動畫,點擊運動層的第1幀,然后單擊右鍵,選擇刪除補間動畫,如圖5-56所示。
圖5-56刪除補間動畫
(13)選中運動層,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇添加傳統(tǒng)運動引導(dǎo)層,創(chuàng)建引導(dǎo)層,如圖5-57,5-58所示。
圖5-57創(chuàng)建引導(dǎo)層圖5-58引導(dǎo)層
(14)選擇運動引導(dǎo)層的第1幀,然后使用鉛筆工具?,并設(shè)置屬性為平滑,在舞臺上畫出運動軌跡,如圖5-59所示。
圖5-59鉛筆工具
(15)選擇運動層第1幀的蝴蝶,用鼠標(biāo)拖動,讓蝴蝶中心吸附在剛畫好的軌跡一端,同樣將第40幀吸附在另一端,要點是一定要吸附在軌跡上。
(16)此時再次點擊運動層的第1幀,單擊鼠標(biāo)右鍵,選擇創(chuàng)建傳統(tǒng)補間,可以看到蝴蝶的運動是隨著軌跡而運動的,軌跡在影片導(dǎo)出效果中不可見,如圖5-60所示。
(17)最后保存flash文檔,生成影片。
圖5-60引導(dǎo)軌跡動畫
5.8AdobeFlashCS5形狀補間動畫
Flash形狀補間動畫,主要是通過圖形形狀的差異,然后由Flash生成補間變形的動畫效果。
【例5.6】百家姓變換。
(1)新建一個flash文檔,命名為“百家姓形狀的補間.fla”。
(2)在第1幀上,運用文本工具“T”,輸入一個姓“趙”,設(shè)置字體屬性為“96號”、“華文行楷”、“藍色”,并將文字居于舞臺正中,如圖5-61所示。
圖5-61“趙”姓的錄入
(3)在第6幀按下F6鍵,得以讓第1幀顯示5幀的時間。
(4)將第6幀的“趙”字選中,先選擇“修改”→“轉(zhuǎn)換為位圖”,然后再選擇文件菜單上的“修改”→“位圖”→“轉(zhuǎn)換為矢量圖”選項,在轉(zhuǎn)換為矢量圖對話框中點擊確定按鈕,如圖5-62所示,文字被轉(zhuǎn)換打散。
(
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