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文檔簡介

人機交互技術知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋黑龍江科技大學第一章單元測試

人機交互可劃分()三個要素。

A:地理位置

B:交互

C:計算機

D:人

答案:交互

;計算機

;人

人機交互只研究計算機等機械裝置,不研究人的因素。()

A:錯B:對

答案:錯微軟的DOS系統(tǒng)主要是基于鍵盤的命令行的交互方式。()

A:錯B:對

答案:對上世紀60年代中期,基于()成為大多數(shù)計算機的主要交互方式。

A:語言交互接口

B:觸摸屏輸入接口

C:鍵盤的命令行接口

D:圖形用戶界面

答案:鍵盤的命令行接口

命令行界面,操作員主要通過操作鍵盤輸入數(shù)據(jù)和命令信息,界面輸出以()為主。

A:圖像

B:影像

C:字符

D:聲音

答案:字符

圖形用戶界面的主要特點是()。

A:桌面隱喻

B:所見即所得

C:直接操縱

D:WIMP技術

答案:桌面隱喻

;所見即所得

;直接操縱

;WIMP技術

自然人機交互階段目的是使人能以聲音、動作、表情等自然方式進行智能交互操作。()

A:錯B:對

答案:對人機交互方式多種多樣,比如()等,都是未來智能交互技術發(fā)展的方向。

A:答案選項均不正確

B:體感識別

C:手勢識別

D:圖像識別

答案:體感識別

;手勢識別

;圖像識別

完整的人體動作分析過程主要包括()部分。

A:答案選項均正確

B:動作捕捉

C:動作分類識別

D:動作特征描述

答案:答案選項均正確

虛擬現(xiàn)實交互技術在醫(yī)療領域的應用,包括以下幾個方面()。

A:遠程協(xié)作手術

B:手術規(guī)劃及導航

C:虛擬手術訓練

D:遠程會診

答案:遠程協(xié)作手術

;手術規(guī)劃及導航

;虛擬手術訓練

;遠程會診

第二章單元測試

認知過程即是認識客觀事物的過程,即對信息進行加工處理的過程,反映客觀事物特征與內(nèi)在聯(lián)系的心理活動。()

A:錯B:對

答案:對格式塔心理學認為這個圖形屬于()。

A:接近法則

B:閉合法則

C:相似法則

D:對稱性法

答案:接近法則

人與計算機的交互中,用戶接受計算機輸出的信息,向計算機輸入信息,這個過程主要通過()感知完成的。

A:視覺

B:答案選項均包括

C:觸覺

D:聽覺

答案:答案選項均包括

視覺感知可以分為兩個階段()。

A:解釋信息階段

B:受到外部刺激接收信息階段

C:由模糊到真實階段

D:回憶階段

答案:解釋信息階段

;受到外部刺激接收信息階段

內(nèi)部感覺是指反應機體內(nèi)部狀態(tài)和內(nèi)部變化的感覺,包括()等。

A:體位感覺

B:答案選項均不正確

C:內(nèi)臟感覺

D:深度感覺

答案:體位感覺

;內(nèi)臟感覺

;深度感覺

認知劃分為兩個模式()。

A:經(jīng)驗總結

B:處理認知

C:思維認知

D:認知映像

答案:經(jīng)驗總結

;思維認知

形象記憶以思想、概念或命題等形式為內(nèi)容的記憶。()

A:對B:錯

答案:錯想象是人在頭腦里對已儲存的表象進行加工改造形成新形象的心理過程。()

A:對B:錯

答案:對思維模型牽涉到兩個過程“構建”和“運用”,人們既可能進行有意識的思維處理,也可能進行無意識的思維處理。()

A:錯B:對

答案:對三個相互聯(lián)系的概念模型分別是()。

A:設計模型

B:系統(tǒng)映像

C:心理概念

D:用戶模型

答案:設計模型

;系統(tǒng)映像

;用戶模型

第三章單元測試

比較常見的文本輸入方式有()。

A:鍵盤輸入

B:顯示器顯示

C:指點輸入

D:手寫板輸入

答案:鍵盤輸入

;指點輸入

;手寫板輸入

手寫輸入不符合人的認知習慣,它不是一種自然高效的交互方式。()

A:錯B:對

答案:錯解析度是數(shù)字攝像頭比較重要的技術指標。()

