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文檔簡介
人機(jī)交互技術(shù)知到智慧樹章節(jié)測試課后答案2024年秋黑龍江科技大學(xué)第一章單元測試
人機(jī)交互可劃分()三個(gè)要素。
A:地理位置
B:交互
C:計(jì)算機(jī)
D:人
答案:交互
;計(jì)算機(jī)
;人
人機(jī)交互只研究計(jì)算機(jī)等機(jī)械裝置,不研究人的因素。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)微軟的DOS系統(tǒng)主要是基于鍵盤的命令行的交互方式。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對上世紀(jì)60年代中期,基于()成為大多數(shù)計(jì)算機(jī)的主要交互方式。
A:語言交互接口
B:觸摸屏輸入接口
C:鍵盤的命令行接口
D:圖形用戶界面
答案:鍵盤的命令行接口
命令行界面,操作員主要通過操作鍵盤輸入數(shù)據(jù)和命令信息,界面輸出以()為主。
A:圖像
B:影像
C:字符
D:聲音
答案:字符
圖形用戶界面的主要特點(diǎn)是()。
A:桌面隱喻
B:所見即所得
C:直接操縱
D:WIMP技術(shù)
答案:桌面隱喻
;所見即所得
;直接操縱
;WIMP技術(shù)
自然人機(jī)交互階段目的是使人能以聲音、動(dòng)作、表情等自然方式進(jìn)行智能交互操作。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對人機(jī)交互方式多種多樣,比如()等,都是未來智能交互技術(shù)發(fā)展的方向。
A:答案選項(xiàng)均不正確
B:體感識別
C:手勢識別
D:圖像識別
答案:體感識別
;手勢識別
;圖像識別
完整的人體動(dòng)作分析過程主要包括()部分。
A:答案選項(xiàng)均正確
B:動(dòng)作捕捉
C:動(dòng)作分類識別
D:動(dòng)作特征描述
答案:答案選項(xiàng)均正確
虛擬現(xiàn)實(shí)交互技術(shù)在醫(yī)療領(lǐng)域的應(yīng)用,包括以下幾個(gè)方面()。
A:遠(yuǎn)程協(xié)作手術(shù)
B:手術(shù)規(guī)劃及導(dǎo)航
C:虛擬手術(shù)訓(xùn)練
D:遠(yuǎn)程會診
答案:遠(yuǎn)程協(xié)作手術(shù)
;手術(shù)規(guī)劃及導(dǎo)航
;虛擬手術(shù)訓(xùn)練
;遠(yuǎn)程會診
第二章單元測試
認(rèn)知過程即是認(rèn)識客觀事物的過程,即對信息進(jìn)行加工處理的過程,反映客觀事物特征與內(nèi)在聯(lián)系的心理活動(dòng)。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對格式塔心理學(xué)認(rèn)為這個(gè)圖形屬于()。
A:接近法則
B:閉合法則
C:相似法則
D:對稱性法
答案:接近法則
人與計(jì)算機(jī)的交互中,用戶接受計(jì)算機(jī)輸出的信息,向計(jì)算機(jī)輸入信息,這個(gè)過程主要通過()感知完成的。
A:視覺
B:答案選項(xiàng)均包括
C:觸覺
D:聽覺
答案:答案選項(xiàng)均包括
視覺感知可以分為兩個(gè)階段()。
A:解釋信息階段
B:受到外部刺激接收信息階段
C:由模糊到真實(shí)階段
D:回憶階段
答案:解釋信息階段
;受到外部刺激接收信息階段
內(nèi)部感覺是指反應(yīng)機(jī)體內(nèi)部狀態(tài)和內(nèi)部變化的感覺,包括()等。
A:體位感覺
B:答案選項(xiàng)均不正確
C:內(nèi)臟感覺
D:深度感覺
答案:體位感覺
;內(nèi)臟感覺
;深度感覺
認(rèn)知?jiǎng)澐譃閮蓚€(gè)模式()。
A:經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
B:處理認(rèn)知
C:思維認(rèn)知
D:認(rèn)知映像
答案:經(jīng)驗(yàn)總結(jié)
;思維認(rèn)知
形象記憶以思想、概念或命題等形式為內(nèi)容的記憶。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)想象是人在頭腦里對已儲存的表象進(jìn)行加工改造形成新形象的心理過程。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對思維模型牽涉到兩個(gè)過程“構(gòu)建”和“運(yùn)用”,人們既可能進(jìn)行有意識的思維處理,也可能進(jìn)行無意識的思維處理。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對三個(gè)相互聯(lián)系的概念模型分別是()。
