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文檔簡(jiǎn)介
數(shù)字媒體論文開(kāi)題報(bào)告范文第一篇數(shù)字媒體論文開(kāi)題報(bào)告范文第一篇中國(guó)手機(jī)游戲的發(fā)展尚處于不成熟的階段,吸收和借鑒有益的經(jīng)驗(yàn)就是我們的優(yōu)勢(shì),還有反思手機(jī)游戲設(shè)計(jì)在其他國(guó)家發(fā)展過(guò)程中的經(jīng)驗(yàn)。優(yōu)秀手機(jī)游戲成功的因素很多,但第一印象和情感作用是非常重要的,而這兩者其實(shí)很大程度上取決于藝術(shù)設(shè)計(jì),在巨大手機(jī)游戲市場(chǎng)中歸納與總結(jié)手機(jī)游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格,并對(duì)手機(jī)游戲界面的藝術(shù)風(fēng)格應(yīng)用進(jìn)行研究,是為用戶設(shè)計(jì)出精品游戲經(jīng)驗(yàn)積累的一個(gè)過(guò)程。課題以手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的應(yīng)用研究對(duì)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)領(lǐng)域具有一定的理論價(jià)值。手機(jī)游戲美術(shù)的設(shè)計(jì)隨著手機(jī)游戲的誕生隨之得到發(fā)展,玩手機(jī)游戲是玩家為追求愉悅和內(nèi)在滿足感的行為,界面的質(zhì)感是游戲玩家十分看中的一部分,手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的研究在當(dāng)下社會(huì)中具有實(shí)際應(yīng)用價(jià)值,對(duì)手機(jī)游戲的設(shè)計(jì)制作具有很好的指導(dǎo)意義。
數(shù)字媒體論文開(kāi)題報(bào)告范文第二篇手機(jī)游戲就是可以在移動(dòng)電話上執(zhí)行游戲操作的軟件。手機(jī)游戲用戶界面(UI)設(shè)計(jì)包含三大塊:交互設(shè)計(jì)、界面設(shè)計(jì)、圖標(biāo)設(shè)計(jì)。從用戶界面設(shè)計(jì)工作上看有3個(gè)主要研究方向:分別是工具、界面、人。手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)是指運(yùn)行在手機(jī)上的游戲軟件界面美觀的完整設(shè)計(jì),給人一種舒適的'視覺(jué)享受需要一個(gè)友好和漂亮的界面,它能產(chǎn)生人與手機(jī)游戲之間的親切感,為游戲創(chuàng)作企業(yè)創(chuàng)建賣(mài)點(diǎn)。手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)不同于單純的藝術(shù)繪畫(huà),需要考慮游戲玩家用戶的各個(gè)方面,包括游戲喜好、游戲環(huán)境、游戲方式,最終定位是為用戶設(shè)計(jì)的科學(xué)性的藝術(shù)設(shè)計(jì)。在漫長(zhǎng)的手機(jī)游戲發(fā)展過(guò)程中,界面設(shè)計(jì)這一項(xiàng)工作沒(méi)有得到十分重視游戲。游戲設(shè)計(jì)的策劃文檔中對(duì)游戲界面幾乎全部忽略了,大量?jī)?nèi)容是游戲規(guī)則、元素等。