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文檔簡(jiǎn)介
VC++游戲編程
參考書:游戲設(shè)計(jì)概論胡昭民編著
VisualC++游戲設(shè)計(jì)
計(jì)算機(jī)游戲編程基礎(chǔ)篇何坤等
計(jì)算機(jī)游戲基礎(chǔ)教程吳清強(qiáng)等
計(jì)算機(jī)游戲程序設(shè)計(jì)耿衛(wèi)東陳為編著
OpenGL游戲編程徐明亮盧紅星編著
VC++游戲編程
第一章計(jì)算機(jī)游戲概述
第一節(jié)簡(jiǎn)介
第二節(jié)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫
第三節(jié)計(jì)算機(jī)游戲
第四節(jié)計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展歷程和三個(gè)發(fā)展趨勢(shì)
第五節(jié)游戲設(shè)計(jì)概覽
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第一節(jié)簡(jiǎn)介
一、游戲開發(fā)工具
1、編程方面:
依據(jù)游戲平臺(tái)的不同、開發(fā)端的不同有不同的區(qū)分,但
是一般都離不開C++。由于完全依靠人工寫代碼不但低
效、勞累而且容易出錯(cuò)。因此出現(xiàn)了許多中間件
(Middleware)開發(fā)套件,這些封裝好的圖形、物理、
粒子、AI、網(wǎng)絡(luò)、聲音、UI模塊,內(nèi)部嵌入了各種游戲中
使用的函數(shù)。程序員只需要寫好接口、加入針對(duì)性的運(yùn)算
函數(shù)便可以把這些部分的工作量減少很多了。而比較大型
的中間件可能包含了這其中的許多模塊,這便是游戲引擎
(GameEngine)。
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>游戲引擎簡(jiǎn)介(Torgue引擎)
游戲引擎技術(shù)的出現(xiàn)是游戲程序設(shè)計(jì)技術(shù)發(fā)展的里程碑之一,并
已成為當(dāng)前計(jì)算機(jī)游戲開發(fā)的關(guān)鍵技術(shù)和核心平臺(tái)。它也是軟件工程、
專業(yè)化分工和游戲產(chǎn)品的獨(dú)特文化性要求在游戲開發(fā)的綜合體現(xiàn),對(duì)
游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展起了巨大的推動(dòng)作用。游戲引擎是一個(gè)面向游戲開發(fā)
的通用內(nèi)核,它從編程的角度把游戲程序設(shè)計(jì)中最常見的、最通用的、
最核心的功能集成為一個(gè)通用的游戲開發(fā)平臺(tái)和集成環(huán)境。在此基礎(chǔ)
上在進(jìn)行游戲開發(fā),游戲編程人員不需要從頭做起,簡(jiǎn)單地通過API、
COM接口等,直接調(diào)用游戲引擎提供的強(qiáng)大功能,就可以方便的快
速地開發(fā)新的游戲。因此:
>引擎只是個(gè)框架,游戲開發(fā)者只需要填內(nèi)容,例如,許多3D射擊游戲采
用的是Quakelll和UnrealTournament
>劇情、關(guān)卡、美工、音樂、操作等內(nèi)容都是由游戲的引擎直接控制的,
它扮演著中場(chǎng)發(fā)動(dòng)機(jī)的角色,把游戲中的所有元素捆綁在一起,在后臺(tái)
指揮它們同時(shí)、有序地工作。
>引擎就是“用于控制所有游戲功能的主程序,從計(jì)算碰撞、物理系統(tǒng)和
物體的相對(duì)位置,到接受玩家的輸入,以及按照正確的音量輸出聲音等
等。
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游戲引擎的常見功能:
L光影效果
即場(chǎng)景中的光源對(duì)處于其中的人和物的影響方式。
游戲的光影效果幾乎完全是由引擎控制的,折射、反射
等基本的光學(xué)原理,以及動(dòng)態(tài)光源、彩色光源等高級(jí)效
果都是通過引擎的不同編程技術(shù)實(shí)現(xiàn)的。
2.動(dòng)畫生成
目前游戲所采用的動(dòng)畫系統(tǒng)可以分為兩種:一是骨骼
動(dòng)畫系統(tǒng),一是模型動(dòng)畫系統(tǒng),前者用內(nèi)置的骨骼帶動(dòng)
物體產(chǎn)生運(yùn)動(dòng),比較常見,后者則是在模型的基礎(chǔ)上直
接進(jìn)行變形。引擎把這兩種動(dòng)畫系統(tǒng)預(yù)先植入游戲,方
便動(dòng)畫師為角色設(shè)計(jì)豐富的動(dòng)作造型。
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3.物理模擬
這可以使物體的運(yùn)動(dòng)遵循固定的規(guī)律,例如,
當(dāng)游戲人物跳起的時(shí)候,系統(tǒng)內(nèi)定的重力值將決
定它能跳多高,以及他下落的速度有多快,而子
彈的飛行軌跡、車輛的顛簸方式也都是由物理系
統(tǒng)決定的。碰撞檢測(cè)是物理系統(tǒng)的核心部分,它
可以檢測(cè)游戲中各物體的物理邊緣。當(dāng)兩個(gè)三維
物體撞在一起的時(shí)候,這種技術(shù)可以防止他們相
互穿過,這就確保了當(dāng)人物撞在墻上的時(shí)候,不
會(huì)穿墻而過,也不會(huì)把墻撞倒,因?yàn)榕鲎矙z測(cè)會(huì)
根據(jù)人物和墻之間的特性確定兩者的位置和相互
的作用關(guān)系。
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4,渲染
它是引擎最重要的功能之一,當(dāng)三維模型制作完畢之
后,美工會(huì)按照不同的面把材質(zhì)貼圖賦予模型,這相當(dāng)于
為骨骼蒙上皮膚,最后再通過渲染引擎把模型、動(dòng)畫、光
影、特效等所有效果實(shí)時(shí)計(jì)算出來并展示在屏幕上。渲染
引擎是所有部件當(dāng)中最復(fù)雜的,超過50%的CPU處理
時(shí)間花費(fèi)在渲染器上面,它的強(qiáng)大與否直接決定著最終的
輸出質(zhì)量。
5.交互控制
游戲引擎還有一個(gè)重要的職責(zé)就是負(fù)責(zé)玩家與電腦之
間的溝通,處理來自鍵盤、鼠標(biāo)、搖桿和其他外設(shè)的信號(hào)。
如果游戲支持聯(lián)網(wǎng)特性的話,網(wǎng)絡(luò)代碼也會(huì)被集成在引擎
中,用于管理客戶端與服務(wù)器之間的通信。
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2、美術(shù)方面
二維的標(biāo)準(zhǔn)開發(fā)工具是painte「和photoshop,
三維的標(biāo)準(zhǔn)開妥工具是3Dmax和maya。
3、策劃方面
這方面的標(biāo)準(zhǔn)標(biāo)準(zhǔn)和使用的工具都很雜,但MS
word和excel是不可少的工具及一些具有繪圖功
能的軟件用于圖像表達(dá)和邏輯表達(dá)。策劃的工作
還涉及腳本創(chuàng)作,比如游戲的部分AI、任務(wù)邏輯、
物品(誕生、消失)控制、運(yùn)算(hp減血、攻擊
數(shù)值)數(shù)據(jù)、物理碰撞鎖死編輯、觸發(fā)器等。這
些方面的主要文件格式為ini、xml,還有直接封
包為bin、pak以及程序自己開發(fā)的各種存儲(chǔ)格式。
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A游戲研發(fā)過程中核心:引擎+美工,體現(xiàn)真實(shí)感
>目前國(guó)內(nèi)的游戲:幾乎都用國(guó)外的游戲引擎
>不是最新最好的的引擎技術(shù)
>價(jià)格昂貴
>使用上存在不便,技術(shù)支持不到位
>嚴(yán)重影響中國(guó)游戲自主研發(fā)的進(jìn)展。
>游戲開發(fā)的關(guān)鍵是游戲內(nèi)容:故事生動(dòng)有趣,關(guān)
卡設(shè)計(jì)合理,啟發(fā)智力,定位正確
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英雄之旅理論
英雄之旅理論在西方電影界影響深遠(yuǎn),它由12個(gè)組成部分:
1.普通世界
2.冒險(xiǎn)的召喚
3.對(duì)冒險(xiǎn)的拒絕,或者說是抵觸
4.與智者的相遇
5.穿越第一極限
6.測(cè)試、盟友、敵人
7.接近深層的洞穴
8.嚴(yán)峻的考驗(yàn)
9.得到嘉獎(jiǎng)
10.回去的路
11.復(fù)活
12.滿載而歸
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、中國(guó)的游戲產(chǎn)業(yè)
>文化部首次發(fā)布了《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》
2003年起全國(guó)動(dòng)漫產(chǎn)業(yè)總收益已開始超過電影業(yè);
2004年,我國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲出版市場(chǎng)實(shí)際銷售收入達(dá)到了
24.7億元,網(wǎng)絡(luò)游戲玩家有2000萬(wàn)之眾,其對(duì)通信業(yè)業(yè)
務(wù)收入直接貢獻(xiàn)1507億元人民幣,對(duì)IT產(chǎn)業(yè)直接貢獻(xiàn)
63.7億元人民幣,對(duì)媒體及傳統(tǒng)出版業(yè)貢獻(xiàn)35.8億元人
民幣,按照市場(chǎng)規(guī)模來比對(duì),網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)ο嚓P(guān)產(chǎn)業(yè)的貢獻(xiàn)
率達(dá)到了1:7
VC++游戲名游戲產(chǎn)業(yè)集結(jié)構(gòu)分析的
吉明:本欄目所用圖標(biāo)如有侵權(quán)請(qǐng)與我們聯(lián)系
.