A:對B:錯

答案:對目前流行可彎曲的顯示一般是基于哪種()顯示器。

A:OLED

B:CRT

C:LED

D:LCD

答案:OLED

三維鼠標能夠感受用戶在六個自由度的運動,包括()。

A:三個平移參數(shù)

B:上下左右

C:向上拉它、向下壓它

D:三個旋轉參數(shù)

答案:三個平移參數(shù)

;三個旋轉參數(shù)

手勢接口是測量用戶手指(有時也包括手腕)實時位置的設備。其目的是為了實現(xiàn)與虛擬環(huán)境的基于手勢識別的自然交互。()

A:對B:錯

答案:對三維激光掃描儀通過高速激光掃描測量技術,常采用()進行深度數(shù)據(jù)獲取。

A:飛行時間測量法

B:結構光三維掃描

C:三角測量法

D:答案選項均正確

答案:飛行時間測量法

;三角測量法

電磁式動作捕捉設備利用可伸縮的機械結構安裝于捕捉物體上,以取得各部分的運動量。()

A:錯B:對

答案:錯全息影像技術是利用干涉和衍射原理對物體的三維圖像進行記錄與再現(xiàn)的技術。()

A:對B:錯

答案:對3D打印機又稱三維打印機,她的打印材料是彩色墨水。()

A:錯B:對

答案:錯

第四章單元測試

人機交互輸入模式不涉及有()。

A:請求模式

B:事件模式

C:學習模式

D:采樣模式

答案:學習模式

通過定位設備的運動控制屏幕上的映射光標進行定位,()是一種非精確定位方式。

A:選擇

B:間接定位

C:直接定位

D:定值

答案:間接定位

通過選擇和選擇點顏色相近的區(qū)域作為選擇元素是()。

A:選框工具

B:套索工具

C:快速選擇工具

D:筆劃

答案:快速選擇工具

語音輸入也是字符串輸入的一種輸入方法,語音輸入需要使用語音識別技術。()

A:錯B:對

答案:對三維Widget設計原則是()。

A:答案選項均不正確

B:三維Widget的幾何形狀應能表示其用途

C:根據(jù)三維用戶界面的用途確定Widget的功能

D:適當選擇Widget控制的自由度

答案:三維Widget的幾何形狀應能表示其用途

;根據(jù)三維用戶界面的用途確定Widget的功能

;適當選擇Widget控制的自由度

多點觸控技術可以讓多個用戶多手指同時操作實現(xiàn)基于協(xié)同手勢的交互。()

A:錯B:對

答案:對根據(jù)不同的應用目的,手勢可以分為()。

A:控制手勢

B:操作手勢

C:對話手勢

D:通信手勢

答案:控制手勢

;操作手勢

;對話手勢

;通信手勢

手勢識別只能以數(shù)據(jù)手套為輸入設備進行手勢識別。()

A:對B:錯

答案:錯語音識別是計算機通過識別和理解過程把語音信號轉變?yōu)橄鄳奈谋疚募蛎畹募夹g。()

A:對B:錯

答案:對在注視點間的飛速跳躍,或者緩慢、聯(lián)合追蹤的眼動通常稱注視。()

A:對B:錯

答案:錯

第五章單元測試

圖形界面由于引入了圖標、按鈕和滾動條技術,大大減少了鍵盤輸入,提高了交互效率。()

A:錯B:對

答案:對打印預覽,你看到的是什么樣子的,打印出來就是什么樣,這是圖形用戶界面的()。

A:所見即所得

B:桌面隱喻

C:直接操縱

D:答案選項均不正確

答案:所見即所得

用戶體驗主要有下列()元素組成。

A:品牌

B:功能性

C:使用性

D:內(nèi)容

答案:品牌

;功能性

;使用性

;內(nèi)容

對使用產(chǎn)品的用戶分類包括()。

A:專家型用戶

B:生疏型用戶

C:偶然型用戶

D:熟練型用戶

答案:專家型用戶

;生疏型用戶

;偶然型用戶

;熟練型用戶

對象抽象模型轉化的用戶視圖。比較具體的視圖更接近于人機界面的最終表達,稱為低真視圖。()

A:錯B:對

答案:錯哪個不是()圖書管理員處理借書、還書的用例。

A:處理預定信息

B:處理書籍借閱

C:處理書籍歸還

D:查詢自己的借閱信息

答案:查詢自己的借閱信息

順序圖描述了完成一個任務,是按照交互任務發(fā)生的時間順序。()