A:設(shè)計(jì)模型
B:系統(tǒng)映像
C:心理概念
D:用戶模型
答案:設(shè)計(jì)模型
;系統(tǒng)映像
;用戶模型
第三章單元測試
比較常見的文本輸入方式有()。
A:鍵盤輸入
B:顯示器顯示
C:指點(diǎn)輸入
D:手寫板輸入
答案:鍵盤輸入
;指點(diǎn)輸入
;手寫板輸入
手寫輸入不符合人的認(rèn)知習(xí)慣,它不是一種自然高效的交互方式。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)解析度是數(shù)字?jǐn)z像頭比較重要的技術(shù)指標(biāo)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對目前流行可彎曲的顯示一般是基于哪種()顯示器。
A:OLED
B:CRT
C:LED
D:LCD
答案:OLED
三維鼠標(biāo)能夠感受用戶在六個(gè)自由度的運(yùn)動(dòng),包括()。
A:三個(gè)平移參數(shù)
B:上下左右
C:向上拉它、向下壓它
D:三個(gè)旋轉(zhuǎn)參數(shù)
答案:三個(gè)平移參數(shù)
;三個(gè)旋轉(zhuǎn)參數(shù)
手勢接口是測量用戶手指(有時(shí)也包括手腕)實(shí)時(shí)位置的設(shè)備。其目的是為了實(shí)現(xiàn)與虛擬環(huán)境的基于手勢識別的自然交互。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對三維激光掃描儀通過高速激光掃描測量技術(shù),常采用()進(jìn)行深度數(shù)據(jù)獲取。
A:飛行時(shí)間測量法
B:結(jié)構(gòu)光三維掃描
C:三角測量法
D:答案選項(xiàng)均正確
答案:飛行時(shí)間測量法
;三角測量法
電磁式動(dòng)作捕捉設(shè)備利用可伸縮的機(jī)械結(jié)構(gòu)安裝于捕捉物體上,以取得各部分的運(yùn)動(dòng)量。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)全息影像技術(shù)是利用干涉和衍射原理對物體的三維圖像進(jìn)行記錄與再現(xiàn)的技術(shù)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對3D打印機(jī)又稱三維打印機(jī),她的打印材料是彩色墨水。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)
第四章單元測試
人機(jī)交互輸入模式不涉及有()。
A:請求模式
B:事件模式
C:學(xué)習(xí)模式
D:采樣模式
答案:學(xué)習(xí)模式
通過定位設(shè)備的運(yùn)動(dòng)控制屏幕上的映射光標(biāo)進(jìn)行定位,()是一種非精確定位方式。
A:選擇
B:間接定位
C:直接定位
D:定值
答案:間接定位
通過選擇和選擇點(diǎn)顏色相近的區(qū)域作為選擇元素是()。
A:選框工具
B:套索工具
C:快速選擇工具
D:筆劃
答案:快速選擇工具
語音輸入也是字符串輸入的一種輸入方法,語音輸入需要使用語音識別技術(shù)。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對三維Widget設(shè)計(jì)原則是()。
A:答案選項(xiàng)均不正確
B:三維Widget的幾何形狀應(yīng)能表示其用途
C:根據(jù)三維用戶界面的用途確定Widget的功能
D:適當(dāng)選擇Widget控制的自由度
答案:三維Widget的幾何形狀應(yīng)能表示其用途
;根據(jù)三維用戶界面的用途確定Widget的功能
;適當(dāng)選擇Widget控制的自由度
多點(diǎn)觸控技術(shù)可以讓多個(gè)用戶多手指同時(shí)操作實(shí)現(xiàn)基于協(xié)同手勢的交互。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對根據(jù)不同的應(yīng)用目的,手勢可以分為()。
A:控制手勢
B:操作手勢
C:對話手勢
D:通信手勢
答案:控制手勢
;操作手勢
;對話手勢
;通信手勢
