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文檔簡介
山東工商學(xué)院2020學(xué)年第二學(xué)期3D動畫技術(shù)課程試題A卷(考試時間:120分鐘,滿分100分)特別提醒:1、所有答案均須填寫在答題紙上,寫在試題紙上無效。2、每份答卷上均須準確填寫函授站、專業(yè)、年級、學(xué)號、姓名、課程名稱。一單選題(共35題,總分值35分)1.可以通過輸入MEL命令來工作的界面元素是________。()(1分)A.狀態(tài)欄B.工具架C.通道欄D.命令行2.下列選項中哪個燈光不能投射深度貼圖陰影________。()(1分)A.PointLightB.AmbientLightC.AreaLightD.VolumeLight3.在視圖中要把物體設(shè)置為以線框方式顯示,正確方法是()(1分)A.按鍵盤上的快捷鍵數(shù)字3。B.在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。C.在視圖菜單中執(zhí)行Show>Grid命令。D.在Maya中執(zhí)行Display>Grid命令。4.不屬于材質(zhì)類型的有________。()(1分)A.BlinnB.PhongC.PhongED.Bitmap5.下列選項中哪個命令可以將法線反轉(zhuǎn)________。()(1分)A.ReverseB.ConformC.SoftenEdgeD.HardenEdge6.在燈光AttributeEditor對話框的陰影部分中,________屬性用來控制深度貼圖陰影偏移值。()(1分)A.ShadowColorB.ResolutionC.FilterSizeD.Bias7.在Maya中,“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格,應(yīng)該執(zhí)行________。()(1分)A.Display>ShowB.Display>HideC.Display>UIElementsD.Display>Grid8.下列關(guān)于驅(qū)動關(guān)鍵幀說法正確的是________。()(1分)A.一個物體控制另一個物體的技術(shù)B.用一個參數(shù)來控制另一個或另幾個參數(shù)變化的技術(shù)C.用其他物體控制另外物體的參數(shù)技術(shù)D.參數(shù)控制物體的技術(shù)9.Maya渲染過程中需要制定攝影機,下列說法正確的是()(1分)A.每次只能渲染一個攝影機。B.只能渲染透視攝影機。C.用戶必須添加一個攝影機來渲染。D.能同時渲染所有的攝影機。10.下列選項中屬于動力學(xué)中的剛體約束________。()(1分)A.GeometryB.WeldAdjacentBordersC.CreateHingeConstraintD.Parent11.下列不屬于NURBS工具選項的是()(1分)A.RevolveB.LoftC.ExtractD.TrimTool12.下列哪一組基本元素可以構(gòu)成曲線________。()(1分)A.點、線、面B.變形器、曲面、曲線C.控制點、編輯點、殼線D.編輯點、多邊形、粒子13.Maya可以指定圖片中的alpha通道信息,其中黑色代表:________。()(1分)A.圖像的不透明區(qū)域B.圖像的透明區(qū)域C.圖像的半透明區(qū)域D.圖像的黑色區(qū)域14.下列哪個燈光屬性可以設(shè)置燈光強度的衰減________。()(1分)A.DecayRateB.ConeAngleC.PenumbraAngleD.Dropoff15.在Hypershade(材質(zhì)超圖窗口),下列選項中的哪些對象無法通過Create[創(chuàng)建]菜單創(chuàng)建節(jié)點?()(1分)A.燈光B.攝影機C.NURBS基本幾何體D.材質(zhì)16.把兩個場景文件合并到一起需要借助________。()(1分)A.NewScene命令B.SaveSceneAs命令C.Undo命令D.Import命令17.Maya軟件主要功能是:________。()(1分)A.創(chuàng)建三維模型,輸出圖像和視頻動畫B.