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人機交互技術智慧樹知到期末考試答案2024年人機交互技術除了AR的核心技術,AR要實現(xiàn)其高度移動和靈活的特點還需具備()。

A:標定技術B:三維注冊技術C:顯示技術D:移動視覺搜索技術答案:移動視覺搜索技術當T1成功結(jié)束后才允許T2執(zhí)行。LOTOS模型中定義是()。

A:T1>>T2B:T1[]T2C:T1|[a1,...,an]|T2D:T1|||T2答案:T1>>T2鼠標與計算機的接口中,下例不正確的是()。

A:串行接口B:USB接口C:并行接口D:PS/2接口答案:并行接口多點觸控軟件技術包括()。

A:觸摸手勢識別B:觸點檢測和定位C:設備檢測D:手指觸點跟蹤答案:觸點檢測和定位###手指觸點跟蹤###觸摸手勢識別常用的特征提取和選擇的手勢特征有()。

A:圖像矩B:區(qū)域直方圖C:輪廓、邊緣D:圖像特征向量答案:輪廓、邊緣###圖像矩###圖像特征向量###區(qū)域直方圖基于計算機視覺的跟蹤注冊技術。該技術主要有()方法。

A:答案選項均不正確B:基于人工標識點的方法C:混合跟蹤注冊技術D:基于自然特征的方法答案:基于人工標識點的方法###基于自然特征的方法行為分析法包括主要步驟()。

A:用戶進行使用操作B:將用戶的操作過程分解為基本動作C:從基本動作的水平對用戶的操作過程進行分析,從而發(fā)現(xiàn)可用性問題D:用戶使用操作說明答案:將用戶的操作過程分解為基本動作;從基本動作的水平對用戶的操作過程進行分析,從而發(fā)現(xiàn)可用性問題一個可用性工程的生命周期大體上分為下面()幾個部分。

A:設定可用目標,用戶參與的設計B:了解用戶,競爭性分析C:迭代設計D:產(chǎn)品發(fā)布后工作答案:了解用戶,競爭性分析###設定可用目標,用戶參與的設計###迭代設計###產(chǎn)品發(fā)布后工作下面那些()是三維交互界面中的一些小工具。

A:三維空間中漂浮的菜單B:用于拾取物體的手的三維圖標C:答案選項均不正確D:平移和旋轉(zhuǎn)指示器答案:三維空間中漂浮的菜單###用于拾取物體的手的三維圖標###平移和旋轉(zhuǎn)指示器眼動測量方法分為()等。

A:雙普金野象法B:角膜反射法C:虹膜-鞏膜邊緣法D:眼電圖法答案:眼電圖法###虹膜-鞏膜邊緣法###角膜反射法###雙普金野象法可用性測試的評價如下()。

A:通過搜集一些客觀、量化的數(shù)據(jù)進行性能評價B:根據(jù)某一準則做一個客觀的測試決定2個設計哪個更好。C:運行設計D:統(tǒng)計分析答案:通過搜集一些客觀、量化的數(shù)據(jù)進行性能評價###根據(jù)某一準則做一個客觀的測試決定2個設計哪個更好###統(tǒng)計分析根據(jù)計算機輸出信息的形式,可以將人機交互分為()。

A:兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面B:綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現(xiàn)實技術C:以視覺感知為主的圖形用戶界面D:以符號為主的字符界面答案:以符號為主的字符界面###以視覺感知為主的圖形用戶界面###兼顧聽覺感知的多媒體用戶界面###綜合運用多種感觀(包括觸覺等)的虛擬現(xiàn)實技術VR技術是()的信息,使接受者感到身臨其境。

A:視覺B:聽覺C:觸覺D:嗅覺答案:視覺###聽覺###觸覺###嗅覺表情識別的特征識別方法有三類()。

A:整體識別法B:形變提取法C:幾何特征法D:經(jīng)驗分類法答案:整體識別法###形變提取法###幾何特征法GOMS模型的應用的描述方法()。

A:選出最高層的用戶目標。B:答案選項均不正確C:寫出子目標的方法。這是一個遞歸的過程。D:寫出具體的完成目標的方法,即激活子目標。答案:目標Unity3D游戲中,下面()可以用粒子系統(tǒng)表示。

A:煙霧B:火焰C:流動性的液體D:人物模型答案:流動性的液體###火焰###煙霧軟件可用性評估應該遵循以下原則()。

A:軟件的可用性測試必須是在用戶的實際工作任務和操作環(huán)境下進行B:要選擇有廣泛代表性的用戶C:對軟件可用性的測試和評估,應主要由用戶來完成。D:軟件的可用性測試和評估在產(chǎn)品開發(fā)的初期階段就應該開始答案:對軟件可用性的測試和評估,應主要由用戶來完成###軟件的可用性測試和評估在產(chǎn)品開發(fā)的初期階段就應該開始###軟件的可用性測試必須是在用戶的實際工作任務和操作環(huán)境下進行###要選擇有廣泛代表性的用戶GOMS是人機交互領域最著名的預測模型,他包括哪些()元素。

