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文檔簡介
達到6.59億,同比增速超過12%,手機行業(yè)全景流量規(guī)模則達到9.4億,度、質(zhì)量穩(wěn)定;另一方面,小游戲市場迅速增長,例如,微信小程序游戲活躍用戶達7.5億,在全景流量中占比達80.3%。詳情請看QuestMobile數(shù)據(jù)報告一、手機游戲APP行業(yè)規(guī)模突破6.5億,微信小游戲激發(fā)手機游戲全景規(guī)模增長潛力1、得益于游戲版號的穩(wěn)定發(fā)放,刺激新游的不斷產(chǎn)出,移動游戲行業(yè)流量規(guī)模穩(wěn)定增長,疊加2月春節(jié)假期的刺激,月活躍用戶規(guī)模達到近一年新高QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,手機游戲APP行業(yè)活躍用戶規(guī)模達到6.52、手機游戲行業(yè)全景流量規(guī)模突破9億,突破性的增長一方面得益于手機游戲APP的增長刺激,另一方面小游戲是游戲市場的全新增長點3、在游戲行業(yè)內(nèi)、外因素的疊加下,微信小游戲在全景流量中的比重持續(xù)提升,并明顯超過手機游戲APP的比重QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,手機游戲行業(yè)全景流量中,微信小程序4、外部沖擊:短視頻持續(xù)搶奪手機游戲用戶心智4.1相似娛樂內(nèi)容沖擊,近3年短視頻時長超過手機游戲的3倍;同為泛娛樂領(lǐng)域,短視頻憑借內(nèi)容搶奪手機游戲的時長,并持續(xù)爭奪手機游戲用戶4.2在不斷地用戶爭奪過程中,短視頻用戶與手機游戲用戶逐漸重合;現(xiàn)有的手機游戲APP用戶中,8成以上用戶使用短視頻APP,手機游戲用戶流向短視頻的風(fēng)險長期存在5、內(nèi)部變化:小游戲沖擊手機游戲APP行業(yè),搶占APP用戶注意力5.1小游戲市場持續(xù)發(fā)展,多種因素疊加刺激小游戲整體規(guī)模增長,微信小游戲活躍用戶規(guī)模突破7.5億,同比增長超20%,均高于手機游戲APP行業(yè)戲廠商進入小游戲賽道QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,三七互娛旗下的尋道大千活躍用戶規(guī)模豐富的需求;小游戲與手機游戲APP的運營模式相似程度提升,競爭關(guān)系逐漸加1.1億;現(xiàn)階段超過70%的手機游戲APP用戶正在使用微信小游戲5.5除微信小游戲外,抖音平臺發(fā)揮內(nèi)容優(yōu)勢,布局小游戲市場,頭部抖音小游戲已獲得數(shù)百萬活躍用戶規(guī)模二、定位大學(xué)生等潛力人群、洞察風(fēng)險人群、挖掘潛在人群成為游戲市場重要關(guān)注點1、不同人群對游戲市場的價值存在差異2、大學(xué)生人群對手機游戲APP使用規(guī)模擴大,刺激人均使用時長和次數(shù)均上升;較行業(yè)人群,大學(xué)生人群有充足的游戲時間,傾向短頻次,長時間在線QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,大學(xué)生人群使用手機游戲APP行業(yè)的規(guī)3、下課后以手機游戲作為主要放松方式,19點-21點以后大學(xué)生人群對手機游戲APP的活躍最高4、大學(xué)生人群具有充足的游戲時間,更為偏好需要時間投入的策略游戲和MMORPG游戲;具備強社交屬性的MOBA類游戲吸引了更多規(guī)模的大學(xué)生人群5、微信小游戲方面,大學(xué)生人群為多個頭部微信小游戲貢獻超百萬的活躍用戶QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,尋道大千的大學(xué)生人群規(guī)模達到4906、大學(xué)生人群對游戲類KOL的偏好主要涉及游戲資訊、游戲解說等內(nèi)容,《王者榮耀》相關(guān)內(nèi)容成為人群關(guān)注的重點7、對于壓縮游戲時長更側(cè)重花時間看短視頻的游戲風(fēng)險人群,其呈現(xiàn)出年輕化、低線級的情況,35歲以下用戶占比超6成,6成用戶來自三線及以下城市,線上消費能力多集中在2000元以下8、風(fēng)險1:雖然風(fēng)險人群對游戲的興趣偏好性居首位,但從活躍占比看,稍弱于達人內(nèi)容、短視頻9、風(fēng)險2:相比于單局游戲需要幾分甚至幾十分鐘的時長,短視頻稟賦自身內(nèi)容特質(zhì),能夠更好消化用戶的碎片化時間,進而實現(xiàn)在各個時段,游戲風(fēng)險人群對短視頻的活躍均高于手機游戲10、風(fēng)險3:游戲風(fēng)險人群偏好的TOP15KOL中未涉及游戲類樂、創(chuàng)意劇情類的KOL更能滿足人群內(nèi)容需求;可以與該類類型KOL進行合作,展示游戲深度玩法,降低用戶流失風(fēng)險11、關(guān)注游戲內(nèi)容游戲但不使用手機游戲APP的潛在人群中,女性占比過之一,可重點關(guān)注12、游戲潛在人群的互聯(lián)網(wǎng)活躍高峰在17點-20點;6點-9點,人群在工作日比節(jié)假日更為活躍13、嗶哩嗶哩成為游戲潛在人群獲取游戲相關(guān)內(nèi)容的重要平臺QuestMobile數(shù)據(jù)顯示,2024年2月,瀏覽嗶哩嗶哩平臺KOL內(nèi)容的游戲潛在14、游戲潛在人群偏好的KOL涉及搞笑、明星名人、創(chuàng)意劇情以及影視娛樂等多個類別,借助該類別的KOL,更易將游戲產(chǎn)品觸達給游戲潛在人群三、游戲企業(yè)動作頻頻,多端布局、跨界聯(lián)動、產(chǎn)品出海強化自身市場競爭力1、得益于《王者榮耀》《和平精英》的用戶積累,以及新游《元夢之星》的用戶拉新,在手機游戲領(lǐng)域,騰訊獲得手機游戲行業(yè)全景超4成的用戶流量2、部分游
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