編寫復(fù)雜程序C.服務(wù)器操作系統(tǒng)D.查殺病毒18.使用________粒子渲染類型可以在單個粒子上顯示紋理圖像或圖像序列。()(1分)A.PointsB.StreakC.SpritesD.Sphere19.下列關(guān)于剛體約束哪些說法是正確的________。()(1分)A.Nail約束可以限制剛體饒鉸鏈指定的軸進行旋轉(zhuǎn)。B.如果為物體創(chuàng)建了一個約束,Maya會自動將物體制作為剛體。C.使用剛體約束后,剛體則不受動力場的影響。D.剛體約束只能使用在主動剛體上。20.以下是對刪除點說法正確的是()(1分)A.可以隨意刪除。B.選擇點刪除。C.選擇線上多余的點刪除。D.把角上的點刪除。21.制作玻璃杯的透明效果,使用Maya自身渲染器,兩個玻璃杯重疊的部分是黑色的。下列哪些因素會導(dǎo)致這種結(jié)果。()(1分)A.材質(zhì)的ReflectionLimit值太低。B.光源沒打開RayTrace。C.渲染設(shè)置沒打開RayTrace。D.渲染設(shè)置中RaytracingQuality的Refraction屬性值太低。22.下列關(guān)于融合變形(BlendShape)哪些說法是正確的________。()(1分)A.使用融合變形必須是多邊形物體。B.變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)必須要一致,否則不能進行融合變形。C.變形物體和目標物體的拓撲結(jié)構(gòu)最好一致,否則融合變形會發(fā)生不可預(yù)知的錯誤。D.使用融合變形后,不能增加目標體的數(shù)量。23.下列選項中不屬于幾何體的是________。()(1分)A.SphereB.ConeC.LocatorD.Cylinder24.下面關(guān)于將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象的操作,說法正確的是()(1分)A.一旦轉(zhuǎn)成Polygon物體就不再受流體影響。B.轉(zhuǎn)成Polygon對象后不能保留流體的流動動畫。C.轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來。D.轉(zhuǎn)成Polygon對象后不能刪除構(gòu)造歷史,否則物體會消失。25.下列關(guān)于攝像機的說法哪個是正確的________。()(1分)A.FocalLength(焦距)越大,AngleofView(視角)越小,被攝體變大,透視效果變小。B.渲染輸出時,不需要指定攝像機渲染。C.當(dāng)攝像機選擇DepthOfField時,必須使用光線追蹤渲染才能有效果。D.Maya里可以創(chuàng)建三種攝像機:單點攝像機、兩點攝像機和三點攝像機。一旦創(chuàng)建好攝像機后,就不能再改變。26.Maya中的Edit(編輯)菜單命令集中,“重復(fù)最后一次制作”命令是________。()(1分)A.UndoB.RedoC.RepeatD.Paste27.完成骨骼的創(chuàng)建之后,如果要增加骨骼中的關(guān)節(jié)數(shù)或增加骨骼,用插入關(guān)節(jié)命令可以再任何層級的關(guān)節(jié)下插入關(guān)節(jié),具體操作如下________。()(1分)A.選擇CreateDeformers>wireToolB.Skeleton>InsertJointToolC.Skeleton>RemoveJointToolD.Skeleton>ConnectJointTool28.Maya中File(文件)菜單中“NewScene”命令的含義是:________。()(1分)A.建立新項目B.制定一個項目C.建立新場景D.導(dǎo)出所有29.針對Subdiv模型的組元及其顯示方式,下列哪項說法是錯誤的?()(1分)A.Subdiv模型和NURBS模型非常相似,可以通過1、2、3鍵來切換對象的顯示精度。B.Subdiv模型可以通過Display>SubdivSurfaces菜單下面命令顯示點、線、面組元。C.Subdiv模型可以顯示發(fā)現(xiàn)和UVBorders。