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文檔簡介
03漫畫繪制基礎(chǔ)
第一節(jié)線條與圖形的繪制
第二節(jié)漫畫中的透視
第三節(jié)線條與面的運用
第四節(jié)漫畫的明暗線條與圖形的繪制第一節(jié)第一節(jié)線條與圖形的繪制1.基礎(chǔ)線條(1)直線直線是圖形的基礎(chǔ),在繪畫中有著重要的地位。無論是在草稿上繪制輪廓還是設(shè)計圖畫結(jié)構(gòu)線,都要使用直線。一、線條的繪制第一節(jié)線條與圖形的繪制圖3-1-1展示了運用直線完成角色繪制的過程。第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)曲線曲線不是朝向單一方向,而是迂回變化。相比簡單、直接的直線而言,曲線更加柔和。當直線構(gòu)圖完成后,通常會用曲線實現(xiàn)最終的線條效果。圖3-1-2為用曲線塑造的女性軀體造型。第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)波浪線波浪線是按照規(guī)律變化的曲線,有循環(huán)反復(fù)、高低起伏的特征。波浪線不但可以表現(xiàn)水,還能夠表現(xiàn)花紋、圖案等,具有很強的裝飾性。波浪線的裝飾效果如圖3-1-3所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(4)變化線條變化線條可以是曲線和直線的結(jié)合,也可以是二者有規(guī)律的循環(huán)反復(fù)。變化線條在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-4所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制2.組合線條(1)線條的排列在繪畫時,有時需要運用排列的線條(見圖3-1-5)來表現(xiàn)一些效果。第一節(jié)線條與圖形的繪制線條排列在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-6所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)線條的交叉在繪制漫畫時,更多的是描繪交叉的線,如圖3-1-6中的衣角、嘴角等。在繪制一些特殊材質(zhì)的物體如網(wǎng)、布、紗等時,要用大量的相交線來表現(xiàn)。線條交叉在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-7所示。另外,線條的交叉要注意相交處的穿插關(guān)系,如圖3-1-8所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)線條的疊加線條的互相交疊便是線條的疊加,疊加時一條線會壓在另一條線上方,并不斷地重復(fù)交疊,直到所表現(xiàn)的灰度達到需要的程度。線條的疊加相對于前兩種線條組合方式表現(xiàn)得不那么有序,如圖3-1-9所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制線條的疊加通常用來表現(xiàn)灰度和陰影。當不使用網(wǎng)點紙時,也可以通過不同密度的線條疊加表現(xiàn)物體的灰色部位,或者是主體在其他平面留下的陰影。線條疊加在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-10所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(4)線條的銜接在繪畫時,尤其是在繪制大幅面的畫時,很難將一條線一筆畫完。在勾勒一個完整的輪廓時,由于線條多變,也很難一筆完成。所以線條的銜接方法很重要,該方法應(yīng)將不同線條首尾相連,盡可能讓兩條短線成為一條長線,并減少銜接的痕跡。線條的銜接如圖3-1-11所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制在需要線條銜接時,每一條直線都要保持頭尾虛中間實、兩端淺中間濃,這樣可以保證銜接處美觀、自然。線條銜接在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-12所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制1.基本圖形(1)方形圖3-1-13中的盒子、冰箱、桌子都是方形的組合。二、圖形的繪制第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)圓形圓形完整、有規(guī)律,重心和中心一致,有著完全、圓滿的效果。圓形在漫畫中可以用來表現(xiàn)頭、眼睛、燈和花朵等,如圖3-1-14所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)柱形柱形通常是指圓柱形。在自然界中,柱形的物體很常見,如煙囪、筆桿、炮筒等,柱形也可以表現(xiàn)人的手臂、頸部和腿等,如圖3-1-15所示。第一節(jié)線條與圖形的繪制(4)三角形三角形是構(gòu)圖的基本形狀之一,三角形的特點在于它的角度是可變的。在繪畫當中,三角形具有造型作用。圖3-1-16中的葉子、飛機都是用三角形組合而成的。第一節(jié)線條與圖形的繪制2.復(fù)合圖形(1)圖形的銜接在繪制復(fù)雜的漫畫時,可以通過各種圖形的互相銜接降低繪制難度。圖3-1-17中,手臂和手掌主要被簡化為各種方形的銜接,寶劍被簡化為方形和三角形的銜接。第一節(jié)線條與圖形的繪制(2)圖形的疊加圖形的疊加表現(xiàn)為兩個及以上的圖形重疊在一起時會產(chǎn)生加法效果。圖3-1-18中的六角形是兩個三角形的疊加,而鑰匙孔是圓形和長方形的疊加。第一節(jié)線條與圖形的繪制(3)圖形的嵌套兩個圖形之間有包含關(guān)系便是嵌套,如一個大圓包含一個小圓。這樣的圖形關(guān)系有很多具體的例子,如畫框、瞳孔等。嵌套的兩個圖形并不限于同類型的,也可以是不同類型的,例如卡片照相機便是方形里面包含了圓形。圖形嵌套在漫畫中的應(yīng)用如圖3-1-19所示。漫畫中的透視第二節(jié)第二節(jié)漫畫中的透視當一個人由遠處走近時,他的形體會越來越大,這就是透視原理的體現(xiàn)。窗外的風景就像畫框中的畫,它之所以能表現(xiàn)出立體縱深感,是因為存在景物的前后層疊,不同遠近的景物表現(xiàn)出縱向的深度。同理,只有在繪畫時注意透視規(guī)律的運用,才可以在二維平面上繪制出具有真實立體效果的圖形。一、透視原理第二節(jié)漫畫中的透視1.透視術(shù)語在講解透視原理之前,首先要了解透視的術(shù)語。透視的常用術(shù)語有視點、視平線、視線、滅點。視點是指觀看者的眼睛所在的位置。視平線是指與觀看者眼睛同等高度的水平線。視線是指觀看者的視點與物體的連接線。滅點是指在透視圖中表示平行線在視線方向上相交的一個點,也稱消失點。第二節(jié)漫畫中的透視視點、視平線、視線和滅點如圖3-2-1所示。第二節(jié)漫畫中的透視2.透視規(guī)律(1)近大遠小近大遠小是指同樣大小的物體距離視點越近則影像越大,距離視點越遠則影像越小。例如,圖3-2-2中,左側(cè)的樹木顯得最高大,觀看者會感覺它離自己很近;右側(cè)的樹木顯得最小,觀看者會感覺它離自己很遠。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(2)近深遠淺物體的遠近效果除了利用近大遠小規(guī)律表現(xiàn)外,還可以通過圖形的深淺度表現(xiàn)。因為大氣的關(guān)系,物體越近則影像越深、越清晰,物體越遠則影像越淡、越模糊。例如,圖3-2-3中,左側(cè)的樹木顯得最清晰,黑白對比較強,觀看者會感覺它離自己很近;右側(cè)的樹木顯得比較模糊、灰暗,黑白對比較弱,觀看者則會感覺它離自己很遠。