《中國電競賽事網(wǎng)絡直播運營的現(xiàn)狀綜述》3700字_第1頁
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中國電競賽事網(wǎng)絡直播運營的現(xiàn)狀綜述目錄TOC\o"1-2"\h\u4293中國電競賽事網(wǎng)絡直播運營的現(xiàn)狀綜述 1139751.1中國電競賽事網(wǎng)絡直播的發(fā)展歷程 1152031.1.1電競賽事網(wǎng)絡直播的起步期 123421.1.2電競賽事網(wǎng)絡直播的初步發(fā)展期 237351.1.3電競賽事網(wǎng)絡直播的高速發(fā)展期 3267561.2國家政府相關政策指引 41.1中國電競賽事網(wǎng)絡直播的發(fā)展歷程1.1.1電競賽事網(wǎng)絡直播的起步期中國電競賽事網(wǎng)絡直播的發(fā)展基礎是電子競技的出現(xiàn),在21世紀初期,電子競技游戲開始出現(xiàn),伴隨網(wǎng)絡技術(shù)和媒體形式的變化也在發(fā)生變化。經(jīng)歷了白手起家,從最早的電視媒體電競節(jié)目,到短暫空白期后,到在網(wǎng)絡土壤上扎根的電競賽事直播,再到擁有成熟的媒體直播技術(shù)的過程。后來隨著Twitch模式的成功和中國秀模式的轉(zhuǎn)型,中國電競賽事網(wǎng)絡直播平臺也相繼誕生,電競賽事網(wǎng)絡直播網(wǎng)站也完成了自身的平臺化。在2003年,電子競技成為國家體育總局認可的第99項正式體育賽事,標志著中國電子競技進入正規(guī)發(fā)展行列,電子競技正式進入中國歷史舞臺。然而,在21世紀初,科學技術(shù)的飛速發(fā)展只是帶動了電子工業(yè)的進步。電子競技概念的普遍印象仍然是一種消極的心理認知,即電子競技是一個不公平的行業(yè)。從2005年到2009年,在民間積累了大量的游戲玩家,很多游戲都開花結(jié)果。電競賽事的高水平、專業(yè)化已成為市場需求。玩家在這個階段處于淘汰期,他們需要及時、海量、實用的游戲信息來幫助他們提高個人技能和與他人交流。當時大量的WAR3視頻和星際戰(zhàn)爭報道暫時滿足了這個需求,但遠遠不能滿足玩家的需求。由于直播技術(shù)和網(wǎng)絡環(huán)境的限制,電競賽事直播發(fā)展的初期,游戲視頻只能保持點播模式;從2007年開始,視頻流媒體平臺開始出現(xiàn),其中以電子節(jié)目之一——頻道的形式進行游戲直播。隨著電玩行業(yè)的發(fā)展,電玩用戶數(shù)量上升,流量增加,網(wǎng)絡技術(shù)日趨完善,自主游戲流媒體平臺也隨之發(fā)展起來。2008年開始,隨著直播平臺的出現(xiàn),讓職業(yè)選手與普通選手零距離,而零距離的直接效果是互聯(lián)網(wǎng)時代的一大特點——信息及時。網(wǎng)站平臺排名分數(shù)一目了然,后來者通過努力提高自己。有了直播平臺,游戲大神可以給你玩,大神給你講解,詳細告訴你,每一步你都會仔細看,游戲的時候就已經(jīng)明白了。電競賽事網(wǎng)絡直播平臺的另一個意義在于,它為我們提供了一個通過市場手段挖掘電競賽事潛力的新天地,通過直播平臺,那些退役的職業(yè)選手可以繼續(xù)發(fā)揮余熱;而直播玩家的經(jīng)濟效益與其人氣成正比。為了賺更多的錢,這些直播者會不斷提高直播質(zhì)量或者改變風格來取悅玩家。直播平臺的出現(xiàn)導致電競賽事的普及,讓電競賽事進入發(fā)展階段的青春期。1.1.2電競賽事網(wǎng)絡直播的初步發(fā)展期新興產(chǎn)業(yè)一般都有一個漸進的發(fā)展期,從2010年以后,中國電競賽事直播開始進入發(fā)展期,比如電競賽事的直播產(chǎn)業(yè),當時的直播一直受限于電腦客戶端,無法滿足玩家直觀快速的觀看需求,最終謝絕,但是電競賽事直播平臺的出現(xiàn),推動電競賽事的發(fā)展。