D.Subdiv模型可以像多邊形一樣隱藏模型背面的內(nèi)容只顯示單面。30.曲面的組成元素是()(1分)A.曲面由CV點、Isoparm(等參線)、曲面點、曲面面片、殼線等元素組成。B.曲面由若干條曲線和曲面組成。C.曲面由曲面面片組成。D.曲面由點、線、面組面。31.下列關(guān)于ConnectionEditor窗口說明正確的是:________。()(1分)A.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,左窗為輸出節(jié)點及屬性,右窗為輸入節(jié)點及屬性。B.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,右窗為輸出節(jié)點及屬性,左窗為輸入節(jié)點及屬性。C.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,左窗和右窗都是輸出節(jié)點及屬性。D.ConnectionEditor主窗口分為兩部分,一個是輸出節(jié)點及屬性,一個是輸入節(jié)點及屬性,左右窗口與輸入、輸出節(jié)點的對應(yīng)關(guān)系并不固定。32.以下是Boundary成面所要具備的條件的是()(1分)A.曲線圍成的空間必須是閉合的。B.選擇曲線時必須按順序選擇。C.曲線圍成的區(qū)域可以是三條或四條曲線。D.必須對曲線擺放的位置有限制。33.雕刻工具中,筆觸的作用方式,以下不屬于的是()(1分)A.PushB.EraseC.SmoothD.AutoSmooth34.請問在VolumeLight類型中,哪些體積形狀不屬于VolumeLight類型?()(1分)A.BoxB.SphereC.CylinderD.Torus35.使用Effects>CreateLightning命令在場景中添加閃電效果,會對場景產(chǎn)生照明影響,下列說法正確的是()(1分)A.閃電的照明效果是用燈光模擬的。B.閃電的照明效果是用材質(zhì)模擬的。C.閃電的照明效果是用貼圖制作的。D.閃電的照明效果是材質(zhì)和燈光一起模擬的。二多選題(共35題,總分值35分)36.NURBS對象轉(zhuǎn)換Polygons時面的計算可以采用下面哪幾種方式?()(1分)A.按NURBS物體本身渲染的鑲嵌設(shè)置計算B.按NURBS對象本上結(jié)構(gòu)參數(shù)設(shè)置C.按NURBS對象表面的彎曲程度D.根據(jù)物體的物理屬性計算37.下列關(guān)于制作布料畫線步驟說法錯誤的是()(1分)A.同一個panel的線必須在坐標平面即xy,yz,xz平面上。B.可以任意畫線C.必須在一個平面上,但不必在坐標平面上。D.必須用直線。38.在Maya的自帶紋理中,分為二維紋理和三維紋理,請指出哪些是三維紋理_____。()(1分)A.CloudB.LeatherC.FractalD.Granite39.下列關(guān)于燈光屬性窗口中LightAttributes標簽下Color頂?shù)恼f法,其中正確的是()(1分)A.用于控制燈光的顏色。B.在顏色選項的顏色塊上單擊,可以打開拾色器窗口,可以在該窗口用RGB或HSV方式來拾取顏色,來定義燈光顏色。C.在通常情況下如果燈光Color的RGB值為(0,0,0)燈光不會為物體照明。D.燈光的顏色對物體的顏色不會產(chǎn)生影響。40.粒子發(fā)射器有以下哪幾種類型()(1分)A.DirectionalB.PointC.OmniD.Volume41.下列哪組菜單屬于多邊形菜單組?()(1分)A.Select(選擇)、Mesh(網(wǎng)格)B.Proxy(代理)、Normals(法線)C.Color(顏色)、Surface(曲面)D.CreateUVs(創(chuàng)建UV)、EditUVs(編輯UV)42.設(shè)置面和邊的細分值有哪幾種方式?()(1分)A.CompleteB.ExponentialC.PartialD.Linear43.下列材質(zhì)球中,哪幾種材質(zhì)球沒有SpecialEffects屬性()(1分)A.LambertB.PhongC.OceanShaderD.RampShader44.