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(3)垂直大,平行小相同長度的直線或相同面積的平面圖形與視線垂直時,要比與視線平行時看起來更長或更大,如圖3-2-4所示。第二節(jié)漫畫中的透視3.透視形式(1)平行透視平行透視又稱一點透視,所有透視線都相交在視平線的一個點(滅點)上,如圖3-2-5所示。第二節(jié)漫畫中的透視(2)成角透視成角透視又稱兩點透視,成直角的透視線在視平線上有兩個滅點,如圖3-2-6所示。第二節(jié)漫畫中的透視(3)傾斜透視傾斜透視又稱三點透視,其視線通常不是水平的,且有三個滅點,如圖3-2-7所示。第二節(jié)漫畫中的透視4.視點高低視點相對物體所在位置的高低不同會產(chǎn)生不同的透視效果。仰視時,視點低于物體,視平線在物體下方;平視時,視點與物體處于水平位置,視平線在中央;俯視時,視點高于物體,視平線在物體上方。仰視、平視和俯視效果如圖3-2-8所示。第二節(jié)漫畫中的透視1.平面角度(1)正面角度正面角度是最常見、最普通的角度,也是最直接表達感情的角度。正面角度如圖3-2-9a所示。二、透視角度第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(2)側(cè)面角度側(cè)面角度比較優(yōu)美,也比平面角度更有剪影感。側(cè)面暗示一定方向與空間,容易引發(fā)聯(lián)想。側(cè)面角度如圖3-2-9b所示。(3)背面角度背面角度帶有神秘和抒情的感情色彩,它更多地用來體現(xiàn)場景等內(nèi)容,或者暗示某種情感。背面角度如圖3-2-9c所示。第二節(jié)漫畫中的透視如果將人物看成一個立方體,正面為A,側(cè)面為B,背面為C,可以看到這三個角度所產(chǎn)生的透視效果都是平行透視,如圖3-2-10所示。第二節(jié)漫畫中的透視(4)頂視頂視也稱鳥瞰,該角度下的畫面直接顯示人物的頭頂心,或者是物體的頂部。根據(jù)前面所講的近大遠小的透視規(guī)律,因為頂視時視點最靠近頭部,所以需要把頭部畫得大一些,如圖3-2-11所示。第二節(jié)漫畫中的透視漫畫角色在作品中最常出現(xiàn)的三個面即正面、側(cè)面和背面,有時會是前側(cè)、側(cè)、后側(cè)三個角度,所以就有角色設(shè)定三視圖的說法。漫畫角色設(shè)定三視圖如圖3-2-12所示。第二節(jié)漫畫中的透視2.立體角度(1)45度45度視角又稱半側(cè)面,比正面和側(cè)面更能產(chǎn)生強烈的透視效果,形成富有空間效果的立體感。45度的立方體透視圖如圖3-2-13所示。因為這個角度能夠優(yōu)美地表現(xiàn)人物角色,所以經(jīng)常被用在包括漫畫作品在內(nèi)的各種繪畫中。圖3-2-14所示為45度視角的漫畫人物形象。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(2)高角度高角度是指對象在視線下方,視線處在較高處向下觀察的一種角度。高角度會產(chǎn)生強烈的透視效果,畫面富含張力。高角度的立方體透視圖如圖3-2-15所示。高角度賦予畫面以新的含義,會弱化對象,也可以使對象顯得可愛、嬌小。圖3-2-16所示為從高角度觀察的漫畫角色。第二節(jié)漫畫中的透視第二節(jié)漫畫中的透視(3)低角度低角度是指對象在視線上方,視線處在較低處向上觀察的一種角度。低角度的立方體透視圖如圖3-2-17所示。低角度也會產(chǎn)生強烈的透視效果,而且會強化對象,讓對象顯得更加高大、威武,使讀者產(chǎn)生敬畏之心。圖3-2-18所示為從低角度觀察的漫畫角色。第二節(jié)漫畫中的透視線條與面的運用第三節(jié)線條是繪畫作品的骨架,在漫畫中有著不可替代的重要作用。線條在漫畫結(jié)構(gòu)表現(xiàn)方面的運用主要有以下四個方面。1.勾畫輪廓當需要表現(xiàn)一個物體造型的概貌,使其與其他物體及所在空間區(qū)別開來時,就需要勾畫該物體的外形輪廓。也就是在畫紙上,用線來表現(xiàn)物體獨立的位置,如圖3-3-1所示。一、線條的運用第三節(jié)線條與面的運用第三節(jié)線條與面的運用第三節(jié)線條與面的運用通過一個簡單的外輪廓可以識別一個物體(或角色),而該物體的內(nèi)部細節(jié)也需要用線條描繪出來,這些線條就組成了物體的骨架。圖3-3-2所示為機器人的線條結(jié)構(gòu)。第三節(jié)線條與面的運用2.體現(xiàn)層次繪畫是一種平面的藝術(shù)。在平面的空間中,物體的前后關(guān)系可以通過線條的粗細來體現(xiàn)。根據(jù)近大遠小的原則,近處物體的線條較粗,遠處物體的線條較細,這樣可以體現(xiàn)出明顯的層次感,如圖3-3-3所示。第三節(jié)線條與面的運用第三節(jié)線條與面的運用在同一物體上也可以運用這樣的原則,強調(diào)前后層次關(guān)系,如對人體肢體遮擋關(guān)系的處理,如圖3-3-4所示。第三節(jié)線條與面的運用3.明確結(jié)構(gòu)與形狀線條不但能勾畫輪廓,線條穿插與弧線的運用還能暗示物體的結(jié)構(gòu)與形狀。當要表現(xiàn)一個部分與另一部分結(jié)合時,必須清楚表現(xiàn)出兩者的前后關(guān)系,此時線條的穿插成為重要的表現(xiàn)手段,如圖3-3-5所示。當要表現(xiàn)物體表面是平的、彎的或是不規(guī)則的時,可以用弧線等線條暗示該表面的特性。這時,線條的數(shù)量、位置、長度十分重要。線條對物體表面特性的暗示作用如圖3-3-6所示。第三節(jié)線條與面的運用第三節(jié)線條與面的運用4.表現(xiàn)肌理與質(zhì)感要表現(xiàn)毛衣、木頭、麻布等物體的質(zhì)感時,不同線條的組合可以得到不同的效果。例如,可用間隔較小、起伏較小的波浪線表現(xiàn)毛衣的質(zhì)感,如圖3-3-7所示。又如,用長且呈云朵狀的線條表現(xiàn)木頭的質(zhì)感,如圖3-3-8所示。第三節(jié)線條與面的運用物體是由不同的面組成的,為了便于繪畫,可以將所有的面都假設(shè)為平面,這些平面相連就形成了立體的形體。在繪畫時,如果能夠表現(xiàn)出物體不同面的構(gòu)造,就能夠營造立體化的空間效果,增強角色的存在感。圖3-3-9所示為用面構(gòu)建立體形體。二、面的運用第三節(jié)線條與面的運用第三節(jié)線條與面的運用漫畫的明暗第四節(jié)一、明暗調(diào)子第四節(jié)漫畫的明暗明暗調(diào)子是指具有一定形體結(jié)構(gòu)、一定材質(zhì)的物體,受光的影響而在自身不同區(qū)域所表現(xiàn)出的明暗變化規(guī)律。明暗調(diào)子的表現(xiàn)途徑主要有高光、固有色、暗部、反光等,如圖3-4-1所示。第四節(jié)漫畫的明暗1.高光高光是指物體的受光部分,它通常正對光源,比物體本身的固有色要亮,是物體表面最亮的部分。2.固有色固有色是物體本身色彩的體現(xiàn),處于色彩亮暗的中間部分,所以又稱中間色。第四節(jié)漫畫的明暗3.暗部暗部是物體背對光線的部分,通常比固有色暗。4.反光光線可以通過周圍環(huán)境、其他物體反射回物體的背光部分??梢苑瓷涔饩€并影響物體的其他物體有淺色的地面、墻壁等,有時其他光源也被模擬用于反光,用來補充暗部的細節(jié),消除暗部過黑的問題。第四節(jié)漫畫的明暗漫畫是一門夸張、抽象的藝術(shù),明暗調(diào)子的運用不必過于拘謹,動漫角色的形體大多是較簡單的幾何塊面,所以明暗的處理只需以突出立體感為主,如圖3-4-2所示。過于繁雜的明暗調(diào)子會帶來沉重的感覺,只適于一些比較沉重的題材,如圖3-4-3所示。當然,明暗的處理還是要根據(jù)實際情況,并沒有一定的限制。第四節(jié)漫畫的明暗二、質(zhì)感的表現(xiàn)第四節(jié)漫畫的明暗1.金屬金屬光澤明亮,易反射光線。漫畫中表現(xiàn)金屬質(zhì)感時通常會黑白分明,表面光滑明亮的部分面積較大,明暗界限清晰,如圖3-4-4所示。