而“美工”這個(gè)傳統(tǒng)的稱呼是指做界面設(shè)計(jì)工作的人,在許多人眼里美工就是畫(huà)圖、上色、做個(gè)按鈕等簡(jiǎn)單工作,沒(méi)有軟件編程設(shè)計(jì)工作難度大、技術(shù)含量高,這個(gè)稱呼也帶有貶義。人類是視覺(jué)動(dòng)物,對(duì)任何事物都習(xí)慣用眼睛下第一判斷,這是人類最直觀的審美方式,也是移情投射對(duì)象時(shí)的最優(yōu)先選擇,不論是丑惡的還是美好的形象,都屬于人們內(nèi)心的一種映射。手機(jī)界面的設(shè)計(jì)在一定程度上決定用戶選擇是否對(duì)該游戲感興趣。
手機(jī)游戲界面有著不可替代的作用,它是用戶與手機(jī)之間交互的橋梁,當(dāng)今的時(shí)代,滿足消費(fèi)者個(gè)性化需求的手機(jī)游戲設(shè)計(jì)越來(lái)越受到消費(fèi)者和生產(chǎn)廠家的重視,所以手機(jī)游戲界面風(fēng)格化設(shè)計(jì)顯得十分重要。手機(jī)游戲的本質(zhì)是一種商品,游戲界面就好像產(chǎn)品的包裝,好似游戲的“外衣”,有重要的宣傳作用。游戲的操作和游戲的界面是游戲玩家對(duì)于游戲的直觀印象。游戲界面本身就是畫(huà)面的一部分,它與傳統(tǒng)的繪畫(huà)藝術(shù)有相同的審美屬性,但又有不同的藝術(shù)特點(diǎn)。手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)有“規(guī)則性”,藝術(shù)形式表現(xiàn)的“多樣性”,制作的“邏輯性”的特點(diǎn)。
數(shù)字媒體論文開(kāi)題報(bào)告范文第三篇一、選題理由
1.選題背景
近年來(lái)盡管我國(guó)果汁飲料消費(fèi)增長(zhǎng)迅速,但我國(guó)果汁飲料消費(fèi)水平與世界平均消費(fèi)水平還有很大差距。目前,果汁的銷售市場(chǎng)主要集中在國(guó)內(nèi)大中型城市,如上海、廣州、北京、天津、深圳、南京、杭州、武漢、大連、青島、成都等。我國(guó)果汁飲料消費(fèi)市場(chǎng)蘊(yùn)藏著巨大的潛力。
隨著社會(huì)生活環(huán)境的改善和生活水平的日益提高,人們的消費(fèi)觀念和消費(fèi)結(jié)構(gòu)發(fā)生了明顯變化。當(dāng)前學(xué)生尤其是大學(xué)生的消費(fèi)心理、消費(fèi)對(duì)象、消費(fèi)形式等也都發(fā)生了深刻的變化,大學(xué)生是個(gè)基數(shù)龐大的群體,個(gè)性十足,具有一定的典型特征。消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品的偏好,在產(chǎn)品選擇中有十分重要的作用。當(dāng)前企業(yè)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,消費(fèi)者對(duì)產(chǎn)品屬性的偏好對(duì)于各個(gè)企業(yè)的意義都很重大。大學(xué)生作為飲料消費(fèi)的主要群體,他們的消費(fèi)習(xí)慣和消費(fèi)行為一直受到關(guān)注。目前的飲料消費(fèi)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)日趨激烈,品牌不斷涌現(xiàn),飲料消費(fèi)市場(chǎng)成為典型的買(mǎi)方市場(chǎng),人們的選擇范圍越來(lái)越大。大學(xué)生要做如何的選擇?在消費(fèi)日益冷靜的今天,廠家又將如何面對(duì)市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)?