.二口供應(yīng)關(guān).泵K,后駛更新內(nèi)容提供
服務(wù)器經(jīng)銷商游戲運(yùn)營(yíng)商.戶品中式|匕游戲軟件開發(fā)商
—iNKHDBfiaMMlfllflnnQHflDBBBBf
服務(wù)器日常硬維護(hù)
信息發(fā)布產(chǎn)品分箱
網(wǎng)絡(luò)游戲
服務(wù)器王機(jī)托首
崩i
nhp:Aqatnea.i>na.cofncn
菸取產(chǎn)品
互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)服務(wù)提供商游戲媒體諦戲軟件分銷商
市場(chǎng)信息
線上互刮
交流獲即
產(chǎn)品宣芮
最新游戲?
在線進(jìn)行游戲購(gòu)買游戲點(diǎn)卡
資訊
游戲玩冢
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從網(wǎng)絡(luò)游戲涉及的生產(chǎn)商、運(yùn)營(yíng)商、電信商、發(fā)行渠
道商分析:
網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商收取版權(quán)交易費(fèi)和后期的更新開發(fā)維
護(hù)提成;運(yùn)營(yíng)商,架設(shè)網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)、提供服務(wù),向發(fā)行渠道
商分銷售利潤(rùn);電信通過提供網(wǎng)絡(luò)平臺(tái)獲利;發(fā)行渠道商,
通過龐大的銷售網(wǎng)絡(luò)、有效的市場(chǎng)營(yíng)銷,向最終消費(fèi)者收
錢。根據(jù)資料,一個(gè)10萬(wàn)人同時(shí)在線的網(wǎng)絡(luò)游戲,每月
可以為電信貢獻(xiàn)2至U3億元人民幣的收入。如果一個(gè)網(wǎng)絡(luò)
游戲的平均壽命在18個(gè)月左右,假設(shè)平均10萬(wàn)人在線,
網(wǎng)絡(luò)游戲運(yùn)營(yíng)商一年收入就可達(dá)1億元。如電信部門每年
從游戲得到的收入不少于50億元,全國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲一年需
要的服務(wù)器總量超過3000臺(tái)。加上游戲軟件、安全軟件、
網(wǎng)吧市場(chǎng)、游戲分銷、網(wǎng)上支付等行業(yè)可觀的效益,以及
文化產(chǎn)品——書刊、廣告、紀(jì)念品、玩偶、漫畫、影視、
服裝、知識(shí)產(chǎn)權(quán)保護(hù)等,整個(gè)游戲產(chǎn)業(yè)鏈的總產(chǎn)值將在每
年200億元人民幣以上(2005年報(bào)告)
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>統(tǒng)計(jì)顯示,中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模(有端,無端*)
>2000年達(dá)0.3億元人民幣
>2001年為3.1億元
>2002年達(dá)9.1億元
>2003年近20億元
>2004年達(dá)36億元
>2005年達(dá)61億元
>2006年達(dá)65億元
>2007年達(dá)128億元
>2008年網(wǎng)游市場(chǎng)收入183億
>2009年網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)嶋H銷售收入為261億元
>2010中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模近317億
>2011中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模近395億
>2012中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模近510億
>2013中國(guó)網(wǎng)游市場(chǎng)規(guī)模近650億
>作為網(wǎng)游行業(yè)主管部門,文化部近期發(fā)布《2010網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)年度報(bào)
告》。報(bào)告指出,2010年,中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)增長(zhǎng)率降到26.2%,增
速連續(xù)兩年下滑?;ヂ?lián)網(wǎng)和移動(dòng)網(wǎng)游戲市場(chǎng)規(guī)模合計(jì)為349億元。
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2003-2012年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)語(yǔ)戲市場(chǎng)規(guī)模
[=市場(chǎng)觀稷(億)一—增長(zhǎng)率
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作為網(wǎng)絡(luò)游戲主管部門,文化部首次發(fā)布了
《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》
《2009年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲市場(chǎng)白皮書》摘要
騰訊艾瑞2010年中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲人群分析報(bào)告
2010中國(guó)網(wǎng)絡(luò)游戲人群白皮書
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手機(jī)游戲
分類:文字類游戲和圖形類游戲.
■文字類游戲:A,短信游戲
B,Wap瀏覽器游戲
■圖形類游戲:A,嵌入式游戲
B,java游戲
C,Brew游戲
D,Uni-java游戲
E.國(guó)產(chǎn)手機(jī)游戲
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2007-2012年中國(guó)手機(jī)港戲市場(chǎng)規(guī)模及增長(zhǎng)率
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中國(guó)手機(jī)游戲行業(yè)生命周期
市
場(chǎng)3G牌照發(fā)膿有迸入
娓廠點(diǎn)蓄量毒£,產(chǎn)業(yè)
程友會(huì)提迷,行業(yè)開始
建人廠商漕多,廠商致力第一輪藜臺(tái).并明美.??-2011S>---
于培界用戶使用習(xí)慣市場(chǎng)例常生,風(fēng)陞投資塞
爰案送鼻,裝停風(fēng)趁投資高度事加,”
關(guān)注.信多數(shù)風(fēng)險(xiǎn)投資商仍產(chǎn)業(yè)開的發(fā)生第二次
持雙里交度,」大貳里整合新的市
婚格,費(fèi)逐步成形,將
比五第二波退出高淮
和雙除投費(fèi)菸潮.?
概念引入?O?f200^-201OS.
雙四產(chǎn)品土比?