為了適應不斷變化的市場需求,網(wǎng)絡直播取代客戶端直播成為必然趨勢。于是,2014年1月1日,斗魚TV誕生了,前身為ACFUNLive,將即時轟炸融入直播。畫面元素以游戲直播為主,涵蓋體育、綜藝、娛樂等直播內(nèi)容。以斗魚為首的網(wǎng)絡直播平臺,為評論員和游戲愛好者搭建更好的交流平臺,通過精準的流量分析獲取客戶、賺錢,投放更精準的廣告。關鍵人流量和黏性。通過強大的流量,可以吸引各種游戲相關廠商做廣告,收取導流費。此外,在主播直播時,觀眾會向主播贈送虛擬道具。比如斗魚TV的魚丸魚翅大賞、戰(zhàn)旗TV的大劍等,虛擬道具的部分費用會直接分給主播,剩下的則由直播平臺抽取。不同的平臺有不同的份額比率。這是直接將主播人氣轉(zhuǎn)化為收入的主要方式。斗魚直播之后,先后又出現(xiàn)更多的游戲直播平臺,演變成今天的虎牙、斗魚、戰(zhàn)旗、DOTA和LOL等直播平臺。隨著電競賽事的火爆,整個電競產(chǎn)業(yè)鏈在2014年開始走向成熟,專業(yè)團隊、后期制作、轉(zhuǎn)播平臺……整個產(chǎn)業(yè)鏈開始隨著資本、用戶和企業(yè)家。其中電競賽事的線上直播,作為連接行業(yè)與用戶的紐帶,開始一一亮相舞臺?;⒀馈⒍肤~、戰(zhàn)旗、龍珠是中國四大家電賽事直播平臺。吸引用戶觀看現(xiàn)場比賽的兩個主要特點是強度和樂趣,強大的主播除了自身的知名度外,還可以吸引大量想要提升自己游戲水平的觀眾;而搞笑的主播可以放松觀眾的心情,這也是電競用戶關注直播平臺的另一大原因。隨著電競產(chǎn)業(yè)的持續(xù)高速發(fā)展以及賽事直播等電競周邊的進一步繁榮,電競賽事網(wǎng)絡直播的市場規(guī)模有望進一步擴大。就像NBA和世界杯一樣,電子競技賽事?lián)碛写罅康姆劢z,他們將轉(zhuǎn)化為電子競技賽事的現(xiàn)場觀眾。隨著資本的涌入,電競賽事網(wǎng)絡直播平臺在2014年迎來爆發(fā)期。2014年全球電競觀眾人數(shù)達到8900萬,逼近冰球觀眾人數(shù)。2014年中國游戲直播用戶規(guī)模突破3000萬,2015年中國游戲用戶規(guī)模將達到1億。其中80%超過這個數(shù)字的用戶會在線觀看比賽。世界頂級電競賽事的觀眾人數(shù)甚至可以與世界杯決賽相媲美。2016年中國游戲直播市場規(guī)模達到26億元,中國電競游戲直播市場達到2.1億元。1.1.3電競賽事網(wǎng)絡直播的高速發(fā)展期2016年以后,中國電競賽事直播進入到高速發(fā)展期,相關產(chǎn)業(yè)的發(fā)展可以說是突飛猛進,電子競技的體育化、職業(yè)化、商業(yè)化發(fā)展正在加速。這一時期的里程碑包括:2016年,電子競技與管理進入高等教育專業(yè)目錄,屬于教育與體育類下的體育專業(yè),電子競技正式納入中國高等教育,隨著用戶數(shù)量的不斷增加和中國電競賽事體量的不斷提升,中國職業(yè)電競賽事的影響力不斷擴大。與世界其他國家相比,還有一定的差距,但中國電競賽事的發(fā)展?jié)摿σ呀?jīng)達到世界領先水平,這意味著中國的電競賽事發(fā)展迫切需要更加科學、規(guī)范的發(fā)展。2017年,中國電競賽事抓住機遇,奮力拼搏。對此國家體育總局提出運動員登記制度,9月,增加了電子競技專業(yè),年底體育總局組織的電子競技賽事將進行現(xiàn)場直播。全球數(shù)據(jù)分析集團IDC報告稱,中國移動的電競賽事產(chǎn)生了171億元的收入。2018年電子競技作為表演賽進入雅加達亞運會、中國隊奪金、正式公布電競選手和電競運營商新職業(yè)、奧委會公布亞洲電子競技被選為杭州亞運會官方項目,國際奧委會首次舉辦奧運虛擬系列賽;《和平精英》、《英雄聯(lián)盟手游》、《使命召喚手游》等重磅產(chǎn)品登陸中國電競市場;更多專業(yè)電競聯(lián)賽成立,電競商業(yè)化進程加快。