手勢識別只能以數(shù)據(jù)手套為輸入設(shè)備進(jìn)行手勢識別。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)語音識別是計(jì)算機(jī)通過識別和理解過程把語音信號轉(zhuǎn)變?yōu)橄鄳?yīng)的文本文件或命令的技術(shù)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對在注視點(diǎn)間的飛速跳躍,或者緩慢、聯(lián)合追蹤的眼動(dòng)通常稱注視。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
第五章單元測試
圖形界面由于引入了圖標(biāo)、按鈕和滾動(dòng)條技術(shù),大大減少了鍵盤輸入,提高了交互效率。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對打印預(yù)覽,你看到的是什么樣子的,打印出來就是什么樣,這是圖形用戶界面的()。
A:所見即所得
B:桌面隱喻
C:直接操縱
D:答案選項(xiàng)均不正確
答案:所見即所得
用戶體驗(yàn)主要有下列()元素組成。
A:品牌
B:功能性
C:使用性
D:內(nèi)容
答案:品牌
;功能性
;使用性
;內(nèi)容
對使用產(chǎn)品的用戶分類包括()。
A:專家型用戶
B:生疏型用戶
C:偶然型用戶
D:熟練型用戶
答案:專家型用戶
;生疏型用戶
;偶然型用戶
;熟練型用戶
對象抽象模型轉(zhuǎn)化的用戶視圖。比較具體的視圖更接近于人機(jī)界面的最終表達(dá),稱為低真視圖。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)哪個(gè)不是()圖書管理員處理借書、還書的用例。
A:處理預(yù)定信息
B:處理書籍借閱
C:處理書籍歸還
D:查詢自己的借閱信息
答案:查詢自己的借閱信息
順序圖描述了完成一個(gè)任務(wù),是按照交互任務(wù)發(fā)生的時(shí)間順序。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對用戶完成任務(wù)的步驟稱為工序,所有的工序之間的順序是沒有邏輯關(guān)系。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)任務(wù)金字塔描述了不同層次的任務(wù)之間的關(guān)系。任何一個(gè)任務(wù)都可能包括若干子任務(wù),從而構(gòu)成金字塔狀的結(jié)構(gòu)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對以用戶為中心的重要設(shè)計(jì)原則是()。
A:綜合設(shè)計(jì)
B:及早并持續(xù)性地進(jìn)行測試
C:及早以用戶為中心
D:反復(fù)式設(shè)計(jì)
答案:綜合設(shè)計(jì)
;及早并持續(xù)性地進(jìn)行測試
;及早以用戶為中心
;反復(fù)式設(shè)計(jì)
第六章單元測試
常見的行為模型包括()。
A:任務(wù)模型表示法(CTT)
B:用戶行為標(biāo)注(UAN)
C:時(shí)序關(guān)系說明語言(LOTOS)
D:目標(biāo)操作方法和選擇行為模型(GOMS)
答案:任務(wù)模型表示法(CTT)
;用戶行為標(biāo)注(UAN)
;時(shí)序關(guān)系說明語言(LOTOS)
;目標(biāo)操作方法和選擇行為模型(GOMS)
GOMS模型中的方法是描述如何完成目標(biāo)的過程。一個(gè)方法本質(zhì)上來說是一個(gè)內(nèi)部算法,用來確定子目標(biāo)序列及完成目標(biāo)所需要的操作。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對GOMS模型中的選擇規(guī)則就是一個(gè)隨機(jī)的選擇,不需要預(yù)測可能會使用哪個(gè)方法。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)時(shí)序關(guān)系說明語言(LOTOS)便于分析和一致性測試?yán)碚摰难芯?。不能保證描述不存在二義性。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)LOTOS模型中定義的基本算符,T1|||T2表示()。
A:需要在T1,T2中選擇一個(gè)執(zhí)行
B:一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無效(不活動(dòng))
C:T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠(yuǎn)不會同步
D:任務(wù)T1,T2必須在動(dòng)作處保持同步
答案:T1和T2兩個(gè)任務(wù)相互獨(dú)立執(zhí)行,可按任意順序執(zhí)行,但永遠(yuǎn)不會同步