手機(jī)需我市場(chǎng)開
始而動(dòng)》一
1200導(dǎo)287
廣*%」一…—
04..發(fā)展階段
導(dǎo)人研反長(zhǎng)掰?戌費(fèi)麗
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三、2D/3D/2.5D游戲
2D游戲:
2D圖形游戲最顯著的特征是所有圖形元素是以平面圖片
的形式制作的,地圖無論是拼接的還是整圖制作,其地表、
建筑都是單張的地圖元素構(gòu)成的。而動(dòng)畫則是以一張一幀的
形式預(yù)先存在的。這些圖形元素最終都會(huì)以復(fù)雜的聯(lián)系方式
在游戲中進(jìn)行調(diào)用而實(shí)現(xiàn)游戲世界中豐富的內(nèi)容。另一方面
是2D游戲的顯示技術(shù),傳統(tǒng)的2D游戲很少需要調(diào)用顯卡加速,
大部分的2D圖形元素都是通過CPU進(jìn)行。因此一款2D游戲的
圖形負(fù)荷要看CPU的負(fù)載能力,例如現(xiàn)在的二級(jí)城市網(wǎng)吧里
普遍CPU配置高,但顯卡配置低,因此即使是3D游戲縱橫的
現(xiàn)在,制作一款畫面豐富、風(fēng)格獨(dú)特的2D游戲也是相當(dāng)有市
場(chǎng)的。近兩年,有人也對(duì)2D游戲使用了顯卡加速,但顯卡技
術(shù)注定2D圖形是通過3D技術(shù)進(jìn)行加速的,即單張的圖形或動(dòng)
畫還是以D3D計(jì)算帖圖的形式進(jìn)行,這樣通常可以保證了2D
圖形運(yùn)行可以達(dá)到很高的速度,但是這類技術(shù)也不是很全面,
瓶頸主要在顯存帖圖數(shù)量的限制和3D顯卡技術(shù)標(biāo)準(zhǔn)不一,導(dǎo)
致個(gè)別顯卡運(yùn)行不了。像素點(diǎn)陣技術(shù)也是較早期的2D技術(shù)。
游戲范例:《幻靈游俠》
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3D游戲:
3D技術(shù)把游戲世界中的每個(gè)物體看作一個(gè)個(gè)立體的對(duì)
象,由若干個(gè)幾何多邊體構(gòu)成。為了顯示對(duì)象,你在文件
中存儲(chǔ)的是對(duì)對(duì)象的描述語(yǔ)句:對(duì)象由哪幾個(gè)多邊體組成,
它們之間的位置關(guān)系,以及在哪個(gè)部位使用哪個(gè)貼圖等等
描述性內(nèi)容。在顯示時(shí),還得通過程序?qū)@些語(yǔ)句的解釋
來實(shí)時(shí)地合成一個(gè)物體。通過若干個(gè)立體幾何和平面幾何
公式的實(shí)時(shí)計(jì)算,玩家在平面的顯示器上還能以任意的角
度來觀看3D物體。如果構(gòu)成物體的多邊形越多,那么合成
時(shí)需要的計(jì)算量就越大。貼圖是一些很小的圖像文件,也
被稱為“枚質(zhì)”。如果說多邊體是物體的骨架,那么貼圖
就是物體的皮膚。即使僅僅是圖形顯示上的變化,在3D弓
擎下世界構(gòu)成的任何事情也要以3D世界觀來對(duì)待。在3D世
界觀中需要了解三件事:3D的特點(diǎn)
?物體是真實(shí)占有空間的
?任何人的視點(diǎn)(攝像機(jī))是可以任意移動(dòng)并改變角度的
?要了解光的運(yùn)用
游戲范例:《古墓麗影》、《天堂2》
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.5D游戲:
2.5D是同時(shí)具備了2D與3D游戲特點(diǎn)的游戲,我們稱之為
2.5D游戲。一種是3D的地圖,2D的精靈(角色、npc(注1)
等),例如《ro仙境傳說》;一種是2D地圖,3D精良,例如
《征服》。但在地圖設(shè)計(jì)制作上,目前還沒有2.5D之說,至多
為偽3D(注2)o以《最終幻想7》(FF7)為例,該作的地
圖制作采用了3D與偽3D技術(shù)的結(jié)合。在世界地圖上行動(dòng)時(shí),
使用的是真3D技術(shù),所以該地圖具備了3D技術(shù)的幾大特點(diǎn):
物體立體占有空間,視角可變換,光照會(huì)隨視角移動(dòng)而變化,
而其中最顯而易見的便是視角的變換。而在FF7的場(chǎng)景地圖中,
在同一場(chǎng)景中,其視角是不可變的。其實(shí)FF7場(chǎng)景地圖所采用
的是3D建模,再進(jìn)行2D渲染整合的偽3D的技術(shù),這種技術(shù)也
可稱為“2D渲染”技術(shù)。偽3D的好處在于比較容易將制作物
的質(zhì)感表現(xiàn)出來,而純2D技術(shù)要做到這一點(diǎn)就需要特別專業(yè)的
技術(shù)了。另外,在視角不可變的場(chǎng)景地圖中,F(xiàn)F7卻實(shí)現(xiàn)了精
靈(角色、npc)的近大遠(yuǎn)小透視效果。這種效果就是指在有
透視(縱伸感)的游戲場(chǎng)景中,移動(dòng)的角色會(huì)隨著場(chǎng)景的向前
景或背景方延伸而顯得血大或漸小。這是需要配合程序方面來
進(jìn)行制作的,所以在程岸方面會(huì)有一定的限制。(注3)
VC++游戲編程
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仙劍奇?zhèn)b傳三
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四、與其他課程之間的關(guān)系
1.與計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的關(guān)系
計(jì)算機(jī)游戲動(dòng)畫的原理
圖形學(xué)與方法
>底層技術(shù)大量地采用了計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的理論和算法
>動(dòng)畫游戲側(cè)重在豐富表達(dá),方便易用、造型靈活
>圖形學(xué)的發(fā)展基于CAD應(yīng)用驅(qū)動(dòng),動(dòng)漫游戲的促進(jìn)
>與動(dòng)漫游戲的關(guān)系越來越密切
>需要適應(yīng)越來越逼真的場(chǎng)景效果
>需要適應(yīng)實(shí)時(shí)的三維處理效果
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2,與虛擬現(xiàn)實(shí)的關(guān)系
>復(fù)雜場(chǎng)景對(duì)象的模擬和仿真
>高級(jí)復(fù)雜的游戲與虛擬現(xiàn)實(shí)的界限越來越模糊
>一些虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用場(chǎng)景越來越使用游戲技術(shù)
>虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)大量地采用了游戲表現(xiàn)手法和技術(shù)
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3,與圖形硬件的關(guān)系
>越來越依賴于圖形硬件的發(fā)展
>應(yīng)用前景大大推動(dòng)了硬件技術(shù)和系統(tǒng)的發(fā)展
A圖形顯卡,交互設(shè)備
A圖形系統(tǒng)
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五、其他
>動(dòng)漫游戲的職業(yè)排行
>J2ME游戲軟件工程師
>游戲工具程序員
>BREW游戲軟件工程師
>游戲美術(shù)設(shè)計(jì)師(2D/3D)
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>Ubisoft,Pixar(動(dòng)畫),Disney,網(wǎng)易,金山....
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第二節(jié)計(jì)算機(jī)動(dòng)畫
一、動(dòng)畫的本質(zhì)、定義和分類
本質(zhì):逐格拍攝,連續(xù)播放。
定義:以各種繪畫的形式作為人物造型和環(huán)境空間
造型的主要表現(xiàn)手段,運(yùn)用逐格拍攝的方法把
繪制的人物動(dòng)作逐一拍攝下來,通過連續(xù)放映
而形成的活動(dòng)的影像。
分類:二維動(dòng)畫片、三維動(dòng)畫片和實(shí)物動(dòng)畫片。
或:圖象變形、形狀混合、關(guān)鍵幀動(dòng)畫、變形物體的動(dòng)
畫、過程動(dòng)畫、關(guān)節(jié)動(dòng)畫與人體動(dòng)畫
基于特征的圖象變形(Morphing)
由三維FFD操作得到的魚的變形圖,
TheVisualComputer2001.