2.選題目的
本文將在于楊凌示范區(qū)獲得的具體調(diào)研數(shù)據(jù)以及文獻(xiàn)資料搜集的基礎(chǔ)上,對(duì)大學(xué)生購(gòu)買(mǎi)果汁飲料的消費(fèi)偏好進(jìn)行研究,用聯(lián)合分析方法來(lái)找出哪些因素影響著大學(xué)生果汁飲料消費(fèi)偏好的形成。
3.選題意義
(1)現(xiàn)實(shí)意義。消費(fèi)者是企業(yè)經(jīng)營(yíng)的上帝,對(duì)消費(fèi)者信息的調(diào)查、了解,是企業(yè)開(kāi)發(fā)新產(chǎn)品、獲得利潤(rùn)、求得生存和發(fā)展的關(guān)鍵,果汁飲料消費(fèi)者中青少年顯著多于中老年,這說(shuō)明果汁飲料消費(fèi)者具有明顯的年輕化特征。新生代CMMS2000調(diào)查結(jié)果顯示,20~40歲的消費(fèi)者占據(jù)了果汁飲料61.3%的市場(chǎng)份額。透過(guò)大學(xué)生果汁消費(fèi)偏好的研究可以為企業(yè)擴(kuò)大市場(chǎng)獲取利潤(rùn)提供依據(jù)。
(2)理論意義。研究消費(fèi)者的購(gòu)買(mǎi)偏好是一個(gè)非常復(fù)雜的心理形成過(guò)程,經(jīng)濟(jì)、技術(shù)、環(huán)境、政策的變化都會(huì)影響消費(fèi)心理偏好。而通過(guò)測(cè)量消費(fèi)者產(chǎn)品屬性重要度來(lái)準(zhǔn)確掌握消
費(fèi)者產(chǎn)品偏好顯得尤為重要,用聯(lián)合分析法分析消費(fèi)者產(chǎn)品屬性偏好在我國(guó)應(yīng)用的還屬于初級(jí)階段,因此研究消費(fèi)者偏好也是對(duì)聯(lián)合分析理論的一種應(yīng)用與發(fā)展。
二、文獻(xiàn)述評(píng)
1.相關(guān)理論簡(jiǎn)介
聯(lián)合分析法
聯(lián)合分析法又稱結(jié)合分析法是對(duì)結(jié)合效應(yīng)的評(píng)價(jià),從而有效地解決了傳統(tǒng)調(diào)查方法中需要調(diào)研對(duì)象獨(dú)立評(píng)價(jià)屬性的問(wèn)題,聯(lián)合分析有三種主要形式,包括權(quán)衡矩陣法,兩兩比較法和全輪廓法,其中又以全輪廓法最為常用。該方法提供給研究的參與者一系列的產(chǎn)品描述,參與者被要求瀏覽所有的描述,做出一系列的評(píng)價(jià),對(duì)調(diào)研結(jié)果進(jìn)行數(shù)學(xué)方法分析后就可以導(dǎo)出該類產(chǎn)品的各屬性的效用值,對(duì)于市場(chǎng)研究領(lǐng)域,在聯(lián)合分析之前的所有方法幾乎都會(huì)使用重要性比率尺度來(lái)度量產(chǎn)品屬性的重要性水平。即都會(huì)直接向消費(fèi)者提問(wèn)一個(gè)產(chǎn)品中他們最看重的屬性,這種方法有幾個(gè)嚴(yán)重的缺點(diǎn),首先調(diào)研的經(jīng)驗(yàn)表明如果不限制條件的話消費(fèi)者傾向于認(rèn)為每個(gè)屬性幾乎都是同等重要的,其次消費(fèi)決策很大程度上依賴的是整體的判斷,當(dāng)消費(fèi)者被要求分離各種屬性并且對(duì)各屬性進(jìn)行量化評(píng)價(jià),并且描述某個(gè)屬性水平的高低,將驅(qū)使其購(gòu)買(mǎi)一個(gè)產(chǎn)品而不是另一個(gè)產(chǎn)品時(shí),即使是最老練的消費(fèi)者也將感到無(wú)所適從,聯(lián)合分析能夠較好地模擬消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)的實(shí)際過(guò)程,從而客觀真實(shí)地測(cè)量消費(fèi)者對(duì)某一產(chǎn)品的偏好及產(chǎn)品不同屬性在購(gòu)買(mǎi)過(guò)程中的重要性。
消費(fèi)者偏好
消費(fèi)者偏好是一個(gè)涉及市場(chǎng)營(yíng)銷理論、消費(fèi)心理理論和消費(fèi)者購(gòu)買(mǎi)行為理論等諸多方面內(nèi)容的概念,消費(fèi)者的偏好可以運(yùn)用一條代表了能給一個(gè)人相同程度滿足的市場(chǎng)籃子的所有組合的無(wú)差異曲線(Indifferencecurves)來(lái)解釋。消費(fèi)者偏好是指消費(fèi)者習(xí)慣于消費(fèi)某種商品或特別喜愛(ài)消費(fèi)某種商品的心理行為。它是一種產(chǎn)品屬性偏好效果,代表消費(fèi)者對(duì)某種產(chǎn)品或服務(wù)的一種嗜好或喜愛(ài)程度。它是消費(fèi)者根據(jù)自己的需要,對(duì)可能消費(fèi)的商品進(jìn)行的排列。不同的人在相同收入、相同價(jià)格條件下會(huì)購(gòu)買(mǎi)不同的商品組合,這是因?yàn)樗麄兊钠酶鞑幌嗤?。它受許多主客觀因素的影響,具有因人因時(shí)因地而異的特點(diǎn),了解和把握它的變化規(guī)律具有一定難度。消費(fèi)者偏好是一種重要的市場(chǎng)信息,對(duì)于市場(chǎng)營(yíng)銷決策具有重要的參考價(jià)值,主要用效度來(lái)度量。