A:錯B:對

答案:對用戶完成任務的步驟稱為工序,所有的工序之間的順序是沒有邏輯關系。()

A:錯B:對

答案:錯任務金字塔描述了不同層次的任務之間的關系。任何一個任務都可能包括若干子任務,從而構成金字塔狀的結構。()

A:對B:錯

答案:對以用戶為中心的重要設計原則是()。

A:綜合設計

B:及早并持續(xù)性地進行測試

C:及早以用戶為中心

D:反復式設計

答案:綜合設計

;及早并持續(xù)性地進行測試

;及早以用戶為中心

;反復式設計

第六章單元測試

常見的行為模型包括()。

A:任務模型表示法(CTT)

B:用戶行為標注(UAN)

C:時序關系說明語言(LOTOS)

D:目標操作方法和選擇行為模型(GOMS)

答案:任務模型表示法(CTT)

;用戶行為標注(UAN)

;時序關系說明語言(LOTOS)

;目標操作方法和選擇行為模型(GOMS)

GOMS模型中的方法是描述如何完成目標的過程。一個方法本質上來說是一個內(nèi)部算法,用來確定子目標序列及完成目標所需要的操作。()

A:錯B:對

答案:對GOMS模型中的選擇規(guī)則就是一個隨機的選擇,不需要預測可能會使用哪個方法。()

A:對B:錯

答案:錯時序關系說明語言(LOTOS)便于分析和一致性測試理論的研究。不能保證描述不存在二義性。()

A:對B:錯

答案:錯LOTOS模型中定義的基本算符,T1|||T2表示()。

A:需要在T1,T2中選擇一個執(zhí)行

B:一旦T2任務被執(zhí)行,T1便無效(不活動)

C:T1和T2兩個任務相互獨立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠不會同步

D:任務T1,T2必須在動作處保持同步

答案:T1和T2兩個任務相互獨立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠不會同步

一旦T2任務被執(zhí)行,T1便無效(不活動)。LOTOS模型中定義是()。

A:T1[]T2

B:T1>>T2

C:T1[>T2

D:T1|||T2

答案:T1[>T2

UAN屬于一種行為模型,它又涉及一定程度的系統(tǒng)行為的描述,因而它兼有行為模型和結構模型的特點。()

A:錯B:對

答案:對UAN采用一種表格結構來表示任務。表格分別由()構成。

A:界面內(nèi)部狀態(tài)的改變

B:用戶行為

C:答案選項均正確

D:界面反饋

答案:答案選項均正確

任務模型表示法(CTT)是一種基于圖形符號的,采用層次的樹狀結構來組織并表示任務模型的方法。()

A:對B:錯

答案:對狀態(tài)轉換網(wǎng)絡的基本思想是定義一個具有一定數(shù)量的狀態(tài)的轉換機,稱之為有限狀態(tài)機(FSM)。()

A:錯B:對

答案:對

第七章單元測試

可用性關系到人機交互能否達到用戶的預期目標,以及實現(xiàn)這一目標的效率與便捷性。()

A:對B:錯

答案:對可用性從以下幾個()方面集中反映了用戶對產(chǎn)品的需求。

A:有效性、效率、吸引力

B:答案選項均正確

C:易于學習

D:容錯能力

答案:答案選項均正確

認識用戶需求,完全可以不讓用戶參與到設計過程中來。()

A:錯B:對

答案:錯可學習性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學會如何使用系統(tǒng),以及如何達到最佳交互效能。支持可學習性的原則包括()。

A:通用性,一致性

B:可預見性

C:熟悉性

D:同步性

答案:通用性,一致性

;可預見性

;熟悉性

;同步性

在設計交互系統(tǒng)時,有一些可以提高可用性的基本原則,這些原則分為()。

A:可學習性

B:答案選項均不正確

C:靈活性

D:魯棒性

答案:可學習性

;靈活性

;魯棒性

可恢復性是指用戶意識到發(fā)生了錯誤并進行更正的能力。()

A:對B:錯

答案:對靠用戶填寫幾張調查表后,經(jīng)過簡單的統(tǒng)計分析就可完成可用性評估。()

A:對B:錯

答案:錯可用性評估方法中不需要用戶參與的診查式方法有()。

A:認知性遍歷

B:啟發(fā)式評估

C:用戶模型法

D:行為分析

答案:認知性遍歷

;啟發(fā)式評估

;用戶模型法

;行為分析

啟發(fā)式評估法就是使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則來進行可用性評估。()