一旦T2任務(wù)被執(zhí)行,T1便無效(不活動(dòng))。LOTOS模型中定義是()。
A:T1[]T2
B:T1>>T2
C:T1[>T2
D:T1|||T2
答案:T1[>T2
UAN屬于一種行為模型,它又涉及一定程度的系統(tǒng)行為的描述,因而它兼有行為模型和結(jié)構(gòu)模型的特點(diǎn)。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對UAN采用一種表格結(jié)構(gòu)來表示任務(wù)。表格分別由()構(gòu)成。
A:界面內(nèi)部狀態(tài)的改變
B:用戶行為
C:答案選項(xiàng)均正確
D:界面反饋
答案:答案選項(xiàng)均正確
任務(wù)模型表示法(CTT)是一種基于圖形符號的,采用層次的樹狀結(jié)構(gòu)來組織并表示任務(wù)模型的方法。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對狀態(tài)轉(zhuǎn)換網(wǎng)絡(luò)的基本思想是定義一個(gè)具有一定數(shù)量的狀態(tài)的轉(zhuǎn)換機(jī),稱之為有限狀態(tài)機(jī)(FSM)。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對
第七章單元測試
可用性關(guān)系到人機(jī)交互能否達(dá)到用戶的預(yù)期目標(biāo),以及實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的效率與便捷性。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對可用性從以下幾個(gè)()方面集中反映了用戶對產(chǎn)品的需求。
A:有效性、效率、吸引力
B:答案選項(xiàng)均正確
C:易于學(xué)習(xí)
D:容錯(cuò)能力
答案:答案選項(xiàng)均正確
認(rèn)識用戶需求,完全可以不讓用戶參與到設(shè)計(jì)過程中來。()
A:錯(cuò)B:對
答案:錯(cuò)可學(xué)習(xí)性是指交互系統(tǒng)能否讓新手學(xué)會如何使用系統(tǒng),以及如何達(dá)到最佳交互效能。支持可學(xué)習(xí)性的原則包括()。
A:通用性,一致性
B:可預(yù)見性
C:熟悉性
D:同步性
答案:通用性,一致性
;可預(yù)見性
;熟悉性
;同步性
在設(shè)計(jì)交互系統(tǒng)時(shí),有一些可以提高可用性的基本原則,這些原則分為()。
A:可學(xué)習(xí)性
B:答案選項(xiàng)均不正確
C:靈活性
D:魯棒性
答案:可學(xué)習(xí)性
;靈活性
;魯棒性
可恢復(fù)性是指用戶意識到發(fā)生了錯(cuò)誤并進(jìn)行更正的能力。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對靠用戶填寫幾張調(diào)查表后,經(jīng)過簡單的統(tǒng)計(jì)分析就可完成可用性評估。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)可用性評估方法中不需要用戶參與的診查式方法有()。
A:認(rèn)知性遍歷
B:啟發(fā)式評估
C:用戶模型法
D:行為分析
答案:認(rèn)知性遍歷
;啟發(fā)式評估
;用戶模型法
;行為分析
啟發(fā)式評估法就是使用一套相對簡單、通用、有啟發(fā)性的可用性原則來進(jìn)行可用性評估。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對根據(jù)研究人員對訪談過程的控制程度,訪談可分為()。
A:非結(jié)構(gòu)式訪談
B:集體訪談
C:結(jié)構(gòu)式訪談
D:半結(jié)構(gòu)式訪談
答案:非結(jié)構(gòu)式訪談
;集體訪談
;結(jié)構(gòu)式訪談
;半結(jié)構(gòu)式訪談
第八章單元測試
Unity3d特點(diǎn)包括()。
A:廣泛的影響力
B:基于Mono
C:良好的生態(tài)系統(tǒng)
D:跨平臺
答案:廣泛的影響力
;基于Mono
;良好的生態(tài)系統(tǒng)
;跨平臺
Unity游戲?qū)ο笫菆鼍爸羞M(jìn)行互動(dòng)的元素,依據(jù)其擁有的組件不同而擁有不的功能。()
A:對B:錯(cuò)
答案:對Unity3D的資源平臺提供了豐富的模型資源和項(xiàng)目資源,包括下面()。
A:聲音
B:項(xiàng)目
C:3D模型
D:動(dòng)作
答案:聲音
;項(xiàng)目
;3D模型