第四節(jié)漫畫的明暗2.塑料大多數(shù)塑料為亞光材質(zhì),高光部分較暗、面積較小,暗部不深,固有色部分比例較大,如圖3-4-5所示。表面光滑的硬塑料高光部分略亮,但反射光的強度還是要小于金屬和玻璃。第四節(jié)漫畫的明暗3.木頭木頭表面大多粗糙,沒有明顯的高光部分,固有色部分比例較大,如圖3-4-6所示。第四節(jié)漫畫的明暗4.玻璃玻璃表面光滑,材質(zhì)堅硬,高光部分耀眼,如圖3-4-7所示。但因為玻璃透明,易受周圍環(huán)境、物體或光源影響,所以通常沒有固有色與暗部,而是反映出周圍的情況。三、光影的表現(xiàn)第四節(jié)漫畫的明暗1.光的表現(xiàn)(1)直射光直射光的來源是太陽、射燈等離主體距離較遠的發(fā)光體,室內(nèi)的門窗等也通常被視為直射光的來源。直射光的特點是具有統(tǒng)一的方向性。第四節(jié)漫畫的明暗直射光易產(chǎn)生暗部與投影,其方向與光的來源方向相反。寫實漫畫通常要營造真實的氛圍,所以光線通常設(shè)計為直射光,以便在人物臉部產(chǎn)生投影來增強立體感,場景中則更加需要暗部與投影來暗示前后層次與空間感。圖3-4-8所示為直射光照射的人物,圖3-4-9所示為直射光照射的場景。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗(2)漫射光漫射光是指在物體表面發(fā)生漫反射而形成的光。此時的光是擴散而出的,沒有統(tǒng)一的方向性,會形成散亂的效果。烏云遮蔽的天空中透出的光就是典型的漫射光。漫畫中漫射光的體現(xiàn)就是沒有明顯的暗部與投影,使畫面更加平面化,因而更適于人物的繪畫,而不適于建筑場景的繪畫。漫射光照射的寫實人物和漫射光照射的Q版人物分別如圖3-4-10和圖3-4-11所示。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗(3)反射光光投射到物體表面后,從物體反射出來的光就是反射光。反射光與前面介紹的幾種光有明顯區(qū)別。它不是來自特定光源(如太陽或電燈),而是來自一些非光源(如白墻、地板、衣服等)。人們能看到物體的顏色,表明這些物體的表面會反射出相應(yīng)的光。在繪畫和攝影藝術(shù)作品中,反射光通常用來提亮暗部或者豐富暗部細節(jié)。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-12中,反射光的作用主要是提亮暗部,體現(xiàn)光影層次。畫面的光主要來自人物面朝的方位,人物背后多為暗部背光處。圖3-4-13用反射光豐富暗部細節(jié)。畫面的光主要來源于上方的吊燈,而酒瓶底部的光線是周圍物體和桌面的反射光。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗(4)點光點光表現(xiàn)為一個照亮四周的亮點,沒有方向性,如燭光、螢火蟲發(fā)出的光等。繪畫時可根據(jù)點光的亮度決定其照射范圍。點光照射的人物和場景分別如圖3-4-14和圖3-4-15所示。第四節(jié)漫畫的明暗第四節(jié)漫畫的明暗2.影子的處理影子是因為不透明的物體擋住了光的傳播路線而產(chǎn)生的暗部區(qū)域。一個物體在另一物體上所產(chǎn)生的影子稱為投影。投影在繪畫中能夠有效地暗示空間,不但能表現(xiàn)物體本身的結(jié)構(gòu),還能夠表現(xiàn)物體相互之間或物體與地面之間的距離感,起到營造立體感的作用。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-16呈現(xiàn)了一個箭頭式路標在球體上的投影,其中左圖讓人感覺到這個球體是一個簡單的圓形平面,而右圖則表明這個球體的表面是有弧度的。讓人形成視覺差異的不是球體本身,而是其表面的影子。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-17體現(xiàn)了影子對物體之間距離的說明性作用。其中,左圖中的影子緊貼球底,讓人感覺到球正停留在一個物體表面;右圖則讓人感覺到球離開了物體表面,因為影子所在的地方暗示了表面的存在。第四節(jié)漫畫的明暗3.光與影的組合運用光與影是漫畫中營造空間感與質(zhì)感的有效手段,光影運用得當可以取得非常好的效果,畫面的真實感也能上一個臺階。漫畫與傳統(tǒng)繪畫最大的不同是,前者缺乏參照物,因此在設(shè)計一個場景時,對光影的設(shè)計需要有周密的考慮,并靈活運用相關(guān)規(guī)律。第四節(jié)漫畫的明暗在設(shè)計漫畫時,通常會設(shè)定光線照射方向。不同方向的光線會產(chǎn)生不同的光影效果,但這些效果都是有規(guī)律的。朝向燈光的面是亮的,背向燈光的面是暗的。被遮擋的受光面會有遮擋物的投影,所以也會產(chǎn)生暗部。在繪畫光影效果時,先要分析物體每個面的朝向,初學者也可以先靠臨摹掌握光影規(guī)律。第四節(jié)漫畫的明暗圖3-4-18所示是不同方向光源在人物頭部產(chǎn)生的光影效果。第四節(jié)漫畫的明暗除了標準的畫法外,在實際創(chuàng)作中,還有許多特殊情況。例如,陽光穿過樹葉間的縫隙投射到人物身上的斑駁效果(見圖3-4-19),或是人物在臺階上的投影效果(見圖3-4-20)等,這些效果可以讓畫面更具真實感,細節(jié)更加豐富。第四節(jié)漫畫的明暗04漫畫人物繪制技法第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例
第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法
第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法
第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法
第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法
第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法
第七節(jié)漫畫類型角色繪制技法人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例人體的軀干是人體的中心部位,軀干中的脊柱掌控著軀干,并帶動四肢運動。在勾畫人體結(jié)構(gòu)時,可以先將人體重要的部分抽象成簡單的“線”與“面”,這些重要的“線”與“面”能夠概括地反映人類基本的運動方式。一、人體結(jié)構(gòu)第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例1.骨骼線當把人體骨骼的照片縮小,就可以看到骨骼好似變成一根根細線,將人體串聯(lián)起來。將這些“線”組合起來,進行總結(jié)、概括并提煉,所得到的應(yīng)用于繪畫上的人體結(jié)構(gòu)線就是骨骼線。最基礎(chǔ)的骨骼線是“一豎兩橫”骨骼線,如圖4-1-1所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例“一豎兩橫”中的豎線代表從上至下貫穿軀干的脊椎線。脊椎線連接頭部、胸部與髖部,且位于人體正中央,是人體的中心結(jié)構(gòu)線。兩條橫線是概括性的,上橫線為肩線,下橫線為髖線。這兩條橫線連接了雙臂與雙腿,是人體最重要的兩條運動引導(dǎo)線。這兩條橫線除了在人體立正姿勢下平行,其余姿勢下均是反向傾斜的。肩線和髖線的位置關(guān)系如圖4-1-2所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例人體的上下肢都可以看作由兩條直線連接而成,包含上下肢的人體骨骼線如圖4-1-3所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例2.體塊線條可以確定人體的運動態(tài)勢,但只有線條就好似只有骨骼沒有肌肉。