A:目標(Goal)B:操作(Operator)C:方法(Method)D:選擇規(guī)則(Selectionrule)答案:目標(Goal)###操作(Operator)###方法(Method)###選擇規(guī)則(Selectionrule)認知性遍歷認為用戶完成一個任務的過程有()。

A:用戶選擇并采用看起來最能幫助完成任務的行動B:答案選項均不正確C:用戶在交互界面上尋找能幫助完成任務的行動方案D:用戶評估系統(tǒng)作出的反饋,判斷在任務上的進展情況答案:用戶在交互界面上尋找能幫助完成任務的行動方案###用戶選擇并采用看起來最能幫助完成任務的行動###用戶評估系統(tǒng)作出的反饋,判斷在任務上的進展情況3D打印機的“墨水”是實實在在的原材料,可以是()。

A:陶瓷B:橡膠C:金屬D:塑料答案:塑料###金屬###陶瓷###橡膠全息投影的物品創(chuàng)建模型后,通過()虛擬攝像機進行三維動畫錄制.

A:左面B:后面C:前面D:右面答案:前面###右面###后面###左面增強現(xiàn)實技術包括()。

A:顯示技術B:三維注冊技術C:人機交互技術D:標定技術答案:三維注冊技術###人機交互技術###標定技術在CTT任務表示法中,依據(jù)任務的抽象層次和任務執(zhí)行過程中參與角色的不同,對任務的類型進行了歸類分為()。

A:交互任務(InteractionTask)B:用戶任務(UserTask)C:系統(tǒng)任務(ApplicationTask)D:抽象任務(AbstractTask)答案:交互任務混合跟蹤注冊技術是基于計算機視覺的跟蹤注冊技術與基于硬件設備的跟蹤注冊技術各自優(yōu)劣相結(jié)合發(fā)展而來的。()

A:對B:錯答案:對對象建模分析中分析則是將系統(tǒng)的對象抽象為類,列出對象或類的屬性、行為、以及對象間的關系。()

A:對B:錯答案:對聽覺感知傳遞的信息要多于視覺。()

A:錯B:對答案:錯機械式動作捕捉設備易受電磁干擾影響到了捕捉數(shù)據(jù)的精度和穩(wěn)定性。()

A:對B:錯答案:錯數(shù)字墨水是一種新的人機界面技術,它借鑒手寫識別技術的同時,克服了手寫識別技術的許多局限性。()

A:錯B:對答案:對情節(jié)分析是對故事所反映的交互任務的理性分析。()

A:對B:錯答案:對手勢識別技術分為靜態(tài)手勢識別和動態(tài)手勢識別。()

A:錯B:對答案:對光柵掃描陰極射線管顯示器(CRT)是現(xiàn)在的主流顯示器類型。()

A:錯B:對答案:錯人是通過右眼和左眼所看到物體的細微差異來感知物體的深度等識別出立體圖像的()

A:對B:錯答案:對人機交互的一個發(fā)展過程,計算機語言經(jīng)歷了由機器語言,而后是(),直至高級語言的發(fā)展過程。

A:C++語言B:Python語言C:匯編語言D:Basic語言答案:AI參考:答案:C\n解析:計算機語言的發(fā)展經(jīng)過了機器語言,匯編語言,高級語言的發(fā)展過程。故選C。A選項和D選項并非為最基礎的語言;Python是面向?qū)ο蟮恼Z言,更高級一些;而Basic是一種高級易懂的編程語言,初學者也可以用它快速入門,但其影響力顯然無法和前三種相比。故答案選C。'用戶動作的關聯(lián)性和時序關系由表格的行列對齊關系和()的閱讀順序來確定。

A:從前到后,從右到左B:從右到左、從前到后C:從上到下、從右到左D:從上到下、從左到右答案:AI參考:正確選項是【C:從上到下、從右到左】。\n\n用戶動作的關聯(lián)性和時序關系由表格的行列對齊關系和從上到下、從右到左的閱讀順序來確定。這是因為,首先,從上到下、從右到左的閱讀順序可以確保用戶在閱讀表格時可以更容易地理解數(shù)據(jù)的結(jié)構(gòu)和順序。其次,表格的行列對齊關系可以提供用戶動作之間的關聯(lián)性和時序關系,幫助用戶更好地理解表格的含義和用途。因此,選項C是正確答案。選項A、B、D雖然也涉及到閱讀順序,但是不夠全面,不能完全涵蓋用戶動作的關聯(lián)性和時序關系。'系統(tǒng)處理用戶提交的注冊信息,然后將處理結(jié)果顯示給用戶。是CTT任務表示法中那種任務()