根據(jù)易觀數(shù)據(jù)研究,2018年左右中國游戲直播將進入高速發(fā)展期,部分機構(gòu)較為樂觀地認為,2020年中國游戲直播收入達到128億美元,幾乎每年都有飛躍,這是一個市場巨大、發(fā)展前景廣闊的行業(yè)。電競賽事網(wǎng)絡直播行業(yè)作為其支柱產(chǎn)業(yè)之一,可以說潛力無限。全球游戲用戶規(guī)模已超過2億,賽事直播成為不可或缺的重要衍生品,其帶來的市場效應不言而喻。2017-2022的5年,是中國電競網(wǎng)絡直播發(fā)展的突飛猛進時期,中國電子競技比賽已在世界各地成功舉辦,年輕人對電競有了更深的了解,國際體育組織也開始對電子競技賽事產(chǎn)生興趣,因此出現(xiàn)了一種獨特的現(xiàn)場電子競技賽事形式。電競賽事網(wǎng)絡直播也不斷拓展發(fā)展空間,涉及軟件開發(fā)、裝備制造、通訊傳輸、娛樂通訊、體育等領域,具有巨大的發(fā)展前景和巨大的市場潛力,促進新的軟件、硬件、媒體和人力資源的開發(fā)。當然,PC端是電競賽事市場最重要的收入來源。2019年,中國PC電競賽事收入幾乎是移動電競賽事的兩倍,達到約327億元。根據(jù)北歐數(shù)據(jù)研究所2019年的數(shù)據(jù)分析,全球28%的電競網(wǎng)民是中國電競網(wǎng)民,電競賽事是中國的朝陽產(chǎn)業(yè)。2021年中國電競市場規(guī)模將達到1673億元,預計2023年將增長至2256億元。1.2國家政府相關政策指引自2003年國家體育總局正式批準將電子競技列為第99個體育項目以后,電競產(chǎn)業(yè)的積極發(fā)展引起了相關政府部門的關注,包括文化和旅游部、體育總局、教育部等,相繼出臺了電競政策,為行業(yè)發(fā)展提供規(guī)范指導。中國文化和旅游部和體育總局正在推進中國電競產(chǎn)業(yè)的多項工作:一是制定三年行動計劃;二是建立三級賽制,制定行業(yè)發(fā)展標準,三是進行電競場館布局,完善基礎設施,為電競網(wǎng)絡直播的發(fā)展提供了良好的基礎設施和條件,這些基礎設施的完善,將大大提升電競競技水平。在此基礎上,中國電子競技賽事的發(fā)展步入正軌,正朝著規(guī)律性、快速性的發(fā)展道路邁進。2018年,電競正式成為雅加達亞運會的電競表演項目,至此,電子競技在體育戰(zhàn)略中取得了與傳統(tǒng)體育同等的地位。2003-2-2020國家電競賽事行業(yè)的政策如下:表1.1中國電競賽事行業(yè)政策匯總來源:公開資料整理從上表可以看出,電競產(chǎn)業(yè)的發(fā)展受到了國家的高度重視,2018年第18屆雅加達亞運會電競?cè)脒x表演項目,2020年亞洲奧委會宣布電子競技成為正式比賽項目,2022年第19屆杭州亞運會首次被當作正式比賽項目,并記入國家獎牌??梢钥闯?,國家政策趨勢是落地政策出現(xiàn),政策投入加大,業(yè)態(tài)快速融合,電競賽事成為新文化創(chuàng)意的核心。在國家政策帶動下,電競賽事產(chǎn)業(yè)快速穩(wěn)健發(fā)展,電競賽事產(chǎn)業(yè)影響力持續(xù)提升,帶動電競賽事網(wǎng)絡直播、教育等周邊產(chǎn)業(yè)以及媒體發(fā)展和游戲研發(fā)。通過中國政府出臺的相關政策,可以看出中國對電競行業(yè)的態(tài)度。標準化是電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展的關鍵詞。從完善電競產(chǎn)業(yè)基礎設施建設到大力支持頂級賽事;從電競選手的職業(yè)化到電競場館建設運營的規(guī)范化,這

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