為了進一步刻畫人體,可以在骨骼線上“安裝”體塊來表現(xiàn)出身體的各個部分。例如,頸部為圓柱體,胸廓為橢圓體,髖部為三角體,手臂為圓柱體,手掌則為眾多幾何形體的組合,如圖4-1-4所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例搭好了基本架構(gòu)以后,就可以在這些大的、基本幾何狀的體塊上進行“削切”和“組裝”,就像雕刻木頭人或是組裝機器人一樣,將細節(jié)進行詳細刻畫。手臂和腿部的細節(jié)刻畫分別如圖4-1-5和圖4-1-6所示。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例1.寫實的人體比例(1)男性寫實男性的人體比例一般為7頭身或8頭身,即頭、軀干與腿的比例為1∶3∶4或1∶2.5∶3.5,如圖4-1-7所示。漫畫中的7頭身男性角色如圖4-1-8所示。二、人體比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例(2)女性寫實女性的人體比例與男性差不多,但身高略矮,約為6.5頭身或7頭身。漫畫中為了表現(xiàn)女性身材的纖長優(yōu)美,腿可以設(shè)計得略長,軀干則相應(yīng)地略短,頭、軀干與腿的比例大約為1∶2∶4或1∶2∶3.5,如圖4-1-9所示。上述比例只是參考,大多數(shù)漫畫造型并不嚴格按照這些比例來畫,整體效果好即可。圖4-1-10所示為漫畫中的7頭身女性角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例(3)兒童寫實兒童的人體比例根據(jù)年齡不同多分為3頭身或4頭身。頭、軀干與腿的比例為1∶2∶1或1∶1.5∶0.5,如圖4-1-11所示。繪畫時要注意比例協(xié)調(diào),尤其是頭部的大小,太大會顯得重心不穩(wěn),太小也不美觀。圖4-1-12所示為漫畫中的3頭身兒童角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例(4)老人寫實老人的人體比例一般為6.5頭身或5.5頭身。老人由于骨骼中的鈣流失而彎腰駝背,身材不如青年人高大,一般頭、軀干、腿的比例為1∶2.5∶3或1∶2∶2.5,如圖4-1-13所示。在繪畫時,人物的腿與身體稍微畫得彎曲一些,可以更顯蒼老。圖4-1-14所示為漫畫中的6.5頭身老人角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例2.Q版人物的人體比例Q版人物的特點是頭大身體小,人體比例多為2頭身或3頭身,如圖4-1-15所示。其手臂比腿略長,手掌和腳掌略大,脖子可以省略。Q版人物造型本來就是夸張成分較多的造型,頭部與身體的比例有悖于現(xiàn)實,所以是否美觀還要靠繪畫者自己把握。圖4-1-16所示為漫畫中的2頭身Q版人物角色。第一節(jié)人體的結(jié)構(gòu)和比例漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法一、臉臉部是人物角色的重要部位之一,因為它不但包含了重要的表達感情的器官——眼睛,而且決定了人物的樣貌特征,人物的美麗、丑陋、忠誠、奸詐等在漫畫中都可以通過臉部來判斷,所以臉部是人類最重要的特征識別部位,直接影響讀者對角色的第一感覺。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性角色臉部的基本特征是輪廓分明、線條硬朗,比較接近方形。男性角色的臉型豐富多樣,每種臉型都有其特征,繪畫時要注意將男性不同臉型的特點描繪出來。圖4-2-1列舉了幾種男性臉型的畫法。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性角色臉部的基本特征是輪廓比較圓滑,質(zhì)感柔軟??坍嫊r不用畫出明顯棱角,下巴一般會畫得較小,突出臉部的精致小巧。女性角色的不同臉型也有不同的畫法,如圖4-2-2所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法二、眼睛眼睛是心靈的窗口。眼睛不僅是面部中畫法最復(fù)雜的部分,也是最出彩的部分,這使得眼睛的刻畫方法十分豐富多樣。眼睛是結(jié)構(gòu)復(fù)雜的器官,了解眼睛的構(gòu)造有助于提高眼部繪畫技法。人類眼睛的結(jié)構(gòu)如圖4-2-3所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性的眼睛類型比較多樣,不同性格與年齡的男性,眼睛有不同的描繪方法。男性的大眼睛給人以活潑熱情、朝氣蓬勃、純真質(zhì)樸的感覺,常用來表現(xiàn)男童、單純的少年或較中性化的男性角色。男性的小眼睛給人以心思縝密、陰險狡詐、難以捉摸的感覺,常用來表現(xiàn)有城府的成年男性、反面男性角色或是一些貌不驚人的男性配角。總之,一些固定的眼部特征可以體現(xiàn)出人物的性格和特點。圖4-2-4列舉了幾種男性眼睛的畫法。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性的眼睛相對男性來說在面部所占比例略大。為了表現(xiàn)女孩子的天真可愛,漫畫中會將瞳孔夸張化,瞳孔幾乎占據(jù)整個眼睛面積的2/3,再加上長長的睫毛,角色更加動人。圖4-2-5列舉了幾種女性眼睛的畫法。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法三、鼻子鼻子在漫畫中可以看作一個接近三角體的梯形體,鼻梁部分不是一個銳角而是一個平面。這個梯形上方是鼻根,它也是一個倒的梯形,鼻尖部分更像一個球體,而鼻翼則是在鼻尖兩邊的兩個半球,如圖4-2-6所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性的鼻子比較高挺,鼻梁較長,鼻翼部分較寬大。比較寫實的畫風還會描繪出鼻孔,細節(jié)刻畫也相對較多。男性鼻子的畫法如圖4-2-7所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法漫畫中女性角色的鼻子細節(jié)較少,通常只是一個符號式的標記。為了讓女性角色的臉顯得白皙光滑、五官小巧,對鼻梁和鼻翼都會進行弱化或者省略處理。對于年齡較小的女孩角色,甚至會將整個鼻梁全部省略,而對于比較成熟的女性角色,則會將鼻梁完整地畫出來。女性鼻子的畫法如圖4-2-8所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法四、嘴繪畫時要注意上嘴唇中間的球狀結(jié)節(jié),它能使嘴形變得優(yōu)美,不要把嘴唇畫成平面的長條形。另外還要注意嘴角的表現(xiàn),一根向下彎曲的小短線很重要,它不但能表現(xiàn)出嘴角凹進去的部分,還能暗示嘴角上緣突出的部分。人類嘴的結(jié)構(gòu)如圖4-2-9所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法男性的嘴較女性寬大,嘴部線條結(jié)實而硬朗,繪畫時通常都畫出上下唇線。在繪畫時,應(yīng)注意嘴唇曲折的表現(xiàn)。男性嘴部的畫法如圖4-2-10所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性的嘴較為小巧,而且圓潤飽滿。在漫畫中通常會用灰色表現(xiàn)其色澤和立體感,尤其在面部特寫中,會用網(wǎng)點灰表現(xiàn)唇部明暗和色彩效果。女性嘴部的畫法如圖4-2-11所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法五、耳朵漫畫中的人物耳朵相對較單一,這是因為人類的耳朵不太引人注意,特征也不明顯。所有動漫形象耳朵的畫法是基本相通的,只是寫實類作品的耳朵畫法復(fù)雜,而夸張類作品的耳朵畫法相對簡潔。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法人類耳朵的結(jié)構(gòu)如圖4-2-12所示。