在Maya種的建模模塊Modeling種包括三種建模方法分別是()(1分)A.多邊形建模B.NURBS建模C.細分建模D.曲線建模45.延伸曲面命令ExtendSurfaces有兩種不同的延伸類型,分別是哪兩種()(1分)A.TangentB.DistanceC.SurfaceFitD.Extrapolate46.當(dāng)物體被使用Parent約束后,哪些屬性可以被約束________。()(1分)A.位移B.旋轉(zhuǎn)C.縮放D.隱藏47.下面對PaintEffects筆觸動畫的描述,說法錯誤的是()(1分)A.PaintEffects筆觸的動畫只能用其自身屬性來控制。B.PaintEffects筆觸的動畫只能用曲線控制。C.PaintEffects筆觸不能做動畫。D.PaintEffects筆觸的動畫可以用其自身屬性和曲線來控制。48.下列關(guān)于卡通材質(zhì)()說法不正確的是________。()(1分)A.如果要渲染Toon材質(zhì)中的邊界線,只能使用Maya自身的Software渲染器。B.Toon材質(zhì)不能計算物體的反射。C.Toon材質(zhì)中的邊界線可以渲染成PaintEffects效果。D.Toon材質(zhì)中的邊界線可以添加編輯器進行修改。49.使用菜單Create>Text命令創(chuàng)建文本物體可以什么類型________。()(1分)A.PolygonB.NURBSC.CurveD.Subdivision50.在Maya中可以使用哪些語言編輯腳本_____。()(1分)A.C++B.JSPC.MELD.Python51.在傳統(tǒng)動畫中,動畫師往往會簡略的繪制動作的一些過程幀,已獲得正在進行動作的時間規(guī)劃?!爸赜啊本褪悄M這樣一種技巧——使用Maya的Ghosting功能。下列哪個命令與Ghosting功能有關(guān)_____。()(1分)A.Animate\CreateClipB.Animate\GhostSelectedC.Animate\UnghostAllD.Animate\GreatMotiontrial52.使用Maya渲染層可以十分方便的對物體進行各種不同的渲染設(shè)置,以下哪些是渲染層的預(yù)設(shè)設(shè)置________。()(1分)A.OcclusionB.NormalMapC.ShadowD.Displacement53.在下面圖像格式中屬于位圖類型格式的是_____。()(1分)A.BitmapB.JPEGC.IFFD.AI54.下列選項屬于SubdivSurfaces模型編輯方式的是()(1分)A.PrimaryVisibilityB.StandardC.PolygonsD.Radius55.在Maya中,以下哪些材質(zhì)球帶有高光屬性()(1分)A.PhongB.BlinnC.LayeredShaderD.Anisotropic56.曲面曲線可以通過下列哪幾種方法創(chuàng)建?()(1分)A.通過ProjectCurveOnSurface(投影曲線到曲面)命令,產(chǎn)生曲面曲線B.選擇曲面,點擊激活按鈕,在曲面上直接繪制曲線形成曲面曲線C.通過IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之間產(chǎn)生曲面曲線D.通過IntersectCurve(相交曲線)命令,可以產(chǎn)生曲面曲線57.Maya動力學(xué)可以完成以下哪些工作()(1分)A.創(chuàng)建粒子,給粒子上色。B.使用粒子創(chuàng)建精細模型。C.使用粒子發(fā)射器發(fā)射粒子,用于制作汽,火,雨,煙,爆炸等效果。D.使用重力場或其他力場移動粒子,剛體和肉體。58.下列屬于曲線圓角命令的是()(1分)A.CircularB.FreeformC.ControlD.Blend59.下列哪些粒子類型可以使用軟件渲染____________。()(1分)A.PointB.CloudC.TubeD.Sprites60.下列哪些不是線性IK結(jié)算器____________。()(1分)A.ikRPsolverB.ikSCsolverC.hikSolverD.ikSplineSolver61.