A:對B:錯

答案:對根據(jù)研究人員對訪談過程的控制程度,訪談可分為()。

A:非結構式訪談

B:集體訪談

C:結構式訪談

D:半結構式訪談

答案:非結構式訪談

;集體訪談

;結構式訪談

;半結構式訪談

第八章單元測試

Unity3d特點包括()。

A:廣泛的影響力

B:基于Mono

C:良好的生態(tài)系統(tǒng)

D:跨平臺

答案:廣泛的影響力

;基于Mono

;良好的生態(tài)系統(tǒng)

;跨平臺

Unity游戲對象是場景中進行互動的元素,依據(jù)其擁有的組件不同而擁有不的功能。()

A:對B:錯

答案:對Unity3D的資源平臺提供了豐富的模型資源和項目資源,包括下面()。

A:聲音

B:項目

C:3D模型

D:動作

答案:聲音

;項目

;3D模型

;動作

Unity以3D方式顯示游戲對象,對游戲物體的位置、角度、大小等進行修改,是()工作試圖。

A:層級

B:檢視

C:場景

D:控制臺

答案:場景

Unity控制臺視圖輸出項目,已有的錯誤,用黃色表示、警告用紅色表示,正常信息用黑色表示。()

A:對B:錯

答案:錯Unity攝像機是觀察場景的窗口,每個場景只能有一個攝像機。()

A:對B:錯

答案:錯Unity提供了()光源。

A:聚光源(SpotLight)

B:方向光(DirectionalLight)

C:點光源(PointLight)

D:范圍光(AreaLight)

答案:聚光源(SpotLight)

;方向光(DirectionalLight)

;點光源(PointLight)

;范圍光(AreaLight)

Unity物體的層級關系中,當對一個子物體進行移動、旋轉、縮放的時候,不會對父物體產(chǎn)生影響。()

A:錯B:對

答案:對繪制和編輯地形Terrain的組件中,如圖第6個按鍵是()。

A:繪制花草

B:繪制紋理貼圖

C:繪制樹木

D:繪制目標高度

答案:繪制花草

大多數(shù)角色、道具具有明確形狀的可以用粒子系統(tǒng)來表示。()

A:對B:錯

答案:錯

第九章單元測試

虛擬現(xiàn)實(VirtualReality),我國著名科學家錢學森教授把它翻譯為()。

A:AR技術

B:靈境技術

C:VR技術

D:虛擬現(xiàn)實技術

答案:靈境技術

虛擬現(xiàn)實技術,我們有身臨其境的感覺,我們看到的都是真實的。()

A:對B:錯

答案:錯構想性指虛擬的環(huán)境是人想象出來的,同時這種想象體現(xiàn)出設計者相應的思想。()

A:錯B:對

答案:對沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)的特點()。

A:具有高度的實時性、高度沉浸感

B:良好的系統(tǒng)整合性

C:具有強大的軟硬件支持

D:并行處理能力

答案:具有高度的實時性、高度沉浸感

;良好的系統(tǒng)整合性

;具有強大的軟硬件支持

;并行處理能力

沉浸式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)要求用戶戴上()等,形成一個虛擬的三維環(huán)境。

A:立體顯示頭盔

B:數(shù)據(jù)手套

C:數(shù)據(jù)衣

D:普通眼鏡

答案:立體顯示頭盔

;數(shù)據(jù)手套

;數(shù)據(jù)衣

分布式虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)具有的特征()。

A:資源共享并允許網(wǎng)絡上的用戶對環(huán)境中的對象進行自然操作和觀察

B:偽實體的行為真實感

C:支持實時交互,共享時鐘

D:共享的虛擬工作空間,多用戶相互通信

答案:資源共享并允許網(wǎng)絡上的用戶對環(huán)境中的對象進行自然操作和觀察

;偽實體的行為真實感

;支持實時交互,共享時鐘

;共享的虛擬工作空間,多用戶相互通信

沉浸感是虛擬現(xiàn)實最終實現(xiàn)的目標,其他兩者是實現(xiàn)這一目標的基礎。()

A:錯B:對

答案:對虛擬現(xiàn)實系統(tǒng)比較強調人與虛擬世界之間進行自然的交互。()

A:錯B:對

答案:對在

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