

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數(shù)字合成與視覺特效智慧樹知到期末考試答案+章節(jié)答案2024年雖然SmartVector節(jié)點可實現(xiàn)圖像的動態(tài)變形匹配,但是在使用過程中數(shù)字合成師還需使用二維或三維跟蹤技術(shù)完成運動匹配。()
答案:對對于鏡頭畫面中不含有自身運動的元素,也可嘗試使用攝像機投影的方式進行運動蒙版的快速、精準創(chuàng)建。()
答案:對SplineWarp(曲線變形)節(jié)點含有A和B兩個輸入端,其中A輸入端主要用于連接需要變形的圖像;B輸入端主要用于連接變形后的圖像。()
答案:對在三維合成中,可以使用?Cryptomatte節(jié)點工具進行蒙版的快速提取與創(chuàng)建。()
答案:對對于三維引擎和三維攝像機投影技術(shù)的使用,由于前期需使用多個節(jié)點搭建基本架構(gòu),因此可以制作和使用預(yù)設(shè)或模板。()
答案:對在三維合成過程中,合成師該更多使用各類數(shù)據(jù)層或ID層提取所需蒙版。()
答案:對在三維合成中,由于合成所需的圖像素材都來自于燈光渲染。因此三維合成與二維合成的關(guān)聯(lián)程度不高。()
答案:錯使用FrameHold(幀定格)節(jié)點可對Camera(攝像機)節(jié)點的動畫進行定格處理。()
答案:對在三維燈光渲染環(huán)節(jié),燈光師往往不會渲染大氣層,大氣層的效果往往是在合成中進行處理。()
答案:對NukeX和NukeStudio中的SmartVector節(jié)點通過計算幀與幀之間的像素運動來生成更快、更準確的跟蹤或變形數(shù)據(jù)。()
答案:對結(jié)合Project3D(三維投射)節(jié)點,數(shù)字合成師可以使用攝像機動畫數(shù)據(jù)對鏡頭進行穩(wěn)定處理。()
答案:對使用TimeEcho節(jié)點可實現(xiàn)鏡頭序列幀的時間延時效果。
答案:對在三維合成過程中,數(shù)字合成師需要與燈光師保持溝通,從而能夠使燈光師渲染輸出三維分層合成所需的通道與數(shù)據(jù)。()
答案:對在Nuke中,可以使用CameraTracker(攝像機跟蹤)節(jié)點進行鏡頭跟蹤,但不能進行鏡頭穩(wěn)定處理。()
答案:錯使用IDistort(置換)節(jié)點可進行圖像的置換變形處理。()
答案:對使用TransformMasked節(jié)點進行畫面擦除,同樣需要對鏡頭序列進行降噪處理。()
答案:錯在數(shù)字合成過程中,所有的調(diào)色節(jié)點應(yīng)該加在Premult(預(yù)乘)節(jié)點之前;所有的位移變換、濾鏡效果等都應(yīng)該加在Premult(預(yù)乘)節(jié)點之后。()
答案:對由于SmartVector節(jié)點的計算量較大,因此可以將其計算生成的運動矢量寫入到.exr格式圖像文件。()
答案:對使用SmartVector(智能矢量工具)節(jié)點對復(fù)雜物體表面進行數(shù)字擦除或元素添加,如果SmartVector(智能矢量工具)節(jié)點獲得的運動矢量較為精準,則可不必對鏡頭進行二維或三維跟蹤。()
答案:對對于大全景畫面而言,由于大氣霧疊加的原因?qū)е略竭h的畫面元素其顏色越與天空顏色接近。()
答案:對以下哪些方式可以實現(xiàn)圖像素材在Viewer(視圖窗口)面板的對比()。
答案:使用Viewer(視圖)節(jié)點的1和2輸入端進行切換查看###添加新的Viewer(視圖)節(jié)點并將其作水平/垂直方向的拆分###使用Difference(差異)節(jié)點進行查看###將Viewer(視圖窗口)面板切換為wipe(劃像)模式在Nuke中,以下哪些節(jié)點可以實現(xiàn)三維幾何體在場景中的位移變換()。
答案:TransformGeo(幾何體變換)節(jié)點###Axis(軸)節(jié)點哪些是數(shù)字合成師應(yīng)該具備的職業(yè)素養(yǎng)()。
答案:不斷地自我學(xué)習(xí)加強溝通的能力###學(xué)會觀察留意生活###多拍照片多看制作精良的視效電影###加強英語以及資料閱讀的能力雖然Nuke是數(shù)字合成類軟件,但是基于Nuke軟件強大的三維系統(tǒng),數(shù)字合成師可以創(chuàng)建以下哪些簡單幾何體()。
答案:Card(卡片)節(jié)點###Sphere(球體)節(jié)點###Cube(立方體)節(jié)點###?Cylinder(圓柱體)節(jié)點在使用PointCloudGenerator(點云創(chuàng)建)節(jié)點創(chuàng)建點云過程中,需要準備哪些條件()。
答案:?鏡頭序列幀###反求輸出的Camera(攝像機)節(jié)點在數(shù)字合成中,可以將無損擦除分為以下哪幾類()。