市場(chǎng)營(yíng)銷理論
市場(chǎng)營(yíng)銷(Marketing)又稱為市場(chǎng)學(xué)、市場(chǎng)行銷或行銷學(xué)。簡(jiǎn)稱“營(yíng)銷”,臺(tái)灣常稱作“行銷”;是指?jìng)€(gè)人或集體通過(guò)交易其創(chuàng)造的產(chǎn)品或價(jià)值,以獲得所需之物,實(shí)現(xiàn)雙贏或多贏的過(guò)程。它包含兩種含義,一種是動(dòng)詞理解,指企業(yè)的具體活動(dòng)或行為,這時(shí)稱之為市場(chǎng)營(yíng)銷或市場(chǎng)經(jīng)營(yíng);另一種是名詞理解,指研究企業(yè)的市場(chǎng)營(yíng)銷活動(dòng)或行為的學(xué)科,稱之為市場(chǎng)營(yíng)銷學(xué)、營(yíng)銷學(xué)或市場(chǎng)學(xué)等。
美國(guó)市場(chǎng)營(yíng)銷協(xié)會(huì)下的定義:市場(chǎng)營(yíng)銷是創(chuàng)造、溝通與傳送價(jià)值給顧客,及經(jīng)營(yíng)顧客關(guān)系以便讓組織與其利益關(guān)系人受益的一種組織功能與程序。
消費(fèi)心理學(xué)
消費(fèi)心理學(xué)是心理學(xué)的一個(gè)重要分支,它研究消費(fèi)者在消費(fèi)活動(dòng)中的心理現(xiàn)象和行為規(guī)律。消費(fèi)心理學(xué)是一門(mén)新興學(xué)科,它的目的是研究人們?cè)谏钕M(fèi)過(guò)程中,在日常購(gòu)買(mǎi)行為中的心理活動(dòng)規(guī)律及個(gè)性心理特征.消費(fèi)心理學(xué)是消費(fèi)經(jīng)濟(jì)學(xué)的組成部分。研究消費(fèi)心理,對(duì)于消費(fèi)者,可提高消費(fèi)效益;對(duì)于經(jīng)營(yíng)者,可提高經(jīng)營(yíng)效益。
2.國(guó)內(nèi)外研究綜述
國(guó)外研究
Engel,Blackwcll和MiIli砌針對(duì)產(chǎn)品屬性偏好、行為意向與行為之間關(guān)系的研中指出,消費(fèi)者對(duì)某一產(chǎn)品的整體評(píng)估,是由其對(duì)該產(chǎn)品的屬性偏好所決定的,消費(fèi)者對(duì)這一產(chǎn)品屬性的態(tài)度會(huì)進(jìn)而決定他們的行為意向,而行為意向則會(huì)進(jìn)一步影響其行為。Parasuraman,Zeithaml和Berry三位學(xué)者通過(guò)文獻(xiàn)梳理,歸納出了5項(xiàng)評(píng)估消費(fèi)者產(chǎn)品屬性偏好的項(xiàng)目,然后依序?qū)⑦@些問(wèn)項(xiàng)分為價(jià)格、質(zhì)量、服務(wù)、性能與包裝。隨后,他們以這5個(gè)項(xiàng)目為基礎(chǔ),發(fā)展了包含忠誠(chéng)度(10yalty)、轉(zhuǎn)換(switch)、付出(paymore)、外部回應(yīng)(externalresponse)、內(nèi)部回應(yīng)(internalresponse)這五個(gè)維度的測(cè)量消費(fèi)者行為意向的量表。
數(shù)字媒體論文開(kāi)題報(bào)告范文第四篇分析手機(jī)游戲界面的設(shè)計(jì)特點(diǎn)和設(shè)計(jì)原則,探究手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展背景概況,研究手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格,在此基礎(chǔ)上研究和探討不同藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)應(yīng)用,理論與應(yīng)用相結(jié)合研究和討論,用戶對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)藝術(shù)風(fēng)格的影響。本論文旨在對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格進(jìn)行分析、研究和探討,整篇論文分為以下幾部分:
首先,簡(jiǎn)述手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的基本概念,分析游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn)與原則。其次,通過(guò)對(duì)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展概況進(jìn)行分析,分別對(duì)中外手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的發(fā)展背景分析,總結(jié)中國(guó)手機(jī)游戲中困擾其發(fā)展的諸多問(wèn)題,總結(jié)有手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)檔次低、原創(chuàng)性缺失、人才缺失等問(wèn)題。