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二維動(dòng)畫片:常規(guī)動(dòng)畫片、水墨動(dòng)畫片、網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫
片。
>常規(guī)動(dòng)畫片:在賽璐璐片(celluloid)上作畫,
拍攝后再播放。代表作:獅子王、千與千尋、寶
蓮燈。
A水墨動(dòng)畫片:中國(guó)獨(dú)創(chuàng),如小蝌蚪找媽媽,牧笛,
鹿鈴。
>網(wǎng)絡(luò)動(dòng)畫片:由flash等軟件制作?!缎⌒√鼐?/p>
(中)《流氓兔》(韓)。
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三維動(dòng)畫片:由動(dòng)畫制作者在計(jì)算機(jī)軟件中設(shè)定動(dòng)畫人物的
動(dòng)作、場(chǎng)景、鏡頭機(jī)位等,最后生成的動(dòng)畫影片。最近的
代表作有:《怪物史萊克》、《怪物公司》、《海底總動(dòng)
員》等。
實(shí)物動(dòng)畫片:用攝像機(jī)把實(shí)物拍攝后經(jīng)過編輯播放的動(dòng)畫片,
根據(jù)實(shí)物的不同又可分為:
>剪紙動(dòng)畫片(《豬八戒吃西瓜》)
>皮影動(dòng)畫片(《好兵帥克》)
>木偶動(dòng)畫片(《阿凡提》)
商業(yè)運(yùn)作較成功的實(shí)物動(dòng)畫片《小雞快跑》,二維人
物、三維場(chǎng)景的《冰凍星球》,三維人物、二維場(chǎng)景的
《鐵巨人》,實(shí)拍和二維相結(jié)合的《空中大灌籃》等。
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三、動(dòng)畫中的時(shí)間、空間和運(yùn)動(dòng)
>時(shí)間:指影片中完成某一動(dòng)作所需要的時(shí)間。在
動(dòng)畫影片中,計(jì)算時(shí)間的長(zhǎng)度以“秒”為單位,
更精確一些還可以以“格”為單位,即1秒=24
格。
>空間:動(dòng)畫片中活動(dòng)形象在畫面上的活動(dòng)范圍和
位置。
>運(yùn)動(dòng):勻速運(yùn)動(dòng)和非勻速運(yùn)動(dòng)。
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四、運(yùn)動(dòng)的彈性變形和慣性變形
>彈性變形:任何物體在受到力的作用時(shí),它的形
式或體積會(huì)發(fā)生改變,這種改變物理學(xué)中稱為
“形變”。在動(dòng)畫中除根據(jù)彈性原理表現(xiàn)彈性變
化外,通常要對(duì)表現(xiàn)的動(dòng)作加以夸張。
?慣性變形:一切物體都有慣性,日常生活中經(jīng)常
可以遇到,動(dòng)畫中的慣性表現(xiàn)要更生動(dòng)、活波。
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五、曲線運(yùn)動(dòng)
動(dòng)畫片中的曲線運(yùn)動(dòng)大致歸納成三類:弧形線
運(yùn)動(dòng)、波形曲線運(yùn)動(dòng)、S形曲線運(yùn)動(dòng)。
>弧形線運(yùn)動(dòng):包括所有的拋物運(yùn)動(dòng)及一端固定另
一端作弧線運(yùn)動(dòng)。
A波形曲線運(yùn)動(dòng):比較柔軟的物體在受到力的作用
時(shí)其運(yùn)動(dòng)曲線呈現(xiàn)波形曲線運(yùn)動(dòng)。
>S形曲線運(yùn)動(dòng):S形曲線運(yùn)動(dòng)的特點(diǎn)是物體本身
在運(yùn)動(dòng)中呈S形,同時(shí)其尾端質(zhì)點(diǎn)的運(yùn)動(dòng)線也呈S
形。
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六、計(jì)算機(jī)動(dòng)畫
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是指采用圖形與圖像的處理技術(shù),借助于編
程或動(dòng)畫制作軟件生成一系列的景物畫面,其中當(dāng)前幀是
前一幀的部分修改。
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫是采用連續(xù)播放靜止圖像的方法產(chǎn)生物體
運(yùn)動(dòng)的效果。
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的關(guān)鍵技術(shù)體現(xiàn)在計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作軟件
及硬件上。
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫制作軟件目前很多,不同的動(dòng)畫效果,取決
于不同的計(jì)算機(jī)動(dòng)畫軟、硬件的功能。雖然制作的復(fù)雜程
度不同,但動(dòng)畫的基本原理是一致的。
計(jì)算機(jī)動(dòng)畫分:二維動(dòng)畫和三維動(dòng)畫。
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計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的二維與三維
>二維動(dòng)畫:
平面上的畫面。紙張、照片或計(jì)算機(jī)屏幕顯示,
無論畫面的立體感多強(qiáng),終究是二維空間上模擬
真實(shí)三維空間效果。
>三維動(dòng)畫:
畫中的景物有正面、側(cè)面和反面,調(diào)整三維空
間的視點(diǎn),能夠看到不同的內(nèi)容。
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計(jì)算機(jī)動(dòng)畫的應(yīng)用領(lǐng)域
動(dòng)畫片制作;
廣告、電影特技、片頭;
教學(xué)演示;
訓(xùn)練模擬;
作戰(zhàn)演習(xí);
產(chǎn)品模擬試驗(yàn);
電子游戲
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發(fā)展趨勢(shì)
>是圖形學(xué)的一個(gè)研究熱點(diǎn)。
>相關(guān)學(xué)科:物理學(xué),機(jī)器人學(xué),生物學(xué),心理學(xué),人工智
能,多媒體技術(shù),虛擬現(xiàn)實(shí),……
>開發(fā)具有人的意識(shí)的虛擬角色的動(dòng)畫系統(tǒng),系統(tǒng)應(yīng)具備的
能力:
虛擬角色自動(dòng)產(chǎn)生自然的行為;
提高運(yùn)動(dòng)的復(fù)雜性和真實(shí)性:關(guān)節(jié)運(yùn)動(dòng)真實(shí)性,虛擬
角色、手、面部等身體各部分行為的真實(shí)性;
減少運(yùn)動(dòng)描述的復(fù)雜性;
大型化、網(wǎng)絡(luò)化、標(biāo)準(zhǔn)化。
>最終目標(biāo):從自然語(yǔ)言描述的腳本開始有計(jì)算機(jī)自動(dòng)產(chǎn)生
動(dòng)畫。(智能)
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面臨的問題
>真實(shí)性和實(shí)時(shí)性;
>功能更強(qiáng)、速度更快效果更好、使用更方便;
>真實(shí)運(yùn)動(dòng)生成;
>物體造型;
>人體動(dòng)畫;
>繪制(渲染)
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第三節(jié)計(jì)算機(jī)游戲
、什么是游戲
游戲這個(gè)名詞一直存在于我們的生活中,我們大家
都可以舉出很多小時(shí)候我們玩的游戲。那么什么是游戲呢?
游戲在英文中的單詞是:Game,意譯為“比賽、競(jìng)爭(zhēng)、
游戲”。從詞源上看游戲和比賽一脈相承。游戲的最初方
式是非對(duì)抗性的、友好的體力與技巧比賽,參與者在體力
得到鍛煉的同時(shí),也得到了樂趣。因此游戲也可以如下定
義:
游戲就是本身具有特定行為模式、規(guī)則條件、身心娛
樂和輸贏勝負(fù)的一種行為表不。
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其中:
行為模式:
無論多簡(jiǎn)單的游戲,都有特定的流程模式,這種流程模式是用來
貫穿整個(gè)游戲的行為。例如:猜拳游戲如果沒有剪刀、石頭、布
等行為模式那么還叫“猜拳游戲”嗎?