;動(dòng)作
Unity以3D方式顯示游戲?qū)ο螅瑢τ螒蛭矬w的位置、角度、大小等進(jìn)行修改,是()工作試圖。
A:層級
B:檢視
C:場景
D:控制臺
答案:場景
Unity控制臺視圖輸出項(xiàng)目,已有的錯(cuò)誤,用黃色表示、警告用紅色表示,正常信息用黑色表示。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)Unity攝像機(jī)是觀察場景的窗口,每個(gè)場景只能有一個(gè)攝像機(jī)。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)Unity提供了()光源。
A:聚光源(SpotLight)
B:方向光(DirectionalLight)
C:點(diǎn)光源(PointLight)
D:范圍光(AreaLight)
答案:聚光源(SpotLight)
;方向光(DirectionalLight)
;點(diǎn)光源(PointLight)
;范圍光(AreaLight)
Unity物體的層級關(guān)系中,當(dāng)對一個(gè)子物體進(jìn)行移動(dòng)、旋轉(zhuǎn)、縮放的時(shí)候,不會對父物體產(chǎn)生影響。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對繪制和編輯地形Terrain的組件中,如圖第6個(gè)按鍵是()。
A:繪制花草
B:繪制紋理貼圖
C:繪制樹木
D:繪制目標(biāo)高度
答案:繪制花草
大多數(shù)角色、道具具有明確形狀的可以用粒子系統(tǒng)來表示。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)
第九章單元測試
虛擬現(xiàn)實(shí)(VirtualReality),我國著名科學(xué)家錢學(xué)森教授把它翻譯為()。
A:AR技術(shù)
B:靈境技術(shù)
C:VR技術(shù)
D:虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)
答案:靈境技術(shù)
虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù),我們有身臨其境的感覺,我們看到的都是真實(shí)的。()
A:對B:錯(cuò)
答案:錯(cuò)構(gòu)想性指虛擬的環(huán)境是人想象出來的,同時(shí)這種想象體現(xiàn)出設(shè)計(jì)者相應(yīng)的思想。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的特點(diǎn)()。
A:具有高度的實(shí)時(shí)性、高度沉浸感
B:良好的系統(tǒng)整合性
C:具有強(qiáng)大的軟硬件支持
D:并行處理能力
答案:具有高度的實(shí)時(shí)性、高度沉浸感
;良好的系統(tǒng)整合性
;具有強(qiáng)大的軟硬件支持
;并行處理能力
沉浸式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)要求用戶戴上()等,形成一個(gè)虛擬的三維環(huán)境。
A:立體顯示頭盔
B:數(shù)據(jù)手套
C:數(shù)據(jù)衣
D:普通眼鏡
答案:立體顯示頭盔
;數(shù)據(jù)手套
;數(shù)據(jù)衣
分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)具有的特征()。
A:資源共享并允許網(wǎng)絡(luò)上的用戶對環(huán)境中的對象進(jìn)行自然操作和觀察
B:偽實(shí)體的行為真實(shí)感
C:支持實(shí)時(shí)交互,共享時(shí)鐘
D:共享的虛擬工作空間,多用戶相互通信
答案:資源共享并允許網(wǎng)絡(luò)上的用戶對環(huán)境中的對象進(jìn)行自然操作和觀察
;偽實(shí)體的行為真實(shí)感
;支持實(shí)時(shí)交互,共享時(shí)鐘
;共享的虛擬工作空間,多用戶相互通信
沉浸感是虛擬現(xiàn)實(shí)最終實(shí)現(xiàn)的目標(biāo),其他兩者是實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)的基礎(chǔ)。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)比較強(qiáng)調(diào)人與虛擬世界之間進(jìn)行自然的交互。()
A:錯(cuò)B:對
答案:對在
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