A:抽象任務B:系統(tǒng)任務C:交互任務D:用戶的任務答案:AI參考:正確選項是C:交互任務。\n\n系統(tǒng)處理用戶提交的注冊信息,然后將處理結(jié)果顯示給用戶,這個過程是用戶與系統(tǒng)進行交互的過程,因此屬于交互任務。CTT任務表示法中,交互任務是指任務涉及用戶與系統(tǒng)的交互,包括用戶輸入和系統(tǒng)輸出。其他選項中,抽象任務是指任務不涉及具體的用戶交互或系統(tǒng)操作,系統(tǒng)任務是指任務涉及整個系統(tǒng)的運行和管理,不是用戶與系統(tǒng)的交互任務。用戶的任務是指任務涉及用戶的特定需求和行為,但在這個問題中,沒有具體說明用戶的需求和行為,因此無法確定是否屬于用戶的任務。'輸入用于設置物體旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等的常采用的是()。

A:筆畫B:套索工具C:定值D:筆劃答案:AI參考:正確答案是C:定值。\n在很多圖形設計軟件中,常常會需要設置物體的旋轉(zhuǎn)角度、縮放比例因子等參數(shù),這些參數(shù)的輸入通常采用定值,而不是筆畫、套索工具或筆劃。因此,選項C是正確答案。'用戶界面如何吸引用戶進行交互并在使用中得到滿意和滿足。體現(xiàn)的是那種能力()。

A:吸引力B:易于學習C:有效性D:效率答案:AI參考:答案是A:吸引力。\n\n用戶界面如何吸引用戶進行交互并在使用中得到滿意和滿足,體現(xiàn)了用戶界面的吸引力。一個具有吸引力的用戶界面能夠引起用戶的興趣和好奇心,激發(fā)他們的交互欲望,從而提高用戶的使用滿意度和忠誠度。其他選項如易于學習、有效性、效率雖然也是重要的因素,但它們更多地關注用戶界面本身的質(zhì)量和功能,而吸引力則更多地關注用戶界面的外觀和情感吸引力。因此,答案為A:吸引力。'問卷調(diào)查的執(zhí)行過程,包括()。

A:問卷實施及結(jié)果分析B:用戶需求分析C:問卷設計D:答案選項均正確答案:AI參考:正確選項應為【A:問卷實施及結(jié)果分析】。\n\n問卷調(diào)查的執(zhí)行過程主要包括問卷設計和問卷實施兩個部分,其中問卷實施包括調(diào)查員對問卷的現(xiàn)場發(fā)放、填寫、回收等過程,以及對問卷實施過程中可能出現(xiàn)的各種問題的處理,而結(jié)果分析則是對回收的問卷進行數(shù)據(jù)統(tǒng)計和分析,以得出相應的結(jié)論。因此,選項A“問卷實施及結(jié)果分析”是問卷調(diào)查執(zhí)行過程的正確答案。選項B、C、D雖然與問卷調(diào)查執(zhí)行過程有關,但并不是執(zhí)行過程的全部內(nèi)容。'任務t1、t2…tn,可以并發(fā)執(zhí)行,任務之間的執(zhí)行開始和結(jié)束沒有任何限制。相應的圖形符號是()。

A:t1[]>>t2[]>>…[]>>tnB:t1|||t2|||…|||tnC:t1|[]|t2|[]|…|[]|tnD:t1|=|t2答案:AI參考:正確答案是B:t1|||t2|||…|||tn。\n\n任務t1、t2…tn可以并發(fā)執(zhí)行,任務之間的執(zhí)行開始和結(jié)束沒有任何限制,對應的圖形符號是“|||”,表示任務可以并行執(zhí)行。選項A中的“>>”表示任務之間存在依賴關系,選項C中的“|[]|”表示任務之間存在互斥關系,選項D中的“|=|”表示任務之間存在交集關系,與題意不符。因此,答案為B。'從任務t1、t2…tn,之中選擇一個且只能選擇一個執(zhí)行。相應的圖形符號是()。

A:t1|=|t2B:t1[]t2[]…[]tnC:t1|||t2|||…|||tnD:t1|[]|t2|[]|…|[]|tn答案:AI參考:正確答案是C:t1|||t2|||…|||tn。這個圖形符號表示從任務t1、t2…tn中選擇一個且只能選擇一個執(zhí)行,即表示這些任務之間是并行的關系,可以同時執(zhí)行,也可以只執(zhí)行其中一個。選項A表示任務之間存在某種關系,但無法確定是否只能選擇一個執(zhí)行;選項B表示任務之間存在某種邏輯關系,但無法明確表示并行關系;選項D中的符號表示的是選擇關系,而非并行關系。因此,正確答案是C。'關于Unity物體的層級關系中,下面正確的是()。