規(guī)則條件:
當(dāng)游戲有了行為模式后,就要定出一系列的條件規(guī)則。參與者必
須遵守這些規(guī)則,否則就是“犯規(guī)”。
身心娛樂:
一種游戲所帶來的娛樂性,關(guān)鍵就是在于它為玩家所帶來的新鮮
刺激感,這是游戲的精華所在,它使得玩家們不斷的要去玩它。
輸贏勝負(fù):
一個(gè)沒有輸贏勝負(fù)的游戲,仿佛少了它存在的意義,因此可以說,
輸贏勝負(fù)是所有游戲的最終目的。
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、計(jì)算機(jī)游戲
隨著時(shí)代的進(jìn)步,游戲從單純的體力活動(dòng)逐漸向
體力與腦力結(jié)合的方向發(fā)展,甚至出現(xiàn)了純腦力
的活動(dòng),如:棋類和牌類游戲。進(jìn)入科技時(shí)代后,
越來越多的高科技手段被運(yùn)用到了娛樂行業(yè)中,
最終能夠以計(jì)算機(jī)的運(yùn)算來代替原來必須由人來
承擔(dān)的角色。隨著家用計(jì)算機(jī)的普及,游戲進(jìn)入
了計(jì)算機(jī)。那么,我們從下面幾個(gè)角度來看計(jì)算
機(jī)游戲的本質(zhì)。
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1.從游戲技術(shù)上看
從技術(shù)角度看,計(jì)算機(jī)游戲是“以計(jì)算機(jī)操作為平臺(tái),
通過人機(jī)互動(dòng)形式實(shí)現(xiàn)的、能夠體現(xiàn)當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)較高
水平的一種新形式的娛樂方式”。
游戲必須具有高度的互動(dòng)性,這是指玩家所進(jìn)行的操
作在一定程度及一定范圍內(nèi),對(duì)計(jì)算機(jī)上運(yùn)行的游戲有控
制和影響。
計(jì)算機(jī)游戲也體現(xiàn)了當(dāng)前計(jì)算機(jī)技術(shù)的較高水平。當(dāng)
計(jì)算機(jī)的DOS平臺(tái)逐漸被Windows系列所取代,DOS游
戲就逐漸走向沒落;當(dāng)計(jì)算機(jī)從奔騰486進(jìn)入586,原本
的256顏色游戲被真彩色游戲替代;當(dāng)光驅(qū)成為計(jì)算機(jī)的
標(biāo)準(zhǔn)配件后,原本用磁盤作為存儲(chǔ)介質(zhì)的游戲也紛紛變成
了光盤版產(chǎn)品;當(dāng)三維加速卡逐漸流行起來后,市場(chǎng)上就
同時(shí)出現(xiàn)了必須用三維加速卡才能運(yùn)行的游戲
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2.從游戲內(nèi)容看
在內(nèi)容上,計(jì)算機(jī)游戲是一個(gè)讓玩家追求
某種目標(biāo),并且讓玩家可以獲得某種“勝利”體
驗(yàn)的娛樂性文化產(chǎn)品。它具有豐富而獨(dú)特的表現(xiàn)
力,能表現(xiàn)出許許多多鮮明生動(dòng)的形象,因此從
這個(gè)意義上說,游戲和戲劇、電影一樣,是一種
綜合性藝術(shù),是融合了技術(shù)的、更高層次的綜合
藝術(shù)。有人把游戲稱為繼繪畫、雕刻、建筑、音
樂、詩(shī)歌(文學(xué))、舞蹈、戲劇、電影(影視藝
術(shù))之后的人類歷史上的第9種藝術(shù)。
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在游戲中,它的藝術(shù)性體現(xiàn)在世界觀、劇情、
人物、規(guī)則,再加上表現(xiàn)這些的媒體(音樂和畫
面)。
游戲建構(gòu)了一個(gè)虛擬的世界,游戲的創(chuàng)作
人員要使得這個(gè)虛擬的世界具有“價(jià)值”,才能
使它容易被玩家接受,因此,要?jiǎng)?chuàng)作出這個(gè)世界
中的歷史、各種力量和它們的均衡、善惡準(zhǔn)則,
甚至要?jiǎng)?chuàng)作出具有特定人文特色的風(fēng)俗習(xí)慣等。
游戲是給人玩的,那就要有玩家的角色,也要有
人物活動(dòng)的劇情設(shè)計(jì),同時(shí)要設(shè)定各種規(guī)則系統(tǒng)。
音樂和畫面是游戲內(nèi)容的外在表現(xiàn)。
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3.從玩家角度看
從玩家角度看,計(jì)算機(jī)游戲提供了其他藝術(shù)
形式無法提供的或無法滿足的東西。如:為玩家
提供了挑戰(zhàn)的機(jī)會(huì)和場(chǎng)所;游戲具有虛擬的社會(huì)
性,可以給玩家提供與朋友進(jìn)行交流的機(jī)會(huì);提
供玩家獨(dú)處的經(jīng)歷;能提供滿足感;提供情感的
體驗(yàn);提供幻想;
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第四節(jié)、計(jì)算機(jī)游戲的發(fā)展歷程和三個(gè)發(fā)展趨勢(shì)
一、發(fā)展歷程
從時(shí)間上:
1961--PDP-10:太空大戰(zhàn)(電腦游戲)
1978--TRS-80:冒險(xiǎn)島(PC游戲之父)
1980中期:DOS^Windows
1990初期
1990中后期
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、游戲平臺(tái)
通常我們認(rèn)為“平臺(tái)”是一種傳遞的媒介,而
“游戲平臺(tái)”就是讓我們可以與游戲溝通的一種
媒介?!坝螒蚱脚_(tái)”又可分為許多不同的類型,
例如紙上游戲“大富翁”就是與玩家的一種溝通
媒介;電視游戲器與計(jì)算機(jī)也稱得上是一種游戲
平臺(tái),又可稱為“電子游戲平臺(tái)”。由此可知,
游戲平臺(tái)不僅可以執(zhí)行游戲流程,而且它也是一
種與游戲玩家們溝通的管道。
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游戲平臺(tái)的發(fā)展過程:
電子游戲平臺(tái)的發(fā)展過程
年份處理位代表游戲機(jī)
19838位紅白機(jī)任天堂FC(FamilyComputer)
198616位世嘉(SEGA)
199116位超級(jí)任天堂(SFC)
1994.1132位SEGASatum(SS)
1994.1232位PlayStation(PS)
1996.664位任天堂N64
1998128DreamCasl(DC)
2000.3128位SonyPlaySlalion2(PS2)
2001.9128位任天堂GameCube
2001.11128位微軟X-BOX
三、游戲的三個(gè)發(fā)展趨勢(shì)
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L置入感
所謂置入感,就是指深入其中,忘乎所以。為了達(dá)到
置入感,各種藝術(shù)形式采用了諸多技術(shù)手段。第一步要構(gòu)
建一個(gè)虛擬的世界,第二步是要盡量使虛擬的世界占據(jù)人
的大部分感官。第三步則是盡量減少觀賞者所處的現(xiàn)實(shí)世
界的干擾。
游戲中置入感的實(shí)現(xiàn)也是采用構(gòu)建一個(gè)虛擬世界的
方法,把玩家拉進(jìn)這個(gè)虛擬世界,達(dá)到深度置入感。
游戲中虛擬世界的實(shí)現(xiàn)由兩個(gè)步驟組成:軟件處理
和硬件處理。軟件處理是指使用軟件技術(shù)和媒體文件構(gòu)建
一個(gè)虛擬世界——一個(gè)由數(shù)學(xué)模型所構(gòu)成的在現(xiàn)實(shí)中并不
存在的世界;硬件處理主要是通過輸出設(shè)備把這個(gè)數(shù)學(xué)模
型轉(zhuǎn)換成陰極射線管所顯示的圖像,并將其展現(xiàn)在玩家面
刖。
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,交互性
游戲作為一種娛樂形式,第一要實(shí)現(xiàn)置入感,
構(gòu)建一個(gè)虛擬的游戲世界;第二就是要提供交互
性,使得玩家可以和這個(gè)虛擬的游戲世界進(jìn)行交
流。交互性體現(xiàn)在兩方面:交互手段、交互的可
能兼反應(yīng)。我們用一個(gè)簡(jiǎn)單的例子來說明這兩個(gè)
概念。
假定在一個(gè)游戲中,游戲人物需要從山崖上
摘一朵花獻(xiàn)給自己的女友。首先我們遇到的問題
是如何讓玩家操縱游戲人物去摘花??梢杂幸韵?