在繪制漫畫時重點要畫出耳輪、耳垂和耳屏,因為從遠處觀察耳朵時,這些細節(jié)最為明顯。耳朵的畫法如圖4-2-13所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法六、頭發(fā)人類的頭發(fā)是絲狀的,但在漫畫中多以塊狀出現(xiàn)。這種畫法不但簡化了繪畫過程,并且能使頭發(fā)成為不同角色的獨特符號,突出角色的特征。男性頭發(fā)以短發(fā)為主,總體來說比女性頭發(fā)的種類要少很多,可以按長短進行分類。男性頭發(fā)的畫法如圖4-2-14所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法女性頭發(fā)類型比較多樣,有長發(fā)也有短發(fā)。女性短發(fā)的畫法和男性類似,可以在上面添加一些裝飾以增添可愛的氣質(zhì)。長發(fā)則變化比較豐富,披肩發(fā)常用來表現(xiàn)溫柔嫵媚的女孩,梳長辮子的女孩會顯得親和力強,梳短辮子的女孩則會顯得俏皮可愛。女性頭發(fā)的畫法如圖4-2-15所示。第二節(jié)漫畫人物頭部繪制技法漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)一、軀干第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法軀干是連接頭部和四肢的重要部分。在漫畫創(chuàng)作中,為了能深入了解軀干結(jié)構(gòu),讓繪畫更加準確,就需要將軀干拆分開來理解。按照骨骼的結(jié)構(gòu),可以將軀干分成四個部分,即肩部、胸部、腰腹部和髖部,如圖4-3-1所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法1.肩部肩部的位置為頸部以下胸部以上。漫畫中通常會著重描繪男性的肩部肌肉,寬闊的肩部和發(fā)達的肩部肌肉能夠展現(xiàn)男子氣魄,肩部的斜方肌和三角肌是漫畫中經(jīng)??坍嫷牟课?,而女性肩部肌肉則不作明顯表現(xiàn)。在漫畫中可以把鎖骨看作肩部與胸部的分界線,突出鎖骨的描繪。人體肩部部分肌肉分布及肩部的畫法如圖4-3-2所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法2.胸部胸部位于鎖骨以下,腰腹部以上。男性胸部平坦,健壯的男性會有隆起的胸大肌。胸大肌是一整塊肌肉,描繪時可以將其視為一個整體。胸大肌旁有鋸齒狀的前鋸肌,其走向與肋骨相同。一般來說,對于比較健美的男性角色會刻畫出塊狀的前鋸肌。繪畫女性的胸部時需要表現(xiàn)出隆起的乳房,乳房可視為兩個獨立的球體(半球體)。另外,女性不需要表現(xiàn)前鋸肌等胸部肌肉細節(jié)。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法在繪制胸部時要注意線段的運用,表現(xiàn)男性的線條多短而剛直,表現(xiàn)女性時則可用長而平滑的曲線。人體胸部部分肌肉分布及胸部的畫法如圖4-3-3所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法3.腰腹部腰腹部位于髖部以上、胸部以下。腰部沒有骨架固定,通過脊椎來控制彎曲,所以是柔軟可變的。腰部可以視為人類上半身與下半身的分界點。腹部前有腹直肌,兩側(cè)有腹外斜肌,其中腹直肌在漫畫中經(jīng)常被重點刻畫,強壯健美的男性通常有6~8塊腹直肌。人體腰腹部部分肌肉分布及腰腹部的畫法如圖4-3-4所示第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法4.髖部髖部主要指髖骨所包含的范圍,髖骨連接著兩條腿,是重要的身體部分。由于髖骨的最高點在肚臍附近,所以在漫畫角色的繪畫中,可以將肚臍作為髖部的開始。襠部是髖部的最低點,位于兩腿之間,在坐姿中它是主要的支撐部位。男性髖部與肩部寬度相當,髖骨中央是柔軟的腹部,腹股溝是區(qū)分大腿與軀干的重要部分,也可以把襠部與腹股溝線一樣看作軀干的邊緣。人體髖部的畫法如圖4-3-5所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法二、上肢第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法人類的上肢由上臂、前臂與手等組成。男性的上肢比較粗壯,肌肉組織明顯且起伏較大,繪畫時線條細節(jié)多。女性的上肢則比較纖細,繪畫時結(jié)構(gòu)簡潔,肌肉刻畫不明顯,并且經(jīng)常用曲線來表現(xiàn),但其粗細變化應(yīng)符合肌肉生長規(guī)律。男女上肢的畫法對比如圖4-3-6所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法1.上臂上臂最醒目的肌肉是肱二頭肌,而這塊肌肉是否發(fā)達也是體現(xiàn)角色強壯程度的重要標志之一。肱二頭肌的作用是使上臂向前臂靠攏。在手臂用力彎曲時,肱二頭肌會有明顯隆起。尤其是動作漫畫中的男性角色手臂發(fā)力時,這塊肌肉會變得非常明顯。女性也有相同的肌肉結(jié)構(gòu),但表現(xiàn)不明顯。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法肱二頭肌的背面是肱三頭肌,肱三頭肌的作用是伸展前臂,與肱二頭肌的作用正好相反。當畫角色的背面時,這塊肌肉才需要表現(xiàn)出來。人體上臂肌肉的畫法如圖4-3-7所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法2.前臂人體前臂肌肉沒有上臂肌肉那么強壯,在運動時不會有太過明顯的變化,漫畫中也不需要刻意表現(xiàn)。人體前臂肌肉的畫法如圖4-3-8所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法前臂的骨骼主要包括橈骨和尺骨。在這兩根骨頭周圍,分布著許多肌肉組織。為了便于區(qū)分,人們常將其分為屈肌群和伸肌群這兩組主要的肌群。這兩組肌群在繪畫時有明顯特點,它們圍繞著橈骨和尺骨分別呈現(xiàn)為不同的體塊。屈肌群側(cè)的肌肉比較發(fā)達,在漫畫中通常都會將前臂內(nèi)側(cè)曲線弧度畫得比較大。人體前臂的曲線如圖4-3-9所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法3.手手部的肌肉(群)主要包括魚際肌、小魚際肌、拇指與食指間肌群。魚際肌位于手掌拇指一側(cè),是拇指下面到手腕中部的手內(nèi)肌群。在做緊圖4-3-9人體前臂的曲線握、抓捏等動作時,魚際肌隆起明顯。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法在繪畫時,要注意對這些肌群細節(jié)的刻畫,這對于表現(xiàn)手的生動性是非常重要的。人體手部部分肌肉分布及手部畫法如圖4-3-10所示。三、下肢第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法下肢主要分為大腿、小腿和足等,如圖4-3-11所示。下肢起到支撐軀干的作用。下肢與軀干的長度比例是衡量人體外形完美程度的重要標準。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法下肢尤其是腿的內(nèi)部結(jié)構(gòu)并不像外表那么簡單。從正面看,大腿的股骨從大轉(zhuǎn)子開始由外向內(nèi)傾斜,膝關(guān)節(jié)反過來由內(nèi)向外傾斜,小腿的脛骨、腓骨則由外向內(nèi)傾斜直到踝關(guān)節(jié)。人體腿部結(jié)構(gòu)如圖4-3-12所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法1.大腿腿部有著復(fù)雜的肌肉組織。在漫畫繪制中,為了能讓人物擁有力量感,還需要了解和掌握一些重要的腿部肌肉組織。