在Maya中可以方便快捷的創(chuàng)建編輯材質(zhì),請指出在哪些窗口中可以對材質(zhì)進行編輯操作_____。()(1分)A.MultilisterB.PerformanceSettingC.RenderViewD.Hypershade62.在Maya中,根據(jù)渲染方式不同,粒子系統(tǒng)可以分為軟件渲染粒子和硬件渲染粒子()兩種。其中硬件粒子有哪幾種()(1分)A.PointB.SpheresC.TubeD.Multi-point63.在編輯一個對象的軸心點位置操作時,下列哪些步驟屬于軸心點位置操作范圍?____________。()(1分)A.按鍵盤Insert鍵,出現(xiàn)軸心點編輯手柄。B.執(zhí)行Modify>FreezeTransformations[修改>凍結(jié)變換屬性]命令。C.使用移動工具編輯軸心點手柄的位置。D.再次按下Insert鍵,恢復(fù)對對象的操作。64.用戶可以用AddAttribute窗口給節(jié)點添加自定義屬性,添加的屬性類型有哪幾種?_____。()(1分)A.IntegerB.FloatC.VectorD.Matrix65.關(guān)于Polygons()的說法正確的是()(1分)A.是一種表面幾何體B.是一種通過一組點來描繪一條光滑曲線構(gòu)成的物體C.是由一系列的三邊或多邊的空間幾何表面構(gòu)成的D.是數(shù)學(xué)函數(shù)來定義曲線和曲面66.Maya中包含以下哪幾種渲染器()(1分)A.軟件渲染器B.硬件渲染器C.IPR渲染器D.MentalRay渲染器67.下列關(guān)于光滑蒙皮()哪些說法是不正確的________。()(1分)A.光滑蒙皮的物體的點,不可以同時被多個骨骼控制。B.光滑蒙皮可以使用貼圖來指定權(quán)重。C.光滑蒙皮可以鏡像拷貝權(quán)重。D.使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以調(diào)整綁定位置。68.下面對PaintEffects筆觸描述,說法錯誤的是()(1分)A.二維筆觸只能在二維畫板上使用,三維筆觸只能在三維場景中使用。B.二維筆觸只能在二維花瓣上使用,但三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用。C.二維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用,但三維筆觸只能在三維場景中使用。D.二維筆觸和三維筆觸在二維畫板和三維場景中都可以使用。69.下列哪種類型的燈光可以渲染出燈光霧效果____________。()(1分)A.AmbientLightB.DirectionalLightC.PointLightD.SpotLight70.請指出以下哪種方法可以創(chuàng)建父子的層級關(guān)系_____。()(1分)A.使用Parent命令創(chuàng)建B.在Hypershade窗口中用鼠標中鍵拖動創(chuàng)建C.在Outline窗口中用鼠標中鍵拖動創(chuàng)建D.使用快捷鍵p創(chuàng)建三判斷題(共45題,總分值45分)71.關(guān)閉燈光屬性編輯器中的IlluminatesbyDefault選項,可以斷開此燈光對所有物體的照明鏈接。(1分)(
)72.在mentalray渲染器中,物體可以作為光源,為場景照明。(1分)(
)73.打開曲線編輯器窗口后,按鍵盤a鍵可以最小化顯示節(jié)點的動畫內(nèi)容。(1分)(
)74.在Maya中,創(chuàng)建基本幾何體時,預(yù)置的幾何體只有一種。(1分)(
)75.使用NURBS建??梢允褂幂^少的控制點來平滑地控制較大的面。(1分)(
)76.根關(guān)節(jié)是一套骨骼中層級最高的關(guān)節(jié),一套骨骼中可以有幾個根關(guān)節(jié)。(1分)(
)77.沿法線移動操作適用于多邊形的頂點、邊線和面。(1分)(
)78.MayaFur與Maya的動態(tài)曲線技術(shù)集成,允許應(yīng)用逼真的動態(tài)特性,并允許Fur(毛發(fā))和Hair(頭發(fā))很容易一起使用。(1分)(
)79.把鼠標指針移動到任意一個視圖中,按Ctrl鍵能使某個視圖最大化顯示。(1分)(