其次,是本論文的重點(diǎn)研究部分手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格研究,第一點(diǎn)從角色設(shè)計(jì)、場(chǎng)景設(shè)計(jì)、色彩設(shè)計(jì)不同方面分析手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的形式特征,第二歸納手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)存在有不同的藝術(shù)風(fēng)格類別。再次從熱門(mén)手機(jī)游戲設(shè)計(jì)的角度進(jìn)行研究界面藝術(shù)風(fēng)格在不同手機(jī)游戲類型中的應(yīng)用。
最后,通過(guò)對(duì)手機(jī)游戲用戶分析,探討用戶對(duì)手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的影響,以創(chuàng)作高品質(zhì)界面的手機(jī)游戲。
數(shù)字媒體論文開(kāi)題報(bào)告范文第五篇摘要3-4
Abstract4
目錄5-7
引言7-9
選題依據(jù)7
選題意義7
本文研究?jī)?nèi)容7-8
本文研究方法及手段8-9
第一章手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)概述9-12
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的定義9
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的特點(diǎn)9-10
規(guī)則性9-10
多樣性10
邏輯性10
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的原則10-12
直觀性10-11
便捷性11
獨(dú)特性11-12
第二章手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展的背景12-15
國(guó)外手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展的背景12
中國(guó)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展的背景12-13
中國(guó)手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)發(fā)展中存在的問(wèn)題13-15
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)檔次低13
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)原創(chuàng)性缺失13-14
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)人才嚴(yán)重缺失14-15
第三章手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格研究15-28
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的形式特征15-18
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的角色特征15-16
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的場(chǎng)景特征16-17
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的色彩特征17-18
手機(jī)游戲界面設(shè)計(jì)的藝術(shù)風(fēng)格18-28
卡通Q版風(fēng)格18-19
唯美主義風(fēng)格19-20
機(jī)械科技風(fēng)格20-21
扁平化風(fēng)格21-22
裝飾風(fēng)格22-23
超現(xiàn)實(shí)主義風(fēng)格23-24
涂鴉風(fēng)格24-25
像素風(fēng)格25-26
黑白風(fēng)格26-28
第四章手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格的設(shè)計(jì)應(yīng)用研究28-34
手機(jī)游戲界面藝術(shù)風(fēng)格在休閑益智類
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