人體大腿肌肉主要分為前外側(cè)肌群、內(nèi)側(cè)肌群和后側(cè)肌群三個肌群,其分布如圖4-3-13所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法2.小腿人體小腿肌肉分為前群、后群和外側(cè)群。其中,前群比較醒目的肌肉有脛骨前肌、趾長伸肌。需要注意的是,在繪畫時小腿正面的線條是筆直的,因為脛骨位于這些肌肉前方。后群的小腿三頭肌是小腿最主要的肌肉,它由腓腸肌和比目魚肌組成。腓腸肌特別發(fā)達,隆起比較明顯,在表現(xiàn)男女角色時都要注意這方面的刻畫。外側(cè)群的肌肉主要是腓骨長肌,繪畫時不用著力表現(xiàn)。人體小腿肌肉分布如圖4-3-14所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法3.腳腳是較難繪畫的人類肢體部位之一。繪畫時要注意腳掌不是平的,朝向內(nèi)的部位會有弓起狀的腳弓。人類走路時腳掌和腳跟會依次著地,繪畫時要注意正確表現(xiàn)。人類腳的結(jié)構(gòu)如圖4-3-15所示。第三節(jié)漫畫人物身體繪制技法漫畫人物表情繪制技法第四節(jié)一、寫實類表情第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法1.標準表情標準表情也稱為常規(guī)表情,即不帶明顯情感的表情,也是漫畫中出現(xiàn)最頻繁的表情。標準表情通常為人物在沒有心理活動時所呈現(xiàn)出的面部狀態(tài),五官維持在原位,如圖4-4-1所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法2.憤怒表情憤怒表情通常伴隨著人物激動的心情出現(xiàn),如生氣、仇恨時的表情等,如圖4-4-2所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人憤怒時的面部特征如下:(1)眉毛向眉心處收緊并下壓,眉心有明顯皮膚褶皺。(2)眼睛瞪大瞪圓,眼眶內(nèi)眼白比例增多而瞳孔縮小。(3)嘴唇通常張開,牙齒通常緊閉。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法3.喜悅表情喜悅表情在漫畫中經(jīng)常出現(xiàn),如圖4-4-3所示。人物性格不同,喜悅的表情也有不同。喜悅的程度不同,五官的畫法也略有不同。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人喜悅時的面部特征如下:(1)與憤怒時相反,喜悅時眉毛會上揚,并向兩邊略微分開。(2)笑的時候兩頰的肌肉會抬高,使得眼睛瞇起并呈彎月形。(3)與憤怒時相反,喜悅時嘴角向兩邊擴展并翹起。當喜悅的程度加劇,嘴角翹起的幅度隨之增大。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法4.哀傷表情適當表現(xiàn)哀傷時的表情,對意境的營造有著重要的作用。無論凄美還是悲壯,都能夠深深打動讀者的心。哀傷表情是最富有挑戰(zhàn)性的一種表情,如圖4-4-4所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人哀傷時的面部特征如下:(1)不同于喜和怒,哀傷時眉頭上揚而眉梢向下,呈“八”字形。(2)眼睛不會呈彎曲狀,而是比較平直,通常半睜或微閉。眼中的淚水則是很好的表達情感的工具。(3)無論嘴型如何,兩邊的嘴角保持向下,呈倒“V”形。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法5.驚訝表情驚訝的表情富有感染力與沖擊力。人在受到驚嚇或收獲驚喜后,表情都會顯得很夸張,如圖4-4-5所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法人驚訝時的面部特征如下:(1)眉毛極度上揚,升到最高處。(2)眼睛通常瞪得很大,眼白露出較多。如果帶有恐懼因素,可將瞳孔畫得小一些。(3)嘴略微張開。如果驚訝程度較高,嘴的張開幅度也會加大。二、非寫實類表情第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法1.標準表情與寫實類表情一樣,非寫實的標準表情呈現(xiàn)的是人物五官的原始狀態(tài),如圖4-4-6所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法2.憤怒表情描繪非寫實的憤怒表情時,可將憤怒夸大,例如,強調(diào)眉毛的聚攏,也可以突出強調(diào)嘴與牙齒,如圖4-4-7所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法3.喜悅表情描繪非寫實的喜悅表情時,可以把眉毛和眼睛的線條向下彎曲,把嘴巴線條向上彎曲。有夸張的笑容時再加上發(fā)光的眼神、擠出的眼淚,會增強表情的感染力,如圖4-4-8所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法4.哀傷表情哀傷會使面部肌肉有向下的趨勢。描繪非寫實的哀傷表情時,強調(diào)眼角、嘴角、眉毛過度向下,從而得到非??鋸埖男Ч?,如圖4-4-9所示。第四節(jié)漫畫人物表情繪制技法5.驚訝表情描繪非寫實的驚訝表情時,通常可以對嘴的大小進行夸張?zhí)幚?,使眼睛瞪大、眉毛揚起,如圖4-4-10所示。漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)一、漫畫人物的姿態(tài)第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法漫畫和繪畫一樣,是一種靜態(tài)的藝術(shù)。除了臉部表情外,人物的姿態(tài)也能賦予其性格與感情,尤其在單幅插圖或是展現(xiàn)全身的漫畫中,一個富有動感的姿態(tài),不但可以使人物充滿生命力,還能讓畫面變得更加生動有趣。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法不同類型的人會有不同的姿態(tài),男女在性別上的差異,使得兩者在姿態(tài)上有很大不同。即使是同性別的人物,也會因為性格、體型、習慣的不同而在姿態(tài)上出現(xiàn)差異。所以在設(shè)計姿態(tài)時,要注意這些明顯的或是細微的差別。同時,平時要注意多觀察,分析不同類型人物的姿態(tài)特點,并把這些特點融入繪畫當中。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法當然,每種類型的人物姿態(tài)畫法也是有一些模式的,熟練掌握這些模式是繪畫人物的重要基礎(chǔ)。例如,男性的姿態(tài)相比女性在線條上更加硬朗。男性與女性的姿態(tài)差異如圖4-5-1所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法另外,可以運用一些物品模擬人物姿態(tài),作為繪畫時的參考,激發(fā)靈感。例如,用木頭人擺出造型,以觀察人物姿態(tài)特征,如圖4-5-2所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法二、人體運動規(guī)律第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法1.動作重心物體內(nèi)各點所受的重力產(chǎn)生合力,這個合力的作用點就稱為物體的重心。人體作為質(zhì)量分布不均勻的物體,其每個肢體部分都有自己的重心,而整體重心的位置便由形體和質(zhì)量的分布決定。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法在沒有附加支撐物的時候,人體通過控制重心獲得平衡。當失去平衡時,人體會因為站不穩(wěn)而跌倒,直到肢體迅速調(diào)整,再次控制好重心,或是找到其他的支撐物來獲得平衡。