答案:借幀擦除法###三維投射貼片法###逐幀擦除法###二維跟蹤貼片法在MAYA軟件中,我們常用的燈光類型有()。
答案:面光源###環(huán)境球###平行光以下哪些節(jié)點可以在Nuke中實現(xiàn)時間變速視效制作()。
答案:?TimeWarp(時間扭曲)節(jié)點###FrameHold(幀定格)節(jié)點###TimeOffset(幀偏移)節(jié)點###Retime(變速)節(jié)點Nuke中的哪些節(jié)點可以對三維場景中的幾何體(或燈光)進行合并處理的工作量()。
答案:MergeGeo(幾何體合并)節(jié)點###Scene(場景)節(jié)點基于Camera(攝像機)節(jié)點,數(shù)字合成師可以使用以下哪兩個節(jié)點創(chuàng)建三維的運動模糊()。
答案:MotionBlur3D(三維運動模糊)節(jié)點###VectorBlur(矢量模糊)節(jié)點在三維分層合成中,通常使用以下哪個節(jié)點進行通道的提取與轉(zhuǎn)換()。
答案:Shuffle(通道轉(zhuǎn)換)節(jié)點貼圖繪制過程中,將Filllayer轉(zhuǎn)換成layer可編輯的命令是()。
答案:Addpaint以下哪個快捷鍵可以將Viewer(視圖窗口)面板快速切換為Top(頂視圖)()。
答案:快捷鍵CNukeX中的哪個節(jié)點可以進行簡單鏡頭的三維攝像機跟蹤()。
答案:CameraTracker(攝像機跟蹤)節(jié)點以下哪個節(jié)點可以用于邊緣擴邊處理()。
答案:EdgeExtend節(jié)點SmartVector(智能矢量工具)節(jié)點主要用于創(chuàng)建()。
答案:運動矢量在Substancepainter軟件工作界面中,分為三維視圖顯示和二維視圖顯示。切換兩個視圖共同顯示的快捷鍵為()。
答案:F1在使用攝像機投影技術(shù)過程中,尤其需要注意()。
答案:投影幾何體在三維場景中的精準度不管是使用三維攝像機數(shù)據(jù)進行鏡頭穩(wěn)定還是在Nuke中進行三維攝像機投影的制作,其核心節(jié)點是()。
答案:Project3D(三維投射)節(jié)點在數(shù)字合成中,對于含有自身運動或表面變形的擦除與替換合成,也可以嘗試使用以下哪個節(jié)點進行快速、高效地處理()。
答案:SmartVector節(jié)點在Nuke軟件使用過程中,如果無法判斷節(jié)點輸入端的連接方式,也可直接將該節(jié)點放置于節(jié)點連接線之上,Nuke會根據(jù)節(jié)點的使用情況自動選擇并連接輸入端。()
答案:對基于Nuke是32位浮點線性模式,因此在合成過程中,每一步的位移變換、效果添加或濾鏡添加等都不會引起畫面細節(jié)的丟失。()
答案:錯之所以采用三維分層的方式進行合成,是因為分層合成能夠使合成師獲得更多可修改的空間,并且能夠?qū)Ω鱾€圖層進行單獨調(diào)節(jié)。()
答案:對由于SmartVector(智能矢量工具)節(jié)點生成的運動矢量較大,為減少鏡頭合成過程中重復(fù)計算,數(shù)字合成師可將SmartVector(智能矢量工具)節(jié)點計算生成的運動矢量進行預(yù)合成輸出。()
答案:對一般而言,可以將燈光渲染所輸出的圖層分為顏色層和數(shù)據(jù)層。()
答案:對對內(nèi),Nuke支持節(jié)點或節(jié)點樹的拷貝與粘貼;對外,Nuke支持節(jié)點或節(jié)點樹的輸出與導(dǎo)入。()
答案:對SmartVector節(jié)點在Nuke標準版中也可以運算和使用。()
答案:錯在數(shù)字合成過程中,對于已經(jīng)確定不再修改的預(yù)合成結(jié)果,一般會選擇.exr格式或.dpx格式進行渲染輸出。()
答案:對Retime(變速)節(jié)點、OFlow節(jié)點以及Kronos節(jié)點都是Nuke中常用的變速節(jié)點。()
答案:對Nuke中的?GridWarp(網(wǎng)格變形)節(jié)點、SplineWarp(曲線變形)節(jié)點、?IDistort(置換)節(jié)點以及SmartVector節(jié)點都是較為常用的圖像變形類節(jié)點。()
答案:對可以直接導(dǎo)入Substancepainter軟件的模型格式有哪幾類()。
答案:.FBX格式###.OBJ格式在Nuke中,以下哪些節(jié)點可以生成點云信息()。
答案:CameraTrackerPointCloud(攝像機跟蹤點云)節(jié)點###PointCloudGenerator(點云創(chuàng)建)節(jié)點在MAYA軟件中,常用的渲染層有()。
答案:反射層###角色主層###影子層以下哪個軟件專用于制作三維材質(zhì)貼圖()。
答案:SubstancePainter在Nuke13版本中,
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