種設(shè)計(jì)方案。
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(1)最簡(jiǎn)單的一種設(shè)計(jì):當(dāng)玩家操縱游戲人物走到距花朵
的一段距離內(nèi)時(shí),彈出一個(gè)窗口,顯示提示“花朵在附近,
是否摘下?”,提示下方有“是”和“否”兩個(gè)按鈕。玩
家可以在“是”的按鈕上點(diǎn)一下以摘下花朵。
(2)復(fù)雜一點(diǎn)的設(shè)計(jì),可以讓玩家操縱游戲人物移動(dòng)到花
的旁邊,然后改變屏幕光標(biāo)的形狀,改成手的形狀,同時(shí)
顯示一個(gè)信息條:“在花朵上按鼠標(biāo)按鈕即可將其摘
下!”。這時(shí)候玩家按一下鼠標(biāo),花朵被摘下來了。
(3)更復(fù)雜的設(shè)計(jì),是類似于《黑與白》中的姿勢(shì)識(shí)別與
控制系統(tǒng):玩家所控制的人物走到花朵的旁邊,玩家移動(dòng)
鼠標(biāo)使得屏幕光標(biāo)位于花朵上方,這時(shí)屏幕光標(biāo)改變成一
只張開的手的形狀,當(dāng)玩家在花朵上按下鼠標(biāo)按鍵后,屏
幕光標(biāo)顯示一只收攏的手的形狀,玩家必須按住鼠標(biāo)按鍵
不松開,拖動(dòng)光標(biāo)到主角的身上,然后松開。這樣屏幕上
才會(huì)顯示信息:“花朵被摘下。”同時(shí)屏幕光標(biāo)的形狀恢
復(fù)到張開手的形狀。(目前達(dá)到)
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(4)最復(fù)雜的設(shè)計(jì),從玩家角度講又是最簡(jiǎn)單的設(shè)計(jì),是
采用VR系統(tǒng):玩家頭戴頭盔式顯示器,手戴觸感手套,
眼前是一個(gè)全三維的虛擬世界,當(dāng)他“走”到花朵旁邊時(shí),
他向花朵伸出了手,握住了花枝,將其拔起。
上面所列舉的四種設(shè)計(jì)方案,實(shí)際上是四種不同的交
互手段。第一種是標(biāo)準(zhǔn)的菜單選擇式的交互,簡(jiǎn)單而又乏
味;第二種是使用圖標(biāo)和對(duì)圖標(biāo)的直接操縱進(jìn)行交互,有
了一定的變化(時(shí)態(tài)性);第三種是在第二種基礎(chǔ)上引入
連續(xù)時(shí)間的概念,使得操作更復(fù)雜,含義更豐富;而第四
種則是使用VR系統(tǒng)來最大限度地模擬我們?cè)谡鎸?shí)世界中
的交互,對(duì)玩家來說最直觀簡(jiǎn)單。
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當(dāng)玩家在使用一定的交互手段進(jìn)行輸入時(shí)限制越少,
效果愈真,則交互性越強(qiáng)。仍以摘花為例:
在玩家摘花之前,對(duì)可摘之花有何限制?是否只有那
樣特定的一朵花是可以摘的?還是游戲中所有的花都可以
摘?顯然后者給玩家的自由度更大,更近似于真實(shí)世界,
需要構(gòu)建的游戲世界也更宏大,游戲世界的驅(qū)動(dòng)規(guī)則也更
復(fù)雜。
八工玩家摘花之后,以何種形態(tài)去反映摘花這個(gè)事件的
效果,早期二維PRG游戲中,屏幕上不能做出復(fù)雜的變化,
最多就是在物品菜單里面顯示一下。三維游戲中,可以用
三維動(dòng)畫顯示花朵被摘下的過程;而使用VR系統(tǒng),則可
以從玩家的視角顯示花朵被摘下的過程,更為真切;而更
登峰造極的,是可以利用電子香味發(fā)生器,當(dāng)玩家把花摘
下移近鼻子的時(shí)候,散發(fā)出更濃烈的香味。顯然上面所列
舉的幾種效果一種比一種更真實(shí)生動(dòng)。
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3.國(guó)際化
前面兩條趨勢(shì)講的是技術(shù)方面的趨勢(shì)—游戲
將不懈地追求更深的置入感和更強(qiáng)的交互性。而
這第三條趨勢(shì)講的是設(shè)計(jì)文化方面。近幾年來,
人們所明顯感受到的一個(gè)的趨勢(shì)是游戲設(shè)計(jì)更趨
國(guó)際化了。實(shí)際上在所有的領(lǐng)域,國(guó)際化全球化
都是一個(gè)無法阻擋的潮流。
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第五節(jié)游戲設(shè)計(jì)概覽
一、游戲的主題
L時(shí)代:
“時(shí)代”的目的是用來描述整個(gè)游戲的時(shí)間與空間,代表
的是游戲中主角人物所存在的時(shí)間與地點(diǎn)。以單純的時(shí)間
特性來說,可以包含游戲中人物的服飾、建筑物的構(gòu)造以
及合理的環(huán)境對(duì)象。所以設(shè)置明確的時(shí)間才不會(huì)讓玩家覺
得整個(gè)游戲的過程中舍發(fā)生一些不合常理的人、事、物;
而空間特性指的是游戲故事的存在定義,例如地上、海邊、
山上或者是太空。目的就是要讓玩家可以很清楚地了解到
游戲中存在的方位,所以“時(shí)代”的要素主要是描述游戲
中主角存活的邏輯意義。
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2,背景
在我們定義出游戲的時(shí)代后,接下來就必須去定
義游戲中所發(fā)生的背景。根據(jù)定義的時(shí)間與空間,
再設(shè)計(jì)出一連串的合理背景。如果在游戲中常常
出現(xiàn)一些不合理的背景;例如將時(shí)代定義在遠(yuǎn)古,
可是背景卻出現(xiàn)了現(xiàn)代的高樓大廈或汽車。除非
具有合理的解釋,要不然玩家們就會(huì)被游戲中的
背景搞得暈頭轉(zhuǎn)向,不知所措。
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3.人物
通常玩家最直接接觸到游戲的部分就是他們所操
作的人物與故事中的其他角色,因此在游戲中就
必須刻劃出故事的正派與反派角色。而且最好每
一個(gè)設(shè)計(jì)的人物都擁有自己的個(gè)性與特征。如此
一來,游戲才能淋漓盡致地突顯人物的特色,也
讓玩家在操作主角人物時(shí),更能深入其境、渾然
忘我。
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4.目的
不管是哪一種類型的游戲,它們都會(huì)有獨(dú)特的玩
法與目的,而且游戲中的目的可能不只一種。如
同有些玩家為了讓自己所操作的人物達(dá)到更強(qiáng)的
程度,他們就會(huì)拼命地提升自己主角的等級(jí);有
些玩家也會(huì)為了故事劇情的發(fā)展而去拼命地打擊
敵人過關(guān),或者為了得到某一種特定的寶物而去
收集更多的元素等等。諸如此類,“目的”就是
讓玩家有了肯繼續(xù)玩下去的理由,沒有了游戲目
的,相信玩家可能不到!“分鐘就會(huì)覺得索然無味,
玩不下去了。
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二、游戲的基本設(shè)計(jì)
游戲系統(tǒng)決定游戲的基本玩法類型,例如
角色扮演、動(dòng)作、策略、益智等等。簡(jiǎn)單地說,
我們必須定義游戲中幾項(xiàng)基本的要素,而這些基
本要素就必須從“給誰(shuí)玩”、“玩什么”、“如
何玩”三項(xiàng)考慮。
L給誰(shuí)玩
“給誰(shuí)玩”是游戲定位的最根本考慮要素。在游
戲設(shè)置的初期,我們必須要去了解這套游戲是要
給哪一些玩家玩,而這些玩家又比較喜歡玩哪一
種類型的游戲
2.玩什么
為了讓玩家對(duì)游戲產(chǎn)生興趣,我們就必須讓
玩家了解游戲到底在玩些什么。是打斗帶來的刺
激呢?還是解謎所帶來的快感?所以我們?cè)谠O(shè)置
游戲系統(tǒng)的時(shí)候,就必須考慮到這個(gè)因素。
3.如何玩
在設(shè)置完游戲的“給誰(shuí)玩”和“玩什么”要
素之后,接下來就要讓玩家知道游戲到底要怎么
玩。簡(jiǎn)單地說,“如何玩”就是要告訴玩家要怎
么樣才能讓游戲可以順利地進(jìn)行下去。如果將
“如何玩”設(shè)置得含糊不清或過于復(fù)雜,玩家很