)80.按住鍵盤上的Alt鍵,然后按住鼠標中鍵進行移動即可移動視圖(1分)(
)81.在不清除歷史記錄的情況下,可以反復(fù)地對以前的操作修改。(1分)(
)82.Hair不可以直接在Maya的MentalRay中進行渲染。(1分)(
)83.骨骼的父子關(guān)系與其他物體的父子關(guān)系不一樣,不可以手動斷開。(1分)(
)84.NURBS物體可以使用Merge命令將表面的點合并在一起。(1分)(
)85.執(zhí)行Modify>FreezeTransformations(修改>凍結(jié)變換屬性)命令可以改變一個對象的軸心點位置。(1分)(
)86.使用MakeLightLinks命令可以快速的斷開燈光與物體的鏈接。(1分)(
)87.骨骼和骨骼中的分支鏈都可直接復(fù)制或鏡像復(fù)制。(1分)(
)88.在Maya中,動力場可以應(yīng)用到被動剛體上。(1分)(
)89.在渲染器的設(shè)置中,如果選擇了光線追蹤,那么燈光的DepthMapShadows(深度貼圖陰影)將不會產(chǎn)生作用。(1分)(
)90.NURBS建模中使用剪切方式創(chuàng)建的模型只能作變換操作(移動、旋轉(zhuǎn)和縮放),不能作各種變型操作。(1分)(
)91.曲線的控制點越多,在對曲線進行操作時,會加快系統(tǒng)的處理速度。(1分)(
)92.Maya不允許用戶自定義快捷鍵。(1分)(
)93.縮放物體時,單擊并拖動控制柄中心的黃色方盒可以在Y軸上縮放物體。(1分)(
)94.使用不同的曲線工具創(chuàng)建的曲線,其曲線元素也不同。(1分)(
)95.一個粒子物體只能包含一個粒子點。(1分)(
)96.MayaHardware(硬件渲染器),是通過電腦上的圖形加速卡計算渲染場景。其特點是渲染速度快,但渲染質(zhì)量不及軟件渲染。(1分)(
)97.在Maya中,在視圖中把物體設(shè)置為以線框方式顯示,只要在視圖菜單中執(zhí)行Shading>W(wǎng)ireframe命令。(1分)(
)98.Maya中,視圖是固定的,不能隨意改變。(1分)(
)99.在某些特殊情況下,修改燈光參數(shù)后再改變燈光類型為其他燈光,參數(shù)不會繼承下來。(1分)(
)100.置換材質(zhì)可以在渲染時使物體產(chǎn)生真正的凹凸效果,它可以投射和接受陰影。(1分)(
)101.在Maya中有多種捕捉方式,其中包括柵格捕捉、邊線捕捉、曲面捕捉。(1分)(
)102.融合變形至少需要三個結(jié)構(gòu)相似、形狀不同的物體才能使用。(1分)(
)103.在Maya中不是所有燈光都可以使用深度貼圖陰影,一盞燈光只能使用一種陰影效果。(1分)(
)104.狀態(tài)欄的功能按鈕,其中包括菜單組切換、對象編輯模式轉(zhuǎn)換、遮罩過濾、吸附鎖定模式、測試渲染(渲染單幀)、IPR渲染、渲染參數(shù)設(shè)置。(1分)(
)105.在Outliner窗口中,可以直接用鼠標中鍵將一個對象拖動到另一個對象上,使它成為另一個對象的子對象。(1分)(
)106.一條曲線只能被對齊到另一條自由曲線上,一條曲面曲線只能對齊到同一曲面上的另外一條曲面曲線上。(1分)(
)107.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量圖。(1分)(
)108.選擇多條曲線執(zhí)行圓角命令,可以在每個曲線間創(chuàng)建圓角。(1分)(
)109.在使用Parent約束時,約束對象不會變成目標體層級結(jié)構(gòu)中的一部分,但它卻會像目標體的子物體一樣受其控制。(1分)(
)110.在Maya中,紋理按照不同的應(yīng)用方法分為多種不同的類型,如可劃分為程序紋理和貼圖紋理,也可劃分為2D紋理和3D紋理。(1分)(
)111.執(zhí)行Display>Grid可以“打開/關(guān)閉”視圖中的柵格。(1分)(
)112.一個粒子系統(tǒng)可以同時受多個力場的影響控制。(1分)(
)113.在Maya中可以根據(jù)需要添加一些插件,也就是第三方程序。(1分)(
)114.將流體轉(zhuǎn)成Polygon對象后不刪除構(gòu)造歷史動畫會保留下來。(1分)(