在畫人物時,動作姿態(tài)的平衡感取決于重心的設(shè)置。尋找重心的竅門是把人體當成一個天平,而支撐點則是天平的中心,也就是重心。當身體的一部分向一方傾斜時,其余部分必須向另一方靠攏,以達到平衡。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法隨著人物動作的變化,人體的重心會不斷地發(fā)生變化。從圖4-5-3中可以看出,靜止站立時人的重心大多在身體內(nèi)部,略高于髖部的位置,并且保持著質(zhì)量分布的穩(wěn)定,以確保站立平穩(wěn)。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法從圖4-5-4中可以看出,坐著的人的重心比較多變。由于椅子坐板與椅背的支撐,重心的位置可以根據(jù)椅子支撐部分和人體綜合考慮。當用桌子作為支撐物時,人體的重心便會前傾,將重力施加在桌子上面。當人運動時,重心則會傾向一方,甚至在人體外部,以獲得加速的動力。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法2.動作協(xié)調(diào)人物動作是否自然,取決于動作是否協(xié)調(diào)。動作的協(xié)調(diào)性取決于以下幾個方面。(1)身體平衡只有身體保持平衡,動作才顯得協(xié)調(diào)。例如,跑步時左腳向前則右腳向后,如圖4-5-5所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(2)肢體運動極限因為骨骼的特性,人體的運動范圍是有限制的,例如,小腿不能向前曲,頭部只能轉(zhuǎn)動到一定的角度。繪畫時可參考自己的動作受限范圍。肢體運動極限如圖4-5-6所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(3)動作習慣動作習慣主要表現(xiàn)為發(fā)力的習慣。例如,人在推箱子時會用腳蹬地來發(fā)力(見圖4-5-7),而在抬重物時習慣于身體上挺。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法3.慣性運動慣性是物體的固有屬性,任何物體都有慣性,物體會保持靜止或勻速運動直到有外力影響它。質(zhì)量大的物體慣性也大,其改變運動狀態(tài)比質(zhì)量小的物體要慢。圖4-5-8所示為胖人和瘦人急停對比,不難看出,胖人急停時向前的趨勢更明顯。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法三、漫畫人物靜止姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法1.站姿站立是人物的基本動作之一,也是變化最豐富的動作,即使同一人物也會隨著心情的變化而表現(xiàn)出不同的站姿。站立的姿勢不夸張,幅度不大,不容易表現(xiàn)人物情感,但經(jīng)過對細節(jié)的加工,也可以表現(xiàn)出人物性格特點。例如,自信時站姿會比較輕松自在,緊張時站姿則較為拘謹。站姿的畫法如圖4-5-9所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法2.坐姿坐姿和站姿最大的不同在于坐姿帶有腿部的透視。小腿彎曲,與大腿成一定角度,這就使得正面或頂視都要體現(xiàn)透視效果,這也是繪畫坐姿時的難點。正面和頂視的坐姿分別如圖4-5-10和圖4-5-11所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法相對于站姿,坐姿的重心更好體現(xiàn)。只要處理好上肢與下肢的動作,就能形成較好的畫面效果。人物采用復(fù)雜的坐姿時,全身肢體都有動作,如圖4-5-12所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法3.臥姿臥姿在某些視角下類似于站姿,但二者重心方向是不一樣的,這也是二者之間最大的區(qū)別。如果把臥姿畫得像站姿一樣,就不合理了。采用臥姿時,受力部位多在背部,腿部不需要支撐身體,腳部較為自由,所以就形成了站姿無法形成的效果。臥姿和站姿的區(qū)別如圖4-5-13所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法常見的臥姿包括仰臥、側(cè)臥和俯臥。這些臥姿會由于不同的角度產(chǎn)生不同的透視與遮擋關(guān)系,其繪畫效果也是不同的,如圖4-5-14所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法4.蹲姿蹲姿的動作比較復(fù)雜,在繪畫中較難表現(xiàn)。蹲姿不但有透視,還有比較復(fù)雜的肢體遮擋關(guān)系。蹲姿繪畫有如下幾個重點。(1)重心下蹲時,重心在腳掌前部。為了使得身體平衡,腿與髖部的位置非常重要,上半身和頭部的傾斜角度也很關(guān)鍵。下蹲時的重心如圖4-5-15所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(2)交錯下蹲時,人體會因為重力而縮起來,就像折疊的椅子一樣。此時肢體交錯并擠壓在一起,增加了刻畫難度。例如,大腿和小腿的肌肉就比較難表現(xiàn)。另外,一部分肢體被遮擋,也使得肢體的表現(xiàn)更加困難。在刻畫蹲姿時還應(yīng)注意,男性和女性的蹲姿是有區(qū)別的,男性蹲姿更強調(diào)力量和穩(wěn)定,而女性蹲姿更顯優(yōu)雅和柔美,如圖4-5-16和圖4-5-17所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法四、漫畫人物運動姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法1.走路漫畫中的走路姿態(tài)都是截取走路過程中的某個動作環(huán)節(jié),就像拍下的照片一樣。走路的動作表現(xiàn)為四肢的循環(huán)運動,包含關(guān)鍵動作和過渡動作。關(guān)鍵動作常被作為漫畫中表現(xiàn)角色行為的動作姿態(tài),同時也被作為動畫中的關(guān)鍵幀,如圖4-5-18所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法走路的姿勢還能根據(jù)情景的不同、人物角色狀況的不同,產(chǎn)生豐富的變化,如圖4-5-19所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法2.跑步跑步是走路姿勢的變體,為了加快運動速度,四肢需要更加發(fā)力且運動幅度變大。運動幅度變大不但表現(xiàn)在肢體擺動的幅度上,還表現(xiàn)在肢體彎曲的幅度上。跑步的動作同樣表現(xiàn)為四肢的循環(huán)運動。但要注意的是,跑步時的力量感不僅要體現(xiàn)在肢體上,更要在面部表情上加以體現(xiàn),一個發(fā)力跑步的人不可能有平靜的表情,如圖4-5-20所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法3.跳躍跳躍的姿勢相對較復(fù)雜,可分為四個階段。(1)蓄力,也就是起跳前的預(yù)備動作,此時身體下蹲,屈膝,呈半蹲狀。(2)上升,此時發(fā)力跳起,全身向上舒展騰空,直到最高點。(3)下降,從最高點落下,身體逐漸收縮。(4)落地,身體由于重力而下壓,身體收縮,類似于蓄力階段。其中,蓄力、上升、下降三個階段如圖4-5-21所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法4.拳擊格斗也是漫畫中常出現(xiàn)的一個主題。格斗時人物肢體運動極為豐富,如何表現(xiàn)力度是這類漫畫的難點。拳擊是格斗時上肢的擊打動作,手臂與拳頭為上半身的主要攻擊武器,應(yīng)注意對其的刻畫。