A:父物體移動,子物體不移動B:父物移動帶動子物體移動C:子物體移動,父物體也移動D:答案選項均不正確答案:AI參考:正確答案是B:父物體移動帶動子物體移動。\n\n在Unity物體的層級關系中,父物體移動會帶動子物體移動,這是因為父物體和子物體之間存在連接關系,子物體受到父物體的影響。因此選項B是正確的。選項A和C都是錯誤的,因為父物體移動不會影響子物體的位置,而子物體移動也不會影響父物體的位置。選項D則表示所有選項均不正確,因此也是錯誤的。'多點觸控技術是一種允許()同時傳輸輸入信號,并根據(jù)動態(tài)手勢進行實時響應的新型交互技術。

A:單用戶、單手指B:單用戶、多手指C:多用戶、單手指D:多用戶、多手指答案:AI參考:正確選項是【多用戶、多手指】。多點觸控技術是一種允許多用戶同時傳輸輸入信號,并根據(jù)動態(tài)手勢進行實時響應的新型交互技術。這種技術可以實現(xiàn)多個手指同時操作,進行放大、縮小、旋轉(zhuǎn)、平移等操作,大大提高了人機交互的靈活性和便利性。'三維注冊技術可以分為以下()。

A:基于視覺的跟蹤注冊技術B:基于硬件跟蹤設備的注冊技術C:基于混合跟蹤注冊技術D:答案選項均正確答案:AI參考:正確答案是【答案選項均正確】。\n\n三維注冊技術可以分為基于視覺的跟蹤注冊技術和基于硬件跟蹤設備的注冊技術。而基于混合跟蹤注冊技術并不是一種特定的三維注冊技術,因此無法進行選擇。因此,答案選項均正確。'()是用戶手指劃過的區(qū)域?qū)ο筮M行智能選擇。

A:套索工具B:單個元素選擇C:選框工具D:懶惰選擇工具答案:AI參考:正確選項是【B:單個元素選擇】。\n\n在圖像編輯軟件中,用戶手指劃過的區(qū)域?qū)ο筮M行智能選擇,通常是通過選擇工具來實現(xiàn)的。選項A的套索工具通常用于選擇不規(guī)則區(qū)域,選項C的選框工具用于選擇矩形或橢圓形區(qū)域,選項D的懶惰選擇工具可能是一個錯誤選項,因為通常沒有這樣的工具。因此,根據(jù)題目的描述,選項B單個元素選擇是最符合的。'while(condition)TASK當條件condition為真時,循環(huán)執(zhí)行任務TASK;在UAN的表示模型中是()。

A:用戶動作標識符B:條件選擇標識符C:系統(tǒng)動作標識符D:模型系統(tǒng)標識符答案:AI參考:選項B:“條件選擇標識符”是正確答案。\n\n在UAN(UnifiedActivityNotation)的表示模型中,while語句用于在條件為真時循環(huán)執(zhí)行任務。這里的“條件”是用來決定任務執(zhí)行與否的關鍵因素,類似于傳統(tǒng)編程中的if-else語句中的條件。因此,在UAN的表示模型中,while語句是一種條件選擇標識符,用于根據(jù)條件選擇執(zhí)行不同的任務。選項A、C、D都與while語句在UAN中的表示不符。'Unity中()是一個虛擬的三維空間,以便游戲?qū)ο笤谶@個虛擬空間中進行互動,表現(xiàn)為一個文件。

A:組件B:資源C:場景D:項目答案:AI參考:正確選項是:D:項目。\n\nUnity中項目是一個虛擬的三維空間,以便游戲?qū)ο笤谶@個虛擬空間中進行互動,表現(xiàn)為一個文件。項目包含了場景、游戲?qū)ο蟆⒔M件、資源等元素,是Unity游戲開發(fā)的基礎。其他選項如組件、資源、場景雖然也是Unity中的重要元素,但它們不是虛擬的三維空間,不能作為游戲?qū)ο蠡拥谋憩F(xiàn)形式。'以過去體驗過的情緒或情感為內(nèi)容的記憶。屬于()。

A:情緒記憶B:邏輯記憶C:運動記憶D:形象記憶答案:AI參考:答案是A:情緒記憶。\n情緒記憶是以過去體驗過的情緒或情感為內(nèi)容的記憶。它是對個體以往情感狀態(tài)的回憶和表達。在選項中,A選項“情緒記憶”最符合題意,因為它強調(diào)的是以情緒或情感為內(nèi)容

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