)115.工具欄中的選擇工具可以選擇一個或多個物體。(1分)(
)四簡答題(共8題,總分值8分)116.為什么在進行Polygon建模時最好先設(shè)置貼圖坐標,然后再進行光滑操作?(1分)117.簡單說明BumpMapping(凹凸貼圖)與Displacement(置換貼圖)的不同。(1分)118.多邊形的布爾運算有幾種方式,并說明如何運算。(1分)119.列舉幾種Maya制作火焰的方法。(1分)120.解釋說明以下動力場的作用—Air、Drag、Gravity、Turbulence、VolumeAxis(1分)121.在Maya中可以使用哪些命令繪制曲線?(1分)122.說明ConnectionEditor和SetDriveKey的區(qū)別。(1分)123.可以使用哪幾種方法來為物體指定已有材質(zhì)?(1分)
一單選題(共35題,總分值35分)1.答案:D解析過程:2.答案:B解析過程:3.答案:B解析過程:4.答案:D解析過程:5.答案:A解析過程:6.答案:D解析過程:7.答案:D解析過程:8.答案:B解析過程:9.答案:D解析過程:10.答案:C解析過程:11.答案:C解析過程:12.答案:C解析過程:13.答案:A解析過程:14.答案:A解析過程:15.答案:C解析過程:16.答案:D解析過程:17.答案:A解析過程:18.答案:C解析過程:19.答案:B解析過程:20.答案:C解析過程:21.答案:D解析過程:22.答案:C解析過程:23.答案:C解析過程:24.答案:C解析過程:25.答案:A解析過程:26.答案:C解析過程:27.答案:B解析過程:28.答案:C解析過程:29.答案:D解析過程:30.答案:A解析過程:31.答案:D解析過程:32.答案:C解析過程:33.答案:D解析過程:34.答案:D解析過程:35.答案:A解析過程:二多選題(共35題,總分值35分)36.答案:A,B,C解析過程:37.答案:A,B,D解析過程:38.答案:A,B,D解析過程:39.答案:A,B,C解析過程:40.答案:A,C,D解析過程:41.答案:A,B,D解析過程:42.答案:B,D解析過程:43.答案:C,D解析過程:44.答案:A,B,C解析過程:45.答案:A,D解析過程:46.答案:A,B,C解析過程:47.答案:A,B,C解析過程:48.答案:A,B解析過程:49.答案:A,B,C解析過程:50.答案:C,D解析過程:51.答案:B,C解析過程:52.答案:A,B,C解析過程:53.答案:A,B,C解析過程:54.答案:B,C解析過程:55.答案:A,B,D解析過程:56.答案:A,B,C解析過程:57.答案:A,C,D解析過程:58.答案:A,B解析過程:59.答案:B,C解析過程:60.答案:A,B,C解析過程:61.答案:A,D解析過程:62.答案:A,B,D解析過程:63.答案:A,B,D解析過程:64.答案:A,B,C解析過程:65.答案:A,C解析過程:66.答案:A,B,D解析過程:67.答案:A,D解析過程:68.答案:A,B,C解析過程:69.答案:C,D解析過程:70.答案:A,C,D解析過程:三判斷題(共45題,總分值45分)71.答案:T解析過程:72.答案:T解析過程:73.答案:F解析過程:74.答案:F解析過程:75.答案:T解析過程:76.答案:F解析過程:77.答案:F解析過程:78.答案:T解析過程:79.答案:F解析過程:80.答案:T解析過程:81.答案:T解析過程:82.答案:F解析過程:83.答案:F解析過程:84.答案:F解析過程:85.答案:F解析過程:86.答案:F解析過程:87.答案:T解析過程:88.答案:F解析過程:89.答案:F解析過程:90.答案:F解析過程:91.答案:F解析過程:92.答案:F解析過程:93.答案:F解析過程:94.答案:F解析過程:95.答案:F解析過程:96.答案:T解析過程:97.答案:T解析過程:98.答案:F解析過程:99.答案:T解析過程:100.答案:T解析過程:101.答案:T解析過程:102.答案:F解析過程:103.答案:T解析過程:104.答案:T解析過程:105.答案:T解析過程:106.答案:T
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