拳擊的姿態(tài)在漫畫中一般分為蓄力和發(fā)力兩個動作,如圖4-5-22所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(1)蓄力當準備將拳打出時,要擊打的拳頭向后拉開,同側(cè)身體隨之向后,積蓄力量。(2)發(fā)力發(fā)力時,一側(cè)的拳頭伸出,另一側(cè)的手臂后縮,腰部旋轉(zhuǎn),上半身與髖部成60度左右。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法5.踢腿踢腿是格斗時下肢的擊打動作,在繪畫時要注意人體的重心位置,保持平衡性。踢腿與拳擊一樣,由蓄力和發(fā)力兩個關(guān)鍵動作組成,如圖4-5-23所示。第五節(jié)漫畫人物姿態(tài)繪制技法(1)蓄力發(fā)力的腳在做預(yù)備時向所踢方向的反方向運動,另一只腳則需要支撐重心,以確保站穩(wěn)。(2)發(fā)力蓄力后的腿踢出,人體也會向前傾斜,此時身體重心前移,處于不平衡狀態(tài),但隨后人體為了能夠站穩(wěn),會在腳落地的時候再次尋找平衡。漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)一、服飾在漫畫中的作用第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法服飾是人的社會地位和職業(yè)的重要象征,是人重要的外在標志。從服飾上往往可以分辨出人物的國籍、民族、性別、職業(yè)、社會地位、興趣愛好和正在從事的活動。漫畫讀者會最先通過圖形元素理解畫面?zhèn)鬟_的內(nèi)容。例如,通過人物角色的著裝特點,不需要借由文字描述和情節(jié)進展就能夠迅速得到主要角色的大量信息。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法圖4-6-1中,作品并沒有表現(xiàn)出角色的面部特征,但從其寬大的衣袖、手中的長刀和凌亂的長發(fā)可以判斷出這是一位武士孤傲不羈的身影。其中,服裝和飾物起到了重要的作用。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法圖4-6-2所表現(xiàn)的是一個身穿學生制服的女孩。制服是角色職業(yè)的最佳表現(xiàn)方式,可以直觀呈現(xiàn)角色的身份特征,這也是很多漫畫作品中人物角色只有一套固定服飾的重要原因。二、服裝質(zhì)感第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法1.服裝質(zhì)感的類型服裝的種類非常豐富,但漫畫中的服裝畫法比較簡潔。在漫畫中,服裝的質(zhì)感主要有布質(zhì)感、毛質(zhì)感、絲綢質(zhì)感、皮革質(zhì)感等。漫畫中不同質(zhì)感的服裝如圖4-6-3所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(1)布質(zhì)感布質(zhì)感服裝線條硬朗,多用直線和短線表現(xiàn)邊緣的堅挺。例如,亞麻布等布料在一般情況下不會產(chǎn)生衣紋,但在擠壓下會產(chǎn)生棱角分明、立體感十足的衣紋。(2)毛質(zhì)感毛質(zhì)感的服裝蓬松而富有彈性,幾乎不會產(chǎn)生衣紋,但在漫畫中需要表現(xiàn)其表面的毛茸感。毛質(zhì)感服裝通常會用短線條來表現(xiàn)。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(3)絲綢質(zhì)感絲綢質(zhì)感的服裝質(zhì)地柔軟,受擠壓時容易產(chǎn)生衣紋。在繪畫時通常用復(fù)雜的衣紋線條來表現(xiàn)其華麗柔美的效果。當角色呈站立姿態(tài)時,其身上的絲綢服裝會因為重力的作用垂直向下。在下垂時,絲綢服裝則不會產(chǎn)生太多的衣紋,不需要用太復(fù)雜的線條來刻畫,以表現(xiàn)其光滑的效果。(4)皮革質(zhì)感皮革質(zhì)感的服裝光滑厚重,一般不易產(chǎn)生衣紋,有些皮革服裝則易產(chǎn)生較多衣紋。皮革服裝大多色深且有光澤。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法2.常見類型服裝的繪畫技巧(1)牛仔服裝牛仔服裝質(zhì)地厚重,質(zhì)感粗糙,紋理較粗,易形成短小復(fù)雜的折痕,繪畫時要求線條有力,如圖4-6-4所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(2)棉布服裝棉布服裝質(zhì)地較軟,質(zhì)量較輕,在關(guān)節(jié)處容易產(chǎn)生較大的衣紋,繪畫時可用較長而彎曲的線條表現(xiàn)出下垂感,如圖4-6-5所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(3)皮革服裝通??捎貌煌叶润w現(xiàn)皮革服裝從高光過渡到陰影的層次,以表現(xiàn)其質(zhì)感,如圖4-6-6所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(4)紗綢服裝紗質(zhì)服裝容易產(chǎn)生衣紋,可以用短而輕的線條表現(xiàn);綢質(zhì)服裝比較光滑,容易產(chǎn)生垂直的衣紋效果。紗綢服裝的畫法如圖4-6-7所示。三、衣紋第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法1.衣紋產(chǎn)生的原因由于外力的作用,衣料發(fā)生彎曲變形,從而形成衣紋。這些外力除了定點的拉扯(如緊扣的紐扣拉扯衣服),還有兩端的擠壓(如挽起的袖子),或者重力的作用(如下垂的裙子)。衣紋通常都具有起伏的形狀,樣式復(fù)雜,如圖4-6-8所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法衣紋看似極不規(guī)則,卻是有規(guī)律可循的。衣紋主要有單點放射、兩點放射、兩邊拉扯和平行靠攏四種畫法,如圖4-6-9所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法2.不同類型服裝衣紋的表現(xiàn)方法(1)緊身服裝緊身服裝的衣紋比較少,因為它包裹在肢體上面,所以表面都是撐開的。而在一些受擠壓部位會產(chǎn)生少量的衣紋,如肘部、膝蓋等處。緊身服裝衣紋的畫法如圖4-6-10所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(2)寬松服裝寬松服裝的衣紋則比較復(fù)雜,因為寬松的服裝不會表現(xiàn)出身體的曲線,取而代之的是寬松衣料所產(chǎn)生的衣紋。繪制這類服裝衣紋的訣竅是盡量少而有效地表現(xiàn)衣紋,且每一處衣紋都應(yīng)發(fā)揮作用,以充分地表現(xiàn)形體。寬松服裝衣紋的畫法如圖4-6-11所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法(3)長款服裝長款服裝主要有長裙、長袍、披風等。這類服裝較長,所產(chǎn)生的衣紋也較長。尤其是輕柔質(zhì)感的衣衫,會有非常復(fù)雜和夸張的衣紋效果。對于很多漫畫角色尤其是女性或古代人物,會利用長款服裝飄動所產(chǎn)生的衣紋增強畫面的表現(xiàn)力。需要注意的是,將長款服裝披在身上或是纏繞在身上時,不但會出現(xiàn)垂直向下的單點放射的衣紋,還會出現(xiàn)兩點放射的衣紋。長款服裝衣紋的畫法如圖4-6-12所示。第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法第六節(jié)漫畫人物服飾繪制技法3.繪制衣紋的注意事項如果衣紋的繪畫效果出眾、漂亮,則能夠提升畫面美感。但是不建議初學者過于強調(diào)衣紋的表現(xiàn),這樣繪畫者很容易忽略人物形體結(jié)構(gòu),造成人物的形體比例和姿態(tài)
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