容易把握不準(zhǔn)游戲方向,進(jìn)而降低玩這款游戲的
興趣。
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四、游戲軟件的體系結(jié)構(gòu)
一個(gè)典型的游戲一般由以下的核心系統(tǒng)組成:
/用戶界面
/事件處理器
/綜合數(shù)據(jù)庫(kù)
/圖形引擎
/物理模擬子系統(tǒng)
,邏輯處理引擎
/聲音引擎
,硬件抽象接口
此外還包括如下的一個(gè)或多個(gè)子系統(tǒng):
/菜單子系統(tǒng)
/聯(lián)機(jī)幫助子系統(tǒng)
/音樂子系統(tǒng)
對(duì)上述各個(gè)互相依賴子系統(tǒng)和游戲的各個(gè)數(shù)據(jù)流進(jìn)行封裝,就形成
了一個(gè)典型的游戲軟件體系結(jié)構(gòu),如下圖所示:
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五、設(shè)計(jì)游戲的四大要素
在設(shè)計(jì)一套游戲時(shí),有4個(gè)極為重要的角色,
就是“策劃”、“程序”、“美術(shù)”、“音樂”
策劃——游戲的靈魂
程序——游戲的骨架
美術(shù)——游戲的皮膚
音樂——游戲的外衣
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L策劃
是其他三個(gè)角色的核心領(lǐng)導(dǎo),并控制整個(gè)游戲的規(guī)劃、
流程與系統(tǒng)。策劃人員必須編寫出一系列的策劃書供其他
游戲參與人員閱讀。通常策劃人員所要做的工作,可以歸
納為下列幾點(diǎn):
1)游戲規(guī)劃:游戲制作前的資料收集與環(huán)境規(guī)劃。
2)架構(gòu)設(shè)計(jì):設(shè)計(jì)游戲的主要架構(gòu)、系統(tǒng)與主題定義。
3)流程控制:繪制游戲流程與控制進(jìn)度規(guī)劃。
4)腳本制作:編寫故事腳本。
5)人物設(shè)置:設(shè)置人物屬性及特性。
6)劇情導(dǎo)入:把故事劇情導(dǎo)入引擎中。
7)場(chǎng)景分配:場(chǎng)景規(guī)劃與分配。
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2.程序
程序是用來升華游戲靈魂的一種技術(shù)性工具。
在策劃人員憑空想象的策劃書中,我們必須利用
程序來加以組合成形。程序設(shè)計(jì)人員必須了解策
劃人員的構(gòu)想計(jì)劃,根據(jù)他們的想法與理念,將
設(shè)計(jì)轉(zhuǎn)化成一種成像的畫面或功能。程序設(shè)計(jì)人
員也要具備拆解策劃書的能力,將分解出來的游
戲功能分配給其他人去編寫。而且在其他人將程
序編寫完畢之后,再將它們整合為一,達(dá)到策劃
人員所要求的畫面或功能。
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程序設(shè)計(jì)人員所要做的工作,可以歸納為下列幾
八占、、.?
1)編寫游戲功能:編寫策劃書上的各類游戲功能,
包括編寫各種編輯器工具。
2)游戲引擎制作:制作游戲核心,而核心程序足
以應(yīng)付游戲中發(fā)生的所有事件及圖形管理。
3)合并程序代碼:將分散編寫的程序代碼加以結(jié)
合。
4)程序代碼除錯(cuò):在游戲的制作后期,程序人員
可以開始處理錯(cuò)誤程序代碼,及重復(fù)進(jìn)行偵錯(cuò)的
動(dòng)作。
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3,美術(shù)
對(duì)于玩家們來說,最直接接觸他們的就是游
戲中的畫面,在玩家尚未真正操作游戲的時(shí)候,
他們可能會(huì)先被游戲中的絢麗畫面所吸引,進(jìn)而
動(dòng)心去玩這款游戲,因此優(yōu)秀的美術(shù)人員是非常
重要的。美術(shù)人員所要做的工作,我們可以將它
歸納為下列幾點(diǎn):
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1)人物設(shè)計(jì):不論是2D還是3D的游戲,美術(shù)人員必須根
據(jù)策劃人員所規(guī)劃的設(shè)置,設(shè)計(jì)與繪制游戲中所有需要的
登場(chǎng)人物。
2)場(chǎng)景繪制:在2D游戲中,美術(shù)人員要一張張地刻出游戲
所需要的場(chǎng)景圖案;在3D游戲中,美術(shù)人員必須繪制出
場(chǎng)景中所有必須要使用到的場(chǎng)景對(duì)象,以提供地圖編輯人
員使用。
3)界面繪制:除了游戲場(chǎng)景與人物之外,還有一種經(jīng)常在
游戲中所看見的畫面,那就是使用界面。這種用戶界面就
是讓玩家可以與游戲引擎做直接溝通的畫面。美術(shù)人員要
把親合性與方便性作為設(shè)計(jì)用戶界面的原則。
4)動(dòng)畫制作:游戲中少不了會(huì)有幾個(gè)串場(chǎng)的動(dòng)畫,美術(shù)人
員會(huì)根據(jù)策劃書的需求而制作出音效十足的動(dòng)畫。
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4.音樂
在游戲中,少了音樂的襯托,它的娛樂性就會(huì)大大減
半。譬如玩家在刺殺一個(gè)敵人的時(shí)候,只能看到在畫面中
游戲人物一個(gè)在砍人,另一個(gè)被砍,那么游戲的刺激性便
會(huì)減少許多。
音樂制作人員的工作就比較單純,他們只要做出游戲
中所需要用到的音效與相關(guān)的背景音樂即可。
總之,游戲設(shè)計(jì)四大要素的角色可以簡(jiǎn)單詮釋如下:
“音樂”能夠震憾玩家們的聽覺;“美術(shù)”能夠吸引玩家
們的目光;“程序”能夠牽動(dòng)玩家們的手足;“策戈
能夠虜獲玩家們的心。
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第六節(jié)計(jì)算機(jī)游戲分類
一、RPG(Role-PlayingGame)----角色扮演游戲
RPG游戲是最受歡迎的游戲類型之一。
1.對(duì)人生的模擬
如果說飛行模擬類、體育類、動(dòng)作類等類型的游戲
都是對(duì)現(xiàn)有的某項(xiàng)人類活動(dòng)的再現(xiàn)與模擬的話,那么RPG
游戲體現(xiàn)的則是對(duì)整個(gè)人生的再現(xiàn)與模擬。正因?yàn)槿绱耍?/p>
RPG游戲所構(gòu)造的情感世界是所有類型的游戲中最為強(qiáng)大
的,能帶給我們深刻的體驗(yàn)感。這種體驗(yàn)感來源于每個(gè)人
內(nèi)心深處對(duì)人生的感悟和迷茫、無奈與苛求、失意與希望,
所有這些都可以在RPG游戲所構(gòu)造的虛擬人生的情感世界
中得到共鳴。
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2.RPG游戲的三維空間
可以用一個(gè)三維坐標(biāo)系統(tǒng)來定位RPG游戲,所有
類型的RPG游戲都位于這個(gè)坐標(biāo)系所界定的三維空間中。
如下圖所示。圖中的三個(gè)坐標(biāo)軸所表示的內(nèi)容分別為構(gòu)
成RPG游戲的三大特性,即:
(1)藝術(shù)性
(2)故事性
(3)交互性
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若把每個(gè)坐標(biāo)軸的最大坐標(biāo)值定為1,那么坐
標(biāo)點(diǎn)(0,0,1)代表純粹的藝術(shù)作品。如視覺
藝術(shù)和音樂作品等;(L0,0)點(diǎn)代表完全的
操作性活動(dòng),如體育運(yùn)動(dòng);(0,L0)點(diǎn)則代
表故事情節(jié)及其純線性的展現(xiàn)和播放,如電影劇
本、VCD和錄像帶。而RPG游戲則位于點(diǎn)(x,
V,z)o其中Ovxvl,0<y<l,0<z<lo而
不同類型的RPG游戲,在這個(gè)三維空間所處坐標(biāo)
不同。偏重交互性的,其x值較大;偏重故事性
的,其y值較大。需要指出的是:x,V,z的值
都不能為0,因?yàn)闃?gòu)成RPG的三大特性缺一不可。
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在藝術(shù)性上,RPG游戲和其他類型的游戲一
樣,借助于多媒體視聽的強(qiáng)大能力,綜合了美術(shù)、
動(dòng)畫、音樂、音效、文學(xué)、戲劇等多種藝術(shù)娛樂
表達(dá)形式。在故事性上,與其他游戲類型相比,
RPG游戲和電影的關(guān)系更為密切。因?yàn)樗鼈兊?/p>
“情節(jié)”都是由“劇本”嚴(yán)格限定的,也就是單
線發(fā)展的。但與被動(dòng)欣賞的電影不同的是RPG游
戲給游戲者提供了虛假的主動(dòng)性。這種虛假的主
動(dòng)性和被動(dòng)設(shè)定的故事情節(jié)相結(jié)合而構(gòu)成了RPG
游戲的交互性。
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2.RPG模型
事件1
單
事件2線
發(fā)
展
交互的
事件4故
部分
事
情
節(jié)
》
事件N
單線RPG模型
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3.RPG游戲的代表作
RPG游戲通常以科幻故事或幻想故事為藍(lán)
本,其中有些歷史題材的游戲在某些玩家群中很
流行。RPG一般又分為美式RPG和日式RPG。
日式RPG的代表作是《最終幻想》(Final
Fantasy)系列和《勇者斗惡龍》(Dragon
Qyest)系列。日式RPG是RPG的鼻祖,也可
以說是比較“純”的RPG,而美式RPG中就加入
了很多新的要素,比如說實(shí)時(shí)戰(zhàn)斗和人工智能等。
可這么以說:日式RPG向故事性傾斜得比較多,
而美式RPG向交互性傾斜得更多一些。
、ACT(ActionGame)動(dòng)作類游戲
最初是家用游戲機(jī)上最流行的游戲類型。在任天堂8
位機(jī)的時(shí)代,《魂斗羅》《雙截龍》等橫卷軸ACT曾經(jīng)
風(fēng)靡一時(shí)。最早的玩家們被冠以“闖關(guān)族”一名,就是因
為在橫卷軸ACT游戲中,玩家要從左向右一關(guān)一關(guān)地闖
過去,最終打倒大魔頭。以現(xiàn)在的眼光來看早期的ACT
游戲,我們會(huì)發(fā)現(xiàn)這種游戲才是真正傳統(tǒng)意義上的“游
戲”------它側(cè)重于手眼協(xié)調(diào)和條件反射。每一關(guān)的敵人
都是從固定的地方跳出來,按固定的軌跡運(yùn)動(dòng),可以說沒
有任何智能可言。因此,玩家如果玩了足夠多次之后,對(duì)
整個(gè)游戲可以說是成竹在胸。
VC++游戲編程
動(dòng)作游戲有幾種形式,最流行的是第一人稱
視覺(1stPPOV)游戲角色被武裝起來,對(duì)手也
同時(shí)被武裝。游戲通過角色視覺變化發(fā)展。這種
游戲通常也被稱為第一射擊(FPS)游戲。動(dòng)作
游戲通常有多個(gè)玩家同時(shí)在線,你的游戲?qū)κ质?/p>
有真人控制的敵人而不是計(jì)算機(jī)操作的,想在游
戲中獲勝需要快速的反應(yīng)、良好的手眼協(xié)調(diào)能力,
并且要熟悉游戲中的武器裝備。在線的FPS游戲
如此流行以至于有些游戲沒有單人游戲。
有些動(dòng)作游戲是嚴(yán)格的3rdPPOV,你可以
看見自己的游戲角色以及游戲角色所處的虛擬世
界的其余部分。
VC++游戲編程
ACT代表作:
20世紀(jì)80年代末風(fēng)行一時(shí)的《魂斗羅》和
《雙截龍》系列;《超級(jí)馬里奧》(舊譯《超級(jí)
瑪麗》)是不少玩家的啟蒙之作,《馬里奧64》
可以作為惟一能夠在二維和三維世界里同樣成功
的ACT系列;目前三維ACT游戲最典型的例子
就是《古墓麗影》系列。
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三、FPS(First-PersonShooter)第一視覺射擊游戲
FPS是從美國(guó)流行起來的一種游戲類型。它起源于早
期蘋果機(jī)上的迷宮游戲和游戲機(jī)上的ACT游戲。。在融
合了兩類的特點(diǎn)后,通過引入第一視角和三維圖形使得游
戲的表現(xiàn)力得到極大提高。首先是置入感的提高:三維世
界和第一視角的應(yīng)用使得玩家第一次能夠感到他們“面對(duì)”
著一個(gè)真實(shí)的三維世界。其次是交互性的提高:三維地圖
使得玩家們擺脫了ACT游戲由一個(gè)路線前進(jìn)的限制,玩
家可以沿多種路徑到達(dá)終點(diǎn),更增加了搜索前行的樂趣和
不確定性。oNPC(Non-PlayerCharacter)概念的提出
使得玩家所要面對(duì)的對(duì)手有了一定的智能和適應(yīng)性,不再
是像ACT游戲中的敵人那樣定點(diǎn)定時(shí)出現(xiàn)。
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FPS游戲的要素有以下三點(diǎn):
(1)三維關(guān)卡(3Dlevel):關(guān)卡這個(gè)要素是從ACT游
戲中繼承的。整個(gè)游戲由一系列關(guān)卡組成。每個(gè)關(guān)卡有自
己獨(dú)特的三維場(chǎng)景。
(2)任務(wù)(mission):任務(wù)就是玩家在一個(gè)關(guān)卡里要完
成的使命和要達(dá)到的目的。不管是奪取旗子也好,還是安
置炸彈也好,達(dá)到這個(gè)目的才能通過這一關(guān),進(jìn)入下一關(guān)。
任務(wù)可以是相互嵌套的,比如說一個(gè)主任務(wù)的完成需要先
完成幾個(gè)子任務(wù)。
(3)NPC:NPC是具有一定智能和適應(yīng)性的,不是由玩家
來控制的敵方或者友方。游戲業(yè)人工智能技術(shù)的應(yīng)用最初
就是從NPC上發(fā)展起來的。NPC要阻礙(敵方)或者幫
助(友方)玩家完成任務(wù)。
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FPS代表作:《QUAKE》(雷神之錘)系歹U
和《UNREAL》(虛幻)系列是FPS的代表作,
《Haif-Lifa》被認(rèn)為是FPS的突破性作品。
目前FPS的發(fā)展趨勢(shì)是:第一,提高NPC
的人工智能,引入小組機(jī)制,使得FPS不僅僅是
瘋狂掃射和沖鋒,而有了戰(zhàn)術(shù)配合。第二,被
FPS長(zhǎng)期忽視的故事性也越來越得到強(qiáng)化。最后,
聯(lián)網(wǎng)對(duì)戰(zhàn)使得FPS更加刺激。受到空前好評(píng)的
《Half?life》(半條命)就代表了這三種趨勢(shì)。
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四、FTG格斗游戲
格斗游戲也是一個(gè)長(zhǎng)盛不衰的游戲類型。其基本特
征是在一個(gè)狹小的場(chǎng)景里,通過復(fù)雜的按鍵序列來控制雙
方角色進(jìn)行一對(duì)一的打斗。二維格斗游戲一般采取平視鏡
頭。三維格斗游戲一般使用第三視角。比之ACT,FTG的
背景固定,玩家的注意力完全在對(duì)手身上。目前FTG的
發(fā)展趨勢(shì)是三維場(chǎng)景變得更大更復(fù)雜,可以使用場(chǎng)景里的
道具,以及使用物理編程來使得打斗真正符合現(xiàn)實(shí)世界的
力學(xué)原理。FTG代表作:《街霸》(StreetFighter)和
《格斗之王》(KingofFighters)系列是二維FTG的
代表作;《VR戰(zhàn)士》(VirtraFighter)和《鐵拳》
(Tckken)系列三維FTG的代表作
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《街霸》(StreetFighter)(左上)和《VR戰(zhàn)士》
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五、RTS(Real-TimeStrategyGame)實(shí)時(shí)策略游戲
和FPS一樣,作為一種游戲類型,RTS也是由一兩個(gè)開山大作
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